Tag: Steam

  • Forza Horizon 6 iššauna dar stipriau: fanų modas įjungia „Spotify“ tiesiai žaidimo radijuje

    Forza Horizon 6 iššauna dar stipriau: fanų modas įjungia „Spotify“ tiesiai žaidimo radijuje

    Lenktynių žaidimas „Forza Horizon 6“ per pirmąsias dienas po pasirodymo kūrėjams sugeneravo įspūdingas pajamas, o pardavimai jau skaičiuojami milijonais kopijų. Kartu sparčiai auga ir bendruomenės aktyvumas, ypač fanų kuriamos modifikacijos, kurios keičia ne tik išvaizdą, bet ir žaidimo funkcijas.

    Vienas ryškiausių pastarųjų dienų pavyzdžių susijęs su muzika. Žaidėjai automobilių lenktynėse dažnai nori girdėti savo grojaraščius, o ne vien kūrėjų parinktą garso takelį, todėl modai, praplečiantys virtualaus radijo galimybes, tampa itin paklausūs.

    Kaip veikia „Spotify“ radijas?

    Modifikaciją parengė kūrėjas, internete prisistatantis BigJohn0. Ji leidžia susieti „Forza Horizon 6“ radijo stotį su vartotojo „Spotify“ paskyra, kad lenktynių metu skambėtų paties žaidėjo pasirinkta muzika.

    Nauja stotis pavadinta „Spotify Radio“, o veikimui pasitelkiamas „Spotify Connect“ principas. Praktikoje tai reiškia, kad muzika valdoma per „Spotify“ ekosistemą, o žaidime ji pateikiama kaip papildomas radijo kanalas.

    Ne visiems ir su aiškiomis sąlygomis

    Modas tinka ne visiems žaidimo savininkams: nurodoma, kad „Forza Horizon 6“ turi būti įsigyta per „Steam“ arba žaidžiama per „Xbox Game Pass“. Taip pat reikalinga „Spotify“ Premium prenumerata, nes be jos dalis funkcijų ir valdymo galimybių neveikia taip, kaip numatyta modifikacijoje.

    Dar viena svarbi sąlyga susijusi su tinklu: „Spotify“ ryšys turi būti pasiekiamas toje pačioje vietinėje tinklo aplinkoje kaip ir žaidimas. Tai dažnas reikalavimas sprendimams, kurie remiasi įrenginių tarpusavio aptikimu ir srautinio perdavimo valdymu.

    Populiarumo banga ir rizikos

    Tokio tipo sprendimai rodo aiškią tendenciją, kad žaidėjai vis dažniau nori personalizuoti ne tik vaizdą, bet ir visą patirtį, įskaitant muziką bei garsą. Lenktynių žaidimuose tai ypač svarbu, nes ilgesnėse sesijose radijo turinys greitai ima kartotis.

    Vis dėlto modifikacijos visada turi ir rizikų: jos gali kelti stabilumo problemų, konfliktuoti su atnaujinimais ar sukelti nenumatytų klaidų. Taip pat verta įvertinti, kad ne visos modifikacijos yra oficialiai palaikomos kūrėjų, todėl po didesnių pataisų gali tekti laukti, kol modas bus pritaikytas iš naujo.

    Šiuo metu modifikacijos platinimas dar nėra pilnai įjungtas, nes failai tikrinami modifikacijų platformoje. Jei patikra bus sėkminga, parsisiuntimas turėtų tapti prieinamas artimiausiu metu.

  • Vergijos žaidimas „Steam“ tapo hitu: kūrėjai atnaujinimu supykdė žaidėjus ir kritiką

    Vergijos žaidimas „Steam“ tapo hitu: kūrėjai atnaujinimu supykdė žaidėjus ir kritiką

    Nepriklausomas žaidimas „Plantation Simulator“ platformoje „Steam“ per trumpą laiką tapo vienu labiausiai aptarinėjamų, tačiau ne dėl žaidimo kokybės ar naujovių. Dėmesį prikaustė kontroversiška tematika, kurią dalis žaidėjų ir komentatorių įvertino kaip rasizmo bei smurto normalizavimo riziką.

