Tag: Microsoft

  • Forza Horizon 6 PS5 gali vėluoti iki 2027: internautų žinutė sukėlė audrą, reaguoja ir žurnalistas

    Forza Horizon 6 PS5 gali vėluoti iki 2027: internautų žinutė sukėlė audrą, reaguoja ir žurnalistas

    Sausio mėnesį per Xbox Developer Direct 2026 renginį „Playground Games“ pristatė daugiau detalių apie „Forza Horizon 6“ ir užsiminė apie ambicingesnius planus dėl žaidimo pasirodymo „PlayStation 5“ platformoje. Skirtingai nei ankstesnių dalių atveju, PS5 versijos žaidėjams esą nereikėtų laukti kelerius metus.

    Tuomet buvo komunikuota, kad PS5 portas galėtų pasirodyti iki 2026 metų pabaigos, nors tiksli data nebuvo įvardyta. Tokia kryptis atitiko pastarųjų metų „Microsoft“ strategiją dažniau išplėsti pirmosios šalies žaidimų auditoriją už „Xbox“ ekosistemos ribų.

    Vis dėlto socialiniuose tinkluose kilo nerimas po nuomonės formuotojo, prisistatančio slapyvardžiu „colteastwood“, įrašo platformoje X. Jis teigė, kad „Playground Games“ galėtų tyliai nukelti PS5 versijos premjerą į 2027 metus.

    Į diskusiją įsitraukė ir žurnalistas Tomas Warrenas, viešai užsiminęs, kad pats nesitiki „Forza Horizon 6“ debiuto PS5 šiais metais. Nors tai nėra oficialus patvirtinimas, tokie signalai bendruomenėje dažnai vertinami kaip užuominos apie galimus vidinius grafiko pokyčius.

    Kol kas neaišku, kas galėtų lemti galimą atidėjimą: papildomas optimizavimas, platforminės integracijos, sertifikavimo procedūros ar resursų perskirstymas tarp projektų. Tokiais atvejais leidėjai paprastai delsia įvardyti priežastis, kol neatsiranda aiškesnis naujas langas ir komunikacijos planas.

    Žaidėjai taip pat svarsto apie konkurencinį spaudimą: artimiausiu metu rinkoje laukiama „Maverick Games“ lenktynių žaidimo „CLUTCH“, kurį kuria dalis buvusių „Forza Horizon“ serijos kūrėjų. Jei šis projektas pasirodytų sėkmingas, vėlavimas galėtų kainuoti dalį dėmesio ir potencialių pardavimų.

    Kol nėra oficialios datos ar atidėjimo patvirtinimo, informaciją apie 2027 metus vertėtų vertinti atsargiai. Aiškumo turėtų suteikti artimiausi „Xbox“ ir „Microsoft“ žaidimų pristatymai, taip pat konkretesni pranešimai iš „Playground Games“ apie PS5 versijos būklę ir planuojamą išleidimo langą.

  • „Microsoft“ skelbia Xbox revoliuciją: žaidimų diskai virs skaitmeniniais licencijomis

    „Microsoft“ skelbia Xbox revoliuciją: žaidimų diskai virs skaitmeniniais licencijomis

    Ką keičia nauja funkcija?

    „Microsoft“ pristatė naują Xbox iniciatyvą, kuri leis fizinėse laikmenose turimus žaidimus susieti su skaitmenine paskyra. Įmonė tai apibūdina kaip bandymą suvienodinti patirtį žaidėjams, kurie bibliotekas kaupė ir diskuose, ir skaitmeniniu formatu.

    Pagal „Your Discs. Now Also Digital“ idėją žaidėjui turėtų atsirasti daugiau lankstumo, kaip ir kur pasiekti jau įsigytus žaidimus. Tai ypač aktualu, kai vienoje paskyroje sukaupta kelių Xbox konsolių kartų kolekcija.

    Kaip tai veiks praktikoje?

    Numatoma, kad žaidėjui įdėjus žaidimo diską į „Xbox One“ arba „Xbox Series X“ ir paleidus konsolę, sistema atpažins laikmeną ir priskirs teisę į skaitmeninę žaidimo versiją. Tokiu atveju žaidimas turėtų atsirasti paskyroje kaip skaitmeninė licencija.

    „Žaidėjai dešimtmečius kūrė savo žaidimų bibliotekas Xbox platformoje: vienus žaidimus pirko diskuose, kitus skaitmeniniu formatu, o daug jų apima kelias įrangos kartas“, – teigiama „Microsoft“ pranešime.

    Kokios ribos ir kodėl tai svarbu?

