Tag: Electronic Arts

  • „Star Wars Jedi 3“ gali šokti per laiką: Calas Kestis bus gerokai vyresnis, teigia šaltiniai

    „Star Wars Jedi 3“ gali šokti per laiką: Calas Kestis bus gerokai vyresnis, teigia šaltiniai

    Internete vis garsiau aptariama, kad „Star Wars Jedi 3“ gali įvykti ryškus laiko šuolis, o pagrindinis herojus Calas Kestis bus gerokai vyresnis. Tokias užuominas viešai aptarė žaidimų industrijos šaltiniai, pabrėždami, kad tai kol kas neoficiali informacija.

    Žinoma, kad trečiąją serijos dalį kuria „Respawn Entertainment“, o leidėjas yra „Electronic Arts“. Kol kas kūrėjai apie projektą kalba saikingai, o ankstesniu metu daug dėmesio skyrė „Star Wars Jedi: Survivor“ atnaujinimams ir versijoms senesnėms konsolėms.

    Laiko šuolio idėją aptarė žurnalistas Tomas Hendersonas, kalbėjęs apie tai tinklalaidėje Insider Gaming Weekly. Jis nurodė, kad apie vyresnį herojų girdėjo maždaug prieš metus, todėl per tą laiką planai galėjo pasikeisti.

    „Girdėjau, kad šiame žaidime Calas bus vyresnis, todėl nežinau, ar jie planuoja nedidelį laiko šuolį, ar kažką panašaus“, – sakė Tomas Hendersonas.

    „Star Wars Jedi: Survivor“ pabaiga paliko Calą su didžiule emocine ir moraline našta: netektys komandoje, vis stiprėjanti Tamsiosios pusės įtaka ir pareiga apsaugoti artimuosius. Be to, jo grupė rado prieglobstį paslėptoje planetoje Tanalorr, kuri turėjo tapti saugia vieta pabėgėliams.

    Toks siužetinis sprendimas su laiko šuoliu leistų kūrėjams perkelti istoriją keleriais metais į priekį ir išvengti tiesioginio ankstesnės dalies įvykių tęsinio. Kartu tai padėtų labiau priartėti prie filmų chronologijos ir logiškiau paaiškinti, kodėl Calas ir jo sąjungininkai nedalyvauja esminiuose įvykiuose, susijusiuose su Luke’u Skywalkeriu ir Darthu Vaderiu.

    Diskusijas pakurstė ir bendresnė „Star Wars“ plėtros kryptis: „Disney“ vis aktyviau perkelia žaidimų idėjas į kitus formatus, o žaidimų veikėjai vis dažniau atsiduria serialuose ar filmuose. Calo Kestiso vaidmenį įkūnijantis Cameronas Monaghanas ne kartą yra sakęs, kad norėtų herojų suvaidinti ir vaidybiniame projekte, tad platesni planai šiam personažui rinkoje atrodo tikėtini.

  • „Paralives“ sudrebino „Steam“: per 8 val. parduota 250 tūkst., meta rimtą iššūkį „The Sims 4“

    „Paralives“ sudrebino „Steam“: per 8 val. parduota 250 tūkst., meta rimtą iššūkį „The Sims 4“

    Naujasis gyvenimo simuliatorius „Paralives“ ankstyvojoje prieigoje „Steam“ platformoje startavo itin sėkmingai: kūrėjai skelbia per pirmąsias 8 valandas pardavę 250 000 kopijų. Toks tempas rodo augantį žaidėjų norą turėti alternatyvą daug metų dominuojančiam „Electronic Arts“ žaidimui „The Sims 4“.

    Pasak „Paralives Studio“, pirmąją dieną piko metu žaidime vienu metu buvo prisijungę daugiau nei 78 000 žaidėjų. Net ir nurimus starto bangai aktyvumas išliko aukštas, o stabiliai žaidžiančiųjų skaičius siekė apie 50 000, todėl savaitgalį dažnai tikimasi dar didesnio antplūdžio.

    „Dėkojame mūsų bendruomenei už milžinišką palaikymą“, – sakė „Paralives Studio“ komanda, pranešdama apie 250 000 parduotų kopijų ribą.

