Tag: Xbox

  • GTA 6 premjera sujauks darbus: Kalifornijos „Burger Motorsports“ duoda laisvadienį žaidimui

    GTA 6 premjera sujauks darbus: Kalifornijos „Burger Motorsports“ duoda laisvadienį žaidimui

    Grand Theft Auto 6 premjera tampa ne tik žaidimų industrijos, bet ir kasdienio darbo ritmo reiškiniu. Kalifornijoje veikiantis automobilių dirbtuvių ir modifikacijų verslas „Burger Motorsports“ oficialiai pranešė stabdysiantis veiklą, kad darbuotojai galėtų ramiai išbandyti naują „Rockstar Games“ žaidimą.

    Įmonė socialiniuose tinkluose paviešino vidinį pranešimą, kuriame nurodė, kad lapkričio 19 dieną nedirbs visas kolektyvas. Vadovybė įvertino pamainas ir numatė, kad premjeros dieną neišvengiamai kiltų darbuotojų neatvykimų, todėl nusprendė iš anksto suplanuoti vienos dienos pertrauką.

    „Tai beprecedentis kultūrinis įvykis, todėl renkamės aiškų sprendimą, o ne chaosą tvarkaraščiuose“, – teigiama „Burger Motorsports“ pranešime.

    Sprendimas palies kelis įmonės padalinius Simi Valley mieste. Klientams įspėjama, kad tą dieną gali vėluoti aptarnavimas, siuntų išsiuntimas ir užsakymų apdorojimas, o įprastas darbas bus atnaujintas darbuotojams spėjus susipažinti su pirmaisiais žaidimo etapais.

    Toks žingsnis išryškina ir platesnę tendenciją: dideli pramogų produktų startai vis dažniau planuojami kaip reikšmingi kalendoriaus įvykiai, į kuriuos reaguoja ne tik gerbėjai, bet ir darbdaviai. Socialiniuose tinkluose po įrašu gausu komentarų iš žmonių, kurie teigia patys planuojantys imti atostogų ar laisvadienių premjeros savaitę.

    Žaidimo leidėja „Take-Two Interactive“ jau ruošiasi prekybos startui. Skelbiama, kad išankstiniai užsakymai turėtų prasidėti birželio 25 dieną skaitmeninėse parduotuvėse ir pas pasirinktus mažmenininkus, o tai paprastai laikoma svarbiu signalu, kad išleidimo grafikas išlieka stabilus.

    „Straipsniuose ir interviu patvirtinome, kad komanda intensyviai dirba, o suplanuotas išleidimo langas išlieka“, – viešuose komentaruose yra sakęs „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas.

    Kol kas neatsakyta, kada žaidimas pasirodys asmeniniams kompiuteriams, nes komunikacijoje daugiausia dėmesio skiriama „PlayStation“ ir „Xbox“ platformoms. Tokia praktika žaidimų rinkoje nėra nauja, tačiau ji kelia klausimų daliai žaidėjų, kurie laukia aiškesnio grafiko.

    Ne mažiau diskusijų kelia ir kaina. Rinkoje sklando neoficialūs svarstymai, kad kai kuriuose regionuose žaidimo kaina galėtų siekti apie 90 eurų, tačiau „Rockstar Games“ šių spėlionių nekomentuoja, o galutinės sumos paprastai paaiškėja išankstinių užsakymų pradžioje.

    Kol laukiama daugiau oficialių detalių, aišku viena: GTA 6 startas jau dabar veikia žmonių planus už žaidimų bendruomenės ribų. „Burger Motorsports“ atvejis rodo, kad dalis darbdavių pasirenka iš anksto suvaldyti rizikas ir darbuotojų lūkesčius, o ne vėliau spręsti nenumatytus neatvykimus.

  • PlayStation PC žaidimai atnešė virš 1 mlrd. eurų, bet „Sony“ svarsto staigų posūkį

    PlayStation PC žaidimai atnešė virš 1 mlrd. eurų, bet „Sony“ svarsto staigų posūkį

    Ekskliuzyvumas traukiasi

    Vaizdo žaidimų rinkoje ilgus metus dominavo konsolių ekskliuzyvumo principas: dalis ryškiausių „PlayStation“ ir „Xbox“ vardų buvo siejami tik su viena ekosistema. Pastaraisiais metais situacija pasikeitė, kai tiek „Sony“, tiek „Microsoft“ ėmė aktyviau perkelti dalį titulų į kitas platformas.

