Tag: Vaizdo žaidimai

  • Amerikos kariuomenė esą siūlo 4 laisvadienius dėl „GTA 6“ premjeros: nutekėjo įsakymas

    Amerikos kariuomenė esą siūlo 4 laisvadienius dėl „GTA 6“ premjeros: nutekėjo įsakymas

    Internete ėmė plisti tariamas tarnybinis raštas, siejamas su 9-uoju inžinerijos batalionu Fort Stiuarte, Džordžijos valstijoje. Jame teigiama, kad kariams būtų suteikiamos keturios laisvos dienos „GTA 6“ pasirodymo laikotarpiu, o tai esą taptų motyvacinės programos dalimi.

    Dokumente nurodoma, kad keturių dienų atostogos truktų nuo 2026 metų lapkričio 20 dienos iki lapkričio 23 dienos. Taip pat minima sąlyga, kad į tarnybą reikėtų užsirašyti iki 2026 metų lapkričio 14 dienos, todėl raštas interpretuojamas kaip bandymas pritraukti naujų karių ir kelti moralę.

    Nutekėjusią informaciją socialiniuose tinkluose daug kas sutiko skeptiškai ir ėmė abejoti jos autentiškumu. Vis dėlto dokumentui tikrumo įspūdį suteikia detalės, tokios kaip konkrečios datos, nuorodos į realias institucijas ir pareigūno parašas, siejamas su neseniai vadovauti padaliniui pradėjusiu pulkininko leitenanto laipsnio karininku Ryanu Hodgsonu.

    Nepriklausomo patvirtinimo kol kas nėra, todėl istorija išlieka neaiški. Dalies žaidimų industrijos apžvalgininkų vertinimu, tokio tipo raštai gali būti lengvai suklastojami, tačiau kartu pažymima, kad „GTA 6“ laukimas yra tapęs masiniu reiškiniu, kuris jau daro įtaką darbo ir laisvalaikio planavimui.

    „GTA 6“ leidėja „Rockstar Games“ yra patvirtinusi, kad naujoji serijos dalis kuriama, o apie žaidimą periodiškai skelbiama oficialiuose kanaluose. Plačiai aptarinėjama 2026 metų lapkričio 19 dienos data šiame kontekste laikoma neoficialia ir viešai nėra galutinai įtvirtinta, tačiau pati diskusija rodo, kokį didelį ažiotažą sukelia būsima premjera.

    Pastaraisiais metais dideli žaidimų leidimai vis dažniau vertinami kaip kultūriniai įvykiai, turintys apčiuopiamą ekonominį ir socialinį efektą. Kompanijos ir organizacijos vis dažniau derina grafikus prie didžiųjų transliacijų ar pramogų startų, o darbdaviai ieško būdų, kaip išlaikyti darbuotojų įsitraukimą ir mažinti perdegimo riziką.

    Jei tariamas JAV kariuomenės dokumentas pasitvirtintų, tai būtų dar vienas pavyzdys, kaip pramogų industrijos reiškiniai persikelia į tradiciškai griežtas institucijas. Kol kas tai tebėra istorija, kurią būtina vertinti atsargiai, laukiant oficialių komentarų ar patikimų patvirtinimų.

  • Mirė „Until Dawn“ žvaigždė Hayden Panettiere: aktorei buvo 36-eri, gerbėjai sukrėsti

    Mirė „Until Dawn“ žvaigždė Hayden Panettiere: aktorei buvo 36-eri, gerbėjai sukrėsti

    Mirė amerikiečių aktorė Hayden Panettiere, plačiai atpažįstama tiek televizijos ir kino žiūrovams, tiek vaizdo žaidimų gerbėjams. Jai buvo 36-eri, o tiksli mirties priežastis kol kas neskelbiama.

    Aktorė anksti pradėjo darbą įgarsinimo srityje ir dar paauglystėje įgarsino Kairi personažą žaidime „Kingdom Hearts“. Vėliau ji prie šios serijos prisidėjo ir kituose projektuose, todėl jos balsas tapo gerai žinomas žaidimų bendruomenėje.

