Tag: Steam

  • Tūkstantmečio mokyklos II Marijampolėje: kaip progimnazijoje atsirado STEAM erdvės ir lauko klasė

    Tūkstantmečio mokyklos II Marijampolėje: kaip progimnazijoje atsirado STEAM erdvės ir lauko klasė

    Marijampolės Rimanto Stankevičiaus progimnazijoje pristatyti projekto Tūkstantmečio mokyklos II rezultatai: atnaujintos mokymosi erdvės ir sustiprintas ugdymo turinys, orientuotas į praktinį mokymąsi. Mokykla pabrėžia, kad investicijos čia virto apčiuopiamomis galimybėmis mokiniams ir mokytojams.

    Viena ryškiausių naujovių – moderni STEAM erdvė pradinių klasių mokiniams, skirta gamtos ir tiksliųjų mokslų pažinimui per bandymus ir praktines veiklas. Tokios laboratorinio tipo aplinkos vis dažniau diegiamos Lietuvos mokyklose, nes jos padeda susieti teoriją su kasdieniais reiškiniais ir ugdo problemų sprendimo įgūdžius.

    Šalia to įrengtos kūrybinės dirbtuvės, aprūpintos įranga, leidžiančia mokiniams išbandyti skirtingas meninės ir technologinės kūrybos formas. Mokyklos teigimu, tikslas paprastas: sudaryti sąlygas, kad mokymasis būtų įtraukiantis, o mokinių smalsumas turėtų aiškų kelią virsti rezultatais.

    Didesnis dėmesys skirtas ir bendruomenę telkiančioms erdvėms: įrengta multifunkcinė zona, pritaikyta ugdymui ir įvairioms veikloms, taip pat lauko klasė kupole, kuri atveria galimybes pamokas perkelti į netradicinę aplinką. Tokie sprendimai tampa aktualūs ir dėl mokinių emocinės gerovės, ir dėl praktinių ugdymo metodų, kai svarbi ne tik klasės lenta, bet ir patirtis.

    Lygiagrečiai stiprinamas ugdymo turinys: plėtojama pradinių klasių mokinių matematikos pasiekimų diagnostika, kad būtų galima tiksliau matyti individualią pažangą ir laiku suteikti pagalbą. Ekspertai švietime pabrėžia, kad ankstyvas pasiekimų vertinimas ir tikslingas grįžtamasis ryšys yra vienas efektyviausių būdų mažinti mokymosi spragas.

    Pokyčių pristatyme dalyvavo Marijampolės savivaldybės meras Povilas Isoda, Savivaldybės administracijos direktorius Nerijus Mašalaitis ir Savivaldybės administracijos Švietimo, kultūros ir sporto skyriaus l.e.p. vedėja Reda Benevičienė. Susitikimo metu simboliškai atvertos durys ir į atnaujintą mokyklos muziejų, kuriame moderniau pasakojama Rimanto Stankevičiaus istorija.

    Progimnazija akcentuoja, kad šie atnaujinimai skirti kasdienai, o ne vien pristatymams: erdvės ir priemonės turi tiesiogiai keisti pamokos kokybę, mokinių įsitraukimą ir pasitikėjimą savo jėgomis. Mokyklos bendruomenė tikisi, kad sustiprintas praktinis ugdymas taps pagrindu ilgalaikiams pasiekimams.

  • Kruvina „Doom“ dvasia grįžta: „Arms of God“ ankstyvoji prieiga „Steam“ startuos 2026-06-08

    Kruvina „Doom“ dvasia grįžta: „Arms of God“ ankstyvoji prieiga „Steam“ startuos 2026-06-08

    Lenkijos nepriklausoma studija „Dark Jay Studio“ paskelbė, kad jos kuriamas roguelite tipo veiksmo šaudyklės žaidimas „Arms of God“ ankstyvojoje prieigoje pasirodys 2026 metų birželio 8 dieną. Žaidimas bus išleistas asmeniniams kompiuteriams per „Steam“ ir „Epic Games Store“, o vėliau planuojama ir pilna versija.

    Išleidimo data buvo pristatyta 2026 metų balandžio 24 dieną per „Wishlisted Showcase“ renginį, vykusį LVL UP EXPO parodos metu Las Vegase. Studija akcentuoja, kad projektas orientuotas į greitą tempą, brutalų vizualinį stilių ir agresyvų garso takelį, primenantį klasikinę arena tipo šaudyklių mokyklą.