    Toks posūkis sumažino vadinamųjų konsolių karų įtampą, tačiau iškėlė naują klausimą: ar pelningesnė trumpalaikė žaidimų pardavimo apimtis, ar ilgalaikė konsolės vertė, kurią kuria išskirtinis turinys. Būtent ši dilema dabar vis dažniau minima kalbant apie „PlayStation“ strategiją.

    Skaičiai įspūdingi, bet klausimų daug

    Rinkos analitikų vertinimu, „PlayStation“ žaidimų perkėlimas į PC per kelerius metus sugeneravo apie 1,1 mlrd. eurų grynojo pelno. Šis rezultatas rodo, kad išėjimas į PC auditoriją tapo vienu sėkmingiausių „Sony“ pastarojo meto komercinių sprendimų.

    Tarp ryškiausių pavyzdžių minima „Helldivers 2“, kuri, pagal „Steam“ platformos duomenų analizę, pasiekė apie 12,7 mln. žaidėjų. Stipriai pardavimais išsiskyrė ir „Horizon Zero Dawn“, o „God of War“, „Days Gone“ bei „Marvel’s Spider-Man“ bendrai perkopė 10 mln. parduotų kopijų ribą.

    „Sony“ gali grįžti prie senos krypties

    Nors finansiniai rodikliai palankūs, žaidimų industrijoje vis garsiau kalbama, kad „Sony“ gali koreguoti kursą. Vienas iš signalų, kurį pastebėjo rinkos stebėtojai, yra tai, kad metinėse ataskaitose sumažėjo arba dingo akcentai, susiję su PC versijomis.

    Ekspertai pabrėžia, kad dideli pardavimai per „Steam“ nebūtinai kompensuoja galimus ilgalaikius nuostolius, jei silpnėja „PlayStation“ kaip platformos išskirtinumas. Konsolės pasirinkimą dažnai lemia būtent tai, ar žaidėjas konkrečius didžiuosius vardus galės žaisti tik vienoje vietoje.

    Panašių pokyčių fone matyti ir konkurentų judesiai: „Microsoft“ taip pat plečia leidybą už savo ekosistemos ribų, įskaitant dalį „Xbox“ studijų žaidimų „PlayStation 5“ konsolei. Vertinant pajamas, šis modelis irgi veikia, tačiau kol kas mastas atsilieka nuo „PlayStation“ žaidimų sėkmės PC rinkoje.

    Artimiausi sprendimai parodys, ar „Sony“ rinksis didesnę auditoriją ir greitesnę grąžą, ar grįš prie griežtesnio ekskliuzyvumo, stiprindama „PlayStation“ konsolės patrauklumą. Žaidėjams tai reikštų vieną iš dviejų scenarijų: daugiau didžiųjų hitų PC arba ilgesnį laukimą ir aiškesnę ribą tarp platformų.

  • „Microsoft“ „Xbox“ vėl ant lūžio: po vadovų permainų svarsto uždaryti kelias žinomas studijas

    „Microsoft“ „Xbox“ vėl ant lūžio: po vadovų permainų svarsto uždaryti kelias žinomas studijas

    „Microsoft“ valdomas „Xbox“ padalinys, kuris po vadovų permainų turėjo atgauti pagreitį, vėl atsidūrė dėmesio centre. Užsienio žiniasklaidoje pasirodė pranešimų, kad bendrovė svarsto uždaryti arba iš savo struktūros atskirti kelias kūrėjų studijas, nors oficialaus patvirtinimo kol kas nėra.

    Remiantis „Bloomberg“ informacija, tarp labiausiai rizikuojančių įvardijamos „Compulsion Games“, „Double Fine“ ir „Ninja Theory“. Kartu pasirodė ženklų, kad dalis darbuotojų pradėjo dairytis naujų galimybių, o tai rinkoje dažnai vertinama kaip nerimo signalas dėl pertvarkų.

