Tag: Vaizdo žaidimai

  • Lenkija rengia pirmą pasaulyje tokį žaidimų renginį: valdžia remia, įsitraukia „GOG“

    Lenkija rengia pirmą pasaulyje tokį žaidimų renginį: valdžia remia, įsitraukia „GOG“

    Lenkijos žaidimų kūrėjų industrija rudenį žengia į naują etapą: spalį planuojama surengti pirmąją Dnių Lenkijos vaizdo žaidimų iniciatyvą, kuri nuo pat pradžių kuriama kaip tarptautinis renginys. Organizatoriai žada tiek nuotolinius, tiek gyvus renginius, o vienu iš svarbiausių partnerių įvardijama skaitmeninės žaidimų prekybos platforma „GOG“.

    Ši iniciatyva išsiskiria tuo, kad ją remia viešasis sektorius. Projektą palaiko Kūrybinių industrijų institutas – kultūros įstaiga, veikianti prižiūrint Kultūros ir nacionalinio paveldo ministerijai, todėl renginys pristatomas kaip valstybinio lygmens bandymas sistemingai stiprinti nacionalinių žaidimų matomumą užsienyje.

    Kas slypi už idėjos

    Idėja gimė pernai, kai ją pasiūlė iniciatorius Piotras Gnypas, įkvėptas JAV minimų Nacionalinių vaizdo žaidimų dienų. Po konsultacijų su rinkos dalyviais ir įvertinus modelius kitose šalyse, sumanymas buvo paverstas konkrečia programa, kurią ketinama įgyvendinti jau artimiausiais mėnesiais.

    Organizatoriai pabrėžia, kad Lenkijoje sukurti žaidimai seniai peržengė pramogos ribas ir tapo kultūros dalimi, kuri pasiekia plačią tarptautinę auditoriją. Būtent todėl renginio tikslas – parodyti, kad industrija apima labai skirtingus žanrus ir temas, o žaidimai gali būti pasakojimo, vertybių ir kultūrinės tapatybės sklaidos priemonė.

    Skaičiai, rodantys mastą

    Lenkijos žaidimų sektorius pastaraisiais metais išlaiko stiprias eksporto pozicijas. Remiantis 2025 metais paskelbtais duomenimis, šalyje veikia 824 studijos, jose dirba 14 568 specialistai, o 97 proc. Lenkijoje kuriamų žaidimų parduodami užsienio rinkose.

    Nurodoma, kad 2024 metais industrijos pajamos siekė 5,52 mlrd. zlotų, tai yra maždaug 1,3 mlrd. eurų pagal įprastą to laikotarpio valiutų kursų santykį. Tokie skaičiai rodo, kad žaidimų kūrimas Lenkijoje yra ne tik kūrybinė, bet ir reikšminga eksporto bei darbo vietų kūrimo ekosistema.

    Kuo tai gali būti svarbu pasauliui

    Įprastai panašios žaidimų šventės kitose šalyse būna bendruomeninės arba aiškiai komercinės, tačiau Lenkija akcentuoja kitą kryptį – viešųjų institucijų dalyvavimą. Organizatorių teigimu, tai pirmas atvejis, kai valstybės institucijos taip tiesiogiai imasi užduoties koordinuotai reklamuoti nacionalinę žaidimų kūrimo sceną.

    Planuojama, kad programoje dalyvaus tiek didžiausios studijos, tiek organizacijos, dirbančios su žaidimų kūrimo procesu nuo idėjų ir koncepcijų iki leidybos bei platinimo. Tokia struktūra turėtų padėti pasiekti ne tik aktyvius žaidėjus, bet ir auditoriją, kuri industrijos kasdien neseka, tačiau domisi šiuolaikine kultūra ir kūrybinėmis industrijomis.

    „Norime, kad žmonės pamatytų, jog Lenkijoje kuriami žaidimai yra įvairūs ir turi kultūrinę vertę, o ne tik pramoginį aspektą“, – teigė iniciatyvos organizatoriai.