    Iš pradžių žaidimas siūlė įsikūnyti į JAV plantacijos savininką, siekiantį didinti pelną ir „efektyvumą“. Kritikos banga kilo dėl to, kad ankstyvoje versijoje didelė žaidimo mechanikų dalis buvo susieta su pavergtų juodaodžių žmonių „motyvavimu“ smurtu, todėl socialiniuose tinkluose ir žaidėjų bendruomenėse įsižiebė ginčai.

    Įsibėgėjus diskusijoms, kūrėjai iš mažos studijos FzzyBzzy pristatė 1.2 atnaujinimą, kuris radikaliai pakeitė turinį. Atnaujinime veikėjai buvo perkurti, smurto animacijos pakeistos simboliniais vaizdais, o vizualinė stilistika tapo akivaizdžiai satyrinė, daliai auditorijos tai priminė tyčinį provokavimą.

    „Kūrėjai vietoje rimto paaiškinimo pasirinko demonstratyvų posūkį, kuris atrodo kaip bandymas šaipytis iš kritikos“, – sakė vienas žaidėjų bendruomenės narys diskusijoje platformoje.

    Po šių pakeitimų pasikeitė ir žaidėjų reakcija: dalis ankstesnių teigiamų įvertinimų virto neigiamais atsiliepimais, o komentaruose pasirodė raginimų grąžinti ankstesnę versiją. Kiti, priešingai, pabrėžė, kad pats pradinės idėjos pasirinkimas buvo problemiškas, todėl „grįžimas“ tik didintų žalą ir skatintų smurto pateisinimą.

    Situacija išryškino seną „Steam“ ekosistemos problemą: kaip suderinti kūrėjų saviraišką, satyrą ir juodą humorą su turiniu, kuris gali kurstyti neapykantą ar diskriminaciją. „Valve“ taisyklės paprastai leidžia platų turinio spektrą, tačiau ribos brėžiamos ten, kur turinys tiesiogiai skatina neapykantą, smurtą ar priekabiavimą, todėl ginčai dažnai persikelia į moderavimo ir vertinimo lauką.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje daugėja atvejų, kai prieštaringai vertinami projektai sąmoningai siekia dėmesio per skandalą, nes tai trumpuoju laikotarpiu didina matomumą. Tačiau ilgalaikė kaina gali būti didelė: neigiamos recenzijos, platformų ribojimai, kūrėjų reputacijos praradimas ir sunkesnės galimybės pritraukti partnerius ar investuotojus.

    FzzyBzzy nėra naujokai provokacijų žanre: studija yra leidusi ir kitų ryškiai satyrinių ar šokiruojančių projektų, kurių tikslas dažnai būna ne tradicinis pasakojimas, o reakcijos sukėlimas. Vis dėlto būtent „Plantation Simulator“ sukeltas ažiotažas tapo didžiausiu, o dalis žaidėjų viešai ragina „Valve“ atidžiau įvertinti, ar turinys neperžengia platformos standartų.

    Kol kas akivaizdu viena: žaidimas tapo lakmuso popierėliu diskusijai apie ribas skaitmeninėje pramogoje. Ginčas dėl „Plantation Simulator“ parodė, kad vien atnaujinimais problemos neišsprendžiamos, jei pati pradinė idėja paliečia istorines traumas ir realaus pasaulio diskriminacijos kontekstą.

  • Tamsus vokiečių RPG už centus: kas yra Fatekeeper ir kodėl „Steam“ žaidėjai sukluso?

    Tamsus vokiečių RPG už centus: kas yra Fatekeeper ir kodėl „Steam“ žaidėjai sukluso?

    Vokietijoje kuriamas tamsiosios fantastikos RPG Fatekeeper jau netrukus pasirodys ankstyvosios prieigos formatu „Steam“ platformoje. Žaidimą kuria 13 žmonių studija „Paraglacial“, o kūrėjai žada startuoti su kuklesne kaina ir vėliau ją didinti plečiant turinį.

    Ankstyvoji prieiga „Steam“ startuoja birželio 2 dieną, tačiau pirmoji versija bus aiškiai ribotos apimties. Kūrėjų teigimu, pradžioje žaidėjams bus pasiūlyta maždaug dvi valandos turinio, skirtos supažindinti su pagrindinėmis mechanikomis ir branduoliniu žaidimo ciklu.