    „Compulsion Games“ siejama su kuriamu „South of Midnight“, o „Double Fine“ per maždaug 25 metus išgarsėjo kūrybiškais, humoro nestokojančiais žaidimais, įskaitant „Psychonauts“. Vis dėlto net ir turint ryškių projektų portfelį, studijų ateitį lemia ne vien kūryba, bet ir finansiniai tikslai bei prioritetų peržiūra.

    Daugiausia klausimų kelia „Ninja Theory“ situacija, nes ši studija pastaraisiais metais tapo viena matomiausių „Xbox“ ekosistemoje dėl „Hellblade“ serijos. Pranešimai apie galimus struktūrinius pokyčius sutapo su naujienomis apie tolesnius studijos planus, todėl žaidėjų bendruomenėje tai sukėlė ypač aštrią reakciją.

    Šios kalbos vyksta platesniame kontekste: „Xbox“ jau ne vienerius metus ieško aiškios tapatybės ir nuoseklaus strateginio kelio prieš „PlayStation“. Nuo „Xbox One“ eros komunikacijos klaidų iki vėlesnių sprendimų dėl dalies žaidimų ekskliuzyvumo keitimo, bendrovė nuolat balansuoja tarp konsolių pardavimų, prenumeratos modelio ir turinio pasiūlos.

    Pastaraisiais metais visa industrija patiria spaudimą mažinti kaštus: brangsta žaidimų kūrimas, ilgėja gamybos ciklai, o leidėjai vis dažniau peržiūri projektų portfelius. Tokiomis sąlygomis net garsūs vardai nėra apsaugoti, jei finansiniai rodikliai ar strateginis suderinamumas neatitinka vadovybės lūkesčių.

    Kol „Microsoft“ nepateiks aiškaus komentaro, rinkoje liks daugiau klausimų nei atsakymų. Tačiau vien tai, kad svarstomi scenarijai dėl žinomų studijų ateities, rodo, jog „Xbox“ laukia dar vienas sudėtingas etapas, galintis paveikti ir būsimų išskirtinių žaidimų planus, ir visos platformos kryptį.

  • „Microsoft“ kirto per „Xbox“: po 90 atleidimų „South of Midnight“ kūrėjams – lemtingos derybos

    „Microsoft“ kirto per „Xbox“: po 90 atleidimų „South of Midnight“ kūrėjams – lemtingos derybos

    „South of Midnight“ ir „We Happy Few“ kūrusi studija Compulsion Games atsidūrė audros centre po pranešimų apie daugiau nei 90 darbuotojų atleidimą. Rinkoje daugėja spėlionių, kad sprendimai gali reikšti ir gilesnę restruktūrizaciją, o studijos ateitis šiuo metu sprendžiama derybose su „Microsoft“.

    Apie atleidimus pranešta tuo metu, kai dar neseniai buvo matyti signalų, jog komanda plečiama ir ieškoma žmonių naujam, dar neanonsuotam projektui. Šaltinių teigimu, vadovybė tariasi su „Microsoft“ dėl tolesnio veiklos modelio, tačiau galutinis rezultatas lieka neaiškus.

    Kas vyksta „Xbox“ viduje?

    Situacija siejama su platesniu „Xbox“ krypties peržiūrėjimu, kai didelis dėmesys skiriamas išlaidų kontrolei ir projektų portfelio optimizavimui. Pastaraisiais metais didžiųjų leidėjų ir platformų savininkų strategijoje ryškėja tendencija mažinti riziką, pirmenybę teikiant didžiausioms franšizėms ir aiškiau prognozuojamai grąžai.

    Toks kontekstas ypač jautrus mažesnėms kūrybinėms komandoms, kurios kuria prestižinius, bet ne visuomet masiškai parduodamus žaidimus. Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad vien teigiami kritikų vertinimai nebūtinai užtikrina projekto finansinę sėkmę, ypač kai auga kūrimo kaštai.

    „Microsoft“ investicijos ir spaudimas rezultatams

    Vidinėje komunikacijoje, apie kurią viešai cituojama žiniasklaidoje, pabrėžiama, kad žaidimų versle siekiama didesnio pelningumo, o kai kurie rodikliai, lyginant su ankstesniais metais, esą prastėja. Tai stiprina spaudimą peržiūrėti prioritetus ir greičiau priimti sprendimus dėl komandų bei projektų.