    Įmonė pabrėžia, kad diskas neturėtų būti „užrakinamas“ ir turėtų likti naudojamas kaip įprastai, todėl fizinė laikmena toliau veiktų ir kituose įrenginiuose. Toks sprendimas kelia klausimų, kaip bus užtikrinamas teisių valdymas, todėl tikėtina, kad galutinės taisyklės priklausys nuo konkrečių žaidimų leidėjų ir taikomų licencijų.

    Funkcijos bandymai startuoja „Insider“ programos dalyviams rugpjūčio 31 dieną, o vėliau ji turėtų būti plečiama platesnei auditorijai. „Microsoft“ teigia pradėsianti nuo tūkstančių žaidimų ir palaipsniui papildysianti sąrašą, tačiau ne visi pavadinimai bus prieinami iškart.

    „Pradedame nuo tūkstančių pavadinimų ir laikui bėgant jų daugės. Nors ne visi žaidimai bus pasiekiami starto dieną, tai svarbus žingsnis į ateitį, kurioje žaidėjai labiau pasitikės, kad jų pirkiniai liks su jais metų metus“, – nurodo „Microsoft“.

    Jei žaidimas palaiko žaidimą debesyje, skaitmeninė licencija gali palengvinti prieigą per „Xbox Cloud Gaming“. Taip pat tai gali būti svarbu tiems, kurie žaidžia keliose platformose ir vertina galimybę tęsti žaidimą skirtinguose įrenginiuose, kai tai numato konkretaus žaidimo taisyklės.

  • Airijos 1634 metų įstatymas stabdo kolektyvinius ieškinius prieš didžiąsias technologijų bendroves Europoje

    Airijos 1634 metų įstatymas stabdo kolektyvinius ieškinius prieš didžiąsias technologijų bendroves Europoje

    Airijoje galiojantis daugiau kaip 400 metų senumo teisinis draudimas tapo netikėta kliūtimi europiečiams, siekiantiems kolektyviai bylinėtis su didžiosiomis technologijų bendrovėmis. Kadangi daug „Big Tech“ įmonių savo ES būstines yra įkūrusios Dubline, būtent Airijos teismų praktika dažnai lemia, ar vartotojų organizacijos gali realiai pradėti didelio masto bylas.

    Problemos esmė yra trečiųjų šalių bylinėjimosi finansavimo ribojimai. Airijoje tradiciškai draudžiama, kad bylą finansuotų subjektas, neturintis tiesioginio ir teisėto intereso ginče, o šis principas siejamas su viduramžių teisės sampratomis, vėliau įtvirtintomis 1634 metais priimtame teisės akte.

    Kodėl finansavimas tapo kertiniu klausimu

    Europos Sąjungoje kolektyvinių ieškinių galimybės sustiprėjo priėmus Atstovaujamojo ieškinio direktyvą, kuri valstybėse narėse įtvirtino mechanizmus masinei žalai atlyginti. Vis dėlto direktyva numato, kad tokias bylas paprastai inicijuoja kvalifikuotos ne pelno organizacijos, o jų finansinės galimybės dažnai yra ribotos.

    Praktikoje tai reiškia, kad bylinėjimasis su tarptautinėmis technologijų bendrovėmis reikalauja didelių biudžetų teisininkams, ekspertams, procesiniams veiksmams ir galimai ilgiems ginčams. Kai trečiųjų šalių finansavimas ribojamas, ne pelno organizacijoms tampa sunku išlaikyti ne vieną, o kelias lygiagrečias bylas.

    „Sudėtinga byla Airijoje kainuoja mažiausiai 1 000 000 eurų jau pradiniame etape, todėl be galimybės pritraukti lėšų imtis daugiau nei vieno proceso tampa nerealu“, – sakė Airijos Pilietinių laisvių tarybos atstovas Johnny Ryanas.

    Ką tai reiškia vartotojams ir „Big Tech“

    Jungtinėse Valstijose grupiniai ieškiniai seniai tapo įprastu būdu vartotojams kartu siekti kompensacijų, kai atskiram asmeniui bylinėjimasis būtų per brangus ar per sudėtingas. Europoje panašūs mechanizmai dar tik įsitvirtina, o didžiausia kliūtis dažnai yra ne pats teisinis pagrindas, bet reali galimybė finansuoti ilgą procesą.

    Airija išsiskiria tuo, kad yra vienintelė ES valstybė, kur tokie ribojimai dėl trečiųjų šalių finansavimo yra ypač griežti. Kritikai teigia, kad tai sukuria situaciją, kai vartotojų teisių gynėjai turi formalią teisę kelti kolektyvinius ieškinius, tačiau praktiškai negali jų įgyvendinti prieš daug išteklių turinčias bendroves.

