Tag: Steam

  • „Ubisoft“ smogė su „Assassin’s Creed IV Black Flag Resynced“: „Steam“ fiksuoja serijos rekordą

    „Ubisoft“ smogė su „Assassin’s Creed IV Black Flag Resynced“: „Steam“ fiksuoja serijos rekordą

    Nostalgiškas piratų nuotykis grįžo su trenksmu: „Assassin’s Creed IV Black Flag Resynced“ po pasirodymo „Steam“ platformoje pritraukė rekordinį serijos žaidėjų skaičių. Remiantis viešai matomais „Steam“ statistikos duomenimis, vienu metu žaidė beveik 100 000 vartotojų.

    Toks startas leidžia kalbėti apie aukščiausią vienu metu žaidžiančių žmonių rezultatą visoje „Assassin’s Creed“ serijoje „Steam“ ekosistemoje. Įprastai būtent pirmosios dienos ir savaitgalis tampa laikotarpiu, kai skaičiai šoka aukštyn, todėl rekordas dar gali būti gerinamas.

    Įdomu tai, kad ankstesnių serijos dalių rodikliai, lyginant su naujuoju perdirbiniu, buvo žemesni. Pavyzdžiui, pranešama, jog „Assassin’s Creed Shadows“ buvo pasiekęs apie 64 000 vienu metu žaidžiančių, o „Assassin’s Creed Valhalla“ „Steam“ platformoje niekada neperžengė 20 000 ribos.

    Kas pasikeitė perdirbinyje?

    „Assassin’s Creed IV Black Flag Resynced“ pristatomas kaip pilnavertis perdirbinys, o ne kosmetinis atnaujinimas. Kūrėjai žada, kad žaidimas buvo perstatytas iš naujo, pasitelkiant naujesnę „Anvil“ variklio versiją ir atnaujinant techninį pagrindą.

    Tarp akcentuojamų patobulinimų minima pažangesnė grafika ir apšvietimo sprendimai, įskaitant spindulių sekimo technologijas, didesnis kadrų dažnis bei modernizuotas vandens atvaizdavimas. Būtent jūrinės kovos ir Karibų atmosfera yra tai, dėl ko originalus „Black Flag“ iki šiol laikomas vienu ryškiausių serijos epizodų.

    Daugiau nei grafikos atnaujinimas

    Pranešama, kad keitėsi ir žaidimo mechanikos: kovos sistema papildyta naujais elementais, koreguotas slapstymasis, o parkūro judėjimas turėtų būti artimesnis naujesniems serijos standartams. Tai svarbu, nes senesnių dalių valdymas šių dienų žaidėjams neretai atrodo pasenęs.

    Taip pat užsimenama apie papildomą siužetinį turinį, todėl projektas pozicionuojamas kaip turinio prasme praplėstas leidimas. Tokia kryptis atitinka pastarųjų metų industrijos tendenciją, kai perdirbiniai siekia pasiūlyti ne tik geresnį vaizdą, bet ir apčiuopiamai atnaujintą patirtį.

    „Ubisoft“ šis rezultatas svarbus ir platesniame kontekste: rinkoje perdirbiniai dažnai tampa saugesniu būdu sugrąžinti frančizes į dėmesio centrą, ypač kai žaidėjų lūkesčiai naujiems projektams yra itin aukšti. Sprendžiant iš starto „Steam“, „Black Flag“ sugrįžimas pataikė tiesiai į auditorijos nostalgiją.

  • Lenkų studijos hitas „Mouse: P.I. For Hire“ nustebino žaidėjus: nemokamai pridės ilgai prašytą funkciją

    Lenkų studijos hitas „Mouse: P.I. For Hire“ nustebino žaidėjus: nemokamai pridės ilgai prašytą funkciją

    Netikėta naujiena po sėkmingo starto

    Lenkijos studijos Fumi Games žaidimas „Mouse: P.I. For Hire“ dar iki premjeros buvo atsidūręs daugelio žaidėjų radare, o po pasirodymo greitai įtvirtino sėkmę. Žaidimas išsiskiria retro estetika, primenančia tarpukario juodai baltas noir animacijas, ir detektyvine nuotaika, kurią sustiprina stilizuotas pasaulis.

