Tag: Microsoft

  • OnlyFans aplenkė ChatGPT: amerikiečiai netikėtai išleido daugiau nei „OpenAI“ ir „The New York Times“

    Amerikiečių išlaidos suaugusiesiems skirto turinio platformoje „OnlyFans“ 2025 metų pirmąjį pusmetį viršijo jų išlaidas „OpenAI“ produktams, įskaitant „ChatGPT“, taip pat prenumeratoms ir paslaugoms, susijusioms su „The New York Times“.

    Tokią išvadą pateikė rizikos kapitalo bendrovės a16z analizė, paremta vartotojų mokėjimų srautais. Ji vertino, kaip vartojimo išlaidos ir investicijos į dirbtinį intelektą veikia JAV ekonomiką ir skirtingus skaitmeninių paslaugų segmentus.

    Kodėl šis palyginimas svarbus

    Analitikai rėmėsi transakcijų duomenimis, kurie rodo realius mokėjimus, o ne vien atsisiuntimų ar lankomumo statistiką. Pagal Consumer Edge apdorotus mokėjimus „OnlyFans“ sugeneravo didesnį vartotojų apmokėjimų mastą nei kartu sudėjus išlaidas „OpenAI“ paslaugoms ir „The New York Times“.

    Tai pabrėžia, kad net ir sparčiai augant DI sprendimams, pramogų ir kūrėjų ekonomikos segmentas JAV išlieka ypač pajėgus generuoti vartotojų išlaidas. Tuo pat metu tokie palyginimai priklauso nuo metodikos, įtrauktų planų ir to, kaip klasifikuojamos įmonių paslaugos.

    DI investicijos ir vartojimas: skirtingi varikliai

    a16z atkreipia dėmesį, kad 2025 metais vartojimo išlaidos ir kapitalo investicijos į dirbtinį intelektą JAV ekonomikos augimui prisidėjo panašiu mastu, nors jų prigimtis skiriasi. Vartojimas sudaro apie 70 proc. JAV ekonomikos, todėl net nedideli pokyčiai gali turėti ryškų poveikį.

    Tuo metu investicijos į DI, pasak analitikų, užima istoriškai aukštą privataus kapitalo dalį ir veikia ne vien technologijų bendroves. DI infrastruktūros poreikis didina spaudimą duomenų centrams, elektros tiekimui ir pramonės grandinėms, todėl poveikis matomas platesnėje ekonomikoje.

    Nelygus generatyvinio DI paplitimas pasaulyje

    Kitoje analizėje, kurią cituoja straipsnyje minimi autoriai, „Microsoft“ išskyrė netolygų generatyvinio DI įsisavinimą. 2025 metų antroje pusėje vadinamosios Globalios Šiaurės šalys generatyvinį DI diegė beveik dvigubai greičiau nei Globalios Pietų valstybės.

    Tarp lyderių išskirti Jungtiniai Arabų Emyratai ir Singapūras, kur apie 64 proc. darbingo amžiaus gyventojų naudoja DI įrankius. Analitikai perspėja, kad augantis technologinis atotrūkis gali stiprinti ekonominę nelygybę ir mažinti kai kurių regionų konkurencingumą artimiausiais metais.

    Tuo pačiu rinkoje matoma ir kita kryptis: didieji DI produktai ieško tvaresnių pajamų modelių, įskaitant prenumeratas ir reklamos integracijas. Tai rodo, kad konkurencija dėl vartotojo piniginės tik aštrės, o skirtingų skaitmeninių paslaugų segmentų lyderystė gali greitai keistis.

  • „Microsoft“ ir „Salesforce“ įspėja: štai koks bendravimas verčia pokalbių robotus klysti dažniau

    „Microsoft“ ir „Salesforce“ bendrame tyrime išanalizavo daugiau kaip 200 000 dialogų su didžiaisiais kalbos modeliais, tarp jų GPT-4.1, „Gemini 2.5 Pro“ ir „Claude 3.7 Sonnet“. Tyrimas fiksuoja aiškią tendenciją: kuo ilgiau tęsiamas tas pats pokalbis, tuo dažniau atsakymai prastėja.