    Rinka, kuri ilgą laiką atrodė beveik vieno žaidimo teritorija, dabar sparčiai tankėja. Dėl dėmesio varžosi ir kiti projektai, tarp jų – korėjietiškas „InZOI“, tačiau „Paralives“ startui padėjo praktiškas akcentas: žaidimas taikosi į platesnę auditoriją ir mažiau reiklius kompiuterius.

    Kūrėjų pateikiami reikalavimai rodo, kad patogiam žaidimui gali pakakti ir senesnės klasės vaizdo plokštės, pavyzdžiui, „Nvidia GTX 1060“. Tuo metu „InZOI“ minimali kartelė keliama aukščiau, o „The Sims 4“ dėl amžiaus natūraliai išlieka vienu lengviausiai paleidžiamų šio žanro žaidimų, tačiau tai kartu primena ir jo technologinį senėjimą.

    Žaidėjų atsiliepimai „Steam“ platformoje kol kas daugiausia teigiami, nors „Paralives“ vis dar yra ankstyvosios prieigos stadijoje. Tokiuose leidimuose auditorija dažnai labiau atlaidi trūkumams, jei mato aiškią vystymo kryptį ir reguliarų klaidų taisymą.

    „Paralives Studio“ viešai komunikavo ir planuojamas naujas funkcijas: dinamiškus orus, augintinius, veikiančias transporto priemones bei gilesnę sodininkystės sistemą. Svarbi detalė žanro kontekste ta, kad šiuos papildymus planuojama pateikti nemokamai per atnaujinimus, o tai išryškina skirtumą nuo modelių, kuriuose didelė dalis turinio atsirakina tik mokamuose prieduose.

    Vis dėlto didžiausias išbandymas laukia po pirmojo susidomėjimo bangos. Žaidimų industrijoje neretai matomas scenarijus, kai po sėkmingo starto aktyvių žaidėjų skaičius greitai smunka, jei atnaujinimai vėluoja arba trūksta turinio, kuris išlaikytų ilgalaikę motyvaciją.

    Gyvenimo simuliatorių žanras formavosi dar praėjusio amžiaus pabaigoje, o aiškius standartus jam 2000 metais įtvirtino pirmasis „The Sims“. Dabar „Paralives“ bando pasiūlyti modernesnį, bet techniškai prieinamesnį variantą, o jo ankstyvieji pardavimai rodo, kad rinkoje tam atsirado reali paklausa.

  • Juodi metai žaidėjams: šiemet iš interneto dingo 52 žaidimai, kai kurie – per kelias savaites

    Juodi metai žaidėjams: šiemet iš interneto dingo 52 žaidimai, kai kurie – per kelias savaites

    Skaitmeninė žaidimų rinka vis dažniau primena paslaugą, o ne daiktą: net ir nusipirkęs žaidimą žaidėjas ne visada turi garantiją, kad jis veiks po metų ar dviejų. 2026 metais per pirmuosius penkis mėnesius, remiantis viešai sudarytais sąrašais, visiškai išjungti 52 skirtingi žaidimai, o dalis jų dingo ne tik iš parduotuvių, bet ir iš pačios infrastruktūros.

    Tokia statistika išryškina live-service modelio rizikas, kai žaidimo veikimas priklauso nuo serverių, licencijų ir nuolatinių atnaujinimų. Kai leidėjas sustabdo palaikymą, žaidimas gali tapti iš esmės nebežaidžiamas, net jei jis techniškai dar įdiegtas vartotojo įrenginyje.

    Kodėl žaidimai dingsta taip greitai?

    Pastaraisiais metais leidėjai vis aktyviau perkelia pajamas į mikrotransakcijas, sezoninius bilietus ir kosmetinius priedus, todėl sėkmė tiesiogiai priklauso nuo nuolat grįžtančios žaidėjų auditorijos. Jei žaidėjų skaičius krenta, išlaikyti serverius ir komandą tampa nebeapsimoka, ypač kai konkurencija tarp nemokamų žaidimų milžiniška.