    Iki šiol Airijoje pagal ES direktyvos logiką yra registruotos kelios organizacijos, galinčios inicijuoti atstovaujamuosius ieškinius, tačiau realių bylų skaičius išlieka labai mažas. Plačiau nuskambėjo atvejis, kai Airijos Pilietinių laisvių taryba pradėjo procesą prieš „Microsoft“ dėl internetinės reklamos sistemos, o byla finansuota iš organizacijos bendro biudžeto, paremtu aukomis ir dotacijomis.

    Ar taisyklės gali keistis?

    Airijos valdžios atstovai viešai yra nurodę, kad šalyje vyksta diskusijos dėl galimų reformų, o teisėkūros peržiūra siejama su nepriklausomų ekspertų išvadomis. Tuo pat metu dalis politikų ir teisininkų perspėja, kad plačiai leidus trečiųjų šalių finansavimą gali atsirasti rizika komercializuoti teisingumą, kai finansuotojai siektų reikšmingos dalies iš galimų priteistų sumų.

    Europos Komisija savo pozicijoje yra pabrėžusi, kad jei valstybė narė riboja trečiųjų šalių bylinėjimosi finansavimą, ji privalo užtikrinti, kad bylinėjimosi kaštai netaptų kliūtimi kvalifikuotoms organizacijoms pasinaudoti teise inicijuoti kolektyvinius ieškinius. Todėl Airijos pasirinktas modelis gali tapti svarbiu ES masto ginču dėl to, kaip realiai turi veikti vartotojų kolektyvinė gynyba.

    Kol kas situacija rodo, kad teisinės detalės vienoje valstybėje gali turėti disproporciškai didelį poveikį visos Europos vartotojams. Ypač tada, kai būtent toje valstybėje įsikūrusios didžiųjų technologijų bendrovių Europos būstinės ir kai svarbiausi ginčai dėl duomenų apsaugos ar skaitmeninės reklamos dažnai keliauja per Airijos teismus.

  • Visaginas ieško plaukimo centro vadovo: siūlo išmokas, būsto nuomos kompensaciją ir stipendijas

    Visaginas ieško plaukimo centro vadovo: siūlo išmokas, būsto nuomos kompensaciją ir stipendijas

    Visagino savivaldybė paskelbė konkursą viešosios įstaigos „Visagino plaukimo centras“ direktoriaus pareigoms. Pareigybė įtraukta į savivaldybės 2026 metais trūkstamų specialistų sąrašą, todėl kandidatams numatytos papildomos skatinimo priemonės.

    Savivaldybė nurodo, kad trūkstamiems specialistams gali būti skiriama metinė piniginė išmoka dvejus metus, taip pat kompensuojamos būsto nuomos išlaidos iki trejų metų. Numatyta ir galimybė dalinai finansuoti persikvalifikavimą ar papildomas studijas, o paskutinio kurso studentams gali būti mokama mėnesinė stipendija.

    Taip pat gali būti dalinai kompensuojamos kelionės į darbą ir iš darbo išlaidos iki trejų metų. Tokios priemonės savivaldybėse dažniausiai taikomos siekiant pritraukti vadovus ir specialistus į viešąjį sektorių, kuriame konkurencija su privačiais darbdaviais dėl atlygio ir kompetencijų kasmet auga.

    Darbo sąlygos ir atlygis

    Skelbiama, kad darbo krūvis sudaro 20 valandų per savaitę. Pareiginės algos koeficientų intervalas numatytas nuo 1,1 iki 3,4, o galutinis atlygis priklauso nuo taikomos skaičiavimo bazės ir nustatytų kriterijų.

    Įstaigos adresas – Vilties g. 5A, Visaginas, o įstaigos kodas – 306998459. Direktoriaus pareigybės paskirtis – organizuoti ir įgyvendinti įstatuose numatytus centro tikslus bei funkcijas, užtikrinant veiklos planavimą, paslaugų apimtis ir finansinę drausmę.

    Kokios patirties tikimasi?

    Pagal konkurso sąlygas kandidatas turi turėti ne žemesnį kaip aukštąjį universitetinį išsilavinimą ar jam prilygintą išsilavinimą sporto studijų kryptyje. Reikalaujama ne mažesnės kaip vienerių metų vadovaujamo darbo patirties, o patirtis plaukimo sporto vadybos srityje įvardijama kaip privalumas.