    Šis derinys leido projektui išsiskirti iš kitų siužetinių šaudyklių, kuriose dažnai dominuoja realizmas arba futuristiniai motyvai. Būtent aiški meninė kryptis ir nuoseklus stiliaus laikymasis tapo viena svarbiausių priežasčių, kodėl žaidimas taip greitai sulaukė dėmesio.

    Steam įvertinimai – beveik vien pozityvūs

    Žaidėjų reakcija „Steam“ platformoje buvo labai palanki nuo pat pirmųjų valandų po išleidimo. Per pirmąją parą, kaip skelbta, iš daugiau nei 1 100 atsiliepimų net 95 proc. buvo teigiami, o tai nepriklausomiems kūrėjams yra itin svarbus pasitikėjimo signalas.

    Vėliau atsiliepimų skaičius smarkiai išaugo, o bendras vertinimas išliko aukštas: prie beveik 13 000 įvertinimų neigiamų dalis sudarė tik apie 6 proc. Toks stabilumas dažniausiai reiškia, kad projektas randa savo auditoriją ne tik dėl naujumo efekto, bet ir dėl turinio kokybės.

    Funkcija, kurios labiausiai pasigedo dalis žaidėjų

    Vis dėlto vienas sprendimas iki šiol kėlė nepatogumų: žaidimo struktūra buvo tokia, kad jau pereitų vietų ar lygių paprastai nebuvo galima pakartotinai aplankyti. Tai reiškė, kad praleisti kolekcionuojami daiktai, paslėptos detalės ar neaplankytos vietos dažnai likdavo nepasiekiamos, jei žaidėjas nenorėdavo pradėti visko iš naujo.

    Tokie apribojimai ypač jaučiami žaidimuose, kuriuose skatinama tyrinėti aplinką ir ieškoti paslapčių. Šiuolaikinėje rinkoje vis daugiau projektų žaidėjams suteikia daugiau kontrolės, todėl galimybė grįžti atgal dažnam tapo ne patogumu, o lūkesčiu.

    „Revisit“ bus nemokamas atnaujinimas

    Fumi Games socialiniuose tinkluose patvirtino, kad kuria funkciją „Revisit“, kuri leis sugrįžti į anksčiau aplankytas žaidimo vietas. Kūrėjai kol kas neįvardijo tikslios datos, kada atnaujinimas pasirodys, tačiau pabrėžė, kad jis ruošiamas artimiausiu metu.

    „Atnaujinimą su „Revisit“ funkcija planuojame išleisti nemokamai“, – sakė Fumi Games atstovai, atsakydami į žaidėjų klausimus komentaruose.

    Nemokami kokybės gerinimo atnaujinimai po sėkmingo starto dažnai laikomi signalu, kad studija siekia ilgalaikio projekto gyvavimo. Tokia praktika padeda išlaikyti bendruomenės pasitikėjimą ir paprastai prisideda prie geresnio žaidimo matomumo platformose.

  • Kiek iš tiesų turi žaidėjų „Steam“? Nauji skaičiai rodo, kodėl lenkia „PlayStation“

    Kiek iš tiesų turi žaidėjų „Steam“? Nauji skaičiai rodo, kodėl lenkia „PlayStation“

    Tyrėjas Simonas Carlessas iš GameDiscoverCo, pasitelkęs kelių šaltinių ekstrapoliaciją ir rinkos metodikas, pabandė įvertinti realų „Valve“ valdomos platformos „Steam“ mastą. Tokie skaičiavimai nėra oficiali „Steam“ statistika, tačiau jie padeda suprasti bendras tendencijas ir platformos augimo kryptį.

    Skaičiavimuose teigiama, kad 2025 metų antroje pusėje „Steam“ vidutiniškai per mėnesį pritraukdavo apie 198 milijonus unikalių vartotojų. 2026 metais šis rodiklis, anot analizės, peržengė 200 milijonų ribą, o per pastaruosius penkerius metus aktyvi auditorija galėjo išaugti maždaug dvigubai.

    Platformos aktyvumą gerai iliustruoja ir vienu metu prisijungusių vartotojų rekordai. 2026 metų kovą „Steam“ fiksavo naują piką – vienu metu platformoje buvo apie 42,3 milijono žaidėjų, ir tai tęsia pastarųjų metų tendenciją, kai rekordai atnaujinami vis dažniau.