    Tyrėjų duomenimis, pirmojo užklausos bandymo tikslumas kai kuriais atvejais gali siekti apie 90 proc., tačiau ilgame dialoge jis krenta iki maždaug 65 proc. Kartu augo ir klaidų bei vadinamųjų halucinacijų rizika, kuri, kaip nurodoma, padidėja apie 112 proc.

    Kas nutinka ilgame pokalbyje?

    Vienas ryškiausių pokyčių yra atsakymų išsipūtimas: ilgose diskusijose modeliai linkę rašyti gerokai daugiau, vidutiniškai maždaug 20–300 proc. Tai ne visada reiškia geresnę kokybę, nes ilgesniame tekste lengviau „paslėpti“ netikslumus ir prielaidas, kurios skamba įtikinamai.

    „Ilgėjant dialogui, net mažos pradinės netikslumo detalės gali tapti atrama tolesnėms išvadoms ir pradėti daugintis kontekste“, – teigiama tyrimo išvadų santraukoje.

    Tyrėjai išskiria kelias tipines priežastis: modelis kartais pradeda formuoti atsakymą dar iki galo neįvertinęs viso konteksto, o pirmoji klaida vėliau panaudojama kaip „bazė“. Be to, ilguose atsakymuose kaupiasi prielaidos, kurios galiausiai pačios tampa pokalbio „faktais“.

    Ką gali padaryti vartotojai?

    Kol kūrėjai ieško techninių sprendimų, praktinė rekomendacija paprasta: naujai užduočiai geriau pradėti naują pokalbį, o ne tęsti seną giją. Tai ypač svarbu, kai keičiasi tema, tikslas ar reikalingas kitoks vaidmuo, pavyzdžiui, nuo idėjų generavimo pereinama prie skaičiavimų ar teisinio teksto rengimo.

    Kasdienėje praktikoje padeda ir aiškesnės užklausos: trumpai suformuluotas tikslas, konkretūs apribojimai bei prašymas patikrinti prielaidas. Taip pat verta paprašyti, kad modelis atskirtų faktus nuo spėjimų ir nurodytų, ko jis nežino arba kur informacija gali būti pasenusi.

  • Windows 10 sukako 11: 5 faktai, kurių nežinojote apie „Microsoft“ sistemą – ji vis dar gyva

    „Microsoft“ operacinei sistemai „Windows 10“ sukako 11 metų: ji pristatyta 2015 metais ir tapo lūžio tašku po kritikos sulaukusios „Windows 8“. Nors rinka jau kelis metus stumiama „Windows 11“ kryptimi, „Windows 10“ iki šiol išlieka plačiai naudojama, ypač senesniuose kompiuteriuose.

    „Windows 10“ palaikymas daugumai vartotojų baigsis 2025 metų spalio 14 dieną. Tai reiškia, kad po šios datos sistema nebegaus reguliarių saugumo pataisų, o rizika susidurti su kenkėjiškomis programomis ir duomenų vagystėmis ilgainiui tik didės.

    Legendinis fonas buvo nufotografuotas

    Vienas atpažįstamiausių „Windows 10“ elementų yra mėlynas šviesos spindulys numatytajame darbalaukio fone. Nors daug kas jį laiko kompiuterine grafika, šis vaizdas buvo sukurtas kaip reali fotosesija, naudojant apšvietimą, dūmus ir optinius efektus.

    Toks sprendimas tapo sąmoningu dizaino pasirinkimu: „Microsoft“ siekė sukurti technologišką, bet kartu apčiuopiamą estetiką. Būtent dėl to fonas iki šiol laikomas vienu sėkmingiausių bendrovės vizualinių simbolių.

    Nemokamas atnaujinimas pakeitė taisykles

    „Windows 10“ išsiskyrė tuo, kad pirmą kartą plačiai buvo siūlomas nemokamas atnaujinimas vartotojams, turintiems „Windows 7“ ar „Windows 8.1“. Šis žingsnis padėjo itin greitai padidinti diegimų skaičių ir sumažino versijų susiskaldymą, kuris ilgai buvo viena didžiausių „Windows“ ekosistemos problemų.