  • PlayStation atskleidė planus: „God of War“ visata plečiasi – kuriama net 5 žaidimų banga

    PlayStation atskleidė planus: „God of War“ visata plečiasi – kuriama net 5 žaidimų banga

    „PlayStation“ ir Santa Monica Studio gerbėjams pasiuntė aiškią žinią: „God of War“ franšizė artimiausiais metais nesustos ir bus plečiama keliais lygiagrečiais projektais. Viešai patvirtinta, kad vienu metu vystomi net penki šios visatos žaidimai, o daliai jų jau įvardytos ir datos.

    San Diege vykusio „Comic-Con“ renginio metu studijos atstovai ir su projektu susiję kūrėjai pasidalijo kryptimi, kuria juda serija. Akcentuota, kad siekiama ne tik tęsti pagrindinę liniją, bet ir išplėsti istoriją naujais kampais, įtraukiant kitus personažus bei laikotarpius.

    Vienas ryškiausių pristatymų – „God of War Laufey“, kurio išleidimas numatytas 2027 metų vasario 16 dieną. Šiame žaidime dėmesys bus sutelktas į Laufey, Krato žmoną, o pasakojimas bus susietas su įvykiais, matytais „God of War“ 2018 metų dalyje ir „Ragnarök“.

    Kita naujiena aktuali tiems, kurie laukia Krato sugrįžimo: kūrybos vadovas Cory Barlog patvirtino, kad kuriama dar viena „God of War“ dalis, kurioje pagrindiniu veikėju vėl bus Kratas. Teigiama, kad naujojo žaidimo veiksmas turėtų vykti po „Laufey“ istorijos įvykių.

    Be dviejų minėtų projektų, dar anksčiau buvo paskelbta apie papildomus darbus, susijusius su klasika. Planuojama atnaujinti originalią „God of War“ trilogiją, o tai rodo „PlayStation“ strategiją išnaudoti ir nostalgiją, ir naujų žaidėjų susidomėjimą moderniais perleidimais.

    Kol kas daugumai projektų nepateikiami konkretūs išleidimo langai, tačiau pats penkių vienos visatos žaidimų portfelis rodo, kad „God of War“ tapo ilgalaike „PlayStation“ ašimi. Žaidimų industrijoje tai dera su bendra tendencija stipriausias franšizes auginti ne vien tęsiniu, o istorijomis, perleidimais ir skirtingo masto projektais.

    Ne mažiau svarbus klausimas – kokio masto bus perdirbiniai. Pirmasis „God of War“ pasirodė daugiau nei prieš 20 metų, todėl pilnas perdirbimas reikštų ne tik grafikos pakėlimą, bet ir modernizuotą valdymą, kovos sistemą bei lygio dizainą, kad žaidimai atitiktų šiandienos AAA standartus.

  • „Netflix“ sukėlė ažiotažą: naujas Minigolf žaidimas paverčia telefoną pulteliu ir kviečia grumtis keturiese

    „Netflix“ sukėlė ažiotažą: naujas Minigolf žaidimas paverčia telefoną pulteliu ir kviečia grumtis keturiese

    „Netflix“ pastaraisiais metais vis aktyviau plečia veiklą už filmų ir serialų ribų: prenumeratoriams siūlomas ir vis didesnis žaidimų katalogas. Ši kryptis stiprinama mobiliais žaidimais, kuriuos galima atsisiųsti be papildomo mokesčio, o dalį jų patogu išbandyti ir didžiajame ekrane.

    Naujausias papildymas – „Netflix Minigolf“, vakarėlių tipo žaidimas, pritaikytas iki keturių žaidėjų varžyboms. Kūrėjai akcentuoja greitą įsitraukimą ir chaotišką, konkurencingą eigą, kur svarbiau ne idealus taiklumas, o gebėjimas pergudrauti varžovus.

    Viena išskirtinių idėjų – telefonas čia tampa valdymo pulteliu. Žaidėjas išmaniajame įrenginyje pasirenka smūgio kryptį ir jėgą, o veiksmas vyksta televizoriaus ekrane, todėl šį formatą lengva pritaikyti kompanijai namuose.

    Startuojant siūloma 60 lygių, kurių tematika siejama su „Netflix“ serialų visata. Aplinkos ir detalės įkvėptos tokių pavadinimų kaip „Squid Game“, „Stranger Things“ ir „Bridgerton“, o kūrėjai žada, kad laikui bėgant trasų ir turinio bus daugiau.

