Tag: Xbox

  • Diablo IV 14 sezonas jau čia: „Blizzard“ verčia taisykles aukštyn kojomis – kas keisis?

    Diablo IV 14 sezonas jau čia: „Blizzard“ verčia taisykles aukštyn kojomis – kas keisis?

    „Blizzard“ oficialiai pristatė „Diablo IV“ 14 sezoną, kuris startuos birželio 30 dieną 19.00 val. Lietuvos laiku. Naujas sezonas tęsia istoriją po Mefisto žlugimo ir į žaidimą atneša naują grėsmę, susijusią su mirties kultu ir Pandemoniumo jėgomis.

    Pagrindinis sezono akcentas – Pandemoniumo plyšiai, atsiveriantys visame Sanktuariumo pasaulyje, o ypač dažnai Pragaro potvynio zonose. Žaidėjų užduotis bus aktyvuoti ritualinį ratą ir kuo ilgiau išlaikyti plyšį atvirą, atremiant priešų bangas, nes išgyvenimo trukmė tiesiogiai lems atlygių vertę.

    Plyšiuose pasirodys naujas priešų tipas, o vienas iš mechanikos elementų bus sustiprinimo sferos, galinčios padidinti galingesnio priešo potencialą. Žaidėjai, perimdami šias sferas, galės silpninti priešininką ir sumažinti jo pavojingiausių atakų dažnį, taip paversdami kovą labiau taktine.

    Už plyšių uždarymą bus skiriama nauja sezoninė valiuta, susieta su reputacijos progresu Zarbinzete. Tokie sprendimai tęsia „Diablo IV“ kryptį stiprinti sezoninius tikslus ne vien per daiktų medžioklę, bet ir per ilgalaikį progresą, kuris žaidėjams suteikia aiškesnį kelią į apdovanojimus.

    Didžiausias struktūrinis pokytis palies mitinius daiktus: nuo 14 sezono mitinis statusas nebebus atskira retumo kategorija, o taps daikto kokybės lygiu. Praktikoje tai reiškia, kad bet kuris unikalus daiktas galės pasirodyti mitinėje unikalioje versijoje arba būti į ją konvertuotas.

    Mitiniai unikatai visada bus senoviniai, jų unikali galia bus padidinta 30 proc., o kiti parametrai automatiškai įgaus maksimalias reikšmes. Maksimalias reikšmes taip pat užtikrins ir modifikacijos, gaunamos per užkalbėjimą, perkeitimą bei grūdinimą, todėl tokie radiniai taps ypač reikšmingi vėlyvajame žaidime.

    „Blizzard“ pabrėžia, kad tai nėra neribotas „vien tik mitikų“ komplektavimas: vienu metu bus galima nešioti daug mitinių unikatų, rastų pasaulyje ar skryniose, tačiau tik vieną pagamintą mitinį unikatą. Taip siekiama išlaikyti pusiausvyrą tarp sėkmės radiniuose ir tikslingo, suplanuoto tobulinimo.

    Norint patobulinti daiktą Horadrimų kubo sistemoje, reikės unikato, kurio galia siekia 850 ar daugiau, ir 5 Pandemoniumo fragmentų. Procesas garantuos mitinį unikatą tai pačiai įrangos vietai, pavyzdžiui, iš batų bus sukuriami mitiniai batai, todėl žaidėjams bus lengviau planuoti progresą.

    Sezonas taip pat pristato solo iššūkio režimą, skirtą tiems, kurie nori viską pasiekti vien savo jėgomis. Pasirinkus šią opciją kuriant sezoninį veikėją, bus užblokuota prekyba ir grupių formavimas, o visas progresas priklausys tik nuo paties žaidėjo.

    Be to, su sezono startu pilnu pajėgumu įsijungs bokšto sistema ir reitingai, sezono pabaigoje žadantys prestižinius kosmetinius apdovanojimus. Lygiagrečiai numatytas ir bendras renginys su „Overwatch“, kuriame renkant specialią valiutą bus galima atrakinti papildomus kosmetinius elementus ir pagalbininkus.

    Birželio 30 dieną–liepos 7 dieną „Battle.net“, „Xbox“ ir „PlayStation“ žaidėjai taip pat galės nemokamai išbandyti naują klasę iki 30 lygio. Toks riboto laiko testavimas dažnai naudojamas bendruomenės įtraukimui ir padeda įvertinti, kaip nauja klasė veikia realiose sezono ekonomikos ir balanso sąlygose.