    Taip pat keliami nepriekaištingos reputacijos reikalavimai, tikimasi gebėjimo dirbti „Microsoft“ programų paketu ir išmanyti teisės aktus, reglamentuojančius viešųjų įstaigų veiklą, darbo santykius, turto valdymą, viešuosius pirkimus bei kūno kultūros ir sporto sritį.

    Dokumentai ir atranka

    Dokumentai priimami iki 2026 metų rugpjūčio 14 dienos elektroniniu paštu. Kandidatai turi pateikti prašymą dalyvauti konkurse, asmens tapatybę ir išsilavinimą patvirtinančius dokumentus, gyvenimo aprašymą, pretendento anketą bei savo, kaip įstaigos vadovo, veiklos programą.

    Atrankos būdas – pokalbis žodžiu. Savivaldybė pažymi, kad esant poreikiui gali būti prašoma patikslinti ar papildyti pateiktus dokumentus, o tam tikrais atvejais dokumentų priėmimo terminas gali būti pratęstas.

    „Kilus pagrįstų abejonių dėl pretendento atitikties kvalifikaciniams reikalavimams, gali būti paprašyta pateikti papildomus dokumentus, o terminas gali būti pratęstas“, – nurodoma konkurso informacijoje.

    Išsamesnę informaciją apie konkursą teikia Visagino savivaldybės administracijos Teisės, personalo ir civilinės metrikacijos skyrius.

  • Halo kūrėjas sudirbo naują dalį: meniu žiedas atrodo kaip žaislas, o pardavimai sminga

    Halo kūrėjas sudirbo naują dalį: meniu žiedas atrodo kaip žaislas, o pardavimai sminga

    Vienas „Halo“ kūrėjų pratrūko

    Legendinės serijos „Halo“ gerbėjams žaidimo įsijungimas ilgus metus buvo siejamas su įspūdingu žiedo vaizdu pagrindiniame meniu ir iškart atpažįstama muzika. Naujoje „Halo: Campaign Evolved“ versijoje šis simbolis sugrįžo, tačiau pakeistas taip, kad sukėlė aštrią kritiką iš pačių serijos ištakų.

    Vienas iš „Halo“ kūrėjų ir pagrindinis veikėjo Master Chief dizaino autorių Marcusas Lehto socialiniuose tinkluose viešai sukritikavo „Halo Studios“ pasirinktą meniu vizualą. Jo teigimu, žiedas turėtų kelti masyvumo, paslapties ir grėsmės įspūdį, o dabartinis sprendimas šį jausmą esą visiškai sunaikina.

    „Žiedas pagrindiniame meniu yra labiausiai įžeidžiantis dalykas, kurį matai kiekvieną kartą įsijungęs žaidimą“, – sakė Marcusas Lehto.

    Kas, jo manymu, prarasta

    Kūrėjas aiškino, kad pirmtakų technologijos „Halo“ pasaulyje visada buvo vaizduojamos kaip milžiniškos, metalinės, tačiau kartu senovinės ir tarsi gyvos. Žiedas, anot jo, turėjo atrodyti kaip vieta, menanti šimtus tūkstančių metų konfliktų ir slepianti košmarus, o ne kaip naujutėlaitis, saulėje blizgantis objektas.

    Lehto savo įrašą papildė palyginamąja grafika, kuri, jo vertinimu, parodo esminius apšvietimo ir architektūrinių detalių skirtumus. Kritika nukreipta ne tik į estetines smulkmenas, bet ir į bendrą toną, kurį žaidėjas pajunta nuo pirmųjų sekundžių.

    Keičiasi ne tik žiedas, bet ir nuotaika

    Pasak Lehto, problemą didina ir pakeistas fonas bei žiedo „padėjimas“ kosmose. Ankstesnėje istorijoje pirmasis „Halo“ žiedas buvo siejamas su tolimais Paukščių Tako pakraščiais, o tai stiprino izoliacijos ir nežinomybės pojūtį.

    Naujoje interpretacijoje fonas ir aplinkiniai dangaus kūnai, kaip teigiama, sufleruoja kitokią erdvę ir kitokį mastelį. Kūrėjo nuomone, dėl to pradinė patirtis netenka buvusios paslapties, o pats simbolis tampa mažiau grėsmingas ir mažiau įsimenantis.

    Pardavimai ir studijos problemos

    Viešoje erdvėje kritika sutapo su pranešimais apie tai, kad „Halo: Campaign Evolved“ komerciškai sunkiau prasimuša tarp kitų ryškių leidimų. Remiantis žiniasklaidoje cituotais duomenimis, „PlayStation 5“ platformoje kai kurie paprasti kitų žaidimų portai parduodami gerokai geriau nei „Microsoft“ flagmanu vadinama serijos dalis.