    Palyginimui, „Sony“ 2026 metų kovo ataskaitose nurodė, kad „PlayStation“ per mėnesį pasiekia apie 125 milijonus aktyvių vartotojų. Tai reiškia, kad pagal mėnesinę auditoriją kompiuterinių žaidimų ekosistema „Steam“ mastu jau lenkia „PlayStation“ ir išryškina platesnį rinkos poslinkį į skaitmeninę distribuciją.

    Ekspertai šį atotrūkį dažniausiai aiškina keliais veiksniais: „Steam“ veikia kaip universali parduotuvė ir biblioteka kompiuteriams, agresyviai išnaudoja sezoninius išpardavimus, turi stiprią bendruomenės infrastruktūrą ir modifikacijų kultūrą. Tuo metu konsolių rinkoje vis daugiau diskusijų kelia perėjimas prie skaitmeninių leidimų, prenumeratų ir kintančių platinimo modelių, kurie daliai vartotojų kelia nepasitenkinimą.

    Jei skaitmeninės strategijos konsolių ekosistemose ir toliau griežtės, o kompiuterinių žaidimų pasiūla bei kainodara išliks patraukli, „Steam“ persvara pagal aktyvią auditoriją gali toliau didėti. Vis dėlto galutinį vaizdą lems ne vien vartotojų skaičius, bet ir jų išlaidos, turinio pasiūla bei išskirtiniai leidimai, kurie tradiciškai buvo stiprioji konsolių pusė.

  • Stebina „Steam“ pasiūlymas: 8 hitai už 12,99 eurų, sutaupyti galima šimtus eurų

    Stebina „Steam“ pasiūlymas: 8 hitai už 12,99 eurų, sutaupyti galima šimtus eurų

    Skaitmeninių žaidimų parduotuvėje „Steam“ dėmesio sulaukė „Humble Choice“ liepos mėnesio pasiūlymas, leidžiantis vienu pirkimu išplėsti biblioteką net aštuoniais žaidimais. Paslauga veikia kaip prenumerata, tačiau dažniausiai pakanka vienkartinio apmokėjimo, kad žaidimai liktų paskyroje visam laikui.

    Šį kartą komplektas siūlomas už 12,99 eurų ir suteikia aktyvavimo raktus, kuriuos galima pridėti „Steam“ platformoje. Įprastai tokie paketai išsiskiria tuo, kad bendra atskirai perkant kainuojančių žaidimų vertė būna gerokai didesnė nei vieno mėnesio mokestis.

    „Humble Choice“ modelis taip pat siejamas su labdara, nes dalis gautų lėšų skiriama paramos iniciatyvoms. Konkreti paskirstymo proporcija gali kisti priklausomai nuo kampanijos, regiono ar pasirinktų nustatymų, tačiau pats principas išlieka tas pats.

    Žaidėjams tai patrauklu ir dėl turinio įvairovės: viename rinkinyje paprastai atsiduria skirtingų žanrų projektai, kad pasiūlymas tiktų platesniam skoniui. Tokie paketai dažnai apima tiek didesnius vardus, tiek mažesnių studijų darbus, kurie yra gerai įvertinti bendruomenės.

    Prieš įsigyjant verta pasitikrinti, ar visi raktai aktyvuojami jūsų regione ir ar žaidimai suderinami su turima operacine sistema. Taip pat pravartu įvertinti, ar prenumerata nenusistatė automatinio pratęsimo, jei planuojate pasinaudoti tik vieno mėnesio pasiūlymu.

  • 2026-ųjų žaidimų rinkos sensacija: „Meccha Chameleon“ triuškina AAA ir kainuoja kaip kebabas

    2026-ųjų žaidimų rinkos sensacija: „Meccha Chameleon“ triuškina AAA ir kainuoja kaip kebabas

    Nepriklausomų kūrėjų žaidimas „Meccha Chameleon“ šiemet tapo vienu ryškiausių žaidimų industrijos netikėtumų. Skelbiama, kad jis pagal pardavimų tempą ir populiarumą lenkia ne vieną aukšto biudžeto AAA titulą, kurių rinkodarai dažnai išleidžiamos milžiniškos sumos.

    Tekste minimi tokie vardai kaip „EA Sports FC“, „Resident Evil Requiem“, „Forza Horizon 6“, „ARC Raiders“ ar „Subnautica 2“, tačiau būtent kuklesnio masto projektas esą sugebėjo pritraukti didžiausią auditorijos dėmesį. Tai dar kartą parodo, kad nepriklausomų žaidimų segmentas ne tik laikosi, bet ir stiprėja.