  • „Microsoft“ rado būdą apeiti erzinančius „Xbox“ atnaujinimus: padės viena funkcija

    „Microsoft“ rado būdą apeiti erzinančius „Xbox“ atnaujinimus: padės viena funkcija

    „Microsoft“ testuoja naują „Xbox“ funkciją, kuri turėtų sumažinti vieną labiausiai žaidėjus erzinančių situacijų: kai norint greitai įsijungti žaidimą tenka laukti ilgo atnaujinimo. Pastaraisiais metais šis nepatogumas tik didėjo, nes žaidimų failai ir pataisos tapo gerokai didesni.

    Idėja paprasta: kol žaidimas atnaujinamas vietoje konsolėje, žaidėjas galėtų tą patį titulą laikinai paleisti iš debesies. Tokiu būdu laikas, kuris įprastai būtų praleistas žiūrint į atnaujinimo ekraną, virstų realia žaidimo sesija.

    Naujoji galimybė siejama su „Game Pass“ prenumerata ir „Xbox Cloud Gaming“ palaikymu, todėl ji veiks ne visais atvejais. Kad sprendimas suveiktų, reikės aktyvios prenumeratos, o konkretus žaidimas turės būti pritaikytas žaidimui per debesį.

    Gamintojai jau anksčiau bandė mažinti atnaujinimų keliamą frustraciją, pavyzdžiui, skatindami automatinius atsiuntimus budėjimo režimu ar leisdami pradėti žaidimą dar neįdiegus visų failų. Vis dėlto tokie kompromisai dažnai neveikė taip sklandžiai, kaip norėtų žaidėjai, ypač kai kalba pasisuka apie didelius pataisymus ar ribotą interneto greitį.

    Debesų scenarijus taip pat turės savų ribojimų: patirtis priklausys nuo ryšio stabilumo, delsos ir vaizdo kokybės. Jei srautinio perdavimo startas bus lėtas arba kokybė pernelyg suprastės, dalis žaidėjų vis tiek rinksis palaukti, kol atnaujinimas bus baigtas.

    Kartu su šiuo bandymu „Microsoft“ „Xbox Insiders“ programos dalyviams ruošia ir daugiau pakeitimų: didinamas gamertago simbolių limitas iki 15, į „Game Hub“ puslapius integruojami „Xbox 360“ pasiekimai, o žaidimų įtraukimas į norų sąrašą tampa paprastesnis. Bendras tikslas aiškus: sutrumpinti kelią nuo įsijungimo iki realaus žaidimo.

  • „Xbox“ taikosi į Holivudą: „Microsoft“ žaidimų vadovė atskleidė ambiciją tapti pramogų milžinu

    „Xbox“ taikosi į Holivudą: „Microsoft“ žaidimų vadovė atskleidė ambiciją tapti pramogų milžinu

    „Microsoft“ žaidimų padalinys „Xbox“ pradeda platesnę transformaciją, kuri turėtų išeiti už tradicinės konsolių ir žaidimų leidybos ribų. Bendrovė signalizuoja norą stiprinti savo, kaip viso pramogų verslo žaidėjo, pozicijas ir aktyviau dirbti su kino bei serialų industrija.

    Pastaraisiais mėnesiais „Xbox“ ekosistemoje matyti kryptingi veiksmai, skirti atgaivinti prekių ženklą ir išlaikyti auditorijos dėmesį, kai konkurencija dėl žaidėjų laiko aštrėja. Rinkoje vis labiau dominuoja prenumeratos, debesų paslaugos ir turinio bibliotekos, todėl svarbia tampa ne tik techninė įranga, bet ir pastovus naujo turinio srautas.

    Holivudas tampa kita scena

    „Xbox“ vadovybė viešai pabrėžia, kad bendrovės ambicijos neapsiriboja vien žaidimų sektoriumi. Strategijoje aiškiai įvardijama kryptis plėsti buvimą Holivude ir ieškoti galimybių žaidimų istorijas perkelti į filmus bei serialus.

    Tokį poslinkį skatina pastarųjų metų tendencijos, kai žaidimų adaptacijos vis dažniau tampa masinei auditorijai patraukliu produktu. Sėkmės pavyzdžiai rodo, kad tinkamai parinktas kūrybinis tonas, didesnis biudžetas ir ilgalaikis planavimas leidžia žaidimų pasaulius paversti pelningais franšizių projektais.