    „Per pastaruosius metus į turinį, platformą ir įrangos subsidijas investavome milžiniškas sumas, tačiau tokia dinamika negali tęstis, jei neatsiranda tvarios grąžos“, – sakė vienas iš cituojamų „Microsoft“ vadovų pareiškimų, viešai aptariamų žiniasklaidoje, turinį perteikiant lietuviškai.

    „Turime rasti būdų diegti inovacijas tiek aparatinėje įrangoje, tiek žaidimuose taip, kad tai būtų ekonomiškai pagrįsta“, – sakė „Microsoft“ vadovas Satya Nadella, viešai cituojamas komentaruose apie „Xbox“ kryptį.

    Ką tai gali reikšti studijai ir žaidėjams?

    Compulsion Games atvejis atspindi platesnį industrijos foną, kai po pandeminio augimo periodo rinka vėsta, o įmonės dažniau imasi optimizavimo. Žaidimų kūrimas brangsta dėl ilgesnių gamybos ciklų, aukštesnių kokybės lūkesčių ir konkurencijos dėl talentų.

    Žaidėjams tokie procesai dažnai reiškia mažiau eksperimentinių projektų ir daugiau dėmesio didelėms, ilgai vystomoms serijoms. Tuo pat metu leidėjai stengiasi didinti pajamų stabilumą per prenumeratas, papildomą turinį ir platesnę sklaidą platformose, įskaitant vaizdo turinio kanalus.

    Kol kas nėra oficialaus patvirtinimo, kad Compulsion Games būtų uždaroma, tačiau atleidimų mastas ir derybos dėl ateities rodo, kad sprendimai gali būti esminiai. Artimiausios savaitės turėtų parodyti, ar studija bus perorientuota, sumažinta, ar jai bus suteiktas naujas mandatas kurti kitą projektą.

  • „Halo: Campaign Evolved“ jau PS5 viršūnėje: išankstiniai pardavimai šokiruoja „Microsoft“

    „Halo: Campaign Evolved“ jau PS5 viršūnėje: išankstiniai pardavimai šokiruoja „Microsoft“

    Netikėtas šuolis PlayStation Store

    Dar iki oficialios premjeros „Halo: Campaign Evolved“ perleidimas demonstruoja išskirtinę paklausą „Sony“ platformoje. JAV „PlayStation Store“ išankstinių užsakymų reitinguose brangesnis „Premium“ leidimas pakilo iki penktos vietos.

    Toks rezultatas stebina dėl vienos priežasties: „Halo“ dešimtmečius buvo tapatinama su „Xbox“ ir „Microsoft“ ekosistema. Dabar Master Chiefo istorija „PlayStation 5“ žaidėjams tampa pirmą kartą oficialiai prieinama kaip pilnavertė kampanijos patirtis.

    Ką lenkia „Halo“ ir kodėl tai svarbu

    Reitinge aukščiau atsidūrė tik keli itin laukiami projektai, o „Halo“ už nugaros paliko ne vieną artimiausių mėnesių premjerą. Tai signalizuoja, kad daliai PS5 auditorijos svarbi ne tik naujausia produkcija, bet ir gerai žinomi prekių ženklai su modernizuotu pateikimu.

    Rinkai tai reikšminga ir dėl to, kad išankstiniai užsakymai dažnai atspindi ne vien momentinį susidomėjimą, bet ir pasitikėjimą produktu. Kuo aukštesnė pozicija, tuo aiškesnė žinutė leidėjui, kad investicija į portą ar perleidimą gali atsipirkti greičiau.

    Strategijos posūkiai „Microsoft“ stovykloje

    Pastaraisiais metais „Microsoft“ viešai demonstravo lankstesnį požiūrį į ekskliuzyvumą, kai dalis žaidimų pradėti leisti ir konkurentų įrenginiuose. Vis dėlto žaidimų industrijoje strategija kinta greitai: kai kurie projektai toliau planuojami kaip kelių platformų, o kiti vertinami individualiai.