    Rinkodaros ir saugumo prasme tai buvo logiška: kuo daugiau vartotojų naudoja tą pačią platformą, tuo lengviau ją prižiūrėti, atnaujinti ir apsaugoti. Tuo pat metu „Microsoft“ sparčiau perėjo prie paslaugų ir prenumeratų modelio, kuriame operacinė sistema tampa tik viena iš ekosistemos dalių.

    „Cortana“ ateitis pasikeitė

    „Windows 10“ laikais „Microsoft“ daug vilčių dėjo į virtualų asistentą „Cortana“, kuris turėjo tapti kasdieniu pagalbininku: nuo priminimų iki paieškos ir balso komandų. Vis dėlto bėgant metams matėsi, kad vartotojų įpročiai ir konkurentų sprendimai keičiasi, o asistentų rinka tampa fragmentuota.

    Galiausiai „Microsoft“ perorientavo savo strategiją: daugiau dėmesio skiriama produktyvumo įrankiams ir DI funkcijoms, integruojamoms į įvairias paslaugas, o ne vienam atskiram asistentui operacinėje sistemoje.

    „Pasibaigus oficialiam palaikymui, svarbiausia rizika yra saugumo spragos, kurios nebebus taisomos“, – pabrėžia kibernetinio saugumo ekspertai.

    „God Mode“ iš tikrųjų egzistuoja

    Pažengę vartotojai „Windows 10“ sistemoje gali rasti vadinamąjį „God Mode“ režimą, kuris iš esmės yra speciali aplanko nuoroda, sujungianti daugybę nustatymų vienoje vietoje. Tai nėra „slaptas įsilaužimas“, o patogus būdas greičiau pasiekti administravimo ir valdymo meniu.

    Nors kasdieniam vartotojui ši funkcija dažniausiai nereikalinga, ji tapo populiari IT specialistų ir entuziastų bendruomenėse. Tokie sprendimai parodo, kad „Windows 10“ buvo kuriama galvojant ir apie paprastumą, ir apie gilų sistemos valdymą.

    Kodėl „Windows 10“ vis dar laikosi

    Net ir artėjant palaikymo pabaigai, „Windows 10“ išlieka nemažoje dalyje kompiuterių. Viena priežasčių yra aparatinės įrangos reikalavimai: dalis senesnių įrenginių oficialiai neatitinka „Windows 11“ kriterijų, todėl vartotojai lieka su jau veikiančia sistema.

    Kita priežastis paprasta: įpročiai ir stabilumas. „Windows 10“ daugeliui atrodo pažįstama, o verslams svarbu, kad programos, tvarkyklės ir vidiniai sprendimai veiktų be papildomų migracijos kaštų, kurie gali siekti tūkstančius ar net dešimtis tūkstančių eurų, priklausomai nuo organizacijos dydžio.

    Vartotojams, kurie dėl įvairių priežasčių planuoja likti su „Windows 10“, ekspertai pataria įvertinti bent papildomus saugumo sprendimus, atnaujinti naršykles ir kritines programas, o svarbiausius duomenis reguliariai kopijuoti. Ilgalaikėje perspektyvoje vis dėlto saugiausias kelias yra pereiti prie palaikomos operacinės sistemos.

  • Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Žaidimų industrijoje šiemet tęsiasi skausminga korekcija: didžiosios bendrovės mažina komandas, stabdo projektus ir perbraižo strategijas. Po pandemijos paklausos šuolio sektorius susidūrė su augančiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniais pardavimais ir investuotojų spaudimu didinti efektyvumą.

    Viena ryškiausių naujienų metų pradžioje tapo „Ubisoft“ restruktūrizacija. Bendrovė paskelbė atšaukianti šešis žaidimus ir atidedanti dar septynis projektus, o vėliau papildomai atleido 120 kūrėjų, dirbusių prie „Rainbow Six Siege“. Pokyčiai palietė ir padalinius Belgrade, Barselonoje, San Fransiske bei Vinipege.

    Ne mažiau dėmesio sulaukė ir „Microsoft“ sprendimai: įmonė paskelbė apie plataus masto pertvarką žaidimų padalinyje. Pranešama apie 1 600 atleistų darbuotojų ir planus artimiausiais mėnesiais mažinti dar 1 600 etatų, taip pat apie kai kurių studijų uždarymą ar veiklos nutraukimą.