    Įtakos turi ir brangstanti plėtra: aukštos raiškos grafika, saugumo užtikrinimas, turinio kūrimas bei rinkodara reikalauja didelių biudžetų. Kai projektas nepasiekia planuotų pajamų, sprendimas išjungti paslaugą kartais priimamas per kelis mėnesius nuo starto.

    Concord atvejis tapo simboliu

    Ryškiu pavyzdžiu minimas „Concord“, kurio serveriai 2024 metais buvo išjungti praėjus maždaug dviem savaitėms po debiuto. Šis atvejis dažnai įvardijamas kaip signalas, kad net didelių leidėjų projektai nebėra apsaugoti nuo greito uždarymo, jei žaidimas neįsitvirtina rinkoje.

    „Skaitmeninės distribucijos eroje žaidėjai vis dažniau perka prieigą, o ne ilgalaikę nuosavybę“, – sako žaidimų rinkos analitikai, vertindami live-service modelio plėtrą.

    Pramonė spaudžiama ir iš vidaus

    Situaciją apsunkina ir platesnės sektoriaus problemos: dažnos komandos pertvarkos, projektų atšaukimai bei masiniai atleidimai mažina studijų gebėjimą ilgai palaikyti neatsiperkantį produktą. Net ir geri žaidimai, jei nesukuria stabilios bendruomenės, gali greitai tapti finansine našta.

    Viešuose sąrašuose tarp išjungtų projektų minimi ir žaidimai, kurie buvo siejami su dideliais lūkesčiais, pavyzdžiui, „Anthem“, taip pat kiti mažesni ar trumpiau gyvavę pavadinimai. Tai rodo tendenciją, kad kai kurios premjeros šiuolaikinėje rinkoje išbandomos tarsi trumpas eksperimentas, o ne planuojamos kaip ilgaamžiai produktai.

    Ekspertai pabrėžia, kad žaidėjams verta atkreipti dėmesį į tai, kokiu principu veikia konkretus žaidimas: ar jis turi vieno žaidėjo režimą be serverių, ar siūlomos atsarginės galimybės uždarymo atveju, ar leidėjas įsipareigoja pateikti bent jau offline režimą. Kol kas tokios garantijos rinkoje išlieka veikiau išimtis nei taisyklė.

  • „Electronic Arts“ blokavo naują „Star Wars“ žaidimą: 280 mln. eurų biudžetas išgąsdino?

    „Electronic Arts“ blokavo naują „Star Wars“ žaidimą: 280 mln. eurų biudžetas išgąsdino?

    Studija BioWare dar 2015 metais svarstė ambicingą planą iš esmės perkurti „Star Wars: The Old Republic“, kad jis labiau primintų klasikinį vieno žaidėjo vaidmenų žaidimą, panašų į „Knights of the Old Republic“ (2003). Tačiau leidėja „Electronic Arts“ šiai idėjai kelio nedavė, o pagrindinė priežastis buvo išlaidos.

    Apie neįgyvendintą koncepciją, kuri viduje vadinta „The New Republic“, pasakojo ilgametis kūrėjas Jamesas Ohlenas, prisidėjęs prie tokių žaidimų kaip „Baldur’s Gate“ ir „Dragon Age: Origins“. Jo teigimu, per maždaug pusmetį buvo parengta kryptis, kuri turėjo pataisyti ankstesnius komandos sprendimus ir grąžinti serijai labiau pasakojimu grįstą RPG pagrindą.

    Pasak kūrėjo, idėja buvo pristatyta svarbiems „Lucasfilm“ žmonėms, tarp jų ir Kathleen Kennedy bei Dave’ui Filoni. Buvo aptariami ir galimi siužeto ryšiai, pavyzdžiui, istoriją nukeliant kelis šimtus metų iki Respublikos žlugimo, kad kūrėjai turėtų daugiau kūrybinės laisvės.

    Vis dėlto galutinį sprendimą priėmė „Electronic Arts“ vadovybė, kuri į planą žiūrėjo per rizikos ir investicijų prizmę. BioWare kūrėjų atmintyje ir leidėjos skaičiuose vis dar buvo ankstesnė patirtis: pradinės „Star Wars: The Old Republic“ versijos kūrimas, remiantis viešai minėtais skaičiais, kainavo apie 260 000 000 eurų.