    Pasak „Microsoft Gaming“ vadovės Ashos Sharmos, tikslas yra aiškus ir ambicingas.

    „Kitai kartai pramoga numeris vienas yra žaidimas, todėl ir toliau būsime su žaidėjais ten, kur jie yra“, – sakė Asha Sharma.

    Nauja konsolė ir senų vardų sugrįžimas

    Greta planų pramogų industrijoje, „Xbox“ akcentuoja, kad žaidimai išlieka pagrindine ašimi. Tarp aptariamų krypčių minima ir naujos konsolės kūrimas, kuri turėtų tapti atsaku į intensyvėjančią konkurenciją ir augančius žaidėjų lūkesčius.

    Taip pat numatomas aktyvesnis darbas su „Xbox“ priklausančiomis intelektinės nuosavybės teisėmis, įskaitant seniau populiarių, bet pastaruoju metu rečiau minimų serijų sugrąžinimą. Rinkoje tai laikoma praktišku žingsniu: atgaivintos franšizės mažina riziką, nes remiasi jau pažįstamu pasauliu ir lojalių gerbėjų bendruomene.

    Kas keičiasi žaidimų rinkoje?

    „Xbox“ kryptis atspindi platesnę industrijos realybę: žaidimų verslas vis labiau panašėja į platformų karą, kuriame laimi tie, kas sugeba pasiūlyti nuolatinį turinį ir išlaikyti vartotoją ekosistemoje. Tai reiškia didesnį dėmesį prenumeratoms, leidybai, partnerystėms ir turinio plėtrai už žaidimų ribų.

    Prie šių pokyčių prisideda ir DI sprendimų plėtra kūrybiniuose bei gamybos procesuose, kai dalis rutinos automatizuojama, o kūrėjai daugiau dėmesio skiria turinio kokybei ir greitesniam pristatymui. Vis dėlto didžiausia vertė išlieka stiprios istorijos, įsimintini personažai ir franšizės, kurias galima sėkmingai plėsti į kitas medijas.

    Jei „Xbox“ planai pasiteisins, rinka gali sulaukti ne tik naujų žaidimų, bet ir didesnio masto filmų bei serialų portfelio, orientuoto į globalią auditoriją. Tai būtų dar vienas ženklas, kad žaidimai tampa ne atskira industrija, o vienu iš pagrindinių šiuolaikinės pramogos centrų.

  • „Electronic Arts“ išjungė „Battlefield Hardline“: konsolėse baigėsi era, kas dar liko žaidėjams?

    „Electronic Arts“ išjungė „Battlefield Hardline“: konsolėse baigėsi era, kas dar liko žaidėjams?

    Birželio 22 dieną kompanija „Electronic Arts“ išjungė „Battlefield Hardline“ tinklo paslaugas „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse. Tai reiškia, kad daugelio žaidėjų režimai šiose platformose nebeveikia, o žaidimas faktiškai pasiekė savo ciklo pabaigą.

    Apie šį pokytį žaidėjai buvo perspėti iš anksto, nes pastaraisiais mėnesiais buvo nuosekliai mažinamas projekto matomumas ir palaikymas. Dar anksčiau „Battlefield Hardline“ buvo pašalintas iš skaitmeninių parduotuvių „Xbox One“ ir „PlayStation 4“ ekosistemose, todėl nauji pirkėjai nebegalėjo jo įsigyti oficialiais kanalais.

    Vis dėlto žaidimas nėra visiškai nebežaidžiamas. Vieno žaidėjo kampanija išlieka prieinama, tad turintys kopiją vis dar gali pereiti siužetą ir naudotis turiniu be internetinių funkcijų.

    Skirtingai nei konsolėse, kompiuterių platformoje situacija šiuo metu švelnesnė: radikalių pokyčių PC versijai nebuvo paskelbta, todėl žaidėjų bendruomenė ten dar gali išlikti aktyvi. Tačiau praktikoje senesnių žaidimų ateitis dažnai priklauso nuo aktyvių serverių, suderinamumo atnaujinimų ir vartotojų skaičiaus.

    „Battlefield Hardline“ išsiskyrė tuo, kad nutolo nuo tradicinio serijos karo mastelio ir pasirinko policijos bei nusikalstamų grupuočių konflikto koncepciją. 2015 metais pasirodęs žaidimas, kurtas „Visceral Games“, daug dėmesio skyrė kriminalinei tematikai, korupcijos, kartelių ir detektyvinėms linijoms, o veiksmas buvo labiau panašus į miesto susišaudymus nei fronto mūšius.