    Vienu ryškiausių jos darbų žaidimų pasaulyje laikomas dalyvavimas siaubo žanro interaktyvioje istorijoje „Until Dawn“. Ten Panettiere ne tik įgarsino, bet ir suteikė savo išvaizdą Samantos „Sam“ Giddings personažui, vienam iš centrinių siužeto veikėjų.

    „Until Dawn“ pasakoja apie aštuonių draugų kelionę į atokią kalnų vietovę, kuri netikėtai virsta kova dėl išlikimo. Žaidimas išgarsėjo tuo, kad žaidėjų sprendimai daro tiesioginę įtaką istorijos eigai ir personažų likimams, o aktorių vaidyba tapo viena iš projekto sėkmės priežasčių.

    Viešumoje Panettiere anksčiau yra kalbėjusi apie sveikatos problemas, tarp jų ir pogimdyminę depresiją, taip pat pripažino kovojusi su priklausomybėmis. Nepaisant to, ji tęsė profesinę veiklą ir, kaip skelbta, pastaruoju metu buvo dirbusi naujuose projektuose.

    Žinia apie aktorės mirtį sparčiai išplito socialiniuose tinkluose, kur gerbėjai ir žaidimų bendruomenė reiškia užuojautą artimiesiems. Pranešimuose taip pat minima, kad aktorė augino 11 metų dukrą.

  • Denuvo vėl prakiuro: „Ubisoft“ naujas „Assassin’s Creed“ jau plinta piratų puslapiuose

    Denuvo vėl prakiuro: „Ubisoft“ naujas „Assassin’s Creed“ jau plinta piratų puslapiuose

    Denuvo jau ne vienus metus laikoma viena griežčiausių kompiuterinių žaidimų apsaugų nuo piratavimo, tačiau kartu tai ir vienas labiausiai kritikuojamų sprendimų. Žaidėjai bei dalis kūrėjų sistemą sieja su prastesniu našumu, ypač silpnesniuose kompiuteriuose, o diskusijos dėl jos poveikio tęsiasi iki šiol.

    Pastaruoju metu vis dažniau pasirodo pranešimų, kad didelio biudžeto žaidimai, nors ir saugomi Denuvo, gana greitai atsiduria nelegaliuose platinimo kanaluose. Toks scenarijus kerta per leidėjų pajamas, bet kartu dar labiau didina spaudimą rinktis alternatyvias apsaugos priemones arba jų išvis atsisakyti.

    Naujausiu atveju minimas „Ubisoft“ leidinys „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“, kuris pristatytas kaip atnaujinta 2013 metų žaidimo versija. Žaidimas sulaukė aktyvaus susidomėjimo legaliuose kanaluose, o pirmosios žaidėjų reakcijos platformoje „Steam“ buvo palankios.

    Vis dėlto internete netrukus pasirodė informacija, kad Denuvo apsauga ir šįkart neatsilaikė, o žaidimas jau cirkuliuoja piratinėse svetainėse. Tokiais atvejais leidėjai rizikuoja prarasti dalį pardavimų piko laikotarpiu, kai didžiausia auditorija perka naują leidimą.

    Denuvo patikimumo klausimas svarbus ne tik dėl piratavimo. Žaidimų industrijoje vis garsiau kalbama apie balansą tarp apsaugos ir vartotojo patirties, nes pernelyg agresyvūs sprendimai gali sukelti našumo problemų, apsunkinti žaidimo paleidimą ar kelti papildomų trikdžių legaliems pirkėjams.

    Rinkos praktika rodo, kad dalis leidėjų apsaugą naudoja tik pirmosiomis savaitėmis, o vėliau ją pašalina, siekdami pagerinti našumą ir sumažinti techninių skundų skaičių. Jei Denuvo „nulaužimų“ banga išliks, tikėtina, kad daugiau studijų persvarstys, ar ši priemonė iš tiesų pateisina kainą ir reputacines rizikas.

  • Thimbleweed Park 2 kūrėjas atskleidė, kas finansuoja: investuotojas vietoj leidėjo

    Thimbleweed Park 2 kūrėjas atskleidė, kas finansuoja: investuotojas vietoj leidėjo

    Nuotykių žaidimo „Thimbleweed Park 2“ kūrėjas Ronas Gilbertas atskleidė, kad tęsinio biudžetą pavyko užtikrinti ne tradiciniu keliu per leidėją, o su privačiu investuotoju. Pasak jo, būtent ši partnerystė leido greičiau sutarti dėl sąlygų ir pradėti darbus be įprastų industrijos kompromisų.

