Tag: Xbox

  • „Microsoft“ staigmena žaidėjams: „Xbox“ klasika pagaliau atkeliauja į PC ir nešiojamas konsoles

    „Microsoft“ staigmena žaidėjams: „Xbox“ klasika pagaliau atkeliauja į PC ir nešiojamas konsoles

    „Microsoft“ pranešė pradedanti „Xbox“ žaidimų suderinamumo atgaline data (angl. backward compatibility) funkciją kompiuteriuose ir dalyje nešiojamų įrenginių. Bendrovė akcentuoja, kad siekia išsaugoti senesnių žaidimų paveldą ir suteikti galimybę jį patogiai pasiekti šiuolaikinėse platformose.

    „Jūsų biblioteka yra daugiau nei tik žaidimų rinkinys. Tai jūsų asmeninė istorija ir prisiminimai, kurių nenorime prarasti net technologijoms sparčiai tobulėjant“, – teigiama „Microsoft“ komunikacijoje.

    Skelbiama, kad funkcija startuoja su pirmaisiais suderinamais žaidimais, o vėliau biblioteka bus plečiama. Šis žingsnis atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai leidėjai vis dažniau kalba apie žaidimų išsaugojimą, licencijų sudėtingumą ir skirtingų platformų ekosistemų suartėjimą.

    Klasikinius „Xbox“ žaidimus planuojama paleisti kompiuteriuose, „Xbox“ konsolėse, per debesijos sprendimus ir suderinamuose nešiojamuose įrenginiuose, įskaitant „ROG Xbox Ally“ ir „ROG Xbox Ally X“. Pasak bendrovės, žaidimai bus pritaikyti šiuolaikiniams standartams, kad naudotojai galėtų keisti grafikos nustatymus ir įjungti tokias parinktis kaip VSync bei pilno ekrano režimą.

    Įsigijimo modelis išlieka įprastas: dalį žaidimų bus galima pirkti atskirai „Xbox“ parduotuvėje, o „Xbox Game Pass“ prenumeratoriai, priklausomai nuo konkretaus titulo ir jo įtraukimo į katalogą, galės gauti prieigą per prenumeratą. „Microsoft“ nurodo, kad tai tik pradžia, o suderinamų žaidimų sąrašas ateityje turėtų augti.

    Bendrovė taip pat pateikė sistemos reikalavimus kompiuteriams, reikalingus naujajai funkcijai. Tikimasi, kad didžiausią naudą pajus žaidėjai, turintys sukauptas senesnių „Xbox“ žaidimų kolekcijas ir norintys jas naudoti be papildomų kompromisų pereinant prie naujesnės įrangos.

  • „Bethesda“ atskleidė ateities planus: „Fallout 5“, „Fallout 3“ ir „New Vegas“ sugrįžimas?

    „Bethesda“ atskleidė ateities planus: „Fallout 5“, „Fallout 3“ ir „New Vegas“ sugrįžimas?

    „Bethesda Game Studios“ paskelbė išsamų laišką žaidėjų bendruomenei, kuriame apžvelgė svarbiausių savo serijų kryptį artimiausiems metams. Studija pabrėžia glaudesnį darbą su „Xbox“ ir „ZeniMax“ komandomis, tikėdamasi greičiau pristatyti naujus projektus ir ilgiau palaikyti jau išleistas žaidimų visatas.

    Didžiausias dėmesys, kaip teigiama, šiuo metu skiriamas „The Elder Scrolls VI“. „Bethesda“ tvirtina, kad kūrimas juda pagal planą, o projektas jau turi žaidžiamą versiją, kuri padeda komandai tikslinti mechanikas ir turinio apimtis.

    „Esame ten, kur ir planavome būti, o žaidimas atrodo išties gerai“, – sakė „Bethesda“ atstovai, apibendrindami „The Elder Scrolls VI“ progresą.