    Tokia kryptis daliai gerbėjų tapo gaiviu eksperimentu, tačiau tuo pačiu žaidimas ilgainiui liko mažiau matomas, palyginti su pagrindinėmis serijos dalimis. Ši istorija gerai atspindi platesnę rinkos tendenciją, kai leidėjai, siekdami mažinti kaštus ir rizikas, periodiškai uždaro senų žaidimų serverius ir nukreipia resursus į naujesnius produktus.

    Pastaraisiais metais „Electronic Arts“ viešai skelbė apie vis daugiau uždaromų ar nebepalaikomų projektų, o tai žaidėjams tapo priminimu, kad skaitmeninės paslaugos nėra amžinos. Tokiose situacijose labiausiai nukenčia būtent tie žaidimai, kurių vertė didžiąja dalimi rėmėsi daugelio žaidėjų režimais.

    Žaidėjams, kurie nori išsaugoti prisiminimus ar turimą turinį, svarbiausia pasitikrinti, kokios funkcijos dar veikia, ir ar neprireiks papildomų veiksmų paskyrose ar konsolės nustatymuose. O tiems, kas „Battlefield Hardline“ buvo prisirišę dėl internetinių režimų, šis išjungimas tampa galutiniu signalu, kad konsolėse žaidimo era baigėsi.

  • GTA 6 premjera sujauks darbus: Kalifornijos „Burger Motorsports“ duoda laisvadienį žaidimui

    GTA 6 premjera sujauks darbus: Kalifornijos „Burger Motorsports“ duoda laisvadienį žaidimui

    Grand Theft Auto 6 premjera tampa ne tik žaidimų industrijos, bet ir kasdienio darbo ritmo reiškiniu. Kalifornijoje veikiantis automobilių dirbtuvių ir modifikacijų verslas „Burger Motorsports“ oficialiai pranešė stabdysiantis veiklą, kad darbuotojai galėtų ramiai išbandyti naują „Rockstar Games“ žaidimą.

    Įmonė socialiniuose tinkluose paviešino vidinį pranešimą, kuriame nurodė, kad lapkričio 19 dieną nedirbs visas kolektyvas. Vadovybė įvertino pamainas ir numatė, kad premjeros dieną neišvengiamai kiltų darbuotojų neatvykimų, todėl nusprendė iš anksto suplanuoti vienos dienos pertrauką.

    „Tai beprecedentis kultūrinis įvykis, todėl renkamės aiškų sprendimą, o ne chaosą tvarkaraščiuose“, – teigiama „Burger Motorsports“ pranešime.

    Sprendimas palies kelis įmonės padalinius Simi Valley mieste. Klientams įspėjama, kad tą dieną gali vėluoti aptarnavimas, siuntų išsiuntimas ir užsakymų apdorojimas, o įprastas darbas bus atnaujintas darbuotojams spėjus susipažinti su pirmaisiais žaidimo etapais.

    Toks žingsnis išryškina ir platesnę tendenciją: dideli pramogų produktų startai vis dažniau planuojami kaip reikšmingi kalendoriaus įvykiai, į kuriuos reaguoja ne tik gerbėjai, bet ir darbdaviai. Socialiniuose tinkluose po įrašu gausu komentarų iš žmonių, kurie teigia patys planuojantys imti atostogų ar laisvadienių premjeros savaitę.

    Žaidimo leidėja „Take-Two Interactive“ jau ruošiasi prekybos startui. Skelbiama, kad išankstiniai užsakymai turėtų prasidėti birželio 25 dieną skaitmeninėse parduotuvėse ir pas pasirinktus mažmenininkus, o tai paprastai laikoma svarbiu signalu, kad išleidimo grafikas išlieka stabilus.

    „Straipsniuose ir interviu patvirtinome, kad komanda intensyviai dirba, o suplanuotas išleidimo langas išlieka“, – viešuose komentaruose yra sakęs „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas.

    Kol kas neatsakyta, kada žaidimas pasirodys asmeniniams kompiuteriams, nes komunikacijoje daugiausia dėmesio skiriama „PlayStation“ ir „Xbox“ platformoms. Tokia praktika žaidimų rinkoje nėra nauja, tačiau ji kelia klausimų daliai žaidėjų, kurie laukia aiškesnio grafiko.