    Toks modelis industrijoje tapo įprastas: studijos išleidžia ankstyvą versiją, renka bendruomenės grįžtamąjį ryšį ir palaipsniui pildo žaidimą naujomis sistemomis, užduotimis bei lokacijomis. „Paraglacial“ nurodo, kad Fatekeeper ankstyvojoje prieigoje gali išbūti apie 1,5 metų, o tuo laikotarpiu žaidimas turėtų pastebimai keistis.

    Fatekeeper tonas kryptingai orientuotas į dark fantasy estetiką: rankomis kurtas pasaulis vaizduojamas kaip kataklizmų nusiaubta erdvė, kurioje daug vietos tyrinėjimui. Žadama, kad žaidėjai leis laiką urvuose, griūvančiose šventovėse ir apleistuose griuvėsiuose, o aplinkos dizainas turės didelę reikšmę atmosferai.

    Pagrindinis akcentas dedamas ant dinamiškos kovos, kur svarbūs ne tik smūgiai, bet ir pariravimas, išsisukinėjimas bei situacijos skaitymas. Greta artimos kovos žadama ir magijos sistema, kuri turėtų papildyti taktiką ir leisti lanksčiau reaguoti į skirtingus priešininkus.

    „Kovok dinamiškai, tiksliai mesk kerus ir nuolat prisitaikyk: svarbu ne tik ką pasirenki, bet ir kaip tai panaudoji“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Personažo progresija, kiek skelbiama, remsis klasikiniu įrangos modeliu su aiškiais ekipuotės langeliais, o žaidimo stilių turėtų formuoti pasirinkimai tarp kovos krypčių, atributų ir maginių gebėjimų. Būtent šių sistemų balansas ankstyvojoje prieigoje dažniausiai ir tampa svarbiausia vieta, kur studijos tikisi greitai gauti realių žaidėjų duomenis.

    Dalis žaidėjų Fatekeeper jau dabar lygina su senesniais veiksmo RPG, kuriuose didžiausią įspūdį palikdavo „svorio“ turinti artima kova ir interaktyvios akistatos. Ar projektui pavyks išlaikyti ambicijas ir kartu įrodyti, kad mažas biudžetas nebūtinai reiškia mažą užmojį, paaiškės tada, kai ankstyvosios prieigos turinį realiai įvertins „Steam“ bendruomenė.

  • „Auto Fuszerka“ atkurs 90-ųjų Lenkijos garažų realybę: žaidėjai spręs, taisyti ar gudrauti

    „Auto Fuszerka“ atkurs 90-ųjų Lenkijos garažų realybę: žaidėjai spręs, taisyti ar gudrauti

    Gegužės 28 dieną kompiuterinių žaidimų platformoje „Steam“ pasirodys humoristinis simuliatorius „Auto Fuszerka“, nukeliantis į 90-ųjų Lenkijos kaimą ir improvizuotą autoservisą. Žaidime žadama ne blizganti, o kasdieniška realybė, kur klientai nori greitai ir pigiai, o meistrui tenka suktis iš to, ką turi po ranka.

    Pasak kūrėjų, pagrindinė idėja paprasta: tai ne tik automobilių remontas, bet ir smulkaus verslo išlikimas permainų metais. Trūksta dalių, įrankiai menki, o spaudimas uždirbti nuolat verčia rinktis tarp kokybiško darbo ir sprendimų, kurie leidžia sutaupyti laiko ar pinigų.

    Kur baigiasi remontas ir prasideda gudravimas?

    „Auto Fuszerka“ mechanikos remiasi pasirinkimų pasekmėmis: žaidėjas gali dirbti sąžiningai, tačiau tai gali kainuoti daugiau laiko ir išlaidų. Kitas kelias yra rizikingas improvizavimas, kai svarbiausia, kad automobilis išvažiuotų, nors vėliau tai gali atsisukti finansiniais nuostoliais ar įtūžusiais klientais.

    Žaidimo siužetinis fonas išnaudoja 90-ųjų tematiką, kuri regione dažnai siejama su greitais pokyčiais, neapibrėžtumu ir nuolatiniu deficitu. Tokia aplinka ypač tinka simuliacijai, kurioje dalis įtampos kyla ne iš lenktynių, o iš kasdienių sprendimų ir reputacijos.

    Kokios užduotys laukia žaidėjų?