    Žaidime galima rinktis ir atpažįstamus veikėjus iš populiarių serialų, taip stiprinant platformos strategiją sujungti skirtingas pramogų formas. Toks modelis „Netflix“ leidžia ilgiau išlaikyti auditorijos dėmesį ir pasiūlyti papildomų priežasčių prenumeratai, ypač kai konkurencija srautinių transliacijų rinkoje auga.

  • GTA kūrėjas Dan Houser apie „Sony“ posūkį: kodėl žaidimų diskai gali išnykti jau netrukus

    GTA kūrėjas Dan Houser apie „Sony“ posūkį: kodėl žaidimų diskai gali išnykti jau netrukus

    Skaitmeninis lūžis „PlayStation“ ekosistemoje

    Vaizdo žaidimų rinkoje vis garsiau kalbama apie scenarijų, pagal kurį „PlayStation“ nauji žaidimai ateityje būtų platinami tik skaitmeniniu formatu. Tokios kalbos kursto diskusijas tarp žaidėjų, ypač tų, kurie vertina kolekcines dėžutes, diskus ir galimybę perparduoti žaidimą.

    Sprendimų motyvai dažniausiai siejami su augančia skaitmeninių pardavimų dalimi, patogesne distribucija ir mažesnėmis logistikos sąnaudomis. Kartu tai kelia klausimus dėl vartotojų teisių, nuosavybės jausmo ir žaidimų išsaugojimo ilguoju laikotarpiu.

    Dan Houser: jei žmonės nori diskų, įmonės turėtų juos siūlyti

    Į diskusiją įsitraukė ir Dan Houser, vienas „Rockstar Games“ įkūrėjų, prodiuseris ir scenaristas, prisidėjęs prie tokių serijų kaip „Grand Theft Auto“ ir „Red Dead Redemption“. Jo požiūris į fizinių laikmenų nykimą nėra kategoriškas, tačiau jis pabrėžia paprastą principą: jei dalis auditorijos to nori, verslas turėtų į tai atsižvelgti.

    „Nežinau, ar man tai labai rūpi, bet jei žmonės nori diskų, manau, įmonės turėtų tai užtikrinti“, – sakė Dan Houser.

    Jis taip pat akcentavo, kad skaitmeninė distribucija turi aiškų privalumą kokybės prasme, nes leidžia greičiau diegti atnaujinimus ir taisyti klaidas. Tai ypač aktualu šiuolaikiniams didelės apimties projektams, kuriuose po išleidimo neretai pasirodo vadinamosios pirmos dienos pataisos.

    „Galimybė atnaujinti žaidimus ir spręsti problemas pasirodė tikrai naudinga jų kokybei“, – teigė Dan Houser.

    Žaidėjų nepasitenkinimas ir platesnė industrijos kryptis

    Žaidėjų bendruomenė tokias permainas vertina nevienareikšmiškai: dalis sveikina patogumą ir greitą prieigą, kiti baiminasi, kad skaitmeninės licencijos reiškia mažiau kontrolės vartotojui. Papildomą įtampą didina tai, kad skaitmeniniame pasaulyje žaidimo „nuosavybė“ dažnai tampa priklausoma nuo paskyros, platformos taisyklių ir paslaugų tęstinumo.

    Apie fizinių laikmenų ateitį viešai pasisakė ir „Ubisoft“ vadovas Yves Guillemot, priminęs, kad tiek fizinis, tiek skaitmeninis formatas turi pliusų ir minusų. Vis dėlto skaitmeninė distribucija, anot jo, užtikrina didesnį prieinamumą skirtingose rinkose ir supaprastina išleidimą pasauliniu mastu.

    Rinkos tendencijos rodo aiškią kryptį: vis daugiau leidėjų prioritetą teikia skaitmeniniams pardavimams, prenumeratoms ir papildomam turiniui, o fizinės versijos dažniau tampa kolekcinėmis. Dėl to artimiausiais metais gali daugėti hibridinių sprendimų, kai fizinė dėžutė egzistuoja, bet viduje pateikiamas tik atsisiuntimo kodas.