    Toks biudžetas šiuolaikinėje žaidimų rinkoje laikomas itin aukštos rizikos investicija net ir didelėms kompanijoms, ypač kai kalbama apie žanro ar formato pokyčius. Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau stengiasi mažinti brangių nesėkmių tikimybę, todėl pirmenybę teikia aiškiau prognozuojamiems projektams, tęstiniam turiniui arba mažesnės apimties leidimams.

    Nors visiško žaidimo restarto neįvyko, „Star Wars: The Old Republic“ vėliau sulaukė istorinių priedų „Knights of the Fallen Empire“ ir „Knights of the Eternal Throne“. Jie bandė labiau priartinti MMO patirtį prie vieno žaidėjo pasakojimo, iškeliant siužetą apie kovą su galingu Sitų valdovu.

    Jamesas Ohlenas yra sakęs, kad sprendimas atsisakyti perdirbimo jam paliko bejėgiškumo jausmą, o 2018 metais jis galiausiai paliko BioWare. Vėliau jis dirbo prie kitų projektų, tarp jų ir „Anthem“, o pastaraisiais metais kūrybinę kryptį sieja su naujomis studijomis ir stalo RPG bendruomenei pritaikomu turiniu.

    Tuo pat metu „Star Wars“ žaidimų ateitis išlieka aktyvi: didelė dalis leidėjų ir studijų ieško, kaip suderinti stiprią istoriją su ilgalaikiu žaidėjų įsitraukimu. Fanų lūkesčiai dažnai sukasi apie sugrįžimą prie klasikinio RPG modelio, tačiau leidėjams tai reiškia sudėtingą balansą tarp kūrybinės vizijos, licencijos reikalavimų ir milžiniškų kūrimo kaštų.

  • „Battlefield 6“ 3 sezone sugrįžta legendiniai žemėlapiai ir startuoja reitinginis režimas

    „Battlefield 6“ 3 sezone sugrįžta legendiniai žemėlapiai ir startuoja reitinginis režimas

    „Electronic Arts“ ir „Battlefield Studios“ paskelbė apie „Battlefield 6“ trečiojo sezono startą, kuriame žaidėjai sulauks naujų režimų, sezono fazėmis skirstomo turinio ir atnaujintų, serijos gerbėjams puikiai pažįstamų žemėlapių. Kartu akcentuojamas ir „REDSEC“ turinys, skirtas konkurencingesnei žaidimo krypčiai.

    Didžiausia sezono naujiena daugeliui taps į „Battlefield 6“ sugrąžintas žemėlapis „Kolej do Goldmud“, atnaujintas pagal naujausius žaidimo standartus. Kūrėjai žada platesnes erdves oro kovoms, įvairesnį reljefą ir daugiau priedangos, leidžiančios efektyviau manevruoti bei apeiti varžovus.

    Pasak kūrėjų, žemėlapis išlaiko tai, kas žaidėjams buvo svarbiausia ankstesnėse versijose, tačiau yra perstatytas taip, kad geriau atlaikytų šiuolaikinį tempą ir didesnį žaidėjų skaičių. „Norėjome išsaugoti atpažįstamą struktūrą, bet kartu suteikti daugiau taktinių pasirinkimų“, – sakė kūrėjų komanda.

    Sezonas taip pat atneša ilgai lauktą reitinginį „Battle Royale Quads“ režimą, kuriame progresas siejamas su rangų sistema nuo pradinio iki aukštesnių laiptelių. Reitingo taškai skiriami už eliminacijas, pagalbą komandos draugams ir galutinę vietą mače, o geriausi pasaulio žaidėjai turėtų gauti išskirtinius ženkliukus.

    Birželio 9 dieną žadamas dar vienas sugrįžimas: į žaidimą ateina atnaujintas „Kairski Bazar“, interpretuojantis artimos distancijos kovoms pritaikytą klasikinį serijos žemėlapių braižą. Kartu numatytas ir režimas „Unicestwienie“, o vėliau planuojama riboto laiko „Taktyczne Unicestwienie“ versija su mažesnėmis komandomis.