    Kūrėjai teigia, kad užsakymai apims tiek paprastas paslaugas, tokias kaip alyvos keitimas, tiek sudėtingesnius darbus, įskaitant variklio remontą. Kiekvienas atvejis turėtų tapti atskira istorija ir proga kūrybiškai spręsti problemas, kai idealios detalės nėra, o klientas tikisi rezultato čia ir dabar.

    Už žaidimą atsakinga studija Simplicity Games, o leidybos partneris yra „PlayWay“. „Steam“ platformoje panašūs simuliatoriai pastaraisiais metais išlieka populiarūs, nes žaidėjams patinka aiški progresija, ūkio valdymas ir komiškos, atpažįstamos situacijos, paremtos kasdieniu darbu.

  • „Bungie“ naujas „Marathon“ skęsta: įsiutę „Destiny 2“ fanai užvertė „Steam“ neigiamais

    „Bungie“ naujas „Marathon“ skęsta: įsiutę „Destiny 2“ fanai užvertė „Steam“ neigiamais

    Studija „Bungie“ susidūrė su netikėtu smūgiu dar iki rimtesnio naujo projekto įsibėgėjimo. „Steam“ platformoje „Marathon“ pastaruoju metu sulaukia neįprastai daug neigiamų atsiliepimų, o dalis jų tiesiogiai susiję ne su pačiu žaidimu, bet su gerbėjų pykčiu dėl „Destiny 2“ ateities.

    Žaidėjų bendruomenė signalizuoja, kad nusivylimas kyla iš jausmo, jog ilgus metus kurtas „Destiny 2“ palaikymas artėja prie pabaigos, o studijos dėmesys ir resursai perkelti į naują ekstrakcijos žanro šaudyklę. Tokia kryptis daliai gerbėjų atrodo kaip bandymas užverti ankstesnį skyrių nebaigus pradėtų įsipareigojimų.

    Viešojoje erdvėje taip pat aptarinėjami pranešimai apie „Bungie“ planuojamas darbuotojų mažinimo bangas ir studijos restruktūrizaciją. Tokie pokyčiai dažnai reiškia, kad komandos priverstos perskirstyti pajėgas, lėtinti turinio atnaujinimų tempą arba peržiūrėti ilgalaikius planus, ypač kai vienu metu vystomi keli dideli projektai.

    „Steam“ apžvalgų sistema šiuo atveju tampa ne tik kokybės barometru, bet ir protesto kanalu: dalis atsiliepimų „Marathon“ skirti kaip žinutė dėl „Destiny 2“, tikintis paveikti sprendimų priėmėjus. Toks vadinamasis apžvalgų bombardavimas žaidimų rinkoje pasitaiko periodiškai, tačiau jis ne visada atspindi realią produkto būklę, nes vertinimai sumaišo emocinę reakciją ir faktinius trūkumus.

    Situaciją dar labiau komplikuoja tai, kad ekstrakcijos šaudyklės yra ypač jautrios auditorijos dydžiui: mažėjant aktyvių žaidėjų skaičiui prastėja rungtynių paieškos kokybė, didėja laukimo laikas, atsiranda disbalanso. Dėl to ankstyvas neigiamas fonas gali tapti savipildančia pranašyste, kai kritika ir mažėjanti bendruomenė vienas kitą stiprina.

    Tuo pat metu „Bungie“ ir jos savininkė „Sony“ susiduria su lūkesčiais įrodyti, kad naujas projektas gali tapti tvariu ilgalaikiu žaidimu-paslauga. Investuotojai ir žaidėjai stebi, ar studija sugebės stabilizuoti reputaciją, aiškiai komunikuoti planus ir parodyti, kuo „Marathon“ išsiskiria perpildytoje šaudyklių rinkoje.

    Artimiausios savaitės bus svarbios: jei kūrėjai pateiks aiškesnį „Destiny 2“ planą ir kartu parodys apčiuopiamus „Marathon“ patobulinimus, dalį nepasitenkinimo dar galima neutralizuoti. Priešingu atveju „Steam“ reitingai ir viešoji nuomonė gali tapti ilgalaike našta startui, net jei pats žaidimas vėliau bus ženkliai pataisytas.