    Prognozės niūrios ir Europai

    Rinkos stebėseną vykdantis ASGC Games Industry Layoffs Tracker naujausiose apžvalgose skaičiuoja, kad šiemet darbo gali netekti daugiau kaip 14 000 sektoriaus specialistų. Tai būtų maždaug 78 proc. didesnė apimtis, nei prognozuota metų pradžioje, kai buvo kalbama apie kiek daugiau nei 8 000 atleidimų per 12 mėnesių.

    Iki liepos pabaigos viešai patvirtintų atleidimų skaičius jau buvo pasiekęs 9 781.

    „Atleidimų tempas spartėja greičiau, nei iš pradžių prognozavo mūsų modeliai“, – sakė Amir Satvat, projekto koordinatorius ir vienas „Tencent Games“ vadovų.

    Analizė rodo, kad apie 95 proc. atleidimų tenka Šiaurės Amerikai ir Europai, o didžiausia dalis fiksuojama Šiaurės Amerikoje. Europoje atleidimų mastas, lyginant su pasaulio vidurkiu, paprastai mažesnis, tačiau tendencija išlieka aiški: kaštų mažinimas ir projektų portfelio siaurinimas paliečia vis daugiau studijų.

    Ilgesnio laikotarpio vaizdas taip pat niūrus: nuo 2022 metų iki dabar sektoriuje atleista daugiau nei 58 000 žmonių. Vienais didžiausių atleidimų metų laikomi 2024 metai, kai su darbu atsisveikino per 15 500 darbuotojų, o dabartiniai skaičiai rodo, kad rinka ir toliau artėja prie panašių apimčių.

    Ekspertai pažymi, kad restruktūrizacijų bangą skatina kelios priežastys: išaugę žaidimų kūrimo biudžetai, ilgesni gamybos ciklai, konkurencija dėl vartotojų dėmesio ir intensyvus perėjimas prie paslaugų modelių. Prie to prisideda ir DI plėtra, kuri keičia kai kurių procesų automatizavimo galimybes, nors pati savaime dar nėra pagrindinė masinių atleidimų priežastis.

    Artimiausiais mėnesiais rinkos dalyviai tikisi daugiau aiškumo, ar įmonės stabilizuos projektų portfelius ir grįš prie nuoseklesnio samdymo. Kol kas vyrauja atsargus požiūris: studijos renkasi mažesnį rizikingų naujų projektų skaičių ir dažniau investuoja į jau žinomus prekių ženklus bei tęstinius produktus.

  • „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    Praėjus 17 metų nuo pirmosios viešos bandomosios versijos, „Minecraft“ kūrėjai atnaujino „Minecraft: Java Edition“ sisteminius reikalavimus. „Mojang Studios“ teigia, kad per daugiau nei dešimtmetį žaidimas išaugo taip smarkiai, jog ankstesnės minimalios specifikacijos nebeatspindi realių šiandienos poreikių.

    Studija pabrėžia, kad „Minecraft“ seniai nebėra tas pats 2009 metais startavęs projektas: atsirado daugiau turinio, sudėtingesni pasaulio generavimo sprendimai, daugiau efektų ir funkcijų, kurios didina apkrovą procesoriui, vaizdo plokštei ir operatyviajai atminčiai. Dėl to, pasak kūrėjų, reikėjo suvienodinti bazinį techninį lygį, kad būtų lengviau užtikrinti stabilumą ir tolesnę plėtrą.

    Atnaujintuose reikalavimuose akcentuojama didesnė RAM apimtis, našesni procesoriai ir vaizdo plokštė, palaikanti „Vulkan 1.3“. Tai reiškia, kad daliai senesnių kompiuterių, ypač su pasenusia grafikos architektūra ar tvarkyklėmis, žaidimas gali veikti prasčiau arba reikalaus papildomų kompromisų.

    Kūrėjai nurodo ir orientyrus, ko tikėtis iš skirtingų konfigūracijų. Minimalūs reikalavimai turėtų leisti pasiekti apie 30 kadrų per sekundę 1 920 x 1 080 raiška, o rekomenduojama įranga ta pačia raiška sieja tikslą su maždaug 60 kadrų per sekundę veikimu.