    Kartu patvirtinta, kad studijos technologinis pagrindas tampa nauja variklio karta „Creation Engine 3“, vystoma po „Starfield“ išleidimo. Pasak kūrėjų, ji turėtų padėti vienu metu efektyviau kurti kelis didelius projektus, modernizuojant vaizdo atvaizdavimą, įrankius ir sistemų architektūrą.

    Didžiausias ažiotažas kilo dėl „Fallout“ ateities: „Bethesda“ įvardijo seriją kaip vieną svarbiausių prioritetų ir leido suprasti, kad „Fallout 5“ yra planuose. Taip pat užsiminta apie senesnių dalių sugrįžimą, o rinkoje tai dažniausiai reiškia atnaujintas versijas, skirtas šiuolaikinėms platformoms ir aukštesniems kokybės standartams.

    Studija atskirai pabrėžė „Starfield“ rezultatus: pasiekta 17 000 000 žaidėjų, kurie visatoje praleido beveik 1 000 000 000 valandų. Kūrėjai žada tolesnį turinį, orientuotą į „Starborn“ temą, bei papildomas istorijas ir žaidimo patobulinimus.

    Dar viena kryptis – bendruomenės kuriamas turinys per platformą „Creations“, kuri sujungia modifikacijų ekosistemą tarp kelių žaidimų. „Bethesda“ nurodo, kad daugiau nei 40 proc. „Starfield“ žaidėjų keičia žaidimą modifikacijomis, o kūrėjai jau uždirbo reikšmingas sumas iš mokamo turinio modelio, kuris vis dažniau tampa industrijos standartu.

    Žaidimų rinkoje tokie planai rodo aiškią tendenciją: didieji leidėjai siekia trumpinti ciklus tarp AAA leidimų, bet kartu didina projektų ilgaamžiškumą per plėtrinius, atnaujinimus ir bendruomenės turinį. Jei „Bethesda“ pavyks suderinti technologijų atnaujinimą, komandų koordinaciją ir kokybės kartelę, artimiausi metai RPG gerbėjams gali tapti vieni įdomiausių per ilgą laiką.

  • Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Po plataus masto atleidimų „Xbox“ ekosistemoje dėmesio centre netikėtai atsidūrė „id Software“: internete ėmė plisti kalbos, esą studija buvo beveik „išdraskyta“, o „id Tech“ variklio komanda neva vos laikosi. Tokie teiginiai paskatino spekuliacijas, ar bendrovė pajėgi tęsti didelio masto projektus ir išlaikyti savo technologinį pranašumą.

    Į šiuos gandus viešai sureagavo „id Software“ atstovas ir vienas iš kūrybinių vadovų Hugo Martinas. Naujos transliacijos metu jis pakartojo, kad „id Tech“ komandos dydis iš esmės išliko panašus į tą, koks buvo kuriant 2016 metais pasirodžiusį „Doom“, ir paneigė naratyvą, jog studija esą buvo „išskrosta“ ar faktiškai nebefunkcionuoja.

    Vis dėlto diskusijas pakurstė ir buvusio darbuotojo pasisakymas, kuriame abejojama, ar dabartinė „id Software“ sudėtis realiai gali kurti naujus žaidimus tokia pačia apimtimi kaip anksčiau. Teigiama, kad dalis komandos, dirbusios prie neseniai išleisto papildinio „Revelations“, galėjo būti atleista, o tai, pasak kritiškų vertinimų, komplikuotų naujų projektų gamybą bei darbą su „id Tech“.

    Gandų fone toliau sklando ir prielaidos apie galimą naują „Doom“ serijos dalį. Hugo Martinas užsiminė norintis užbaigti Slayerio istorijos atkarpą iki momento, kai herojus užhibernuojamas, ir taip pasiekti siužetinį tašką, nuo kurio prasideda 2016 metų „Doom“ įvykiai.