  • Ukrainiečių STALKER 2 ruošia didžiulį istorijos tęsinį: paaiškėjo papildymo premjeros data

    Ukrainiečių STALKER 2 ruošia didžiulį istorijos tęsinį: paaiškėjo papildymo premjeros data

    Kas paskelbta apie papildymą?

    Ukrainiečių studijos GSC Game World žaidimas „STALKER 2: Heart of Chornobyl“ netrukus bus išplėstas pirmuoju istorijos papildymu. Kūrėjai patvirtino, kad DLC vadinsis „Cost of Hope“, o jo premjera numatyta rugpjūčio 20 dieną.

    Apie datą studija pranešė kartu su trumpu vaizdo klipu, kuriame parodoma naujo turinio nuotaika ir keli žaidimo eigos fragmentai. Papildymą jau galima įtraukti į norų sąrašą, tačiau kaina kol kas neskelbiama.

    Ko tikėtis žaidėjams?

    GSC Game World anksčiau yra nurodžiusi, kad „Cost of Hope“ turėtų nuvesti žaidėjus į Černobylio atominės elektrinės teritoriją ir pasiūlyti naujų siužetinių užduočių. Pasak kūrėjų, papildymas orientuotas į istorijos plėtimą ir gilesnę zonos tyrinėjimo patirtį.

    Studija taip pat yra užsiminusi, kad žaidėjai gali tikėtis ilgos naujo turinio apimties, įskaitant papildomas kovas ir tyrinėjimą. Tokia kryptis atitinka rinkos tendenciją, kai dideli vieno žaidėjo projektai gyvuoja ilgiau per reikšmingus siužetinius DLC.

    Sėkmės fonas ir atnaujinimai

    „STALKER 2: Heart of Chornobyl“ sulaukė didelio dėmesio, o populiarumą ypač gerai atspindi „Steam“ žaidėjų aktyvumas. „SteamDB“ duomenys rodo, kad didžiausio piko metu vienu metu žaidė apie 121 000 žaidėjų, o vėliau aktyvumas išliko stabilus.

    Po išleidimo kūrėjai nuosekliai leido atnaujinimus, skirtus klaidoms ir balansui taisyti. Tai svarbu, nes didelio masto atviro pasaulio žaidimai dažnai reikalauja ilgesnio techninio šlifavimo, ypač kai projektuojamos sudėtingos sistemos ir dirbtinis intelektas.

    Žaidimo kūrimą ilgą laiką lydėjo vėlavimai ir išoriniai veiksniai, o Ukrainoje vykstantis karas tapo vienu didžiausių iššūkių komandai. Nepaisant to, studija tęsia plėtrą ir siekia, kad papildomas turinys ne tik pratęstų istoriją, bet ir sustiprintų žaidimo reputaciją ilgalaikėje perspektyvoje.

  • Remake’ų bumas žaidimuose: „Ubisoft“ rodo, kodėl seni hitai vėl tampa aukso gysla

    Remake’ų bumas žaidimuose: „Ubisoft“ rodo, kodėl seni hitai vėl tampa aukso gysla

    Vaizdo žaidimų rinkoje vis garsiau kalbama apie kryptį, kurią diktuoja leidėjų finansai ir žaidėjų nostalgija: senų hitų perleidimai ir pilnaverčiai perdirbiniai. Ši strategija dažnai pristatoma kaip mažesnės rizikos būdas uždirbti, ypač kai nauji prekių ženklai nepasiekia lūkesčių.

    Tai iliustruoja „Ubisoft“ rezultatai: bendrovė akcentuoja, kad atnaujinti projektai paprastai kainuoja mažiau nei visiškai nauji žaidimai. Pranašumas slypi ir gamybos procese, nes kūrėjai remiasi jau patikrintais sprendimais, o rinkodara gali atsispirti į atpažįstamą vardą.

    Remake’ų sėkmę dažnai sustiprina ne tik grafikos ar našumo šuolis, bet ir turinio plėtra. Šiuolaikiniai perdirbiniai linkę pridėti naujų misijų, atnaujinti kovos sistemas, pagerinti valdymą ir pritaikyti žaidimą dabartiniams auditorijos įpročiams.