    Vis dėlto pabrėžiama, kad neatitikimas minimaliems reikalavimams nebūtinai reiškia, jog žaidimas visiškai nepasileis. Tokiais atvejais dažniausiai tenka mažinti grafikos nustatymus, renderinimo atstumą, atsisakyti dalies efektų ir susitaikyti su mažesniu stabilumu, ypač didesniuose pasauliuose ar intensyvesnėse situacijose.

    Ekspertai pastebi, kad tai platesnė industrijos tendencija: ilgaamžiai žaidimai, nuolat papildomi naujomis sistemomis, galiausiai atsiremia į technines ribas, kai senesnė aparatinė įranga tampa pagrindiniu stabdžiu. „Minecraft“ atveju tai ypač aktualu, nes žaidimas veikia daugybėje skirtingų kompiuterių, o nuoseklus atnaujinimų srautas reikalauja vis modernesnės grafikos ir sisteminių bibliotekų.

  • Masinė „Microsoft“ „Xbox“ avarija paralyžiavo paslaugas: stringa prisijungimai ir žaidimai

    Masinė „Microsoft“ „Xbox“ avarija paralyžiavo paslaugas: stringa prisijungimai ir žaidimai

    „Microsoft“ valdomą „Xbox“ platformą ketvirtadienį ištiko plataus masto sutrikimai, dėl kurių dalis žaidėjų visame pasaulyje negalėjo prisijungti prie paskyrų ir naudotis skaitmenine žaidimų biblioteka. Pranešimai apie klaidas apėmė tiek konsoles, tiek programėles ir su paskyromis susijusias funkcijas.

    Vartotojai skundėsi, kad nepavyksta prisijungti prie profilio, atsidaryti įsigytų žaidimų sąrašo, taip pat paleisti kai kurių žaidimų ir programų. Sutrikimai palietė ir „Xbox“ parduotuvės bei prenumeratų sritį, todėl daliai žmonių laikinai tapo neprieinamos skaitmeninės paslaugos.

    Pirmieji signalai apie problemas pasirodė anksti ryte, o per kelias valandas jų skaičius išaugo iki dešimčių tūkstančių. Nors daliai vartotojų atrodė, kad situacija buvo stabilizavusis, vėliau pranešimai apie klaidas vėl suaktyvėjo, rodydami, kad gedimas nebuvo galutinai pašalintas.

    Kas neveikė ir ką rodo būsenos puslapis

    Pagal „Xbox“ paslaugų būseną, sutrikimai fiksuoti paskyrų ir profilių veikime, parduotuvėje bei prenumeratose, taip pat žaidimų ir programėlių paslaugose. Tokie gedimai dažniausiai reiškia, kad nukenčia autentifikavimas, licencijų patikra ir turinio pasiekiamumas, todėl net turint įsigytą žaidimą jis gali laikinai neįsijungti.

    Tokiose situacijose dažnai nukenčia ir debesijos funkcijos, pavyzdžiui, išsaugojimų sinchronizavimas ar kelių įrenginių naudojimas. Žaidėjams tai ypač skausminga, kai didelė dalis bibliotekos yra skaitmeninė ir priklauso nuo prisijungimo bei serverių veikimo.

    „Microsoft“ reakcija ir ką daryti vartotojams

    „Microsoft“ atstovai nurodė, kad inžinieriai žino apie sutrikimus ir vykdo intensyvius darbus, siekdami atkurti paslaugas. Tokiais atvejais problemos sprendimas paprastai vyksta etapais: stabilizuojamas prisijungimas, tada atstatomos parduotuvės ir prenumeratų funkcijos, o galiausiai normalizuojamas žaidimų paleidimas.

    Kol gedimas tęsiasi, vartotojams rekomenduojama stebėti oficialų „Xbox“ paslaugų būsenos puslapį ir vengti veiksmų, kurie gali apsunkinti paskyros atstatymą, pavyzdžiui, daugybinių slaptažodžio keitimų ar mokėjimo bandymų. Jei žaidimas turi vietinį režimą ir jau yra įdiegtas, daliai žaidėjų jis gali veikti, tačiau skaitmeninių licencijų tikrinimas kai kuriais atvejais vis tiek blokuoja paleidimą.