  • Steam žaidėjai jau išsirinko geidžiamiausius hitus: sąraše – „Valve“ ir „ARK 2“

    Steam žaidėjai jau išsirinko geidžiamiausius hitus: sąraše – „Valve“ ir „ARK 2“

    „Steam“ norų sąrašai vis dažniau tampa ankstyvu signalu, kokie kompiuteriniai žaidimai artimiausiais mėnesiais ir metais gali dominuoti rinkoje. Milijonai žaidėjų čia žymi dar neišleistus projektus, o leidėjams tai yra vienas svarbiausių susidomėjimo rodiklių dar iki starto.

    Tarp labiausiai laukiamų pavadinimų išsiskiria „Valve“ kuriamas „Deadlock“ – trečiojo asmens komandinis šaudyklės projektas, kuriame jungiami MOBA ir hero shooter elementai. Apie žaidimą informacijos nedaug, tačiau testavimai ir nutekėjimai rodo, kad auditorija tikisi ilgaamžio, nuolat atnaujinamo daugelio žaidėjų hito.

    Didelio dėmesio sulaukia ir naujas „Hello Games“ kuriamas fantastinis projektas – studija, išgarsėjusi „No Man’s Sky“, žada procedūriškai generuojamą pasaulį, kurio mastelis prilyginamas Žemei. Kūrėjai akcentuoja tyrinėjimą, išteklių rinkimą, daiktų gamybą ir kovą, o tokio dydžio ambicijos natūraliai kelia ir skeptiškų klausimų dėl turinio gylio.

    Dar vienas ryškus vardas – „Fable“ sugrįžimas, kurį kuria „Playground Games“. Iki šiol rodyti pristatymai labiausiai pabrėžė vizualinę kokybę ir Albioną kaip gyvą pasaulį, o kūrėjai žada gausybę rankomis kurtų veikėjų ir modernesnę kovos bei personažo kūrimo sistemą.

    Tuo metu nišinių, bet sparčiai augančių žanrų gerbėjai stebi „Blight“ – ekstrakcijos, kooperacijos ir išgyvenimo mechanikas jungiantį projektą alternatyvioje viduramžių vizijoje. Idėja remiasi užkrato ir karo nusiaubta žeme, kurioje grėsmė kyla ne tik iš kitų žaidėjų ar monstrų, bet ir iš ribotų resursų bei nuolatinės rizikos prarasti grobį.

    Strategijos ir veiksmo derinius mėgstantys žaidėjai laukia „Kingmakers“, kuris jau buvo atidėtas, todėl daliai bendruomenės teko nusivilti. Žaidimas išsiskiria netikėta prielaida: viduramžių mūšiuose žadama moderni ginkluotė, o tai leidžia kurti įspūdingas, bet balansavimo prasme sudėtingas situacijas.

    Didžiulį susidomėjimą išlaiko ir „ARK 2“ – naujos kartos tinklinis išgyvenimo žaidimas, kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“. Kūrėjai kalba apie trečiojo asmens perspektyvą, judėjimą su parkūro elementais, o taip pat didesnį dėmesį artimai kovai ir vadinamajai soulslike įtakai.

    Greta šių vardų aptariamas ir „Unrecord“ – projektas, bandantis išsiskirti kūno kameros stiliaus vaizdu ir itin realistiška atmosfera. Kūrėjai orientuojasi į įtemptą tyrimo siužetą, dialogus ir moralines dilemas, o didžiausias klausimas bendruomenei išlieka, ar įspūdingas pateikimas virs lygiai tokia pat tvirta žaidimo sistema.

    Horo žanro gerbėjų dėmesį traukia ir „ILL“, pristatytas renginiuose kaip itin žiaurus, vizualiai natūralistinis siaubo projektas. Pastaraisiais metais siaubo žaidimų paklausa auga, o leidėjai vis dažniau investuoja į aukštos raiškos grafiką, pažangias animacijas ir garsą, nes būtent tai stipriausiai veikia žaidėjo įtampą.

    Rinkos požiūriu „Steam“ norų sąrašų viršūnės atspindi kelias aiškias tendencijas: didėja ilgalaikių daugelio žaidėjų projektų konkurencija, grįžta garsios serijos, o technologinis progresas, įskaitant DI įrankius kūrime, vis dažniau naudojamas gamybos procesams spartinti. Vis dėlto galutinį verdiktą visuomet lemia ne pažadai, o išleidimo kokybė, turinio kiekis ir tai, kaip greitai kūrėjai reaguoja į bendruomenės grįžtamąjį ryšį.