    Toks požiūris leidėjams ypač patrauklus dar ir dėl to, kad pardavimai neapsiriboja vien tradicinėmis kopijomis. Šiandien svarbi dalis pajamų ateina iš skaitmeninių platformų, prenumeratų, papildomo turinio ir ilgesnio žaidėjo įsitraukimo, o atnaujintas hitas tam dažnai turi geresnį startą.

    Vis dėlto remake’ų bumas kelia ir klausimų: ar rinka nepradės stokoti kūrybinės rizikos, kai investicijos keliauja į saugesnius projektus. Kritikai primena, kad prastai įgyvendintas perdirbinys gali pakenkti originalo reputacijai, o lūkesčiai seniems vardams paprastai būna itin aukšti.

    Pastaraisiais metais tendencija aiški: leidėjai vis dažniau renkasi balansą tarp naujų idėjų ir patikrintų klasikų. Jei perdirbiniai kuriami kokybiškai, jie tampa tiltu tarp skirtingų kartų žaidėjų, o pačioms kompanijoms – būdu stabilizuoti pajamas nepastoviame rinkos cikle.

  • Tomb Raider gerbėjams – šaltas dušas: „Catalyst“ nukeliama iki 2028, aiškėja ir „Legacy“ data

    Tomb Raider gerbėjams – šaltas dušas: „Catalyst“ nukeliama iki 2028, aiškėja ir „Legacy“ data

    „Tomb Raider“ serijos gerbėjams teks apsišarvuoti kantrybe: naujoji „Tomb Raider: Catalyst“ dalis pasirodys vėliau, nei planuota, ir dabar orientuojamasi į 2028 metus. Tuo metu „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ leidėjai patvirtino konkretesnį langą – žaidimo premjera numatyta 2027 metų vasarį.

    Abu projektai buvo pristatyti „The Game Awards 2025“ renginyje, kur kūrėjai parodė, kad franšizė bus plečiama dviem kryptimis. „Legacy of Atlantis“ įvardijamas kaip pilnavertis pirmojo 1996 metų „Tomb Raider“ perdirbinys, skirtas sugrąžinti klasikinę patirtį šiuolaikinėms platformoms.

    Nukėlimas aiškinamas rinkos realijomis: antroje metų pusėje tradiciškai daugėja didžiųjų žaidimų leidimų, o leidėjai stengiasi išvengti tiesioginės konkurencijos su ryškiausiais sezono hitais. Tarp minimų masyvių startų – „GTA 6“, dėl kurio žaidimų kalendorius dažnai persidėlioja ir kitiems leidėjams.

    „Tomb Raider: Catalyst“ turėtų pradėti naują Laros Kroft nuotykių etapą ir perkelti veiksmą į Indiją. Siužeto kryptis sufleruoja lenktynes su laiku, kai į regioną atvyksta įvairūs lobių ieškotojai, o Lara siekia atskleisti po sugriautu kraštovaizdžiu paslėptą paslaptį ir sustabdyti tuos, kurie norėtų jos galią panaudoti savanaudiškai.

    Leidimo terminus viešai aptarė serijos atstovai, o Jeffrey Gattis interviu „The Game Business“ patvirtino atnaujintą planą. „Tomb Raider: Legacy of Atlantis pasirodys 2027 metų vasario 12 dieną, o 2028 metais planuojame kitą dalį. Mes dėl jų labai džiaugiamės“, – sakė jis.

    Žaidimų industrijoje tokie nukėlimai pastaraisiais metais tapo įprasti, nes dideli projektai vis dažniau susiduria su ilgesne gamybos trukme ir aukštesniais kokybės standartais. Gerbėjams tai reiškia ilgą laukimą, tačiau leidėjams – galimybę išleisti labiau nušlifuotą produktą ir išvengti skubotų startų, kurie dažnai baigiasi taisymais jau po premjeros.

  • Europarlamentarė Ewa Zajączkowska nustebino: vakarais su vyru neria į „Diablo II“

    Europarlamentarė Ewa Zajączkowska nustebino: vakarais su vyru neria į „Diablo II“

    Europos Parlamento narė Ewa Zajączkowska socialiniame tinkle „Facebook“ atskleidė netikėtą laisvalaikio pomėgį: viena jos mėgstamiausių pramogų yra žaidimas „Diablo II: Resurrected“. Politikė teigė, kad į niūrų Sanktuariumo pasaulį ji neria vakarais, kai atsiranda laiko atsitraukti nuo darbų ritmo.