    Interviu „Bloomberg“ Gilbertas aiškino, kad sąmoningai vengė įprasto leidybos modelio, nes leidėjai dažnai siekia išlaikyti didžiąją dalį pajamų net ir susigrąžinę investicijas. Jo teigimu, pasitaiko ir itin griežtų sutarčių, kai kūrėjai realiai pradeda uždirbti tik žaidimui tapus išskirtiniu hitu.

    „Man netrukdo, kad leidėjas pirmiausia atsiima savo pinigus. Problema ta, kad net ir išėję į pliusą jie vis tiek nori daugumos pajamų, o kartais sąlygos būna tokios, kad neuždirbi beveik nieko, nebent žaidimas tampa milžinišku hitu“, – sakė Ronas Gilbertas.

    Kūrėjo teigimu, idėja kurti tęsinį sustiprėjo reaguojant į pirmojo žaidimo pabaigą ir fanų atsiliepimus. Tuomet per pažįstamus jis gavo kontaktą žmogaus, kuris nėra žaidimų industrijos dalyvis, tačiau mėgsta nuotykių žanrą ir buvo susižavėjęs pirmuoju „Thimbleweed Park“.

    Gilbertas pripažino iš pradžių į tokius pažadus žiūrėjęs atsargiai, nes panašių pasiūlymų esą yra girdėjęs ir anksčiau. Vis dėlto šį kartą pavyko susitarti, o investuotojo lėšos padengė maždaug dvejų metų kūrimo etapą ir leido suformuoti realistišką biudžetą, viršijantį 900 000 eurų.

    Pasak kūrėjo, tokia struktūra turėjo ir praktinį efektą komandai: buvo galima pasiūlyti geresnes sąlygas žmonėms, dirbantiems prie projekto, nei kuriant pirmąją dalį. Jis pabrėžė, kad investuotojas liko patenkintas proceso eiga, o abi pusės – sutartomis taisyklėmis.

    „Ši sutartis gerokai teisingesnė: jis greitai susigrąžino savo pinigus, o mes susitarėme dėl protingo pelno pasidalijimo“, – sakė Ronas Gilbertas.

    Toks finansavimo modelis pastaraisiais metais žaidimų rinkoje pastebimas vis dažniau, ypač nišiniams ar autoriniams projektams. Kūrėjai ieško alternatyvų leidėjams, kad išlaikytų kūrybinę kontrolę, aiškiau planuotų pajamas ir sumažintų riziką, kuri kyla, kai sėkmė priklauso nuo vienos sutarties sąlygų.

  • Naujas „Resident Evil“ sukėlė staigmeną: skaičiai rodo, kad žaidimai diskuose dar nemirė

    Naujas „Resident Evil“ sukėlė staigmeną: skaičiai rodo, kad žaidimai diskuose dar nemirė

    „Resident Evil Requiem“ šiemet tapo vienu ryškiausių vaizdo žaidimų hitų, o jo sėkmė atgaivino seną diskusiją apie fizinių laikmenų ateitį. Nors rinkoje dominuoja skaitmeninis platinimas, šio titulo pardavimų struktūra rodo, kad daliai žaidėjų diskas vis dar yra svarbus.

    Pastaraisiais metais konsolių gamintojai ir leidėjai nuosekliai stumia rinką į skaitmeninį formatą, argumentuodami patogumu, greitu pristatymu ir mažesniais logistikos kaštais. „Sony“ viešai pabrėžia, kad skaitmeniniai pardavimai jau kurį laiką sudaro didžiąją dalį pajamų, o fizinių kopijų dalis kai kuriuose ketvirčiuose krenta iki mažumų.

    Tuo išsiskiria „Resident Evil Requiem“ rezultatai skirtinguose regionuose. JAV iki birželio pabaigos tik apie 22 proc. šio žaidimo kopijų buvo nupirkta fiziniu formatu, tačiau kitose rinkose vaizdas visiškai kitoks.