    „Halo: Campaign Evolved“ pasirodymas „PlayStation 5“ buvo patvirtintas dar ankstesniame planavimo etape, todėl, net ir keičiantis kryptims, sprendimas nebuvo atšauktas. PS5 pirkėjams žadama atnaujinta kampanija, orientuota į vieno žaidėjo patirtį.

    „Tai pirmas kartas, kai PlayStation auditorija oficialiai gauna tokią „Halo“ kampanijos versiją“, – teigia žaidimų rinką stebintys analitikai.

    Šis startas gali tapti testu, lemiančiu, ar ateityje PS5 pasieks daugiau istorinių „Microsoft“ franšizių. Jei paklausa išliks, leidėjui tai bus argumentas plėsti auditoriją, ypač kai didelių projektų kaštai rinkoje auga, o sėkmei vis dažniau reikia maksimaliai plataus pasiekiamumo.

  • „Microsoft“ pripažįsta: „Xbox“ metas buvo vienas sunkiausių – ar laukia didelis lūžis?

    „Microsoft“ pripažįsta: „Xbox“ metas buvo vienas sunkiausių – ar laukia didelis lūžis?

    „Xbox“ ieško naujo kelio

    „Xbox“ pastaraisiais metais bando atkurti žaidėjų pasitikėjimą ir kartu perbraižyti savo strategiją: daugiau dėmesio skiriama paslaugoms, leidybai kelioms platformoms ir didesniam turinio tęstinumui. „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma darbuotojams yra užsiminusi, kad laukia sudėtingi sprendimai, o tai rodo, jog permainos bus ne vien kosmetinės.

    Žaidimų rinkoje spaudimas didėja dėl brangstančios kūrimo grandinės, ilgesnių projektų ciklų ir vartotojų įpročių pokyčių. Didieji leidėjai vis dažniau skaičiuoja ne tik pardavimus, bet ir tai, kiek laiko žaidėjas lieka ekosistemoje bei kokią vertę sukuria prenumeratos.

    Nesėkmės kainavo brangiai

    Žaidimų žurnalistas Jez Corden iš Windows Central yra išskyręs, kad vienas jautriausių „Xbox“ taškų išlieka leidybinė politika ir ilgai trunkantys, rizikingi projektai. Nors tokie prekių ženklai kaip „Forza“, „Flight Simulator“ ar „Age of Empires“ suteikė stabilumo, dalis kitų sprendimų, pasak apžvalgininkų, neužtikrino laukto finansinio efekto.

    Rinkoje ne kartą skambėjo kalbos apie ambicingus projektus, kuriems buvo skiriami dideli resursai, tačiau jų eiga strigo ar kryptis keitėsi, o kai kurie planai taip ir nepasiekė aiškaus finišo. Tokiais atvejais nuostolius lemia ne tik tiesioginės išlaidos, bet ir prarastas laikas, kai studijos negamina komerciškai tvaresnio turinio.

    Kas gali keistis toliau

    Analitikų vertinimu, „Xbox“ toliau stiprins kryptį, kuri mažina vienos platformos riziką: daugiau leidimų kitose sistemose ir daugiau pajamų iš ilgalaikių paslaugų. Kartu tai reiškia, kad prenumeratų modelis turės pasiūlyti aiškiau pamatuojamą vertę, kitaip žaidėjų lojalumas taps nepastovus.

    Taip pat vis dažniau keliama idėja, kad dideli leidėjai sieks mažinti technologinę priklausomybę ir griežčiau kontroliuoti kūrimo kaštus, rinkdamiesi labiau prognozuojamus sprendimus. Žaidimų industrijoje tai matoma kaip atsakas į situaciją, kai vienas nesėkmingas AAA leidimas gali kainuoti dešimtis ar net šimtus milijonų eurų.

    Kol kas „Microsoft“ viešai akcentuoja norą auginti žaidėjams kuriamą vertę ir greičiau pristatyti rezultatus. Artimiausi „Xbox“ sprendimai parodys, ar bus renkamasi didelė pertvarka, ar labiau nuoseklus perėjimas prie mažesnės rizikos, bet platesnės apimties leidybos.