  • Steam įsižiebė skandalas: „Plantation Simulator“ žaidime vergai „motyvuojami“ rimbu

    Steam įsižiebė skandalas: „Plantation Simulator“ žaidime vergai „motyvuojami“ rimbu

    Platformoje „Steam“ pasirodęs nepriklausomo kūrėjo žaidimas „Plantation Simulator“ per kelias dienas sukėlė audringas diskusijas dėl pasirinktos temos ir žaidimo mechanikų. Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo kaip paprastas ūkio simuliatorius su strateginiais elementais ir retro stiliaus grafika.

    Tačiau žaidimo veiksmas nukelia į istorinių JAV plantacijų aplinką, o žaidėjas įkūnija savininką, kurio tikslas yra bet kokia kaina kelti „ūkio“ efektyvumą. Daugiausia kritikos sulaukė tai, kad žaidimas leidžia „motyvuoti“ juodaodžius vergus, o viena iš minimų priemonių yra fizinės bausmės.

    Socialiniuose tinkluose ir žaidėjų forumuose dalis auditorijos teigia, kad kūrėjai rėmėsi provokacija ir juodu humoru, tačiau kiti tokį sprendimą vadina rasistinę praeitį normalizuojančiu turiniu. Diskusijas paaštrino ir tai, kad žaidimas pristatomas kaip lengvas pramoginis projektas, nors liečia vieną jautriausių istorinių temų.

    Kita dalis žaidėjų pabrėžia, kad simuliatorius turi potencialo mechanikų prasme, o pikselinė grafika ir paprastas garso takelis primena senesnių konsolių laikų žaidimus. Vis dėlto kritikai atkreipia dėmesį, kad estetika ir žanras nepanaikina atsakomybės už pasirinktą turinį, ypač kai žaidimo progresas siejamas su prievarta.

    „Steam“ sistemoje „Plantation Simulator“ spėjo surinkti daug teigiamų įvertinimų, o bendras vartotojų atsiliepimų vidurkis siekė apie 90 proc. Tokie atvejai žaidimų rinkoje primena seną problemą: ribą tarp satyros, provokacijos ir turinio, kuris gali būti suprastas kaip neapykantos ar dehumanizacijos pateisinimas.

    Pastaraisiais metais didžiosios platformos vis dažniau spaudžiamos aiškiau apibrėžti, kaip vertinamas istoriškai traumuojantis ar diskriminaciją atkartojantis turinys. Nors dalis žaidimų kūrėjų siekia kalbėti apie skaudžias temas, kritikai pabrėžia, kad kontekstas, žaidėjo vaidmuo ir apdovanojimo sistema dažnai lemia, ar kūrinys prisideda prie refleksijos, ar tiesiog išnaudoja šoką pardavimams.

  • Beksińskio įkvėptas košmaras grįžta: „OhNoo Studio“ paskelbė „Tormentum II“ datą

    Beksińskio įkvėptas košmaras grįžta: „OhNoo Studio“ paskelbė „Tormentum II“ datą

    Lenkijos kūrėjų komanda „OhNoo Studio“ pranešė apie tęsinio „Tormentum II“ premjerą. Žaidimas, įkvėptas Zdzisławo Beksińskio ir H. R. Gigerio kūrybos estetikos, turėtų pasirodyti 2026 metų liepos 23 dieną platformoje „Steam“.

    Pirmoji dalis „Tormentum: Dark Sorrow“ išsiskyrė ranka pieštu, sapniškai niūriu pasauliu ir klasikine point-and-click struktūra. Tęsinys, anot kūrėjų, išlaikys tą pačią žanro šerdį, tačiau plės mastą ir pasakojimo galimybes.

    Didesnis pasaulis ir daugiau turinio

    Kūrėjai teigia, kad „Tormentum II“ pasaulis bus kelis kartus didesnis nei originale. Skelbiama, kad žaidėjai galės aplankyti apie 150 lokacijų, kuriose lauks tyrinėjimas, daiktų paieška ir loginių galvosūkių sprendimas.