    Prancūzijoje fizinės versijos sudarė apie 55 proc. pardavimų, Japonijoje apie 51 proc., Australijoje apie 43 proc., o Jungtinėje Karalystėje apie 40 proc. Tai rodo, kad vieningos, visam pasauliui tinkančios išvados apie diskų mirtį gali būti klaidinančios, nes pirkimo įpročiai smarkiai skiriasi priklausomai nuo regiono.

    Šio reiškinio priežasčių yra kelios. Viena svarbiausių yra kolekcionavimo kultūra ir noras turėti žaidimą lentynoje, ypač kai kalbama apie ilgametę siaubo žanro seriją. Leidėjai papildomai stiprina fizinių leidimų patrauklumą riboto leidimo dėžutėmis, išskirtiniais viršeliais ir įvairiais priedais, kurių skaitmeninė versija paprastai nepasiūlo.

    Kita priežastis siejasi su nuosavybės ir prieigos klausimais, kuriuos vis dažniau kelia žaidėjų bendruomenės. Skaitmeniniai pirkiniai dažniausiai yra licencija naudotis turiniu, o ne visiška nuosavybė, todėl dalis pirkėjų renkasi diskus kaip paprastesnį būdą išsaugoti žaidimą, jį perparduoti ar perduoti kitam žmogui.

    Vis dėlto bendra kryptis išlieka aiški: skaitmeninis formatas ir prenumeratos paslaugos auga, o leidėjai vis dažniau orientuojasi į tiesioginę prekybą per savo platformas. „Resident Evil Requiem“ pardavimai labiau primena, kad fizinės kopijos dar turi tvirtą nišą, ypač ten, kur svarbi kolekcionavimo tradicija, mažmeninės prekybos įtaka ir pirkėjų įpročiai.

  • „Alan Wake 2“ pardavimai sprogo: „Remedy Entertainment“ patvirtino peržengtą 3 mln ribą

    „Alan Wake 2“ pardavimai sprogo: „Remedy Entertainment“ patvirtino peržengtą 3 mln ribą

    „Alan Wake 2“ to vienas ryškiausių pastarųjų metų vieno žaidėjo siaubo trilerių, sulaukęs gausybės industrijos įvertinimų ir išskirtinio dėmesio po 2023 metais vykusių „The Game Awards“. Tęsinys sužavėjo ne tik atmosfera, bet ir pasakojimu apie rašytoją, kurio kūryba keičia realybę.

    Žaidėjai ir kritikai ypač akcentavo techninę pusę bei vizualinę kokybę. „Remedy Entertainment“ projektą kūrė naudodama savo technologijas, o daug diskusijų sukėlė apšvietimas, efektai ir kinematografiškas pateikimas, tapęs viena iš žaidimo stiprybių.

    Studija naujausiuose finansiniuose dokumentuose patvirtino, kad „Alan Wake 2“ pardavimai jau perkopė 3 milijonus kopijų ribą. Tai svarbus pasiekimas, nes tokie skaičiai dažniausiai būdingi tik plačiausiai auditorijai skirtiems didžiausiems pastarųjų metų hitams.

    Augant pardavimams, „Alan Wake 2“ sėkmė studijai tampa ir strateginiu argumentu ateities planams. Šiuolaikinėje žaidimų rinkoje vien apdovanojimų nepakanka, todėl stabilus komercinis rezultatas vis dažniau laikomas būtina sąlyga tolesnėms investicijoms į naujus projektus ir technologijas.

    Tuo pat metu „Remedy Entertainment“ ruošiasi kitiems leidimams ir šiuo metu didžiausią dėmesį skiria „Control Resonant“ kūrimo finišo tiesiajai. Skelbiama, kad premjera planuojama rugsėjo 24 dieną, o leidėjai akylai vertina kalendorių, nes antroje metų pusėje konkurencija dėl žaidėjų dėmesio tradiciškai smarkiai išauga.

  • JAV vyriausybė masiškai vilioja geimerius: paaiškėjo, kam jų įgūdžiai reikalingi labiausiai

    JAV vyriausybė masiškai vilioja geimerius: paaiškėjo, kam jų įgūdžiai reikalingi labiausiai

    JAV administracija pradėjo neįprastą darbuotojų paieškos kampaniją: į oro eismo kontrolierių pareigas aktyviai kviečiami vaizdo žaidimų entuziastai. Federalinė aviacijos administracija šį kelią pasirinko siekdama greičiau pritraukti daugiau kandidatų ir sutrumpinti atrankos procesą.