    Įdomiausia tai, kad šis hobis nėra vienišas. Pasak politikės, žaidimas tapo bendru laiku su vyru, o kartu praleistos valandos prie ekrano jiems yra būdas pabūti dviese ir trumpam atitrūkti nuo kasdienių pareigų.

    Šis prisipažinimas greitai sulaukė internautų dėmesio ir komentarų. Nors politikai vis dažniau dalijasi asmeninio gyvenimo detalėmis, vaizdo žaidimai vis dar retai įvardijami kaip aukštas pareigas einančių žmonių pomėgis, todėl įrašas išsiskyrė iš įprasto turinio.

    „Diablo II: Resurrected“ yra atnaujinta kultinio „Blizzard“ klasiko versija, išlaikiusi originalo atmosferą, bet papildyta šiuolaikine grafika ir patogumo sprendimais. Dėl to žaidimas išlieka aktualus ir seniesiems serijos gerbėjams, ir naujai auditorijai, ieškančiai tamsios fantastikos veiksmo vaidmenų žanro klasikos.

    Ši istorija dar kartą parodo, kad vaizdo žaidimai seniai peržengė stereotipą, jog tai tik paauglių pramoga. Vis dažniau jie tampa įprasta laisvalaikio forma skirtingo amžiaus žmonėms, o bendras žaidimas poroje ar šeimoje neretai virsta kasdieniu ritualu, stiprinančiu ryšį.

  • Hideo Kojima pribloškė gerbėjus: atskleidė, kokios mirties norėtų ir kodėl tai susiję su kinu

    Hideo Kojima pribloškė gerbėjus: atskleidė, kokios mirties norėtų ir kodėl tai susiję su kinu

    Vienas žymiausių šiuolaikinių vaizdo žaidimų kūrėjų Hideo Kojima vėl atsidūrė dėmesio centre. Japonų režisierius ir scenaristas, vadovaujantis „Kojima Productions“, viešame pokalbyje netikėtai prabilo apie tai, kaip įsivaizduoja savo paskutines gyvenimo akimirkas.

    Kojima vardas neatsiejamas nuo „Metal Gear“ serijos ir „Death Stranding“ – projektų, kurie padarė didelę įtaką žaidimų pasakojimui, režisūrai ir kinematografiškam pateikimui. Dėl šios priežasties kiekvienas jo viešas pasisakymas dažnai interpretuojamas kaip užuomina apie platesnę kūrybinę filosofiją.

    Diskusijoje 62 metų kūrėjas pasidalijo neįprasta mintimi: jis sakė seniai galvojantis, kad norėtų mirti kino teatre. Pasak Kojimos, jam ypatingas momentas yra ne pats filmas, o akimirka prieš jį, kai salėje užgęsta šviesos, prasideda reklamos ir rodomi anonsai.

    „Visada galvojau, kad kai mirsiu, norėčiau mirti kino teatre“, – sakė Hideo Kojima.

    Tokia frazė daliai gerbėjų pasirodė ekscentriška, tačiau ji gana tiksliai atspindi kūrėjo santykį su kinu. Kojima daugelį metų viešai demonstruoja meilę kino kultūrai, o jo darbuose nuolat kartojasi filmų kalbos elementai: ilgesnės mizanscenos, montažo ritmas, garso dizaino dramaturgija, aktorių vaidyba ir režisūriniai intarpai.

    Kūrėjo įkvėpimų laukas dažnai siejamas su mokslinės fantastikos tradicija, ypač Vakarų kine išryškėjusia praėjusio amžiaus pabaigoje. Šias nuotaikas galima atpažinti tiek jo pasirenkamose temose, tiek estetikoje, kur žmogaus vienatvė, technologijos ir visuomenės ryšių trapumas tampa pagrindinėmis ašimis.

    Pastaraisiais metais Kojima taip pat aktyviai dalijasi rekomendacijomis, ką verta žiūrėti, ir neretai iškelia mažiau masinei auditorijai žinomus autorius. Tarp jų jis yra minėjęs ir lenkų režisieriaus Piotro Szulkino filmus, kuriuos pats pristatė kaip išskirtinę mokslinės fantastikos patirtį.