    „Turime didinti vertę, kurią suteikiame žaidėjams, kartu sutrumpindami laiką, kurio tam reikia“, – sakė Asha Sharma.

  • „Microsoft“ svarsto reklamas „Xbox Game Pass“: pigesnis planas ar žingsnis, supykdysiantis žaidėjus?

    „Microsoft“ svarsto reklamas „Xbox Game Pass“: pigesnis planas ar žingsnis, supykdysiantis žaidėjus?

    „Microsoft“ svarsto idėją „Xbox“ ekosistemoje įvesti reklamas kaip būdą pasiūlyti pigesnį „Xbox Game Pass“ planą. Tokį modelį viešai aptarė „Microsoft“ žaidimų padalinio strategijos vadovas Matthew Ball, pabrėždamas, kad reklamos galėtų tapti alternatyva tiems, kuriems brangsta prenumerata.

    Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje ryškėja kelios tendencijos: auga didelių projektų kūrimo biudžetai, ilgėja gamybos ciklai, o kartu brangsta ir pati įranga. Šiame fone prenumeratų paslaugos ieško papildomų pajamų šaltinių, o reklaminiai planai jau tapo įprasti vaizdo transliacijų platformose.

    Reklamos, bet ne per žaidimą

    Pasak M. Ballo, reklaminis planas nebūtų paremtas žaidimo eigos pertraukinėjimu ar agresyviu išorinių produktų stūmimu. Idėja labiau primintų informacinius pranešimus apie nuolaidas, išpardavimus ar kitus „Microsoft“ portfelio žaidimus, taip išlaikant patogią patirtį.

    Tokia kryptis neišvengiamai kelia emocijų, nes žaidėjų bendruomenė reklamas dažnai sieja su įkyriu turiniu ir pasitikėjimo praradimu. Todėl esminis klausimas būtų ne tik kaina, bet ir tai, kaip aiškiai būtų atskirta reklama nuo žaidimo proceso bei ar vartotojai turėtų realią pasirinkimo laisvę.

    Kodėl tema iškilo dabar?

    Diskusijos apie reklamas sutampa su platesniais „Xbox“ strategijos pokyčiais, kai daugiau dėmesio skiriama paslaugoms, turinio portfeliui ir ilgalaikei ekosistemos plėtrai. Prenumeratų modelis, nors ir patogus vartotojams, reikalauja stabilios ekonomikos: turinys brangus, o prenumeratorių augimas ne visada begalinis.

    Reklaminis planas galėtų tapti kompromisu tarp kainos ir pasiekiamumo, ypač jei vartotojai jaučia bendrą pragyvenimo kaštų spaudimą. Tačiau kartu tai būtų jautrus reputacinis žingsnis: net ir kruopščiai įgyvendintas reklamos modelis gali būti priimtas kaip bandymas dar labiau monetizuoti žaidėjus.

    Kas būtų svarbiausia žaidėjams?

    Jei „Microsoft“ ryžtųsi tokiai schemai, didžiausias dėmesys tikėtina tektų skaidrumui ir aiškiai vertei. Žaidėjai paprastai atlaidžiau vertina reklamas, kai už jas gaunama apčiuopiama nauda, pavyzdžiui, akivaizdžiai mažesnė mėnesio kaina ar papildomos privilegijos.

    Kol kas tai labiau krypties signalas nei patvirtintas produktas, todėl lieka neatsakytų klausimų: ar reklamos būtų rodomos konsolėje, programėlėje ar tik parduotuvės aplinkoje, kaip būtų tvarkomi privatumo nustatymai ir ar reklaminis planas atsirastų visose rinkose vienu metu.

  • Forza Horizon 6 žaidėjai įspėja: rimta klaida be įspėjimo ištrina išsaugojimus

    Forza Horizon 6 žaidėjai įspėja: rimta klaida be įspėjimo ištrina išsaugojimus

    Forza Horizon 6 bendruomenėje daugėja pranešimų apie ypač nemalonų gedimą, dėl kurio kai kuriems žaidėjams dingsta visas žaidimo progresas. Pasak žaidėjų, išsaugojimai gali būti ištrinami be jokio aiškaus perspėjimo.