    Skaitmeninių paslaugų rizika vis ryškesnė

    Pastarosiomis dienomis žaidimų bendruomenė jau buvo aptarinėjusi kitų didžiųjų platformų sutrikimus, todėl „Xbox“ problemos dar labiau išryškino priklausomybę nuo internetinių paslaugų. Kuo daugiau turinio perkeliama į skaitmeninę erdvę ir prenumeratas, tuo didesnė tampa vieno gedimo kaina vartotojams.

    Žaidėjai socialiniuose tinkluose reiškė nepasitenkinimą, kad dėl platformos sutrikimų prarandama galimybė naudotis net jau įsigytais žaidimais. Ekspertai pastebi, kad patikimumas ir atsparumas gedimams tampa esminiu konkurenciniu veiksniu, ypač kai platformos plečia debesijos ir prenumeratų pasiūlą.

  • Toddas Howardas patvirtino: „The Elder Scrolls 6“ kurs su nauju varikliu – kas keisis?

    Toddas Howardas patvirtino: „The Elder Scrolls 6“ kurs su nauju varikliu – kas keisis?

    „Bethesda Game Studios“ vadovas Toddas Howardas patvirtino, kad „The Elder Scrolls 6“ bus kuriamas naudojant naujos kartos technologiją, vadinamą „Creation Engine 3“. Pasak jo, studija šiuo metu daug dėmesio skiria ne tik pačiai žaidimo vizijai, bet ir įrankiams bei sistemoms, kurios leis ją įgyvendinti.

    Ilgus metus dalis žaidėjų kritikavo „Bethesda“ naudojamą variklį kaip pasenusį, ypač kalbant apie didžiulius atvirus pasaulius, fizikos niuansus ir personažų animacijas. „Starfield“ buvo pirmasis didelis studijos projektas su „Creation Engine 2“, o ankstesni serijos žaidimai rėmėsi dar pirmąja šios technologijos karta.

    „Daugelis žmonių galvoja, kad variklis yra tik grafikos vaizdavimas, bet ten yra gerokai daugiau: įrankiai, sistemos ir tai, kaip patogu kurti patį žaidimą“, – sakė Toddas Howardas.

    Anot jo, „Creation Engine 3“ pirmiausia turėtų palengvinti kūrėjų darbą ir atverti kelią idėjoms, kurios anksčiau strigdavo dėl techninių ribojimų. „Bethesda“ žaidimai tradiciškai garsėja tuo, kad leidžia žaidėjams eksperimentuoti ir netikėtais būdais laužyti taisykles, todėl patikima sistemų architektūra studijai yra esminė.

    Tuo pačiu tai reiškia, kad iki „The Elder Scrolls 6“ pasirodymo dar gali tekti palaukti. Žaidimas pirmą kartą buvo pristatytas dar 2018 metais, tačiau tai buvo tik ankstyvas krypties užuominas, o ne reali demonstracija. Pats Toddas Howardas vėliau viešai pripažino, kad tokia ankstyva anonsavimo strategija nebuvo ideali.

    Neoficialūs pranešimai iš žaidimų industrijos šaltinių rodo, kad premjera gali įvykti ne anksčiau kaip 2028 arba 2029 metais. Tokiu atveju nuo pirmosios užuominos iki išleidimo praeitų daugiau nei dešimtmetis, o „Bethesda“ tikėtina vengs naujų viešų pristatymų, kol neturės ką parodyti iš realaus žaidimo eigos.

    Studija taip pat sieja „Creation Engine 3“ su tolimesne ateitimi: po „The Elder Scrolls 6“ tuo pačiu technologiniu pagrindu planuojamas ir „Fallout 5“. Be to, viešojoje erdvėje minimi planai atnaujinti ankstesnius „Fallout“ serijos žaidimus, o pačioje visatoje lygiagrečiai gali atsirasti ir kitų projektų, kuriuos vysto kitos komandos.

    Kol kas „Bethesda“ nėra paskelbusi tikslios „The Elder Scrolls 6“ išleidimo datos ar platformų sąrašo. Tačiau patvirtinimas apie „Creation Engine 3“ siunčia aiškų signalą: studija bando iš esmės sustiprinti technologinį pagrindą, kad sugrįžimas į fantasy pasaulį būtų ne tik didelis, bet ir techniškai tvirtesnis nei ankstesni bandymai.