    Tokio tipo nuotykių žaidimuose apimtis dažnai reiškia ne tik ilgesnę kampaniją, bet ir daugiau detalių aplinkoje, užuominų bei alternatyvių kelių. Pastaraisiais metais žaidėjai vis dažniau tikisi, kad net ir klasikinės mechanikos projektai pasiūlys didesnį naratyvinį tankį, o ne vien linijinį galvosūkių grandinėlės principą.

    Pasakojimas apie ateitį ir kūrėjo ambiciją

    Šįkart istorija, kaip teigiama kūrėjų aprašyme, prasidės ateityje, kurioje žaidimai tampa savotišku prieglobsčiu technologijų nualintame ir viltį praradusiame pasaulyje. Pagrindinis veikėjas turėtų būti žaidimų kūrėjas, siekiantis sukurti dar niekam nepavykusį dalyką.

    „Šįkart nuotykis prasideda ateityje, kur žaidimai suteikia paguodos technologijų nuniokotame pasaulyje, o herojus bando sukurti pasaulį, kuriame veikėjų intelektas prilygtų žmogui“, – sakė kūrėjai.

    Moraliniai pasirinkimai ir keli finalai

    „OhNoo Studio“ akcentuoja, kad žaidime netrūks moralinių dilemų, o sprendimai turės įtakos istorijos eigai. Tai reiškia, kad pasakojimas neturėtų būti griežtai vienakryptis, o baigtis gali priklausyti nuo žaidėjo pasirinktų veiksmų.

    „Dėl to istorija nebus visiškai linijinė, o žaidimas gali turėti daugiau nei vieną pabaigą, priklausomai nuo žaidėjo pasirinkimų“, – teigia kūrėjai.

    Prie atmosferos prisidės ir garso takelis, kurį kūrėjai apibūdina kaip tamsų ir stipresnio, metalui artimo skambesio. Tokia kryptis dera su vizualine estetika, kurią išpopuliarino siurrealistiniai, distopiniai ir katastrofiški motyvai, būdingi Beksińskio ir Gigerio menui.

    Kol kas nepranešta, ar „Tormentum II“ bus planuojamas ir kitoms platformoms, tačiau pagrindinė premjeros vieta įvardijama „Steam“. Iki išleidimo datos dar likus daugiau nei metams, tikėtina, kad artėjant startui kūrėjai paskelbs daugiau detalių apie sistemos reikalavimus, lokalizacijas ir galimą išankstinį patekimą.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    Po to, kai studijos 1047 Games planai įsitvirtinti su Splitgate 2 nepasiteisino, kūrėjai dėmesį perkelia į naują projektą. Jau aiškėja daugiau detalių apie EMPULSE – komandinę, itin dinamišką šaudyklę, kurią patys žaidėjai jau lygina su Titanfall dvasia.

    Apie EMPULSE pirmiausia prabilta po informacijos nutekėjimų, o dabar žaidimas turi ir oficialų puslapį „Steam“ platformoje. Tai sustiprino spėjimus, kad projektas artėja prie platesnio pristatymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama.

    Kas jau žinoma apie žaidimą

    Pagrindinis EMPULSE akcentas – mobilumas ir greitis, o mūšiai turėtų vykti 6 prieš 6 formatu. Ankstyvuose parodymuose minimi kabliai, bėgimas sienomis ir pagreitį suteikiantys įrenginiai, leidžiantys per kelias sekundes pakeisti poziciją žemėlapyje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad aplinkos dizainas kuriamas taip, jog judėjimą būtų galima jungti į vientisas, sklandžias sekas. Kitaip tariant, pranašumą turėtų įgyti ne tik taikliausiai šaudantys, bet ir geriausiai erdvę bei maršrutus išnaudojantys žaidėjai.

    Mechai – jėga, kuri keičia kovą

    Dar vienas ryškus elementas – mechų valdymas mūšio metu. Įlipus į mechą, žaidėjas, tikėtina, gaus sunkesnę ginkluotę, papildomų gebėjimų ir gerokai daugiau gyvybės taškų, todėl toks vienetas gali tapti trumpalaikiu lūžio tašku susirėmimuose.

    Tačiau mechai, panašu, nebus neįveikiami: jų neutralizavimui reikės komandos koordinacijos ir aktyvaus judėjimo. Tokia kryptis dera su žaidimo filosofija, kurioje mobilumas svarbus tiek puolant, tiek ginantis.