    JAV transporto sekretorius Seanas Duffy viešai skelbė, kad kampanija beveik pasiekė užsibrėžtą tikslą, o rezultatai esą tapo rekordiniai. Jo teigimu, atnaujinta atranka ir tikslinė komunikacija padėjo greičiau atsirinkti tinkamiausius žmones.

    „Balandžio mėnesį pradėjome naują kampaniją vaizdo žaidimų žaidėjams ir supaprastinome atranką, kad kuo greičiau pritrauktume geriausius. Rezultatai yra istoriniai“, – sakė Seanas Duffy.

    Skelbiama, kad pagal programą įdarbinta apie 2 000 specialistų, o tai įvardijama kaip didžiausias skaičius per vienus metus. Nors kandidatai atėjo iš skirtingų žaidimų bendruomenių, ypač daug dėmesio sulaukė tie, kurie turi patirties simuliatorių žanre.

    Oro eismo kontrolieriaus darbas reikalauja greitos reakcijos, erdvinio mąstymo, gebėjimo vienu metu sekti daug kintamųjų ir priimti sprendimus spaudimo sąlygomis. Būtent šias savybes kampanijos autoriai sieja su reguliariai žaidžiančiais žmonėmis, ypač tais, kurie įpratę dirbti su sudėtingomis valdymo schemomis ir realaus laiko situacijomis.

    „Instruktoriai dar niekada neturėjo tokios gerai pasirodančios grupės“, – sakė Seanas Duffy.

    Nors šių metų paraiškų teikimas jau buvo uždarytas, sėkmė sustiprino lūkesčius, kad tokia kryptis gali tapti nuolatine. Platesniame kontekste tai atspindi bendrą rinkos tendenciją: darbdaviai vis dažniau ieško perkeliamų įgūdžių, o ne vien formalių diplomų, ypač srityse, kur svarbiausia yra sprendimų greitis ir situacijos suvokimas.

    Panašias praktikas jau anksčiau bandė ir privatus sektorius. Pavyzdžiui, „DHL“ bendradarbiavo su esporto bendruomene, o tokios partnerystės dažnai pristatomos kaip būdas pasiekti talentus, kurie turi disciplinos, komandinių įgūdžių ir aukštą skaitmeninį raštingumą.

  • Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Buvusi žaidimo Rideshare „Stimulator“ pagrindinė scenaristė Stella Sacco viešai pareiškė, kad iš projekto buvo atleista, o jos darbą esą perėmė dirbtinis intelektas. Pasak jos, kūrėjai nebuvo pakankamai atviri dėl to, kaip kuriamas turinys ir kokiomis priemonėmis jis generuojamas.

    Rideshare „Stimulator“ pristatomas kaip simuliacinis žaidimas apie nedidelės pavežėjimo ar taksi įmonės valdymą. Žaidėjui žadamas atviras pasaulis, gyvas miestas, eismo spūstys, pėstieji, automobilio priežiūra ir daug skirtingų keleivių istorijų, kurios turėtų kurti įtraukiantį pasakojimą.

    S. Sacco teigė, kad vėliau buvo pakeista ChatGPT, o dar labiau ją papiktino, jog žaidime keleivių balsai, jos vertinimu, taip pat generuojami DI. Anot jos, jei kūrėjai iš tiesų pakeitė kūrybinę kryptį, tai turėjo būti aiškiai nurodyta projekto aprašyme ir komunikacijoje su bendruomene.

    „Arba jie kažkuriuo metu pakeitė kryptį, arba to tiesiog neatskleidžia „Steam“ platformoje“, – sakė Stella Sacco.

    Ginčas dėl Rideshare „Stimulator“ atspindi platesnę žaidimų industrijos įtampą: studijos vis dažniau bando mažinti kaštus, o DI įrankiai tampa patraukliu būdu greitinti tekstų, dialogų, lokalizacijos ar net balso prototipų kūrimą. Kartu auga ir skaidrumo lūkestis, nes žaidėjai bei kūrėjų bendruomenė vis dažniau kelia klausimą, kur baigiasi pagalbinis įrankis ir prasideda kūrybinio darbo pakeitimas.