    Viena pagrindinių sėkmės priežasčių – kaina. „Meccha Chameleon“ „Steam“ platformoje kainuoja apie 5,9 euro, t. y. kelis kartus mažiau nei nauji premium klasės žaidimai, kurie dažnai startuoja su 60–80 eurų ar dar didesne kaina.

    Teigiama, kad žaidimas „Steam“ jau pasiekė 15 milijonų žaidėjų ribą, o tai nepriklausomam projektui yra išskirtinis rezultatas. Kuo didesnė auditorija, tuo sparčiau veikia ir vadinamasis rekomendacijų efektas, kai žaidimas plinta per transliacijas, draugų kvietimus ir bendruomenes.

    Pats „Meccha Chameleon“ principas primena komandines slėpynes internete, kur viena grupė ieško, o kita slepiasi iki laiko pabaigos. Taisyklės paprastos, tačiau žaidimas išsiskiria mechanika, kuri suteikia daugiau gylio nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio.

    Žaidėjų valdomi personažai geba maskuotis keisdami spalvas, naudodami dažus ir teptukus, taip vizualiai susiliedami su aplinka. Tokia kamufliažo sistema skatina kūrybiškumą, greitą reakciją ir komandinę taktiką, o tai dažnai tampa esminiu faktoriumi, kodėl žiūrovams įdomu stebėti ir patiems įsitraukti.

    „Pasidalinkite į ieškančiųjų ir besislepiančiųjų komandas, kad sužaistumėte slėpynes. Ieškantieji laimi, jei per nustatytą laiką randa visus“, – taip žaidimo esmė apibūdinama jo pristatyme.

    Pastaraisiais metais rinka vis aiškiau rodo, kad sėkmę gali lemti ne vien fotorealistinė grafika ar garsūs prekės ženklai. Žaidėjai vis dažniau renkasi aiškią idėją, greitą įsitraukimą ir stiprų bendruomenės jausmą, o mažesnė kaina tampa papildomu argumentu išbandyti naują hitą.

  • Nauja programa „Steam“ žaidėjams: veikia kaip „Tinder“ ir padeda pagaliau įveikti pirkinių gėdą

    Nauja programa „Steam“ žaidėjams: veikia kaip „Tinder“ ir padeda pagaliau įveikti pirkinių gėdą

    Skaitmeninės žaidimų bibliotekos auga greičiau nei laikas joms įveikti, todėl daugelis žaidėjų turi dešimtis ar net šimtus nepaleistų titulų. Nauja nepriklausomo kūrėjo sukurta programa „Dustpile“ siūlo paprastą būdą susitvarkyti su vadinamąja pirkinių gėda ir išsirinkti, ką žaisti toliau.

    „Dustpile“ veikia prijungus savo „Steam“ profilio nuorodą: programa automatiškai nuskenuoja biblioteką ir atrenka žaidimus, kurių vartotojas niekada nebuvo paleidęs. Tuomet kiekvienas titulas pateikiamas atskiroje kortelėje su aprašymu, kad sprendimą priimti būtų lengviau.

    Pasirinkimo principas primena „Tinder“: kortelės stumiamos į kairę arba dešinę pagal tai, ar žaidimas domina. Kai kortelės baigiasi, programa pereina prie tiesioginių dvikovų tarp pasirinktų žaidimų ir paprašo nuspręsti, kurį labiau norisi įsijungti dabar.

    Po šio proceso „Dustpile“ pateikia aiškią rekomendaciją, kuris žaidimas šiuo metu labiausiai atitinka vartotojo nuotaiką. Tokia metodika sprendžia dažną problemą, kai gausi biblioteka ne padeda, o trukdo, nes pasirinkimų perteklius didina atidėliojimą.

    Programa turi ir papildomų funkcijų: iš savo turimos bibliotekos galima sudaryti reitingą, panašų į vadinamąją tier list, kai žaidimai sugrupuojami nuo aukščiausio iki žemiausio įvertinimo. Tie patys perbraukimo ir atrankos mechanizmai taikomi ir „Steam“ norų sąrašui, kad būtų lengviau apsispręsti, ką pirkti per išpardavimus.