    Ne mažiau diskusijų kelia ir kaina. Rinkoje sklando neoficialūs svarstymai, kad kai kuriuose regionuose žaidimo kaina galėtų siekti apie 90 eurų, tačiau „Rockstar Games“ šių spėlionių nekomentuoja, o galutinės sumos paprastai paaiškėja išankstinių užsakymų pradžioje.

    Kol laukiama daugiau oficialių detalių, aišku viena: GTA 6 startas jau dabar veikia žmonių planus už žaidimų bendruomenės ribų. „Burger Motorsports“ atvejis rodo, kad dalis darbdavių pasirenka iš anksto suvaldyti rizikas ir darbuotojų lūkesčius, o ne vėliau spręsti nenumatytus neatvykimus.

  • PlayStation PC žaidimai atnešė virš 1 mlrd. eurų, bet „Sony“ svarsto staigų posūkį

    PlayStation PC žaidimai atnešė virš 1 mlrd. eurų, bet „Sony“ svarsto staigų posūkį

    Ekskliuzyvumas traukiasi

    Vaizdo žaidimų rinkoje ilgus metus dominavo konsolių ekskliuzyvumo principas: dalis ryškiausių „PlayStation“ ir „Xbox“ vardų buvo siejami tik su viena ekosistema. Pastaraisiais metais situacija pasikeitė, kai tiek „Sony“, tiek „Microsoft“ ėmė aktyviau perkelti dalį titulų į kitas platformas.

    Toks posūkis sumažino vadinamųjų konsolių karų įtampą, tačiau iškėlė naują klausimą: ar pelningesnė trumpalaikė žaidimų pardavimo apimtis, ar ilgalaikė konsolės vertė, kurią kuria išskirtinis turinys. Būtent ši dilema dabar vis dažniau minima kalbant apie „PlayStation“ strategiją.

    Skaičiai įspūdingi, bet klausimų daug

    Rinkos analitikų vertinimu, „PlayStation“ žaidimų perkėlimas į PC per kelerius metus sugeneravo apie 1,1 mlrd. eurų grynojo pelno. Šis rezultatas rodo, kad išėjimas į PC auditoriją tapo vienu sėkmingiausių „Sony“ pastarojo meto komercinių sprendimų.

    Tarp ryškiausių pavyzdžių minima „Helldivers 2“, kuri, pagal „Steam“ platformos duomenų analizę, pasiekė apie 12,7 mln. žaidėjų. Stipriai pardavimais išsiskyrė ir „Horizon Zero Dawn“, o „God of War“, „Days Gone“ bei „Marvel’s Spider-Man“ bendrai perkopė 10 mln. parduotų kopijų ribą.

    „Sony“ gali grįžti prie senos krypties

    Nors finansiniai rodikliai palankūs, žaidimų industrijoje vis garsiau kalbama, kad „Sony“ gali koreguoti kursą. Vienas iš signalų, kurį pastebėjo rinkos stebėtojai, yra tai, kad metinėse ataskaitose sumažėjo arba dingo akcentai, susiję su PC versijomis.

    Ekspertai pabrėžia, kad dideli pardavimai per „Steam“ nebūtinai kompensuoja galimus ilgalaikius nuostolius, jei silpnėja „PlayStation“ kaip platformos išskirtinumas. Konsolės pasirinkimą dažnai lemia būtent tai, ar žaidėjas konkrečius didžiuosius vardus galės žaisti tik vienoje vietoje.

    Panašių pokyčių fone matyti ir konkurentų judesiai: „Microsoft“ taip pat plečia leidybą už savo ekosistemos ribų, įskaitant dalį „Xbox“ studijų žaidimų „PlayStation 5“ konsolei. Vertinant pajamas, šis modelis irgi veikia, tačiau kol kas mastas atsilieka nuo „PlayStation“ žaidimų sėkmės PC rinkoje.

    Artimiausi sprendimai parodys, ar „Sony“ rinksis didesnę auditoriją ir greitesnę grąžą, ar grįš prie griežtesnio ekskliuzyvumo, stiprindama „PlayStation“ konsolės patrauklumą. Žaidėjams tai reikštų vieną iš dviejų scenarijų: daugiau didžiųjų hitų PC arba ilgesnį laukimą ir aiškesnę ribą tarp platformų.