    Taip pat pranešama, kad po premjeros „Halo Studios“ nutraukė bendradarbiavimą su dalimi kontraktinių darbuotojų, o žaidėjai „Xbox“ ir kompiuteriuose kritikuoja dizaino sprendimus. Dažniausiai minimi ribojimai, neleidžiantys laisviau tyrinėti žemėlapių, ir griežtos „mirties zonos“, kurios trukdo eksperimentuoti bei ieškoti paslapčių.

    Kol kas neaišku, ar studija esmingai keis vizualinę kryptį atnaujinimais, tačiau neoficialiai viešoje erdvėje jau aptarinėjamos galimybės ateityje imtis didesnių serijos perleidimų. Tuo metu Lehto priminė, kad ir ankstyvaisiais laikais kūrėjai eksperimentavo, tačiau, jo vertinimu, dabar pasirinkta kryptis tolsta nuo to, dėl ko „Halo“ kadaise tapo atpažįstama.

  • „Xbox“ vadovė prabilo apie The Elder Scrolls VI: užuomina dėl 8 raidžių paantraštės

    „Xbox“ vadovė prabilo apie The Elder Scrolls VI: užuomina dėl 8 raidžių paantraštės

    Po didelių atleidimų „Microsoft“ ir „Xbox“ padalinyje vis aiškiau matyti kryptis: bendrovė siekia mažiau rizikuoti ir daugiau dėmesio skirti stipriausiems prekės ženklams. Tokiose permainose ypatingai svarbios tampa ilgaamžės serijos, kurios jau turi ištikimą auditoriją ir aiškų komercinį potencialą.

    Tarp pagrindinių „Xbox“ portfelio atramų dažniausiai minimos tokios franšizės kaip „Fallout“, „The Elder Scrolls“ ir „Call of Duty“. Žaidimų industrijoje tokia strategija įprasta po restruktūrizacijų, kai leidėjai prioritetą teikia projektams, galintiems užtikrinti prognozuojamą pardavimų ir prenumeratų augimą.

    Vienas laukiamiausių „Bethesda Game Studios“ projektų yra The Elder Scrolls VI, apie kurį oficialios informacijos iki šiol buvo nedaug. Žaidimas viešai pristatytas dar 2018 metais, tačiau daugelį metų kūrėjai vengė konkrečių detalių apie turinį ar išleidimo laiką.

    Naujos spekuliacijos kilo po to, kai „Xbox“ vadovė Asha Sharma socialiniame tinkle X pasidalijo įrašu, jog turėjo progą išbandyti The Elder Scrolls VI. Nors pati žinutė neatskleidė mechanikų ar siužeto, dėmesį patraukė tai, kaip ji užrašė pavadinimą, palikdama vietą paantraštei, užmaskuotai aštuoniais simboliais.

    „Turėjau galimybę išbandyti The Elder Scrolls VI, ir tai paliko labai stiprų įspūdį“, – sakė Asha Sharma.

    Toks užrašymas paskatino spėlioti, kad naujasis serijos žaidimas gali turėti aštuonių raidžių paantraštę. Tai derėtų prie ankstesnių dalių tradicijos, kai prie pagrindinio pavadinimo buvo pridedamas vieno žodžio vietovę ar pasaulio regioną nusakantis pavadinimas.

    Iki šiol serijos istorijoje įsitvirtino tokie pavadinimai kaip Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion ir Skyrim, todėl dalis gerbėjų tikisi panašaus sprendimo ir šį kartą. Vis dėlto svarbu pabrėžti, kad oficialaus paantraštės patvirtinimo nėra, o bet kokie konkretūs variantai kol kas tėra bendruomenės spėjimai.

    „Bethesda“ anksčiau yra užsiminusi, kad kūrimas juda pagal planą ir komanda kasdien žaidžia vidinę žaidimo versiją. Tokie pareiškimai signalizuoja apie aktyvią gamybos stadiją, tačiau nei „Bethesda“, nei „Microsoft“ kol kas neskelbia aiškaus išleidimo lango.

    „Kitas skyrius jau pakeliui. Esame būtent ten, kur planavome būti, mus džiugina, kaip žaidimas atrodo, ir mes jį žaidžiame kasdien“, – sakė „Bethesda“ atstovai.