    „Dustpile“ palaiko 12 kalbų, todėl ją patogu naudoti skirtingų šalių žaidėjams. Kadangi programa remiasi „Steam“ profilio duomenimis, verta įsitikinti, jog profilio privatumo nustatymai leidžia matyti biblioteką, kitaip nuskaitymas gali neveikti.

  • „Steam“ įkūrėjas Gabe’as Newellas užsakė 760 mln. eurų laivą: ners iki 11 000 metrų

    „Steam“ įkūrėjas Gabe’as Newellas užsakė 760 mln. eurų laivą: ners iki 11 000 metrų

    Milžiniškas užsakymas Norvegijoje

    „Steam“ ir „Valve“ įkūrėjas Gabe’as Newellas per savo jūrinių tyrimų organizaciją „Inkfish“ pasirašė sutartį su Norvegijos laivų statytoju „VARD“ dėl naujo mokslinių tyrimų laivo statybos. Skelbiama, kad projekto vertė siekia apie 760 mln. eurų.

    Laivas, žymimas kaip RV11000, būtų pritaikytas giliavandeniams darbams ir mokslinėms misijoms. Tai dar vienas signalas, kad technologijų milijardierius vis daugiau dėmesio skiria ne skaitmeninei pramogai, o okeanų tyrimams ir duomenų rinkimui.

    Ką galės RV11000?

    Pagal skelbiamas specifikacijas, RV11000 turėtų būti apie 162 metrų ilgio ir 28 metrų pločio. Laivas numatytas misijoms, kuriose svarbiausia ne prabanga, o techninės galimybės ir autonomija atviroje jūroje.

    Teigiama, kad jis bus pritaikytas jūros dugno kartografavimui, grunto mėginių ėmimui, povandeninių aparatų aptarnavimui bei nuotoliniu būdu valdomų robotų darbui iki 11 000 metrų gylio. Tokie gyliai prilygsta giliausioms pasaulio vandenynų įduboms, todėl realiai kalbama apie aukščiausio lygio giliavandenę platformą.

    „Nuo pat pradžių mokslininkų, laivų statytojų ir operatorių bendradarbiavimas užtikrino, kad projektas tiesiogiai atitinka mokslines ambicijas ir poreikius“, – sakė „Inkfish“ atstovas Stu Buckle.

    Nuo tylos režimo iki gyvenimo sąlygų

    Vienas labiausiai išskiriamų sprendimų – itin didelė baterijų sistema, kuri, kaip skelbiama, leis maždaug 12 valandų vykdyti tyliąsias mokslines operacijas. Tokiose misijose tai aktualu, nes triukšmas gali trikdyti akustinius matavimus ir jautrios įrangos darbą.

    Laive planuojamos vienvietės kajutės ir infrastruktūra iki 130 žmonių įgulai bei mokslininkams. Numatomos laboratorijos, biurai ir darbo erdvės, kad ekspedicijos galėtų vykti ilgai ir savarankiškai, negrįžtant į uostą dėl logistikos ar tyrimų grandinės pertrūkių.

    Ne vienintelis brangus projektas

    RV11000 užsakymas – ne vienintelė pastarojo meto Gabe’o Newello investicija. Anksčiau buvo skelbta, kad jis įsigijo superjachtą „Leviathan“, kurio vertė siekė apie 470 mln. eurų, o taip pat pranešta apie prabangų nekilnojamojo turto pirkinį Floridoje už maždaug 67 mln. eurų.

    Šie sprendimai rodo aiškią kryptį: nuo žaidimų industrijos simbolio iki žmogaus, kuris savo kapitalą nukreipia į giliavandenę infrastruktūrą, duomenų rinkimą ir mokslinių ekspedicijų pajėgumų didinimą. Okeanų tyrimai pastaraisiais metais vis dažniau akcentuojami kaip sritis, kurioje dar likę daug nežinomų zonų, o pažangi technika ir dideli biudžetai tampa lemiamu veiksniu.

  • Neymarą po pralaimėjimo pašiepti norvegai: „Steam“ užplūdo komentarai su vėliavomis

    Neymarą po pralaimėjimo pašiepti norvegai: „Steam“ užplūdo komentarai su vėliavomis

    Naktį į sekmadienį pasaulio futbolo čempionate įvyko vienas labiausiai lauktų mačų: Brazilija susitiko su gerą formą demonstravusia Norvegija. Rungtynės baigėsi Brazilijai skausmingai, o po finalinio švilpuko dėmesys netikėtai persikėlė iš stadiono į internetą.