  • „Microsoft“ „Xbox“ vėl ant lūžio: po vadovų permainų svarsto uždaryti kelias žinomas studijas

    „Microsoft“ „Xbox“ vėl ant lūžio: po vadovų permainų svarsto uždaryti kelias žinomas studijas

    „Microsoft“ valdomas „Xbox“ padalinys, kuris po vadovų permainų turėjo atgauti pagreitį, vėl atsidūrė dėmesio centre. Užsienio žiniasklaidoje pasirodė pranešimų, kad bendrovė svarsto uždaryti arba iš savo struktūros atskirti kelias kūrėjų studijas, nors oficialaus patvirtinimo kol kas nėra.

    Remiantis „Bloomberg“ informacija, tarp labiausiai rizikuojančių įvardijamos „Compulsion Games“, „Double Fine“ ir „Ninja Theory“. Kartu pasirodė ženklų, kad dalis darbuotojų pradėjo dairytis naujų galimybių, o tai rinkoje dažnai vertinama kaip nerimo signalas dėl pertvarkų.

    „Compulsion Games“ siejama su kuriamu „South of Midnight“, o „Double Fine“ per maždaug 25 metus išgarsėjo kūrybiškais, humoro nestokojančiais žaidimais, įskaitant „Psychonauts“. Vis dėlto net ir turint ryškių projektų portfelį, studijų ateitį lemia ne vien kūryba, bet ir finansiniai tikslai bei prioritetų peržiūra.

    Daugiausia klausimų kelia „Ninja Theory“ situacija, nes ši studija pastaraisiais metais tapo viena matomiausių „Xbox“ ekosistemoje dėl „Hellblade“ serijos. Pranešimai apie galimus struktūrinius pokyčius sutapo su naujienomis apie tolesnius studijos planus, todėl žaidėjų bendruomenėje tai sukėlė ypač aštrią reakciją.

    Šios kalbos vyksta platesniame kontekste: „Xbox“ jau ne vienerius metus ieško aiškios tapatybės ir nuoseklaus strateginio kelio prieš „PlayStation“. Nuo „Xbox One“ eros komunikacijos klaidų iki vėlesnių sprendimų dėl dalies žaidimų ekskliuzyvumo keitimo, bendrovė nuolat balansuoja tarp konsolių pardavimų, prenumeratos modelio ir turinio pasiūlos.

    Pastaraisiais metais visa industrija patiria spaudimą mažinti kaštus: brangsta žaidimų kūrimas, ilgėja gamybos ciklai, o leidėjai vis dažniau peržiūri projektų portfelius. Tokiomis sąlygomis net garsūs vardai nėra apsaugoti, jei finansiniai rodikliai ar strateginis suderinamumas neatitinka vadovybės lūkesčių.

    Kol „Microsoft“ nepateiks aiškaus komentaro, rinkoje liks daugiau klausimų nei atsakymų. Tačiau vien tai, kad svarstomi scenarijai dėl žinomų studijų ateities, rodo, jog „Xbox“ laukia dar vienas sudėtingas etapas, galintis paveikti ir būsimų išskirtinių žaidimų planus, ir visos platformos kryptį.

  • „Microsoft“ kirto per „Xbox“: po 90 atleidimų „South of Midnight“ kūrėjams – lemtingos derybos

    „Microsoft“ kirto per „Xbox“: po 90 atleidimų „South of Midnight“ kūrėjams – lemtingos derybos

    „South of Midnight“ ir „We Happy Few“ kūrusi studija Compulsion Games atsidūrė audros centre po pranešimų apie daugiau nei 90 darbuotojų atleidimą. Rinkoje daugėja spėlionių, kad sprendimai gali reikšti ir gilesnę restruktūrizaciją, o studijos ateitis šiuo metu sprendžiama derybose su „Microsoft“.

    Apie atleidimus pranešta tuo metu, kai dar neseniai buvo matyti signalų, jog komanda plečiama ir ieškoma žmonių naujam, dar neanonsuotam projektui. Šaltinių teigimu, vadovybė tariasi su „Microsoft“ dėl tolesnio veiklos modelio, tačiau galutinis rezultatas lieka neaiškus.

    Kas vyksta „Xbox“ viduje?

    Situacija siejama su platesniu „Xbox“ krypties peržiūrėjimu, kai didelis dėmesys skiriamas išlaidų kontrolei ir projektų portfelio optimizavimui. Pastaraisiais metais didžiųjų leidėjų ir platformų savininkų strategijoje ryškėja tendencija mažinti riziką, pirmenybę teikiant didžiausioms franšizėms ir aiškiau prognozuojamai grąžai.