    Tuo pat metu „Xbox“ viešai yra patvirtinusi, kad tokios serijos kaip „Doom“, „Quake“ ir „Wolfenstein“ bus tęsiamos. Tačiau rinkoje įprasta, kad net ir tęstinumo pažadas nereiškia greitų terminų: žaidimų kūrime komandų dydis, kompetencijų išlaikymas ir technologinė bazė tiesiogiai lemia tempą, ambicijas bei galutinę kokybę.

    Ši istorija išryškina ir platesnę tendenciją: didelių leidėjų restruktūrizacijos metu net garsiausi vardai tampa gandų taikiniais, o informacijos vakuumas greitai užsipildo prielaidomis. Todėl kol kas esminis klausimas lieka ne tai, ar „id Software“ uždaroma, o ar po pokyčių ji galės išlaikyti ankstesnį kūrybinį ir technologinį mastą.

  • Buvęs „PlayStation“ vadovas siunčia žinutę: „Xbox“ privalo atsigauti, kitaip nukentės visi

    Buvęs „PlayStation“ vadovas siunčia žinutę: „Xbox“ privalo atsigauti, kitaip nukentės visi

    Konsolių rinka daugelį metų laikėsi ant dviejų stulpų: „Microsoft“ „Xbox“ ir „Sony“ „PlayStation“. Ši konkurencija vertė abi puses investuoti į naujoves, išskirtinius žaidimus ir patrauklią įrangos kainodarą, o galiausiai laimėdavo žaidėjai.

    Pastaruoju metu vėl garsiau kalbama apie „Xbox“ kryptį ir ateitį, nes „Microsoft“ vis labiau akcentuoja paslaugas, žaidimų prenumeratas ir turinio platinimą įvairiose platformose. Toks posūkis daliai bendruomenės kelia klausimų, ar tradicinis konsolės modelis „Xbox“ ekosistemoje išliks toks pat svarbus.

    Kodėl „Xbox“ sėkmė svarbi visiems?

    Buvęs „PlayStation“ vadovas Shawnas Laydenas teigia, kad rinkoje dominuojant vienam žaidėjui silpnėja paskatos rizikuoti ir kurti drąsesnes idėjas. Jo vertinimu, konkurentas, praradęs pagreitį, reiškia mažiau spaudimo lyderiui nuolat gerinti paslaugas ir pasiūlymą.

    „Abi platformos versdavo viena kitą būti geresnėmis, o kai dominuoja tik vienas žaidėjas, inovacijų energija blėsta. Norėčiau pamatyti, kaip „Xbox“ atgauna ankstesnį blizgesį“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Laydeno mintis paprasta: stiprus „Xbox“ didina viso sektoriaus įtampą ir ambiciją, o kartu augina auditoriją. Kai dvi ekosistemos varžosi, žaidėjai dažniau sulaukia geresnių pasiūlymų, lankstesnių prenumeratų sąlygų ir greitesnių technologinių šuolių.

    Skaitmenizacija ir kainų kontrolės baimės

    Diskusijas kaitina ir platesnės rinkos tendencijos: fizinių žaidimų laikmenų reikšmė mažėja, o skaitmeniniai pardavimai daugelyje šalių jau dominuoja. Žaidėjų bendruomenė neretai baiminasi, kad visiškas perėjimas prie skaitmenos ilgainiui sustiprintų vienos parduotuvės įtaką kainoms ir pasiūlymų įvairovei.

    Tokioje aplinkoje konkurencinis spaudimas tampa dar svarbesnis: kai pirkimai labiau koncentruojasi į uždaras ekosistemas, platformos valdytojas turi daugiau svertų nustatyti taisykles. Dėl to „Xbox“ kaip alternatyva, pasak Laydeno, yra reikšminga ne tik „Microsoft“, bet ir pačiai žaidimų rinkai.

    Ką tai reiškia artimiausiems metams?