    Nors lenktynių žaidimas nuo išleidimo sulaukė daug pagyrų už atvirą pasaulį, veiklų gausą ir automobilių pasirinkimą, ši problema meta šešėlį patirčiai. Progreso praradimas tokio tipo žaidime reiškia ne tik prarastas valandas, bet ir būtinybę iš naujo pereiti kampaniją bei atkurti surinktus objektus.

    Kas siejama su problema?

    Žaidėjai diskusijose forumuose ir „Reddit“ dažniausiai mini kelis galimus scenarijus, po kurių pastebėtas išsaugojimų dingimas. Dalis pranešimų susiję su „Xbox“ konsolių funkcija „Quick Resume“, kai žaidimas atnaujinamas iš „miego“ būsenos.

    Kompiuteriuose problema neretai siejama su debesijos sinchronizacijos nesklandumais per „Xbox“ programėlę arba netikėtais žaidimo užstrigimais. Tokiais atvejais kyla rizika, kad lokaliai ir debesyje esantys duomenys gali nesutapti, o neteisingai pasirinktas variantas sinchronizuojant gali baigtis prarastu progresu.

    Ką daryti žaidėjams?

    Kol kūrėjai pateiks oficialų paaiškinimą ir pataisymą, kompiuterių žaidėjams rekomenduojama reguliariai daryti išsaugojimų kopijas, jei platforma tai leidžia, ir stebėti sinchronizacijos pranešimus. Taip pat verta vengti rizikingų situacijų, kai žaidimas dažnai uždaromas avariniu būdu ar nutraukiamas sinchronizavimas.

    Konsolių naudotojams, kurie įtaria ryšį su „Quick Resume“, gali padėti pilnas žaidimo uždarymas prieš išjungiant konsolę ir atsargesnis grįžimas į žaidimą po ilgesnių pertraukų. Jei progresas jau prarastas, žaidėjams patariama kreiptis į oficialų Forza palaikymą ir pateikti kuo daugiau detalių apie situaciją.

    Kol kas neaišku, kiek plačiai problema paplitusi ir ar ji susijusi su konkrečiomis žaidimo situacijomis, tačiau bendruomenės pranešimų daugėjimas rodo, kad rizikos ignoruoti nevertėtų. Žaidėjai tikisi, kad kūrėjai artimiausiu metu pateiks pataisą, kuri apsaugos nuo netikėto išsaugojimų praradimo.

  • The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    Nuo 2018 metais vykusio „E3“ renginio, kuriame pirmą kartą buvo parodytas „The Elder Scrolls VI“, praėjo ištisa amžinybė žaidimų industrijos mastais. Po trumpo anonso „Bethesda“ ilgai vengė detalių, todėl iki šiol gerbėjai turi tik fragmentišką vaizdą, kur link juda viena laukiamiausių RPG serijų tęsinių.

    Neapibrėžtumas ypač jaučiamas todėl, kad „The Elder Scrolls“ vardas per daugiau nei du dešimtmečius tapo žanro etalonu. Paskutinė pagrindinė serijos dalis „Skyrim“ pasirodė dar 2011 metais, o vėlesni leidimai daugiausia buvo pakartotiniai ar atnaujinti, todėl lūkesčiai naujam žaidimui tik auga.

    Situaciją šiek tiek pakurstė „Microsoft“ žaidimų padalinio vadovų komentarai. „Xbox“ turinio vadovas Mattas Booty interviu akcentavo, kad kompanija laukia tinkamo momento kalbėti plačiau apie projektą, o patį žaidimą apibūdino kaip įspūdingai atrodantį.

    „Žaidimas atrodo nuostabiai, bet apie jį kalbėsime tada, kai ateis tinkamas metas“, – sakė Mattas Booty.

    Tokie pareiškimai gerbėjams suteikia vilties, tačiau kartu parodo ir strategiją: viešų pristatymų nebus, kol kūrimas nepasieks etapo, kai galima demonstruoti daugiau nei kryptį ar atmosferą. Žaidimų rinkoje tai įprasta praktika, nes ankstyvi pažadai ir ilgas laukimas dažnai virsta reputacinėmis rizikomis, ypač kai projektas turi milžinišką auditoriją.