    Toks kontekstas ypač jautrus mažesnėms kūrybinėms komandoms, kurios kuria prestižinius, bet ne visuomet masiškai parduodamus žaidimus. Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad vien teigiami kritikų vertinimai nebūtinai užtikrina projekto finansinę sėkmę, ypač kai auga kūrimo kaštai.

    „Microsoft“ investicijos ir spaudimas rezultatams

    Vidinėje komunikacijoje, apie kurią viešai cituojama žiniasklaidoje, pabrėžiama, kad žaidimų versle siekiama didesnio pelningumo, o kai kurie rodikliai, lyginant su ankstesniais metais, esą prastėja. Tai stiprina spaudimą peržiūrėti prioritetus ir greičiau priimti sprendimus dėl komandų bei projektų.

    „Per pastaruosius metus į turinį, platformą ir įrangos subsidijas investavome milžiniškas sumas, tačiau tokia dinamika negali tęstis, jei neatsiranda tvarios grąžos“, – sakė vienas iš cituojamų „Microsoft“ vadovų pareiškimų, viešai aptariamų žiniasklaidoje, turinį perteikiant lietuviškai.

    „Turime rasti būdų diegti inovacijas tiek aparatinėje įrangoje, tiek žaidimuose taip, kad tai būtų ekonomiškai pagrįsta“, – sakė „Microsoft“ vadovas Satya Nadella, viešai cituojamas komentaruose apie „Xbox“ kryptį.

    Ką tai gali reikšti studijai ir žaidėjams?

    Compulsion Games atvejis atspindi platesnį industrijos foną, kai po pandeminio augimo periodo rinka vėsta, o įmonės dažniau imasi optimizavimo. Žaidimų kūrimas brangsta dėl ilgesnių gamybos ciklų, aukštesnių kokybės lūkesčių ir konkurencijos dėl talentų.

    Žaidėjams tokie procesai dažnai reiškia mažiau eksperimentinių projektų ir daugiau dėmesio didelėms, ilgai vystomoms serijoms. Tuo pat metu leidėjai stengiasi didinti pajamų stabilumą per prenumeratas, papildomą turinį ir platesnę sklaidą platformose, įskaitant vaizdo turinio kanalus.

    Kol kas nėra oficialaus patvirtinimo, kad Compulsion Games būtų uždaroma, tačiau atleidimų mastas ir derybos dėl ateities rodo, kad sprendimai gali būti esminiai. Artimiausios savaitės turėtų parodyti, ar studija bus perorientuota, sumažinta, ar jai bus suteiktas naujas mandatas kurti kitą projektą.

  • „Halo: Campaign Evolved“ jau PS5 viršūnėje: išankstiniai pardavimai šokiruoja „Microsoft“

    „Halo: Campaign Evolved“ jau PS5 viršūnėje: išankstiniai pardavimai šokiruoja „Microsoft“

    Netikėtas šuolis PlayStation Store

    Dar iki oficialios premjeros „Halo: Campaign Evolved“ perleidimas demonstruoja išskirtinę paklausą „Sony“ platformoje. JAV „PlayStation Store“ išankstinių užsakymų reitinguose brangesnis „Premium“ leidimas pakilo iki penktos vietos.

    Toks rezultatas stebina dėl vienos priežasties: „Halo“ dešimtmečius buvo tapatinama su „Xbox“ ir „Microsoft“ ekosistema. Dabar Master Chiefo istorija „PlayStation 5“ žaidėjams tampa pirmą kartą oficialiai prieinama kaip pilnavertė kampanijos patirtis.

    Ką lenkia „Halo“ ir kodėl tai svarbu

    Reitinge aukščiau atsidūrė tik keli itin laukiami projektai, o „Halo“ už nugaros paliko ne vieną artimiausių mėnesių premjerą. Tai signalizuoja, kad daliai PS5 auditorijos svarbi ne tik naujausia produkcija, bet ir gerai žinomi prekių ženklai su modernizuotu pateikimu.

    Rinkai tai reikšminga ir dėl to, kad išankstiniai užsakymai dažnai atspindi ne vien momentinį susidomėjimą, bet ir pasitikėjimą produktu. Kuo aukštesnė pozicija, tuo aiškesnė žinutė leidėjui, kad investicija į portą ar perleidimą gali atsipirkti greičiau.

    Strategijos posūkiai „Microsoft“ stovykloje

    Pastaraisiais metais „Microsoft“ viešai demonstravo lankstesnį požiūrį į ekskliuzyvumą, kai dalis žaidimų pradėti leisti ir konkurentų įrenginiuose. Vis dėlto žaidimų industrijoje strategija kinta greitai: kai kurie projektai toliau planuojami kaip kelių platformų, o kiti vertinami individualiai.