    „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai stiprina turinio ir paslaugų pusę, o „Sony“ daug dėmesio skiria didelės apimties išskirtiniams projektams ir savo ekosistemos plėtrai. Kol abi strategijos susiduria, žaidėjai gali rinktis, kuri vertė jiems svarbesnė: prenumeratos patogumas, techninės galios ar išskirtinių žaidimų biblioteka.

    Laydeno žinutė šioje diskusijoje skamba kaip perspėjimas: jei rinka praras realų balansą, ilgainiui gali sumažėti tiek inovacijų tempas, tiek vartotojams palankios konkurencijos. Todėl „Xbox“ atsigavimas, jo manymu, būtų naudinga žinia visiems, net ir „PlayStation“ gerbėjams.

  • „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    Prieš pat ilgai laukto priedo žaidimui „Doom: The Dark Ages“ pasirodymą „Xbox“ paskelbė apie plataus masto pertvarką ir daugiau nei 3 000 darbuotojų atleidimus. Sumažinimai palietė ir studiją id Software, kuri siejama su „Doom“ serija ir laikoma viena svarbiausių „Xbox“ portfelio komandų.

    Remiantis viešumoje cituojamais skaičiais, id Software atveju atleidimai esą galėjo paliesti 136 iš 185 darbuotojų. Tokia proporcija žaidimų industrijoje vertinama kaip itin drastiška, ypač turint omenyje, kad studija yra atsakinga už vieną žinomiausių „Microsoft“ valdomų prekių ženklų.

    Situaciją komentavęs anoniminis id Software darbuotojas teigė, kad sprendimai priimti neįvertinus, kaip rinkoje pasiseks naujam turiniui.

    „Jie net nepalaukė, kad pamatytų, ar produktas bus sėkmingas, ir tada atsikratė komandos“, – sakė darbuotojas.

    Pasak jo, priklausymas „Microsoft“ praktikoje nesuteikė laukto stabilumo.

    „Buvimas „Microsoft“ dalimi neduoda jokios naudos. Iš tikrųjų jie sunaikino didžiulę vertę ir, panašu, net to nesuvokia“, – teigė kūrėjas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo platesniame kontekste: tai jau ne pirma didelė „Microsoft“ mažinimų banga po „Activision Blizzard“ įsigijimo, kurio vertė siekė apie 69 milijardus eurų. Pastaraisiais metais „Xbox“ strategija vis dažniau aptariama per efektyvumo, sąnaudų mažinimo ir portfelio peržiūros prizmę, o kartu viešumoje netyla diskusijos apie „Game Pass“ modelio tvarumą ir tai, kaip keičiasi prioritetai tarp prenumeratos augimo ir didelių biudžetų žaidimų kūrimo.

    Industrijos analitikai pabrėžia, kad dabartinė rinka išlieka nepastovi: net gerai įvertinti žaidimai ar priedai nebūtinai apsaugo komandas nuo restruktūrizacijos. Pastaruoju metu leidėjai vis dažniau peržiūri riziką, trumpina projektų portfelius ir investicijas nukreipia į mažesnį skaičių didžiausią grąžą žadančių krypčių, įskaitant debesų paslaugas ir DI sprendimus.

    Žaidėjams tokie sprendimai paprastai reiškia du dalykus: didesnį neapibrėžtumą dėl tolimesnių turinio planų ir didesnę kūrimo riziką, kai komandoms tenka dirbti mažesnėmis sudėtimis. Tuo pat metu darbuotojų atstovai ir profesinės bendruomenės vis garsiau kelia klausimą, ar masiniai atleidimai neturėtų būti derinami su aiškesnėmis socialinėmis garantijomis ir skaidresniu komunikavimu apie strateginius pokyčius.