    Pastaraisiais metais žaidimų sektorių purto ir masiniai atleidimai, kurie palietė tiek dideles, tiek mažesnes studijas. Priežasčių spektras platus: sulėtėjęs augimas po pandemijos, brangstantis kūrimas, rizikingi projektai ir bandymai optimizuoti procesus, įskaitant automatizaciją bei DI taikymą.

    Kol kas viešai neaišku, kokiu mastu Rideshare „Stimulator“ kūrime iš tiesų naudotas DI ir ar tai buvo tinkamai pažymėta. Tokiose situacijose reputacinė žala dažnai kyla ne vien dėl pačio įrankio, o dėl komunikacijos: jei auditorija sužino apie pokyčius iš buvusių darbuotojų, o ne iš oficialių kanalų, pasitikėjimas projektu ima svyruoti.

  • Ukrainiečių žaidimas Hollow Home: karas vaiko akimis ir kodėl dalis žmonių sako, kad jo nežais

    Ukrainiečių žaidimas Hollow Home: karas vaiko akimis ir kodėl dalis žmonių sako, kad jo nežais

    Kijeve įsikūrusi nepriklausoma studija Twigames kuria žaidimą „Hollow Home“, kuriame Rusijos plataus masto invazija į Ukrainą rodoma ne karių, o civilio vaiko akimis. Pagrindinis herojus Maksymas yra 14 metų paauglys, kurio kasdienybę nutraukia miesto puolimas ir okupacija.

    Kūrėjai pasakoja, kad dalis ukrainiečių jiems sako žaidimą nusipirksiantys, bet greičiausiai niekada neįsijungsiantys. Tokia reakcija suprantama, nes projektas sąmoningai siekia ne pramogos, o empatiško liudijimo apie tai, ką karas daro civiliams.

    Karas be heroizavimo

    „Hollow Home“ remiasi dialogais, tyrinėjimu ir pasirinkimais, o siužetas veda per kasdienes išlikimo užduotis: maisto paiešką, amatų įgūdžius, pirmąją pagalbą. Žaidėjas sutinka miesto gyventojus ir turi spręsti, kam padėti, kai laikas ir ištekliai riboti.

    Studija pabrėžia, kad žaidime vengiama tiesiogiai rodomo smurto ir mirčių ekrane, tačiau nuosekliai atskleidžiamos okupacijos pasekmės: nykstantys rajonai, dingstantys žmonės, sugriaunama įprasta tvarka. Tokia kūrybinė kryptis leidžia kalbėti apie tragediją neperžengiant išnaudojimo ribos.

    Projektas gimė pirmosiomis invazijos savaitėmis

    Pasak kūrėjų, prasidėjus plataus masto invazijai dalis komandos laikinai paliko Kyjivą ir kurį laiką gyveno bei dirbo kartu saugesnėje vietoje. Būtent tuomet, aptarinėjant įvykius ir bandant suprasti, kaip apie juos kalbėti pasauliui, pradėjo formuotis idėja pasakoti apie karą per civilių patirtį.

    Vėliau komanda grįžo į Kyjivą ir pradėjo sistemingą kūrimą, o projektas augo palaipsniui. Kūrėjai teigia surinkę daugiau kaip 600 puslapių patikrintų duomenų iš atvirų šaltinių, liudijimų, vietos žurnalistų publikacijų ir asmeninių dienoraščių, rašytų okupacijos metu.

    „Viskas čia sukurta rankomis: kodas, modeliai, ranka pieštos tekstūros“, – sakė studijos vadovas ir vienas įkūrėjų Valerijus Minenko.

    Studija taip pat akcentuoja, kad šiame projekte nenaudoja dirbtinis intelektas sprendimų, todėl vizualai ir techniniai elementai kuriami tradiciniais darbo metodais. Tokia pozicija žaidimų industrijoje tampa vis ryškesne diskusijų tema, ypač kalbant apie autorystę ir kūrybinį autentiškumą.