    Šiuo metu daugiausia spėliojama apie galimą išleidimo langą, tačiau viešai patvirtintos datos nėra. Rinkoje cirkuliuojančios prognozės dažniausiai kelia galimą premjerą į 2028 ar 2029 metus, nes „Bethesda“ tvarkaraštyje gali atsirasti ir kitų projektų, o didelės apimties atviro pasaulio RPG kūrimas paprastai trunka ilgai.

    „The Elder Scrolls VI“ svarbus ir „Xbox“ ekosistemai, nes po „Microsoft“ įsigijimo „ZeniMax Media“ šis prekės ženklas tapo vienu reikšmingiausių bendrovės portfelyje. Dėl to tikėtina, kad pristatymas bus derinamas su platesniais „Xbox“ strateginiais planais, įskaitant platformų plėtrą ir paslaugų augimą.

  • „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    Vaizdo žaidimų industrija vėl susidūrė su nauja atleidimų banga: pranešama, kad „Ubisoft“ mažina komandas keliuose padaliniuose, o „Microsoft“ ruošia papildomas restruktūrizacijas savo žaidimų versle. Rinka, kuri po pandemijos augimo šuolio grįžo į lėtesnį tempą, toliau ieško, kaip sumažinti išlaidas ir persidėlioti prioritetus.

    „Ubisoft“ atveju kalbama apie maždaug 380 darbo vietų mažinimą ar planuojamus atleidimus skirtingose pasaulio vietose. Tarp minimų padalinių yra komandos Serbijoje, taip pat darbuotojai biuruose Ispanijoje, JAV ir Kanadoje, o pokyčiai siejami ir su žaidimo „Rainbow Six Siege“ palaikymu.

    „Microsoft“ žaidimų padalinys taip pat ruošiasi naujam etapui: žiniasklaidoje skelbiama, kad darbuotojai buvo informuoti apie planuojamus mažinimus „Xbox“ struktūroje, rinkodaros komandoje ir kituose veiklos segmentuose. Kol kas detalių, kiek pareigybių gali būti panaikinta ir kokie konkretūs padaliniai bus paveikti labiausiai, viešai neatskleidžiama.

    „Artimiausiu metu mūsų organizacijoje numatomi pokyčiai, kurie palies ir komandas, ir veiklos kryptis“, – teigiama darbuotojams skirtos informacijos esmę perteikiančiuose pranešimuose.

    Viešojoje erdvėje pasirodė ir pesimistiškesnių signalų, kad mažinimai gali baigtis ne tik etatų karpymais, bet ir vienos iš „Xbox“ vidinių studijų uždarymu. Tai būtų dar vienas ženklas, jog leidėjai ir platformų valdytojai vis griežčiau vertina projektų portfelius, o brangiai kainuojančių kūrimo ciklų rizika tampa sunkiau toleruojama.

    Pastarųjų metų tendencijos rodo, kad žaidimų sektoriuje spaudimą didina keli veiksniai: pabrangęs žaidimų kūrimas, augantys atlyginimai ir infrastruktūros kaštai, konkurencija dėl žaidėjų dėmesio bei lūkesčiai greičiau pasiekti pelningumą. Be to, vis dažniau minimas ir DI panaudojimas gamyboje, tačiau trumpuoju laikotarpiu jis dažniau padeda optimizuoti procesus, o ne išsprendžia biudžetų ir terminų problemas.

    „Microsoft“ jau anksčiau buvo ėmęsis ryškių sprendimų, kai buvo uždaromos atskiros komandos ir studijos, o dalis projektų nutraukiami. Todėl rinkoje į pranešimus apie naujus „Xbox“ pertvarkymus reaguojama jautriai, ypač kai kalbama apie galimą vieno studijos padalinio likvidavimą.

    Kol kas tiek „Microsoft“, tiek „Ubisoft“ masto ir terminų klausimai išlieka migloti, o realus poveikis konkretiems projektams paaiškės tik paskelbus oficialius sprendimus. Vis dėlto akivaizdu, kad žaidimų industrija dar nepasiekė stabilumo: net ir didžiausi rinkos žaidėjai toliau peržiūri strategijas, mažina rizikingas investicijas ir ieško efektyvesnio veiklos modelio.