  • „Microsoft“ po įsilaužimo uždarė 25 metų paskyrą: dingo žaidimai ir „OneDrive“ šeimos nuotraukos

    „Microsoft“ po įsilaužimo uždarė 25 metų paskyrą: dingo žaidimai ir „OneDrive“ šeimos nuotraukos

    Internete kilo pasipiktinimas po to, kai Nyderlandų transliuotojas Joshua Khane pranešė netekęs prieigos prie savo daugiau nei 25 metus naudotos „Microsoft“ paskyros. Pasak jo, į paskyrą buvo įsilaužta, pakeisti prisijungimo duomenys ir saugumo nustatymai, o vėliau paskyra galutinai užblokuota.

    Vartotojas teigė, kad kartu prarado didelę skaitmeninę biblioteką, sukauptą per daugelį metų, ir „OneDrive“ saugotus asmeninius failus. Didžiausias smūgis, anot jo, buvo ne vien finansinė žala, o sentimentali vertė, nes tarp duomenų buvo ankstyvos sūnaus vaikystės nuotraukos.

    „Man patvirtino, kad į paskyrą buvo įsilaužta, bet pasakė, jog nieko nebegalima padaryti, o failai nebeatkuriami“, – sakė Joshua Khane.

    Pasak kūrėjo, „Microsoft“ palaikymas aiškino, kad tokiais atvejais paskyra uždaroma siekiant užkirsti kelią tolesniam piktnaudžiavimui. Jis taip pat tvirtina sulaukęs rekomendacijos kurti naują paskyrą ir iš naujo įsigyti skaitmeninį turinį, nors iki tol paskyra buvo jo kasdienė ekosistemos dalis.

    Ši istorija atgaivino diskusiją apie skaitmeninę nuosavybę ir vartotojo kontrolę: daug paslaugų veikia licencijavimo principu, todėl pirkėjas dažnai įgyja teisę naudotis turiniu, bet ne turinio nuosavybę tradicine prasme. Jei paskyra užblokuojama arba jos neįmanoma susigrąžinti, realiai prarandama ir prieiga prie pirkinių, prenumeratų bei debesyje laikomų duomenų.

    Ekspertai nuolat pabrėžia, kad paskyros saugumas tampa esminiu asmens skaitmeninio turto apsaugos elementu, nes įsilaužėliai dažniausiai taikosi į el. paštą ir paskyras, kurios sujungia pirkinius, mokėjimus bei atsargines kopijas. Tokiais atvejais itin svarbūs dviejų veiksnių autentifikavimas, atkūrimo kodai, atskiras atsarginis el. paštas ir reguliarios svarbiausių failų kopijos nepriklausomoje laikmenoje.

    Joshua Khane viešai paskelbė apie susirašinėjimą su palaikymo komanda ir teigė sieksiantis, kad situacija būtų peržiūrėta. Kol kas „Microsoft“ viešo atsakymo dėl šio konkretaus atvejo nepateikė, tačiau istorija rodo, kaip greitai galima netekti ne tik pramogų bibliotekos, bet ir asmeninio archyvo, jei visa skaitmeninė kasdienybė priklauso nuo vienos paskyros.

  • Kodėl „Rockstar Games“ gali vėlinti GTA 6 PC versiją: buvęs prodiuseris paaiškino strategiją

    Kodėl „Rockstar Games“ gali vėlinti GTA 6 PC versiją: buvęs prodiuseris paaiškino strategiją

    GTA 6 gerbėjai kompiuteriuose, panašu, vėl turės apsišarvuoti kantrybe. Apie tai, kodėl „Rockstar Games“ dažnai pirmiausia leidžia žaidimus konsolėse, o tik vėliau perkelia juos į PC, diskutuota tinklalaidėje Kiwi Talkz.

    Laidos svečias buvo Johnas Ricchio, buvęs „Rockstar Games“ prodiuseris, studijoje dirbęs 2003–2014 metais. Jis prisidėjo prie tokių projektų kaip GTA 5, Red Dead Redemption ir Max Payne 3, todėl gerai pažįsta didelių leidimų planavimo virtuvę.