    Žaidimų rinkoje The Elder Scrolls VI laikomas vienu svarbiausių būsimų „Xbox“ ir „Microsoft“ platformų projektų, galinčių daryti įtaką tiek „Game Pass“ prenumeratų augimui, tiek konsolių ekosistemos patrauklumui. Dėl to kiekviena nauja užuomina apie pažangą ar pavadinimą sulaukia itin didelio dėmesio.

  • Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas laiškas ir BlizzCon planai

    Internete paplito vidinio „Blizzard“ vadovės Johannos Faries laiško turinys, kuriame komanda raginama mobilizuotis prieš grįžtantį BlizzCon renginį. Jis turėtų vykti rugsėjo 12 dieną Anaheime, o vadovė akcentuoja, kad renginys taps proga ryškiau parodyti, ką studija ruošia toliau.

    Pasak laiške perteikiamos minties, BlizzCon turi tapti atspirties tašku naujam kūrybiniam etapui ir bendruomenės telkimui. Tokia komunikacija įprastai siunčiama prieš didesnius anonsus, todėl dalis žaidėjų tikisi reikšmingų naujienų apie didžiausius „Blizzard“ projektus.

    „Blizzard“ išsiskyrė „Xbox“ rezultatų fone

    Nutekintoje žinutėje taip pat minimi „Blizzard“ finansiniai rodikliai pasibaigus FY26 finansiniams metams. Laiške teigiama, kad „Blizzard“ tapo geriausiai veikiančia studija „Xbox Studios“ struktūroje, o pastarieji metai buvo treti geriausi pagal veiklos pajamas per visą studijos istoriją.

    Tai išsiskiria bendrame „Microsoft“ žaidimų padalinio kontekste, kuriame pastaraisiais laikotarpiais fiksuoti svyravimai ir lėtesnis augimas. Nutekintame tekste pabrėžiama, kad „Blizzard“ augo stabiliau, kai dalis kitų didelių prekės ženklų patyrė sunkesnį periodą.

    Kas tempė pajamas: „Diablo IV“ ir „Overwatch“

    Laiške nurodoma, kad FY25 ir FY26 tapo pirmaisiais dviem iš eilės augimo metais nuo laikotarpio po 2016 metais pasirodžiusio pirmojo „Overwatch“. Prie gerų rezultatų, kaip teigiama, labiausiai prisidėjo „Diablo IV: Lord of Hatred“ ir „Overwatch“ atsigavimas.

    Taip pat minima, kad „Overwatch“ pasiekė geriausią ketvirtį nuo 2022 metų, o tai signalizuoja apie sėkmingesnį turinio ir žaidėjų įsitraukimo ciklą. Žaidimų rinkoje tai dažnai siejama su nuoseklesniais atnaujinimais, geresniu sezoniškumo planavimu ir stipresne monetizacijos disciplina.

    Kol kas „Microsoft“ ir „Blizzard“ viešai nepatvirtino nutekinto laiško autentiškumo, todėl skaičiai turėtų būti vertinami atsargiai. Vis dėlto pati kryptis dera su pastarųjų metų tendencija, kai didžiausią grąžą generuoja ilgalaikės paslaugos tipo žaidimai, galintys užtikrinti pasikartojančias pajamas ir ilgą žaidėjų gyvenimo ciklą.

    Jei BlizzCon metu bus pristatyti didesni atnaujinimai ar nauji projektai, tai gali dar labiau sustiprinti „Blizzard“ pozicijas „Xbox“ ekosistemoje. Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar pažadai virs turiniu, kuris ilgainiui atkurs pasitikėjimą studijos kryptimi.

  • DI turėjo sutrumpinti darbo savaitę iki 4 dienų, bet „OpenAI“ darbuotojai dirba iki 90 valandų

    DI turėjo sutrumpinti darbo savaitę iki 4 dienų, bet „OpenAI“ darbuotojai dirba iki 90 valandų

    Technologijų įmonių vadovai pastaraisiais metais vis dažniau kartoja pažadą, kad dirbtinis intelektas leis dirbti mažiau, o produktyvumas augs be papildomų pastangų. Vis dėlto realybė didžiausiuose DI kūrimo centruose dažnai atrodo priešinga: pasakojama apie ilgėjančias darbo valandas, budėjimus savaitgaliais ir nuolatinį skubos režimą.

    Dar 2021 metais tuometinis „Google“ inžinerijos vadovas viešai svarstė, kad iki 2025 metų keturių dienų darbo savaitė gali tapti įprasta. Panašias idėjas vėliau kartojo ir kitos bendrovės, o „OpenAI“ buvo raginusi įmones išbandyti trumpesnę savaitę nemažinant atlygio, argumentuojant spartėjančia automatizacija.