    Trečiojo sezono pabaigoje planuojama fazė „Priorytetowy Cel“, kurios metu turėtų vykti specialūs renginiai ir kolekcionavimo elementais paremta veikla. Kūrėjai taip pat mini naujus ginklus, papildomą įrangą, įskaitant rankinį trukdiklį, ir naują kovos leidimą.

    „Battlefield 6“ pasiekiamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“ bei asmeniniuose kompiuteriuose per „Steam“, „EA app“ ir „Epic Games Store“.

  • „Electronic Arts“ masiškai „išjungia“ žaidimus: 5 hitai netrukus praras paslaugas

    „Electronic Arts“ masiškai „išjungia“ žaidimus: 5 hitai netrukus praras paslaugas

    „Electronic Arts“ tęsia kaštų mažinimo ir paslaugų konsolidavimo politiką: bendrovė paskelbė, kad artimiausiais mėnesiais nutrauks kelių žaidimų internetines funkcijas ir palaikymą. Tokie sprendimai žaidimų industrijoje įprasti, tačiau EA pastaruoju metu tai daro ypač dažnai.

    Žaidėjams tai reiškia, kad dalis režimų ar funkcijų taps nepasiekiami, o kai kuriais atvejais gali nebelikti ir galimybės naudotis papildomu turiniu, susietu su serveriais. Nors vieno žaidimo kampanija dažnai išlieka, ryškiausias smūgis tenka daugelio žaidėjų režimams ir bendruomenėms.

    Kurie žaidimai atsidūrė sąraše

    Vienas naujausių sprendimų palietė „EA Sports FC Tactical“ – mobiliesiems įrenginiams kurtą atšaką, paremtą ėjimais ir taktine logika. Šis žaidimas debiutavo 2024 metais, tačiau, kaip skelbiama, jo veikimas jau nutraukiamas, tad projektas gyvavo palyginti trumpai.

    Į išjungiamų paslaugų sąrašą taip pat įtrauktas „Plants vs Zombies HD“ „Apple“ platformoje: numatyta, kad internetinės funkcijos bus išjungtos 2026 metų birželio 24 dieną. Tai reiškia, kad iki datos likęs laikas yra paskutinė proga žaidėjams užbaigti su tinklo elementais susijusį progresą.

    Sporto žaidimų segmente EA planuoja stabdyti ir „Madden NFL 23“ tinklo paslaugas, kurios, kaip nurodoma, bus išjungtos 2026 metų liepos viduryje. Vėliau, 2026 metų rugpjūčio 31 dieną, paslaugų pabaiga numatyta „NHL 22“ ir „NHL 23“.

    Kodėl leidėjai išjungia serverius

    Dažniausia oficialiai įvardijama priežastis yra mažėjanti aktyvi žaidėjų bazė ir senstančios technologijos, kurių palaikymas kainuoja vis brangiau. Leidėjams svarbu perkelti bendruomenę į naujesnius produktus, o resursus sutelkti ten, kur žaidėjų srautai didžiausi.

    Pastaraisiais metais vis garsiau diskutuojama apie tai, kad žaidimai vis dažniau veikia kaip paslauga, todėl jų ilgaamžiškumas priklauso nuo serverių ir licencijų. Žaidėjai vis dažniau tikisi aiškių terminų, kas nutiks išjungus paslaugas, ar bus palikti bent jau bendruomeniniai sprendimai, o leidėjai ieško balanso tarp kaštų ir reputacijos.

    EA pastaruoju metu jau ne kartą yra nutraukusi senesnių, mažiau populiarių žaidimų palaikymą, ypač sporto ir lenktynių segmente. Praktika rodo, kad įspėjimai apie išjungimus dažniausiai paskelbiami iš anksto, todėl žaidėjams verta sekti oficialius pranešimus ir laiku susirūpinti paskyros duomenimis bei turinio išsaugojimu, jei tai įmanoma.