    Penki ginklai vienu metu

    „Arms of God“ kūrėjai žada žaidimo eigą, paremtą roguelite principais, kai kiekvienas bandymas skiriasi, o progresas kuriamas per patobulinimus ir naujas kombinacijas. Viena ryškiausių mechanikų yra galimybė vienu metu naudoti penkis ginklus, juos tobulinti ir jungti į stiprias konfigūracijas.

    Ankstyvosios prieigos turinyje numatyta pilnavertė kampanijos apimtis su 60 unikalių istorinių lygių, 10 bosų ir 60 skirtingų ginklų. Studija taip pat mini, kad galutinis tikslas yra suteikti daug peržaidžiamumo, būdingo šiuolaikinėms roguelite šaudyklėms.

    Kas planuojama iki 1.0?

    Pasak kūrėjų, versijoje 1.0 turėtų atsirasti naujų ginklų, priešų, sudėtingumo lygių ir papildomų režimų. Pilnas išleidimas šiuo metu planuojamas 2027 metų pradžioje, tačiau tiksli data dar neįvardijama.

    Vėlesniuose atnaujinimuose numatomas vietinis kooperacijos režimas, taip pat konsolių versijos „Nintendo Switch“, „PlayStation“ ir „Xbox“ platformoms. Tokia strategija atitinka įprastą ankstyvosios prieigos modelį, kai didžioji dalis funkcijų ir balansavimo sprendimų tobulinami pagal žaidėjų grįžtamąjį ryšį.

    Studija ir kūrėjų patirtis

    Žaidimą kuria kūrėjas Dominikas Sójka iš „Dark Jay Studio“. Studija pristatoma kaip dviejų žmonių komanda: Dominikas atsakingas už kūrybą ir techninę dalį, o Barbara Sójka rūpinasi rinkodara ir verslo klausimais tarptautinėje rinkoje.

    Kūrėjo patirtis siejama su keliais žinomais projektais: jis dirbo „Illusion Ray Studio“ techninės grafikos vadovu ir prisidėjo prie „The Beast Inside“. Taip pat minima jo veikla kaip techninio grafiko žaidime „Medium“ bei darbas su kitais projektais, kas, studijos teigimu, padėjo suformuoti aukštą techninę ambiciją naujajam žaidimui.

    Prieš išleidimą „Arms of God“ dėmesio sulaukė ir per „Steam Next Fest“, kur demonstracinė versija pateko į populiariausių šimtuką bei surinko „Labai teigiamą“ vartotojų įvertinimą, siekusį 88 proc. Studija teigia, kad demonstraciją išbandė daugiau nei 15 000 žaidėjų, o apie žaidimą kalbėjo turinio kūrėjai iš Europos ir Jungtinių Valstijų.

    Be to, kūrėjai primena prisidėję prie bendruomenės iniciatyvos, kuri padėjo „Steam“ platformoje įtvirtinti „Bullet Heaven“ žymą ir atvedė prie pirmojo „Steam Bullet Fest“, planuojamo 2026 metų birželį. Tai rodo, kad „Arms of God“ taikosi į aiškiai augančią, intensyvių šaudyklių ir roguelite mišinio ieškančią auditoriją.

  • „Shark Dentist“ šiurpina idėja: gydysi ryklio dantis, o menkiausia klaida baigsis mirtinai

    „Shark Dentist“ šiurpina idėja: gydysi ryklio dantis, o menkiausia klaida baigsis mirtinai

    Horrore ir simuliacijoje susitinkantis „Shark Dentist“ žada vieną nejaukiausių pastarojo meto žaidimų idėjų: žaidėjas tampa stomatologu pogrindinėje klinikoje ir operuoja ryklius. Kūrėjai iš „Alice Games“ projektą pristato kaip įtampą keliantį medicininį darbą, kuriame kiekvienas veiksmas gali turėti pasekmių.

    Žaidimo esmė – gydyti plėšrūnų dantis, kai jie užmigdyti, tačiau procedūros nėra vien kosmetinės. Reikės stebėti gyvybinius rodiklius, užtikrinti deguonies tiekimą, valdyti nejautrą, nustatyti diagnozę ir tvarkytis su problemomis nuo ėduonies iki pūlinių ar lūžusių dantų.

    „Shark Dentist“ naudos roguelike principus, todėl situacijos ir iššūkiai bus generuojami procedūriškai, o kiekvienas bandymas gali klostytis kitaip. Tokia struktūra pastaraisiais metais tapo ryškiu trendu siaubo žaidimuose, nes ji kuria nenuspėjamumą ir verčia prisitaikyti, užuot mokiusis vieną scenarijų.