    „Halo: Campaign Evolved“ pasirodymas „PlayStation 5“ buvo patvirtintas dar ankstesniame planavimo etape, todėl, net ir keičiantis kryptims, sprendimas nebuvo atšauktas. PS5 pirkėjams žadama atnaujinta kampanija, orientuota į vieno žaidėjo patirtį.

    „Tai pirmas kartas, kai PlayStation auditorija oficialiai gauna tokią „Halo“ kampanijos versiją“, – teigia žaidimų rinką stebintys analitikai.

    Šis startas gali tapti testu, lemiančiu, ar ateityje PS5 pasieks daugiau istorinių „Microsoft“ franšizių. Jei paklausa išliks, leidėjui tai bus argumentas plėsti auditoriją, ypač kai didelių projektų kaštai rinkoje auga, o sėkmei vis dažniau reikia maksimaliai plataus pasiekiamumo.

  • „Microsoft“ pripažįsta: „Xbox“ metas buvo vienas sunkiausių – ar laukia didelis lūžis?

    „Microsoft“ pripažįsta: „Xbox“ metas buvo vienas sunkiausių – ar laukia didelis lūžis?

    „Xbox“ ieško naujo kelio

    „Xbox“ pastaraisiais metais bando atkurti žaidėjų pasitikėjimą ir kartu perbraižyti savo strategiją: daugiau dėmesio skiriama paslaugoms, leidybai kelioms platformoms ir didesniam turinio tęstinumui. „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma darbuotojams yra užsiminusi, kad laukia sudėtingi sprendimai, o tai rodo, jog permainos bus ne vien kosmetinės.

    Žaidimų rinkoje spaudimas didėja dėl brangstančios kūrimo grandinės, ilgesnių projektų ciklų ir vartotojų įpročių pokyčių. Didieji leidėjai vis dažniau skaičiuoja ne tik pardavimus, bet ir tai, kiek laiko žaidėjas lieka ekosistemoje bei kokią vertę sukuria prenumeratos.

    Nesėkmės kainavo brangiai

    Žaidimų žurnalistas Jez Corden iš Windows Central yra išskyręs, kad vienas jautriausių „Xbox“ taškų išlieka leidybinė politika ir ilgai trunkantys, rizikingi projektai. Nors tokie prekių ženklai kaip „Forza“, „Flight Simulator“ ar „Age of Empires“ suteikė stabilumo, dalis kitų sprendimų, pasak apžvalgininkų, neužtikrino laukto finansinio efekto.

    Rinkoje ne kartą skambėjo kalbos apie ambicingus projektus, kuriems buvo skiriami dideli resursai, tačiau jų eiga strigo ar kryptis keitėsi, o kai kurie planai taip ir nepasiekė aiškaus finišo. Tokiais atvejais nuostolius lemia ne tik tiesioginės išlaidos, bet ir prarastas laikas, kai studijos negamina komerciškai tvaresnio turinio.

    Kas gali keistis toliau

    Analitikų vertinimu, „Xbox“ toliau stiprins kryptį, kuri mažina vienos platformos riziką: daugiau leidimų kitose sistemose ir daugiau pajamų iš ilgalaikių paslaugų. Kartu tai reiškia, kad prenumeratų modelis turės pasiūlyti aiškiau pamatuojamą vertę, kitaip žaidėjų lojalumas taps nepastovus.

    Taip pat vis dažniau keliama idėja, kad dideli leidėjai sieks mažinti technologinę priklausomybę ir griežčiau kontroliuoti kūrimo kaštus, rinkdamiesi labiau prognozuojamus sprendimus. Žaidimų industrijoje tai matoma kaip atsakas į situaciją, kai vienas nesėkmingas AAA leidimas gali kainuoti dešimtis ar net šimtus milijonų eurų.

    Kol kas „Microsoft“ viešai akcentuoja norą auginti žaidėjams kuriamą vertę ir greičiau pristatyti rezultatus. Artimiausi „Xbox“ sprendimai parodys, ar bus renkamasi didelė pertvarka, ar labiau nuoseklus perėjimas prie mažesnės rizikos, bet platesnės apimties leidybos.

    „Turime didinti vertę, kurią suteikiame žaidėjams, kartu sutrumpindami laiką, kurio tam reikia“, – sakė Asha Sharma.