    Tačiau buvęs techninis „OpenAI“ darbuotojas žiniasklaidai teigė, kad pati bendrovė keturių dienų savaitės modelio realiai neišbandė. Pasak jo, darbo kultūroje daug nenumatytų krizių susitikimų, privalomų budėjimų savaitgaliais ir griežtų rezultatų peržiūrų, po kurių esą pasitaiko atleidimų.

    „Į darbą ateini šeštadienį ar sekmadienį vien tam, kad pasivytum atsilikusius darbus arba įsitikintum, jog niekas nesugedo“, – sakė buvęs „OpenAI“ darbuotojas.

    Pasakojimai apie didelius krūvius girdimi ir kituose DI sektoriaus lyderiuose. „Anthropic“ viešai akcentuoja, kad jų pokalbių robotas „Claude“ gali savarankiškai atlikti užduotis kelias valandas, o „Meta“ ir „Microsoft“ pabrėžia, kad DI jau perima dalį programuotojų darbo, leisdamas komandoms daryti daugiau su mažesniais resursais.

    Kartu su šiais pareiškimais ryškėja ir kita tendencija: automatizacijos naudą įmonės neretai verčia kaštų mažinimu, o ne darbo laiko trumpinimu. „Meta“ yra skelbusi apie didelio masto darbuotojų mažinimą, o technologijų sektoriuje pastaraisiais metais atleidimai tapo pasikartojančiu reiškiniu, ypač persigrupuojant prie DI prioritetų.

    DI laboratorijose darbo tempą dar labiau didina vadinamieji sprintai, kai prieš produkto ar funkcijos pristatymą komandos dirba itin intensyviai. Buvusių darbuotojų teigimu, įprastu laikotarpiu savaitė gali siekti apie 50–70 valandų, o sprintų metu peržengti ir 90 valandų ribą.

    „Meta“ darbuotojai taip pat yra pasakoję apie staigius perkėlimus į DI prioritetines komandas, kai pasirinkimo laisvė ribota. Toks modelis padeda greitai sutelkti resursus svarbiausiems projektams, bet darbuotojams reiškia didesnę įtampą, daugiau naktinių darbų ir nuolatinę parengtį reaguoti į incidentus.

    Augant investicijoms į vadinamąją agentinę DI kryptį, spaudimas tik didėja. Šie sprendimai kuriami taip, kad galėtų ne tik generuoti tekstą ar vaizdus, bet ir atlikti veiksmus programose bei naršyklėje, o ateityje – ir fiziniame pasaulyje per robotiką, todėl konkurencija dėl proveržio yra ypač intensyvi.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad teorinės laiko sutaupymo prognozės praktikoje dažnai ištirpsta, nes atsiranda naujų užduočių. Įdiegus DI įrankius reikia juos prižiūrėti, tikrinti rezultatus, spręsti klaidas ir perkurti procesus, o sutaupytas laikas organizacijose greitai užpildomas papildomais tikslais.

    „Žmonės įsivaizduoja, kad 20 proc. mažiau darbo reiškia keturių dienų savaitę. Bet atsiranda naujas darbas“, – aiškino MIT tyrėjas Neilas Thompsonas.

    Todėl kol kas ryškėja paradoksas: technologija, kuri turėjo išlaisvinti nuo rutinos, daugelyje DI kūrimo komandų tampa priežastimi dirbti dar intensyviau. Ar ši banga galiausiai virs trumpesne darbo savaite, ar tik dar labiau padidins krūvius ir paskatins darbo vietų mažinimą, priklausys nuo įmonių strategijų, reguliavimo ir to, kaip greitai DI įrankiai taps patikimi kasdienėje veikloje.

  • Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    „Valve“ kas mėnesį skelbia anoniminės „Steam“ aparatinės ir programinės įrangos apklausos duomenis, kurie leidžia matyti, kokias sistemas renkasi žaidėjai. Naujausia statistika fiksuoja aiškų lūžį: „Windows 11“ pirmą kartą perkopė 70 proc. ribą.

    Tai reiškia, kad daugiau nei 7 iš 10 „Steam“ naudotojų jau žaidžia su naujausia „Microsoft“ operacine sistema. Dar prieš metus „Windows 10“ laikėsi gerokai tvirčiau ir konkuravo su įpėdine, tačiau persvara sparčiai pasislinko.

    Šiuo metu „Windows 10“ dalis tarp „Steam“ žaidėjų siekia apie 23,3 proc. Palyginimui, maždaug prieš metus šis skaičius viršijo 35 proc., tad kritimas yra ryškus ir nuoseklus.