    Įtampą didins ir resursų valdymas: klaida ar net menkas delsimas gali kainuoti per daug, kai reikia vienu metu rūpintis ir paciento būkle, ir instrumentų parinkimu. Kūrėjai akcentuoja, kad nesėkmė čia baigiasi klasikiniu staigios išgąsčio scenarijumi – ryklys gali pabusti pačiu blogiausiu momentu.

    Patirtis kuriama iš pirmojo asmens perspektyvos, o didelė dalis veiksmo vyksta itin arti – pažvelgus tiesiai į ryklio žandikaulį ir dirbant specializuotais įrankiais. Dėl realistiškesnės vizualinės krypties ir stomatologinės tematikos tai gali būti žaidimas ne kiekvienam, ypač jautresniems medicininėms detalėms.

    Kol kas tiksli „Shark Dentist“ išleidimo data neskelbiama, tačiau patvirtinta, kad žaidimas pasirodys „Steam“ platformoje. Iki premjeros kūrėjams dar teks įrodyti, ar šis neįprastas derinys išlaikys balansą tarp simuliacijos tikslumo ir siaubo žanrui būtinos įtampos.

  • Lenkų „Breakdown: Silent Riot“ žada žiauresnes kovas nei „Franko“: veiksmas tamsioje Maskvoje

    Lenkų „Breakdown: Silent Riot“ žada žiauresnes kovas nei „Franko“: veiksmas tamsioje Maskvoje

    Lenkų leidėjas „Salient Games“ pristatė naują siužetinę muštynių žaidimo patirtį „Breakdown: Silent Riot“, kuri, kūrėjų teigimu, bus dar brutalesnė ir negailestingesnė nei kultinis „Franko“. Veiksmas nukelia į niūrų Rytų Europos miestą, stilistiškai primenantį Maskvą, kur artimos kovos pareikalaus tikslumo ir kantrybės.

    Žaidimo istorijos centre – Marekas, po nesėkmingo bandymo pasitraukti iš gyvenimo priverstas grįžti į aplinką, kuri jam tapo svetima. Viskas pasisuka tuomet, kai apleistoje geležinkelio stotyje įvykęs išpuolis baigiasi žmogaus mirtimi nuo jo rankos, o patirtas šokas nepraeina, tik įsitvirtina.

    Bandydamas pradingti, Marekas griebiasi, atrodytų, greičiausio kelio: pasiima krepšį pinigų, pavogtą iš netinkamų žmonių. Planui žlugus, smurtas ima eskaluotis, o paaiškėja, kad grobis pažymėtas sekimo siųstuvu, todėl medžioklė apsiverčia – dabar medžiojamas jis.

    Smurtas kaip būsena, ne efektas

    „Breakdown: Silent Riot“ kuriamas kaip žaidimas, kuriame prievarta nėra tik mechanika ar vizualinis triukas. Kūrėjai pabrėžia psichologinę kryptį: kiekvienas susidūrimas mažina abejones, o riba tarp išgyvenimo ir impulso pamažu nyksta.

    Aplinka piešiama šalta ir abejinga: mirgantys neonai, šiurkštus betonas ir vietos, kur smurtas nieko nebestebina. Tokia estetika artima pastaraisiais metais išpopuliarėjusiems niūriems, urbanistiniams žaidimams, kuriuose istorija ir atmosfera siekiama kurti įtampą, o ne vien suteikti veiksmą.

    Kada pasirodys ir kur laukti?

    Skelbiama, kad „Breakdown: Silent Riot“ turėtų pasirodyti „Steam“ platformoje 2026 metų trečiąjį ketvirtį. Žaidimo puslapis jau veikia, taip pat paskelbtas ir pirmasis vaizdo pristatymas, todėl norintieji gali įtraukti projektą į pageidavimų sąrašą.

    Kol kas kūrėjai nedetalizuoja tikslių žaidimo sistemų ar turinio apimties, tačiau žinutė aiški: tai bus žemiška, kieta artimos kovos patirtis, kurioje lengvų pergalių nežadama. Intriguojama ir klausimu, kuris tampa viso pasakojimo ašimi: kaip žemai reikia kristi, kad nebeliktų noro sugrįžti?