  • JAV politikas sprogsta dėl „Microsoft“ atleidimų: reikalauja nušalinti „Xbox“ vadovę

    JAV politikas sprogsta dėl „Microsoft“ atleidimų: reikalauja nušalinti „Xbox“ vadovę

    „Microsoft“ žaidimų padalinyje „Xbox“ pastarosiomis savaitėmis vyksta vienas didžiausių pertvarkymų per pastaruosius metus. Kartu su strategijos peržiūra ir veiklos prioritetų pakeitimais paskelbta apie reikšmingą darbuotojų mažinimą žaidimų studijose, susijusiose su „Xbox“ ekosistema.

    Viešojoje erdvėje nuskambėjo skaičius apie 1 600 panaikintų etatų, o taip pat pranešta, kad artimiausiais mėnesiais su darbu „Xbox“ gali atsisveikinti dar panašus skaičius žmonių. Tokie sprendimai paprastai aiškinami siekiu optimizuoti sąnaudas, konsoliduoti komandas ir nukreipti investicijas į prioritetines kryptis.

    Šiame kontekste dėmesį patraukė ir personalijų naujienos: „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma paskirta patariamajai pareigybei JAV Federalinės rezervų sistemos darbo grupėje, kuri vertina produktyvumo ir užimtumo tendencijas. Jos darbas siejamas ir su bendros paskirties technologijų poveikio ekonomikai analize, įskaitant DI.

    Vis dėlto toks paskyrimas sukėlė politinę reakciją. JAV kongresmenas Riley M. Moore viešai pareiškė, kad kreipėsi į Federalinės rezervų sistemos vadovybę, ragindamas A. Sharmą pašalinti iš darbo grupės, nes, jo teigimu, masiniai atleidimai kelia klausimų dėl jos tinkamumo eiti tokias pareigas.

    Politikas tvirtina, kad atleidimai palietė tūkstančius darbuotojų, o įmonė esą vis dažniau remiasi pigesne darbo jėga, įskaitant specialistus, dirbančius su H-1B tipo darbo vizomis. Pasak jo, tai ne tik socialiai jautrus, bet ir ekonomiškai problemiškas signalas, kai kalbama apie užimtumo ir produktyvumo politiką.

    „Tai, kas vyksta, yra neteisinga amerikiečių darbuotojų atžvilgiu, todėl toks asmuo neturėtų patarinėti dėl užimtumo politikos“, – sakė Riley M. Moore.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad žaidimų industrijoje pastaraisiais metais fiksuojama bendra sąnaudų karpymo banga: po pandeminio augimo daug bendrovių peržiūrėjo projektų portfelius, mažino komandų dydžius ir labiau orientavosi į pelningiausius produktus. „Microsoft“ atvejis išsiskiria mastu ir tuo, kad sprendimai sutapo su politiniu ginču JAV dėl aukštos kvalifikacijos migracijos ir technologijų sektoriaus atsakomybės darbo rinkai.

  • „Microsoft“ staigmena žaidėjams: „Xbox“ klasika pagaliau atkeliauja į PC ir nešiojamas konsoles

    „Microsoft“ staigmena žaidėjams: „Xbox“ klasika pagaliau atkeliauja į PC ir nešiojamas konsoles

    „Microsoft“ pranešė pradedanti „Xbox“ žaidimų suderinamumo atgaline data (angl. backward compatibility) funkciją kompiuteriuose ir dalyje nešiojamų įrenginių. Bendrovė akcentuoja, kad siekia išsaugoti senesnių žaidimų paveldą ir suteikti galimybę jį patogiai pasiekti šiuolaikinėse platformose.

    „Jūsų biblioteka yra daugiau nei tik žaidimų rinkinys. Tai jūsų asmeninė istorija ir prisiminimai, kurių nenorime prarasti net technologijoms sparčiai tobulėjant“, – teigiama „Microsoft“ komunikacijoje.