    Vienas svarbiausių veiksnių – artėjanti oficialios „Windows 10“ priežiūros pabaiga. „Microsoft“ yra nurodžiusi, kad pagrindinis palaikymas baigsis 2025 metų spalio 14 dieną, o tai reiškia, kad daugumai vartotojų nebeliks įprastų nemokamų saugumo atnaujinimų.

    Nors pati sistema tą dieną „neišsijungs“, reali rizika ilgainiui auga: be saugumo pataisų dažnėja pažeidžiamumų išnaudojimo tikimybė, o programų kūrėjai pamažu nutraukia optimizavimą senesnei platformai. Dėl to dalis naudotojų renkasi migraciją anksčiau, nelaukdami paskutinės minutės.

    Situacija primena ankstesnius ciklus, kai po palaikymo pabaigos sparčiai mažėjo „Windows 7“ naudojimas. Tuomet masinė migracija į „Windows 10“ vyko panašiu tempu, o senesnėje sistemoje liko tik nedidelė dalis ištikimų vartotojų.

    Papildomas signalas žaidėjams – „Steam“ palaikymo politika. Platforma jau yra nutraukusi oficialų 32 bitų „Windows 10“ sistemų palaikymą, o tai dar labiau spaudžia atsinaujinti tuos, kurie naudojo senesnes konfigūracijas.

    Praktinis pasirinkimas daugeliui vartotojų dabar sukasi apie du kelius: atsinaujinti į „Windows 11“, jei įranga atitinka reikalavimus, arba planuoti kompiuterio atnaujinimą. „Steam“ statistika rodo, kad šis sprendimas vis dažniau priimamas ne teoriškai, o realiais skaičiais.

  • „Minecraft“ jau turi „Switch 2“ datą: aiškėja, ar už grafinį atnaujinimą teks mokėti

    „Minecraft“ jau turi „Switch 2“ datą: aiškėja, ar už grafinį atnaujinimą teks mokėti

    „Minecraft“ kūrėjai patvirtino, kad žaidimas „Nintendo Switch 2“ konsolėje pasirodys spalio 27 dieną. Apie šį portą anksčiau buvo užsiminta po informacijos nutekėjimo, o dabar pateikta ir konkreti išleidimo data.

    Naujoji versija turėtų debiutuoti netrukus po pačios „Switch 2“ pasirodymo rinkoje, todėl „Nintendo“ ekosistemoje tai bus vienas ryškiausių trečiųjų šalių leidėjų startų. „Minecraft“ jau ne kartą buvo pritaikytas skirtingoms platformoms, tad toks žingsnis laikomas logišku tęsiniu.

    Didžiausia intriga – atnaujinimo politika dabartiniams „Nintendo Switch“ žaidėjams. Kol kas skelbiama, kad turintieji senesnę versiją galės pereiti prie „Switch 2“ leidimo, tačiau vis labiau panašu, jog tai gali būti mokamas atnaujinimas, o ne nemokamas patobulinimas.

    „Daugiau detalių pateiksime netrukus“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    „Switch 2“ leidimas gaus grafinį patobulinimų paketą „Vibrant Visuals“. Kūrėjai akcentuoja pažangesnį apšvietimą ir ryškesnius šešėlius, kurie turėtų pastebimai pakeisti žaidimo vaizdą, ypač didesniuose pasauliuose ir sudėtingesnėse scenose.

    Skelbiama, kad didelė dalis „Marketplace“ turinio nuo pat starto bus suderinama su naujais vizualiniais efektais. Žaidėjai taip pat galės perkelti savo pasaulius ir turimas modifikacijas, išlaikydami turinį ir progresą.

    Vis dėlto „Vibrant Visuals“ turės ir ribojimų. Žaidžiant padalinto ekrano režimu patobulinti efektai gali būti automatiškai išjungiami, kad būtų išlaikytas stabilus našumas, o dalyje specifinių „Marketplace“ žemėlapių naujasis režimas gali neveikti.

    „Minecraft“ leidėja „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai siekia, kad žaidimas būtų pasiekiamas kuo platesnei auditorijai ir kuo daugiau įrenginių. Dėl to pritaikymai naujoms platformoms tapo įprasta strategijos dalimi, o „Switch 2“ versija į ją natūraliai įsilieja.

    Iki metų pabaigos kūrėjai taip pat planuoja didesnį turinio atnaujinimą su nauju biomu. Tikėtina, kad šis papildymas „Switch 2“ žaidėjus pasieks kartu su žaidimo debiutu arba netrukus po jo.