    Kodėl žaidimas gali būti per sunkus

    Kūrėjai pripažįsta, kad žaidimai dažnai pasirenkami kaip pabėgimo forma, tačiau „Hollow Home“ yra sąmoningai kitoks. Tai projektas, kuris gali priminti traumuojančius išgyvenimus, todėl daliai žmonių vien jo idėja kelia vidinį pasipriešinimą.

    Vis dėlto studija tikisi, kad žaidimas taps būdu geriau suprasti civilių patirtį ir išlaikyti dėmesį karui, kai kasdienėje informacijos tėkmėje jis ima nuvarginti auditorijas. Kūrėjų teigimu, tikslas yra ne šokiruoti, o padėti įsijausti į pasirinkimus, kuriuos žmonės buvo priversti daryti realybėje.

    „Šis žaidimas iš esmės nėra apie pramogą“, – sakė Valerijus Minenko.

    „Hollow Home“ jau sulaukė industrijos dėmesio ir apdovanojimų dar nepasiekęs žaidėjų parduotuvių kaip pilnas leidimas. Tai rodo augantį susidomėjimą Ukrainos kūrėjų projektais, kurie karą reflektuoja ne tik per mūšius, bet ir per civilinį gyvenimą, išlikimą bei moralines dilemas.

  • Tokijuje pastatys natūralaus dydžio Leono S. Kennedy paminklas: „Capcom“ ruošia staigmeną

    Tokijuje pastatys natūralaus dydžio Leono S. Kennedy paminklas: „Capcom“ ruošia staigmeną

    Japonijos žaidimų kūrėja „Capcom“ ruošiasi išskirtinai paminėti „Resident Evil“ serijos 30 metų sukaktį. Pirmasis šios franšizės žaidimas pasirodė 1996 metais, o per tris dešimtmečius ji tapo vienu ryškiausių išgyvenimo siaubo žanro simbolių.

    Šįkart dėmesio centre atsidurs vienas populiariausių veikėjų Leonas S. Kennedy. Tokijuje, Shibuya rajone esančioje „Beam“ galerijoje, bus pristatytas natūralaus dydžio, 1:1 masteliu atkurtas jo paminklas, kurį lankytojai galės apžiūrėti ketvirtame pastato aukšte.

    Paroda Tokijuje vyks rudenį

    Organizatoriai skelbia, kad paroda startuos spalio 30 dieną ir truks iki gruodžio 24 dienos. Ekspozicijoje žadama rodyti ne tik skulptūras bei vaizdo medžiagą, bet ir iki šiol plačiau neatskleistus kūrybinius sprendimus, susijusius su personažų atsiradimu ir jų istorijomis.

    Didelė dalis parodos turinio, kaip teigiama, bus skirta viruso motyvui, kuris serijoje nuosekliai formavo pasakojimus, aplinką ir grėsmes. Toks akcentas logiškas, nes biologinės katastrofos tema yra vienas pagrindinių „Resident Evil“ atpažinimo ženklų nuo pat ankstyvųjų dalių.

    Kiek kainuos bilietai?

    Paroda bus mokama, o bilietų kaina priklausys nuo dienos ir pasirinkto tipo. Suaugusiojo bilietas darbo dienomis kainuos apie 20 eurų, o savaitgaliais ir švenčių dienomis – apie 22 eurus.

    Taip pat numatytas specialus brangesnis bilietas, į kurį įeina kolekcinis rinkinys su atributika, siejama su serijos žaidimais. Tokie paketai paprastai skirti ištikimiausiems gerbėjams ir kolekcininkams, kurie vertina riboto leidimo suvenyrus.

    Gerbėjų reakcija – audringa

    Žinia apie natūralaus dydžio Leono S. Kennedy paminklą greitai išplito socialiniuose tinkluose ir sulaukė gausybės komentarų. Gerbėjai pabrėžia, kad šis personažas jau seniai tapo vienu labiausiai atpažįstamų visos franšizės veidų, ypač po jo pasirodymų vėlesniuose serijos žaidimuose.

    Internete netrūko ir humoro: dalis bendruomenės juokavo, kad statulai prireiks papildomos apsaugos ar net uždaro stiklinio gaubto. Tokie komentarai atspindi, kiek stipri ir emocinga yra „Resident Evil“ gerbėjų bazė, ypač kalbant apie ikoninius veikėjus.