  • „Steam“ tyliai išėmė žaidimą po šaudymo į Trumpą: paaiškėjo ryšys su įtariamuoju

    „Steam“ tyliai išėmė žaidimą po šaudymo į Trumpą: paaiškėjo ryšys su įtariamuoju

    Po pranešimų apie šaudymą renginyje, kuriame dalyvavo JAV prezidentas Donaldas Trumpas, platformoje „Steam“ dingo vienas nepriklausomas vaizdo žaidimas. Jis nebeišvardijamas kaip parduodamas, nors pats puslapis sistemoje išliko, o oficialaus paaiškinimo viešai nepateikta.

    Žiniasklaidai nagrinėjant įtariamojo biografiją, iškilo faktas, kad jis anksčiau kūrė vaizdo žaidimus ir buvo išleidęs autorinį projektą. Būtent šis ryšys ir tapo pagrindu svarstymams, ar žaidimo pašalinimas susijęs su reputacine rizika, ar su platformos taisyklėmis.

    Kas žinoma apie pašalintą žaidimą?

    Minimas žaidimas buvo pristatomas kaip tinklinė šaudyklė su bullet-hell elementais, įkvėpta fizikos ir elektronų sąveikos tematikos. Aprašyme akcentuota netradicinė žaidimo idėja ir keli režimai, o kūrėjas bandė išskirti projektą originaliu moksliniu kontekstu.

    „Steam“ vartotojai pastebėjo, kad žaidimo neįmanoma įsigyti jokia forma, o paieškoje jis neberodomas kaip aktyvus produktas. Tokie pokyčiai paprastai reiškia, kad leidėjas arba pati platforma apribojo platinimą.

    Kodėl „Valve“ sprendimas kelia klausimų?

    Platformos operatorė „Valve“ viešai nepatvirtino, dėl kokių priežasčių priimtas sprendimas, todėl internete kilo diskusijos. Vieni vartotojai teigia, kad teisėsauga pirmiausia turi atlikti savo darbą, o su byla nesusijęs produktas neturėtų būti baudžiamas iš anksto.

    „Net jei žmogus įtariamas nusikaltimu, ką tai turi bendra su žaidimu? Teisinis procesas turi vykti savo keliu, o platforma neturėtų spręsti dėl elgesio už jos ribų“, – sakė vienas socialinių tinklų vartotojas.

    Kiti atkreipia dėmesį, kad platformos dažnai laikosi griežtesnės praktikos, kai situacija susijusi su politiniu smurtu ar terorizmu, nes tai gali paveikti auditoriją, reklamos partnerius ir mokėjimų tiekėjus. Tokiais atvejais įmonės neretai siekia sumažinti riziką dar iki galutinių teismo išvadų.

    „Politiškai motyvuotas smurtas dažnai vertinamas kaip teroro aktas, todėl įmonės gali nenorėti platinti ar reklamuoti produktų, siejamų su asmenimis, kurie įtariami ar nuteisti dėl terorizmo“, – sakė kitas diskusijos dalyvis.

    Platesnis kontekstas: moderavimas ir reputacinė rizika

    Pastaraisiais metais skaitmeninės parduotuvės ir platformos vis dažniau sprendžia ne tik turinio kokybės, bet ir reputacijos klausimus, ypač kai įvykiai susiję su smurtu, neapykantos kurstymu ar politiniu ekstremizmu. Net ir nesant tiesioginio ryšio tarp kūrinio turinio ir nusikaltimo, platformos gali vertinti galimą žalą prekės ženklui.

    Toks požiūris dažnai kritikuojamas dėl skaidrumo stokos, nes vartotojams neaišku, ar sprendimą nulėmė taisyklių pažeidimai, ar išorinės aplinkybės. Kol „Valve“ nepateikia komentaro, lieka neatsakytas esminis klausimas: ar tai buvo techninis leidėjo sprendimas, ar platformos reakcija į rezonansinę bylą.

  • STEAM ekspedicija Vilniaus rajone: penkios mokyklos mokėsi gamtoje ir grįžo su netikėtais atradimais

    STEAM ekspedicija Vilniaus rajone: penkios mokyklos mokėsi gamtoje ir grįžo su netikėtais atradimais

    Balandžio 22–24 dienomis Vilniaus rajone surengta trijų dienų STEAM patyriminė tarpmokyklinė ekspedicija suvienijo penkių mokyklų mokinių ir mokytojų komandas. Iniciatyva į vieną erdvę subūrė skirtingas bendruomenes, kad mokslas būtų ne tik pamokų tema, bet ir praktinis patyrimas gamtoje.