    Šis netikėtas pasisakymas sutapo su laikotarpiu, kai „Kojima Productions“ viešai kalba apie naujus projektus. Vienas daugiausiai klausimų keliantis darbas yra „OD“ – siaubo žanro žaidimas, pristatomas kaip išskirtinė patirtis, kurioje kuriama itin stipri įtampa ir psichologinis diskomfortas.

    Nors apie žaidimo detales kol kas atskleidžiama nedaug, pati kryptis rodo tęsiamą Kojimos siekį trinti ribas tarp kino ir interaktyvios medijos. Gerbėjai tikisi, kad prieš „paskutinį seansą“ kūrėjas dar spės pateikti ne vieną projektą, galintį sukelti panašiai audringas diskusijas kaip ir jo naujausias prisipažinimas.

  • „EA Sports FC 27“ įsiūbuoja naują kainų bangą: nutekėjo 3 leidimai ir Ultimate+ turinys

    „EA Sports FC 27“ įsiūbuoja naują kainų bangą: nutekėjo 3 leidimai ir Ultimate+ turinys

    Vaizdo žaidimų leidimas keliomis versijomis jau seniai tapo įprasta industrijos praktika: greta standartinio leidimo siūlomi brangesni paketai su ankstesne prieiga, kosmetiniais priedais ar papildomomis skaitmeninėmis gėrybėmis. Pastaruoju metu šis modelis vėl atsidūrė dėmesio centre, nes žaidėjai vis dažniau kelia klausimą, kur baigiasi priedai ir prasideda turinio ribojimas.

    Diskusijas kaitino ir rinkoje sklandę svarstymai apie tai, kad kai kurie dideli leidėjai gali bandyti brangesniais leidimais suteikti ne vien kosmetinius bonusus, bet ir papildomą prieigą prie turinio. Tokie sprendimai bendruomenėse dažnai vertinami prieštaringai, nes žaidėjai tikisi, kad bazinis leidimas užtikrins pilną pagrindinės patirties apimtį.

    Šiame kontekste socialiniuose tinkluose ir žaidimų bendruomenėse ėmė plisti nutekėjusi informacija, kad „EA Sports FC 27“ gali būti platinamas nebe dviem, o trimis leidimais. Teigiama, kad šalia Standard ir Ultimate atsirastų ir visiškai naujas Ultimate+ variantas, kuris, anot nutekėjimo, būtų orientuotas į aktyviai žaidžiančius internetinius režimus.

    Pagal viešai aptariamas detales, Ultimate+ turėtų suteikti ankstesnę prieigą prie žaidimo maždaug savaite anksčiau nei Standard pirkėjams. Taip pat minimas kelių sezonų kovos paso paketas, „FC Points“ priedas dalimis bei speciali Kyliano Mbappé korta Ultimate Team režimui, nors tikslus kortos tipas ir parametrai nutekėjime apibūdinami nevienareikšmiškai.

    Papildomi bonusai, kaip teigiama, gali liesti ir kitus režimus, įskaitant galimybes, susijusias su kortelių tobulinimu ar karjeros režimo progresija. Būtent ši vieta ir kelia didžiausią įtampą bendruomenėje: dalis žaidėjų baiminasi, kad brangiausias leidimas taps ne vien priedų rinkiniu, o praktiniu pranašumu tiems, kurie moka daugiau.

    Kol kas „EA Sports“ nėra viešai patvirtinusi nutekėjusių Ultimate+ komplektacijos detalių ir galutinės kainodaros. Vis dėlto kompanija jau atskleidė pirmą oficialią detalę apie būsimą žaidimą: „EA Sports FC 27“ viršelio veidu taps Kylianas Mbappé, šiuo metu atstovaujantis Madrido „Real“.

    Taip pat pranešta, kad pirmoji oficiali „EA Sports FC 27“ pristatymo transliacija numatyta liepos 23 dieną. Tikėtina, jog būtent tuomet paaiškės, kiek leidimų iš tiesų bus siūloma, kokie bonusai bus priskirti kiekvienam paketui ir ar Ultimate+ taps nauju kasmetinių sporto žaidimų kainodaros standartu.