    Kada laukti pristatymo?

    Žaidimų industrijoje dažnai nutinka, kad oficialus puslapis „Steam“ atsiranda dar iki didesnio anonso, kai leidėjas ruošiasi komunikacijai ir norų sąrašams. Būtent todėl vis dažniau spėliojama, kad EMPULSE gali būti plačiau pristatytas vieno iš didžiųjų vasaros renginių metu, įskaitant Summer Game Fest.

    Studijai 1047 Games tai svarbus bandymas susigrąžinti auditorijos dėmesį po nevienareikšmiškai sutiktų ankstesnių sprendimų. Jei kūrėjams pavyks suderinti Titanfall tipo mobilumą, aiškiai skaitomą žemėlapių dizainą ir subalansuotą mechų įtaką, EMPULSE gali tapti rimtu vardu komandinių šaudyklių rinkoje.

  • Lenkų hitas Japanese Drift Master ruošia multiplayer: prasidėjo testai, aiški DLC data ir kaina

    Lenkų hitas Japanese Drift Master ruošia multiplayer: prasidėjo testai, aiški DLC data ir kaina

    Lenkijoje sukurtas lenktynių žaidimas „Japanese Drift Master“ mini pirmąsias rinkoje praleistas metines, o kūrėjai žaidėjams paruošė tai, ko bendruomenė prašė seniai. Varšuvoje įsikūrusi bendrovė „Gaming Factory“ pradėjo oficialius žaidimo multiplayer režimo bandymus ir paskelbė artėjančio papildinio išleidimo detales.

    Iki šiol „Japanese Drift Master“ buvo orientuotas į vieno žaidėjo patirtį, tačiau šiuolaikiniams lenktynių žaidimams ilgalaikis populiarumas dažnai priklauso nuo stabilaus žaidimo tinkle. Kūrėjai teigia, kad multiplayer yra vienas svarbiausių etapų, galintis prailginti žaidimo gyvavimo ciklą ir suaktyvinti bendruomenės kuriamą turinį.

    „Tinklo režimas šiandien daugeliui lenktynių žaidimų yra esminė ilgaamžiškumo sąlyga“, – sakė „Gaming Factory“ atstovas.

    Pirmasis multiplayer testų etapas startavo gegužės 21 dieną ir šiuo metu vyksta tik per „Steam“. Pagrindiniai bandymų tikslai yra patikrinti žaidėjų parinkimo veikimą, ryšio stabilumą bei surinkti bendruomenės atsiliepimus prieš platesnį funkcijos išleidimą visiems žaidžiantiems kompiuteriu.

    Testinėje versijoje žaidėjai gali laisvai važinėti atvirame pasaulyje lobby tipo sesijose, kuriose telpa iki 8 dalyvių. Taip pat numatyta galimybė kurti privačius kambarius, pakviesti draugus naudojant sugeneruotus kodus arba greitai prisijungti prie viešų sesijų.

    Komandinėms išvykoms ir susitikimams numatytas integruotas balso pokalbis, kuris turėtų palengvinti bendras treniruotes, automobilių susitikimus ir kitas bendruomenės iniciatyvas. Kūrėjai pabrėžia, kad tai tik pirmas žingsnis, o didesnės apimties režimai jau kuriami ir po multiplayer premjeros bus diegiami palaipsniui.

    Kartu paskelbta ir pirmojo mokamo papildinio „American Classics“ išleidimo data. DLC planuojamas birželio 25 dieną ir turėtų pasirodyti visose platformose tuo pačiu metu.

    Papildinio kaina nurodoma 5,99 JAV dolerio, tai yra apie 6 eurus. Jis į žaidimą įtrauks 6 naujus nelicencijuotus automobilius, įkvėptus klasikinės ir šiuolaikinės JAV automobilių kultūros, o įsigyti modeliai bus pasiekiami per žaidimo automobilių pardavėją.

    „Gaming Factory“ taip pat žada, kad kartu su DLC pasirodymu visi žaidėjai gaus nemokamą turinio atnaujinimą su papildomais automobiliais. Be to, studija užsimena apie dar vieną šalutinę kampaniją, tačiau daugiau detalių apie ją kol kas nepateikia.