    Ekspedicijoje dalyvavo Vilniaus r. M. Zdziechovskio pagrindinės mokyklos, Vilniaus r. Riešės Faustinos Kovalskos pagrindinės mokyklos, Vilniaus r. Maišiagalos Lietuvos Didžiojo Kunigaikščio Algirdo gimnazijos, Vilniaus r. Maišiagalos kun. J. Obrembskio gimnazijos ir Vilniaus r. Avižienių gimnazijos atstovai. Organizatoriai pabrėžia, kad tarpmokyklinis bendradarbiavimas leidžia mokiniams greičiau ugdyti komunikacijos, lyderystės ir komandinio darbo įgūdžius.

    Startas nuo komandos ir lyderystės

    Pirmoji ekspedicijos diena prasidėjo Avižienių gimnazijoje, kur komandos pristatė savo mokyklas, aptarė lūkesčius ir susitarė dėl bendrų darbo principų. Vėliau dalyviai išvyko į Neries regioninio parko teritorijoje esančią Elniakampio sodybą, kur vyko praktinės užduotys.

    Komandos formavimo veiklas vedė Tūkstantmečio mokyklų programos įtraukiojo ugdymo srities koordinatorė Solveiga Voinovienė ir lyderystės srities koordinatorė Katažyna Dolžkova. Pasak organizatorių, dėmesys savęs pažinimui ir atsakomybių pasiskirstymui vėliau padėjo sklandžiai atlikti STEAM užduotis ir aiškiau pristatyti rezultatus.

    STEAM veiklos už klasės ribų

    Antrąją dieną mokiniai dirbo lauke ir laboratorinio mąstymo principus taikė realioje aplinkoje. Geografijos mokytoja Asta Pakalanienė ir biologijos mokytoja Alina Sniežko suplanavo užduotis taip, kad kiekviena komanda spręstų skirtingą tyrimo klausimą, o gauti duomenys papildytų bendrą ekspedicijos vaizdą.

    Vieni mokiniai vykdė bioįvairovės stebėseną ir fiksavo rūšių paplitimą, kiti naudodami „iNaturalist“ kūrė interaktyvų augalų žemėlapį. Kita komanda tyrinėjo muilo burbulų fiziką, dalis dalyvių ieškojo lėtūnų, o ekspedicijos procesą fiksavę mokiniai kūrė filmą ir rinko medžiagą pristatymams.

    Po pietų dalyviai klausėsi paskaitos apie Neries regioninio parko ypatumus, kurią vedė Dzūkijos–Suvalkijos saugomų teritorijų direkcijos Neries regioninio parko grupės Lankytojų centro administratorius Saulius Pupinikas. Vėliau žygyje Karmazinų taku mokiniai turėjo progą susieti teoriją su kraštovaizdžio stebėjimu ir aptarti, kaip aplinkos veiksniai keičia ekosistemas.

    Rezultatų pristatymai ir refleksija

    Trečiąją dieną komandos apibendrino darbus, rengė pristatymus–ataskaitas ir lygino, kaip skirtingos metodikos padėjo pasiekti rezultatą. Mokytojai akcentuoja, kad tokia struktūra ugdo ne tik gamtamokslines kompetencijas, bet ir gebėjimą argumentuotai komunikuoti, aiškiai pateikti duomenis ir kritiškai įvertinti savo sprendimus.

    Pristatymus stebėję Avižienių gimnazijos administracijos atstovai atkreipė dėmesį į mokinių iniciatyvumą ir atsakomybės pasidalijimą. Refleksijos ratas užbaigė ekspediciją aptariant didžiausius iššūkius, sėkmingiausius atradimus ir tai, kaip tokios patirtys skatina rinktis tiksliuosius ir gamtos mokslus.

    „Svarbiausia, kad mokiniai pamatė, jog mokslas prasideda nuo smalsumo ir klausimo, o atsakymas dažnai gimsta dirbant komandoje“, – sakė Vilniaus r. Avižienių gimnazijos direktorė Alicija Bilinska.

    Ekspedicijos organizatoriai pažymi, kad patyriminis ugdymas, ypač kai jis vyksta už klasės ribų, atliepia ir šiuolaikines švietimo kryptis: daugiau praktikos, daugiau tarpdiscipliniškumo ir daugiau realių situacijų. Tokie projektai taip pat padeda mokykloms dalintis metodikomis, stiprinti ryšius ir kurti bendras iniciatyvas ateičiai.

    Tekstas parengtas pagal Vilniaus r. Avižienių gimnazijos pateiktą informaciją.