    Mače ryškiausiu herojumi tapo Erlingas Brautas Haalandas, per lemiamas minutes pelnęs du įvarčius ir atvėręs Norvegijai kelią į kitą etapą. Brazilijos garbės įvartį nuo 11 metrų žymos įmušė Neymaras, o netrukus socialiniuose tinkluose ir žaidėjų bendruomenėse pradėjo plisti pašaipos.

    Pašaipos persikėlė į „Steam“

    Pasak straipsnyje aprašyto epizodo, norvegų sirgaliai išnaudojo tai, kad Neymaras seniai žinomas kaip vaizdo žaidimų gerbėjas. Dalis sirgalių nukreipė dėmesį į jo „Steam“ paskyrą, kur, kaip teigiama, ėmė masiškai rašyti komentarus su Norvegijos vėliavos simboliais.

    Tokia taktika dažniausiai skirta ne realiai pakenkti, o sukelti emocinę reakciją ir priminti apie pralaimėjimą. Kol kas nėra ženklų, kad šis išpuolis būtų turėjęs rimtesnių pasekmių, o pats žaidėjas viešai į tai nereagavo.

    Kodėl futbolininkai atsiduria žaidėjų taikinyje?

    Žaidimų platformos ir socialiniai tinklai vis dažniau tampa vieta, kur sirgaliai išlieja emocijas po svarbių rungtynių. Tokie komentarų „antplūdžiai“ paprastai priskiriami skaitmeniniam priekabiavimui, o jų mastą sustiprina lengvas koordinavimas bendruomenėse.

    Neymaras žaidimų pasaulyje nėra atsitiktinis svečias: jis ne kartą viešai rodė susidomėjimą įvairiais žaidimais ir transliacijomis. Dėl to jo paskyros tampa lengviau atpažįstamu taikiniu, kai sporto emocijos persikelia į interneto erdves.

    Ką tokiais atvejais daro platformos?

    Tokiose situacijose dažniausiai taikomos komentarų moderavimo, paskyros privatumo ir bendruomenės taisyklių priemonės, leidžiančios riboti šlamštą bei priekabiavimą. Praktikoje tai gali reikšti komentarų ribojimą, vartotojų blokavimą ar pranešimų filtravimą.

    Nors ši istorija atrodo labiau kaip erzinantis „trolinimas“, ji primena platesnę tendenciją: sporto žvaigždžių viešos paskyros tampa sirgalių kovų arena, o skaitmeniniai išpuoliai dažnai vyksta greičiau nei spėjama suvaldyti emocijas po rungtynių.

  • „PIONER“ kūrėjams – bankroto šešėlis: ar tai konkurento „STALKER“ pabaigos pradžia?

    „PIONER“ kūrėjams – bankroto šešėlis: ar tai konkurento „STALKER“ pabaigos pradžia?

    Postapokaliptinis MMOFPS „PIONER“, vos pasirodęs rinkoje, buvo imtas lyginti su „STALKER“ serija dėl niūraus pasaulio, frakcijų kovų, anomalijų ir mutantų. Tačiau pastaruoju metu žaidimo ateitį temdo žinios apie galimus jo kūrėjų finansinius sunkumus.

    Pranešama, kad Rusijos studija GFA Games susidūrė su vidinėmis įtampomis ir įsiskolinimais, o daliai darbuotojų esą vėlavo atlyginimai. Taip pat minimos įšaldytos banko sąskaitos ir didėjantis spaudimas dėl skolų, o tai kūrybinėms komandoms dažnai reiškia sulėtėjančią plėtrą arba nukeltus pažadėtus atnaujinimus.

    Žaidimas nuo starto sulaukė nevienareikšmių įvertinimų: dalis bendruomenės gyrė atmosferą ir idėją, tačiau kritikos kliuvo techninei būklei ir optimizacijai. Tokia situacija būdinga daugeliui didelės apimties internetinių šaudyklių, kur stabilumas ir serverių infrastruktūra tampa esminiu ilgalaikės sėkmės veiksniu.