    Skelbiama, kad funkcija startuoja su pirmaisiais suderinamais žaidimais, o vėliau biblioteka bus plečiama. Šis žingsnis atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai leidėjai vis dažniau kalba apie žaidimų išsaugojimą, licencijų sudėtingumą ir skirtingų platformų ekosistemų suartėjimą.

    Klasikinius „Xbox“ žaidimus planuojama paleisti kompiuteriuose, „Xbox“ konsolėse, per debesijos sprendimus ir suderinamuose nešiojamuose įrenginiuose, įskaitant „ROG Xbox Ally“ ir „ROG Xbox Ally X“. Pasak bendrovės, žaidimai bus pritaikyti šiuolaikiniams standartams, kad naudotojai galėtų keisti grafikos nustatymus ir įjungti tokias parinktis kaip VSync bei pilno ekrano režimą.

    Įsigijimo modelis išlieka įprastas: dalį žaidimų bus galima pirkti atskirai „Xbox“ parduotuvėje, o „Xbox Game Pass“ prenumeratoriai, priklausomai nuo konkretaus titulo ir jo įtraukimo į katalogą, galės gauti prieigą per prenumeratą. „Microsoft“ nurodo, kad tai tik pradžia, o suderinamų žaidimų sąrašas ateityje turėtų augti.

    Bendrovė taip pat pateikė sistemos reikalavimus kompiuteriams, reikalingus naujajai funkcijai. Tikimasi, kad didžiausią naudą pajus žaidėjai, turintys sukauptas senesnių „Xbox“ žaidimų kolekcijas ir norintys jas naudoti be papildomų kompromisų pereinant prie naujesnės įrangos.

  • Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Po plataus masto atleidimų „Xbox“ ekosistemoje dėmesio centre netikėtai atsidūrė „id Software“: internete ėmė plisti kalbos, esą studija buvo beveik „išdraskyta“, o „id Tech“ variklio komanda neva vos laikosi. Tokie teiginiai paskatino spekuliacijas, ar bendrovė pajėgi tęsti didelio masto projektus ir išlaikyti savo technologinį pranašumą.

    Į šiuos gandus viešai sureagavo „id Software“ atstovas ir vienas iš kūrybinių vadovų Hugo Martinas. Naujos transliacijos metu jis pakartojo, kad „id Tech“ komandos dydis iš esmės išliko panašus į tą, koks buvo kuriant 2016 metais pasirodžiusį „Doom“, ir paneigė naratyvą, jog studija esą buvo „išskrosta“ ar faktiškai nebefunkcionuoja.

    Vis dėlto diskusijas pakurstė ir buvusio darbuotojo pasisakymas, kuriame abejojama, ar dabartinė „id Software“ sudėtis realiai gali kurti naujus žaidimus tokia pačia apimtimi kaip anksčiau. Teigiama, kad dalis komandos, dirbusios prie neseniai išleisto papildinio „Revelations“, galėjo būti atleista, o tai, pasak kritiškų vertinimų, komplikuotų naujų projektų gamybą bei darbą su „id Tech“.

    Gandų fone toliau sklando ir prielaidos apie galimą naują „Doom“ serijos dalį. Hugo Martinas užsiminė norintis užbaigti Slayerio istorijos atkarpą iki momento, kai herojus užhibernuojamas, ir taip pasiekti siužetinį tašką, nuo kurio prasideda 2016 metų „Doom“ įvykiai.

    Tuo pat metu „Xbox“ viešai yra patvirtinusi, kad tokios serijos kaip „Doom“, „Quake“ ir „Wolfenstein“ bus tęsiamos. Tačiau rinkoje įprasta, kad net ir tęstinumo pažadas nereiškia greitų terminų: žaidimų kūrime komandų dydis, kompetencijų išlaikymas ir technologinė bazė tiesiogiai lemia tempą, ambicijas bei galutinę kokybę.

    Ši istorija išryškina ir platesnę tendenciją: didelių leidėjų restruktūrizacijos metu net garsiausi vardai tampa gandų taikiniais, o informacijos vakuumas greitai užsipildo prielaidomis. Todėl kol kas esminis klausimas lieka ne tai, ar „id Software“ uždaroma, o ar po pokyčių ji galės išlaikyti ankstesnį kūrybinį ir technologinį mastą.