  • Šaudynės per Baltųjų rūmų korespondentų vakarienę: įtariamasis anksčiau kūrė „Steam“ žaidimus

    Šaudynės per Baltųjų rūmų korespondentų vakarienę: įtariamasis anksčiau kūrė „Steam“ žaidimus

    Vašingtone per Baltųjų rūmų korespondentų vakarienę kilo chaosas, kai renginio metu pasigirdo šūviai. JAV slaptosios tarnybos pareigūnai incidentą suvaldė greitai, o pranešimuose pabrėžiama, kad žmonės nenukentėjo.

    Įtariamasis buvo sulaikytas įvykio vietoje, o teisėsauga pradėjo aiškintis jo motyvus ir tai, kaip jam pavyko patekti į aplinką, kurioje taikomos itin griežtos saugumo procedūros. Tokiuose renginiuose apsauga paprastai apima kelių lygių patikras, prieigos kontrolę ir nuolatinį situacijos stebėjimą.

    Užsienio žiniasklaida, remdamasi viešai prieinama informacija, skelbia, kad sulaikytas asmuo buvo siejamas su technologijų sritimi ir turėjo programavimo bei inžinerijos patirties. Taip pat nurodoma, jog jis anksčiau buvo publikavęs bent vieną nepriklausomą vaizdo žaidimą platformoje „Steam“.

    Minimas žaidimas „Bohrdom“ „Steam“ platformoje pasirodė 2018 metais. Aprašymuose jis pristatomas kaip internetinis dinamiškas šaudyklių tipo projektas, kuriame akcentuojami fizikos principai ir sąveikos, o pavadinimas siejamas su fiziku Nielsu Bohru.

    Nors pats žaidimas nebuvo tapęs plačiai žinomu hitu, po incidento jis vėl atsidūrė internautų dėmesio centre. „Steam“ diskusijų skiltyse ėmė rastis įrašų, kuriuose vartotojai aptarinėjo įvykius Vašingtone, svarstė galimus motyvus ir tai, kas iš tiesų nutiko per vakarienę.

    Kol kas nėra paskelbta galutinių oficialių išvadų dėl įtariamojo ketinimų ir įvykių eigos, todėl viešojoje erdvėje sklandančią informaciją vertinama atsargiai. Teisėsaugos institucijoms pateikus daugiau duomenų, turėtų paaiškėti ir tikslus incidento kontekstas, ir tai, ar įvykis vertinamas kaip bandymas įvykdyti išpuolį.

    Pastaraisiais metais JAV itin daug dėmesio skiriama aukšto rango pareigūnų ir viešų renginių saugumui, ypač artėjant politiškai jautriems laikotarpiams. Ekspertai pabrėžia, kad net ir sustiprintos priemonės ne visuomet panaikina riziką, todėl po kiekvieno incidento peržiūrimi protokolai ir ieškoma spragų.

  • Fotorealizmas, kuris šokiruoja: „Better Than Dead“ žada brutalų FPS ir jau turi datą

    Fotorealizmas, kuris šokiruoja: „Better Than Dead“ žada brutalų FPS ir jau turi datą

    Ultrarealistinių šaudyklų banga toliau stiprėja, o rinkoje vis dažniau išryškėja vadinamoji bodycam perspektyva, kai vaizdas imituoja kamerą ant veikėjo kūno. Šis sprendimas žaidėjams kuria dokumentikos įspūdį ir didina įtampą, todėl tokie projektai greitai patenka į laukiamiausių sąrašus.

    Į šią kryptį jungiasi ir studija „MONTE GALLO“, pristatanti žaidimą „Better Than Dead“. Jo debiutas „Steam“ platformoje numatytas gegužės 12 dieną, o kūrėjai iš anksto akcentuoja ne tik fotorealistišką vaizdą, bet ir sąmoningai žiaurų, brutaliai tiesmuką toną.

    Bodycam perspektyva ir įtampa

    Bodycam stilius pastaraisiais metais tapo ryškiu FPS žanro eksperimentu: drebanti kamera, siauras matymo laukas ir „nešvarus“ vaizdas kuria įspūdį, kad stebime realaus įvykio įrašą. Dėl to net įprastos susišaudymo scenos atrodo pavojingesnės, o klaidos dažniau baigiasi staigiai.

    „Better Than Dead“ žaidėjas veiks iš pirmojo asmens perspektyvos, tačiau pats pateikimas sieks priminti ne tradicinį šaudyklės „kameros stabilumą“, o chaotišką, nervingą filmavimo manierą. Tokia estetika šiandien vis dažniau pasirenkama ir dėl socialinių tinklų įtakos, kai trumpi, tariamai tikri fragmentai plinta greičiau nei klasikiniai filmukai.