    GFA Games anksčiau buvo paskelbę šių metų planą, kuriame žadėjo daugiau turinio ir reikšmingų patobulinimų. Vis dėlto realūs darbų tempai kelia klausimų, nes vienas iš naujesnių atnaujinimų daugiausia buvo orientuotas į ankstesnių pataisų klaidų taisymą, o ne į didesnes naujoves.

    Tuo pat metu „Steam“ platformoje pasirodė kūrėjų žinutė, leidžianti manyti, kad projekto jie neketina apleisti. Kūrėjai teigia, jog artimiausi pakeitimai bus skirti serverių optimizavimui ir pagrindinėms žaidimo sistemoms, kas dažnai yra būtina sąlyga prieš pradedant leisti didesnį turinio plėtinį.

    Žaidimų rinkoje tokie atvejai nėra reti: didelių internetinių projektų išlaikymas reikalauja nuolatinio finansavimo, o bet koks sutrikimas tiesiogiai atsiliepia atnaujinimų grafikui ir žaidėjų pasitikėjimui. Artimiausios savaitės ir faktiniai „PIONER“ atnaujinimai parodys, ar studija pajėgs stabilizuoti situaciją ir įgyvendinti pažadėtą planą.

  • Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Per pastaruosius kelerius metus žaidimų grafikoje įsitvirtino dvi svarbios kryptys: spindulių sekimas (ray tracing) ir dar pažangesnis path tracing. Pastarasis dažnai vadinamas tiksliausiu būdu imituoti šviesos sklidimą virtualioje aplinkoje, tačiau jo nauda ne visada vienodai akivaizdi kiekviename žaidime.

    Path tracing iš esmės simuliuoja, kaip šviesa nuo įvairių šaltinių keliauja scenoje, atsispindi, lūžta ir pasklinda, todėl šešėliai, atspindžiai ir bendras apšvietimas tampa artimesni realybei. Skirtumai dažniausiai ryškiausi sudėtingose scenose, kur gausu blizgių paviršių, stiklo, dūmų ar kontrastingo apšvietimo.

    Tokių sprendimų proveržį žaidėjai ypač pastebėjo, kai path tracing buvo pradėtas diegti dideliuose atnaujinimuose ir aukščiausios klasės vaizdo plokščių profiliuose. Kartu tai tapo ir savotišku pramonės standartu, kuriuo gamintojai demonstruoja technologines galimybes, nors praktinis pritaikymas priklauso nuo našumo.

    Viename naujausių bandymų „Youtube“ kanalo MxBenchmarkPC autorius patikrino, kaip path tracing veikia šiuolaikiniame šaudyklių žanro žaidime Doom: The Dark Ages. Teste lygintas vaizdas su įjungtu ir išjungtu path tracing, vertinant ne tik grafikos pokyčius, bet ir kadrų dažnio kritimą.

    Įjungus path tracing, vaizdas tampa gilesnis ir natūralesnis: apšvietimas tolygiau „užpildo“ sceną, o šešėliai ir atspindžiai atrodo tikslesni. Vis dėlto kartu matomas ir ryškus našumo smūgis, kuris šaudyklių žanre ypač skausmingas, nes aukštas kadrų dažnis tiesiogiai veikia valdymo pojūtį ir reakcijos laiką.

    „Įjungus path tracing, kadrų dažnis krenta tiek, kad daliai žaidėjų tai bus per didelė auka dėl gražesnio vaizdo“, – sakė testą atlikęs turinio kūrėjas.

    Praktikoje tokie rezultatai nestebina: path tracing yra itin resursų reikalaujanti technologija, todėl dauguma žaidėjų dažnai renkasi kompromisą. Dažniausias sprendimas yra palikti klasikinį ray tracing arba visai atsisakyti papildomų efektų, kad būtų išlaikyta stabili sparta, ypač didelės raiškos ekranuose.

    Gamintojai bando tai sušvelninti įvairiomis mastelio keitimo ir kadrų generavimo technologijomis, tačiau galutinis pasirinkimas dažniausiai priklauso nuo konkrečios vaizdo plokštės ir to, ką žaidėjas vertina labiau: maksimalų realizmą ar maksimalų sklandumą. Todėl path tracing šiandien daugeliui lieka „premium“ funkcija, kuri gražiai atrodo demonstracijose, bet ne visada tinka kasdieniam žaidimui.