    Tamsus Honkongas ir keršto siužetas

    Veiksmas vyks alternatyvioje, niūrioje Honkongo versijoje, kur neoninės erdvės kontrastuoja su siauromis, pavojingomis gatvėmis. Kūrėjai žada lokacijas, kuriose matysime restoranus, naktinius klubus ir tamsius skersgatvius, o vizualinė kryptis remsis fotorealizmo siekiu.

    Siužeto centre atsidurs moteris, siekianti keršto persekiotojams, o žaidimo eiga bus labiau orientuota į pasakojimą nei į atvirą pasaulį. Tai leidžia tikėtis glaustesnių, linijinių lygių, kuriuose ritmas ir režisūra turėtų priminti kino scenas.

    „Filmuok kiekvieną žingsnį. Kiekvieną kadrą. Kiekvieną mirtį. Be gailesčio“, – taip kūrėjai apibūdina toną, kuriuo žaidimas ves per istoriją.

    Kuo šis projektas išsiskiria

    „Better Than Dead“ siekia sujungti kelis šiuo metu populiarius elementus: maksimalų realizmo įspūdį, „rastos medžiagos“ estetiką ir intensyvų, brutalų veiksmą. Kūrėjai taip pat mini įkvėpimą iš režisieriaus Johno Woo kūrybos, todėl galima tikėtis stilizuotų susišaudymų ir dramatiškesnės choreografijos.

    Ar toks derinys taps ryškiu hitu, paaiškės po išleidimo, tačiau vien pati kryptis rodo, kad FPS žanras ieško ne tik technologiškai gražesnio vaizdo, bet ir naujų būdų sukelti emociją. Gegužės 12 dieną „Steam“ platformoje startuosiantis projektas taps dar vienu bandymu fotorealizmą paversti ne dekoracija, o pagrindiniu žaidimo įrankiu.

  • Panevėžio robotikos olimpiados lyderiai: dvi komandos iškovojo kelialapius į Europos čempionatą

    Panevėžys dar kartą sustiprino vieno ryškiausių robotikos centrų Lietuvoje reputaciją. Mieste vykusi Pasaulio robotų olimpiados nacionalinė atranka subūrė per 100 dalyvių iš įvairių šalies miestų.

    Finale varžėsi jaunieji kūrėjai nuo 8 iki 22 metų, siekę teisės atstovauti Lietuvai tarptautinėse varžybose. Geriausiai pasirodžiusieji pelnė kelialapius į Europos čempionatą Kroatijoje ir pasaulio finalą Puerto Rike.

    Panevėžio komandoms – prizinės vietos

    Panevėžio STEAM centro ir „RoboLabas“ ugdytiniai sėkmingai įveikė nacionalinę atranką ir pateko tarp prizininkų. Komandas varžyboms ruošė mokytojos Lina Tamošiūnaitė ir Laura Kuchalskienė.

    „RoboMission“ kategorijos „Senior“ grupėje „RoboLabas“ komanda „O&E“, atstovaujama Ovidijaus Labeckio ir Eriko Brazdžionio, užėmė pirmąją vietą. Komandą rengė Laura Kuchalskienė.

    „Future Innovators“ kategorijos „Junior“ grupėje jungtinė Panevėžio STEAM centro ir Vytauto Mikalausko menų gimnazijos komanda „Smart Music“ taip pat pateko tarp prizininkų. Komandą sudarė Ariana Repovaitė, Dominykas Brilvicas ir Eglė Kotryna Biconaitė, o ją parengė Lina Tamošiūnaitė.

    Šių metų tema – robotai kultūroje

    Varžybų tema „Robotai kultūroje“ skatino dalyvius ieškoti praktinių sprendimų, kaip technologijos gali prisidėti prie kultūros paveldo saugojimo ir šiuolaikinių edukacinių patirčių kūrimo. Tai apėmė ir inžinerinius, ir kūrybinius iššūkius, kuriuose vertinamas ne tik tikslumas, bet ir idėjos pritaikomumas.

    Pasaulio robotų olimpiada vienija daugiau nei 80 šalių jaunimą, o Lietuva joje dalyvauja jau ketvirtus metus. Panevėžys buvo vienas pirmųjų miestų šalyje, kryptingai įsitraukusių į šią iniciatyvą, o šiemet tapo ir nacionalinių varžybų šeimininku.

    Kas dar atstovaus Lietuvai

    Kelialapius į pasaulio finalą Puerto Rike „RoboMission“ kategorijoje iškovojo komandos „Leg Rob snaiperiai“ iš Kauno ir „Mažvydukai“ iš Klaipėdos. Į Europos čempionatą taip pat vyks komandos iš Klaipėdos, Kauno ir Kupiškio, patekusios tarp stipriausiųjų savo kategorijose.

    Renginį organizavo Panevėžio švietimo centras kartu su partneriais, prisidedančiais prie STEAM ugdymo stiprinimo Lietuvoje. Organizatoriai pabrėžia, kad tokios varžybos padeda ugdyti programavimo, inžinerinio mąstymo ir komandinio darbo kompetencijas, kurios vis labiau reikalingos tiek studijoms, tiek darbo rinkai.

  • Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat žaidimo „Star Wars: Galactic Racer“ premjerą jo kūrėjai ir leidėjas netikėtai atsisakė „Denuvo“ apsaugos. Apie pokytį pirmiausia signalizavo „Steam“ puslapis, kuriame nebeliko „Denuvo“ ženklo, o tai paprastai reiškia, kad ši DRM priemonė nebeįdiegta arba jos atsisakyta dar iki išleidimo.

    DRM sprendimai žaidimų rinkoje ir toliau kelia ginčus, nes dalis žaidėjų juos vertina kaip perteklinę kontrolę ir papildomas technines kliūtis legaliai įsigytam turiniui. Pastaruoju metu diskusijas dar labiau pakurstė ir didžiųjų leidėjų bandymai griežtinti prisijungimo prie interneto reikalavimus, pavyzdžiui, nustatant periodinio patvirtinimo intervalus.

    Kodėl „Denuvo“ erzina žaidėjus

    „Denuvo“ dažnai pristatoma kaip priemonė kovai su piratavimu, tačiau kritikai pabrėžia kitą pusę: papildomą programinį sluoksnį, kuris kai kurių žaidėjų akimis gali daryti įtaką patogumui ir našumui. Bendruomenėse nuolat kartojamos abejonės, kad tokios apsaugos gali apsunkinti įkėlimo laikus ar sukelti nesklandumų silpnesnėje aparatinėje įrangoje.

    Kitas jautrus aspektas yra pasitikėjimas: dalis vartotojų nenori, kad jų kompiuteryje veiktų papildoma apsaugos programinė įranga, kurios veikimo principai jiems iki galo neaiškūs. Dėl to kiekvienas atvejis, kai leidėjas apsaugos atsisako, neretai tampa reputaciniu laimėjimu ir proga susigrąžinti skeptiškiausių pirkėjų dėmesį.

    Bendruomenės reakcija ir pirkimo motyvai

    Žinia apie atsisakytą „Denuvo“ greitai paplito socialiniuose tinkluose ir forumuose, o dalis žaidėjų ją įvardijo kaip priežastį, kodėl dabar linkę žaidimą įsigyti. Tokia reakcija parodo, kad DRM pasirinkimas gali turėti tiesioginę įtaką ne tik diskusijoms, bet ir realiems pardavimams.

    Viešojoje erdvėje skambėjo ir klausimas, kodėl sprendimas priimtas be išankstinio pranešimo. Vienas iš galimų paaiškinimų, kurį kelia bendruomenė, yra pragmatiškas: jei apsaugos efektyvumas rinkoje vis tiek ginčijamas, o jos kaštai ir reputacinė žala auga, leidėjas gali nuspręsti nerizikuoti ir nekurti papildomos įtampos prieš pat startą.

    Platesnė tendencija žaidimų rinkoje

    Šis atvejis išryškina platesnę kryptį: leidėjai vis dažniau balansuoja tarp piratavimo rizikos ir vartotojų patirties, nes nepatogūs apribojimai gali paskatinti nepasitenkinimą, neigiamus atsiliepimus ir mažesnį pasitikėjimą prekės ženklu. Priešpremjeriniai sprendimai ypač svarbūs, nes būtent pirmosios dienos dažnai lemia žaidimo reputacijos toną.

    Kol kas neaišku, ar „Star Wars: Galactic Racer“ atvejis taps precedentiniu, tačiau žinutė industrijai skamba garsiai: žaidėjai vis aktyviau vertina ne tik turinį, bet ir tai, kokiomis sąlygomis jis pateikiamas. Leidėjams tai reiškia paprastą dalyką: skaidrumas ir patogumas gali tapti tokia pat svarbia sėkmės dalimi kaip ir pats žaidimas.