    Viena strategija, du pardavimai

    Pasak J. Ricchio, etapinis leidimas gali būti sąmoninga komercinė strategija. Pirmiausia žaidimas pasirodo „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse, o dalis žaidėjų, norėdami žaisti iškart, įsigyja konsolę arba žaidimo kopiją būtent joje.

    Vėliau, kai išleidžiama PC versija, dalis auditorijos žaidimą perka dar kartą, jau dėl aukštesnės raiškos, didesnio kadrų dažnio, modifikacijų ar tiesiog patogesnės platformos. Tai ypač būdinga didžiausiems atviro pasaulio projektams, kurių gyvavimo ciklas skaičiuojamas metais.

    Konsolės kūrėjams yra nuspėjamos

    Kita svarbi priežastis, kurią akcentavo buvęs prodiuseris, yra techninis nuspėjamumas. Konsolių techninės specifikacijos yra vienodos visiems pirkėjams, todėl kūrėjai tiksliai žino, kokiu procesoriumi, grafika ir atmintimi disponuos galutinis vartotojas.

    PC pasaulyje situacija priešinga: skirtingi procesorių, vaizdo plokščių, atminties ir tvarkyklių deriniai sukuria šimtus ar net tūkstančius realių konfigūracijų. Dėl to optimizavimas, testavimas ir klaidų paieška užima gerokai daugiau laiko, o sėkmingam startui reikia platesnio suderinamumo.

    „Konsolės kūrėjams yra prognozuojamos, o PC reiškia milžinišką konfigūracijų įvairovę ir daugiau rizikos leidimo dieną“, – sakė Johnas Ricchio.

    Jis taip pat pabrėžė, kad šiuolaikiniuose didelės apimties žaidimuose sudėtinga užduotis yra ne pridėti daugiau grafinių efektų galingesniems kompiuteriams, o užtikrinti, kad žaidimas stabiliai veiktų ir silpnesnėse sistemose. Kitaip tariant, reikalavimų mažinimas ir kokybės „nuskalavimas“ dažnai yra sunkesnis nei didinimas.

    Kada GTA 6 pasirodys PC?

    Tiksli GTA 6 PC versijos data kol kas nėra aiški, o viešai jos nėra paskelbusi ir pati „Rockstar Games“. Diskusijoje nuskambėjo mintis, kad net leidėjas nebūtinai jau šiandien turi galutinai patvirtintą PC grafiko tašką, nes jis priklauso nuo kūrimo eigos ir konsolių versijų stabilumo.

    Istorinis pavyzdys dažnai minimas kalbant apie serijos praktiką: GTA 5 konsolėse pasirodė 2013 metais, o kompiuterius pasiekė tik 2015 metais, po papildomų leidimų naujesnėms konsolėms. Tai rodo, kad „Rockstar Games“ gali rinktis ilgesnį ciklą, kai pirmiausia užtvirtinamas konsolių startas, o PC versija išleidžiama vėliau, jau su papildomais patobulinimais.

    Kol kas žaidėjams belieka sekti oficialius pranešimus ir vertinti signalus iš industrijos: šiuolaikinių AAA žaidimų biudžetai ir kūrimo rizikos auga, todėl leidėjai vis dažniau renkasi sprendimus, kurie mažina techninių nesklandumų tikimybę pirmąją dieną ir leidžia ilgiau išlaikyti pardavimų bangą.

  • „Microsoft“ ištrynė „Xbox“ paskyrą, bet teismas liepė grąžinti: ko bijoti skaitmeninių žaidimų eroje

    „Microsoft“ ištrynė „Xbox“ paskyrą, bet teismas liepė grąžinti: ko bijoti skaitmeninių žaidimų eroje

    Skaitmeninių žaidimų era turi tamsiąją pusę: praradus prieigą prie paskyros, galima netekti ne tik profilio, bet ir visos įsigytos bibliotekos. Internete išplito dar viena istorija apie „Microsoft“ ir „Xbox“ paskyrą, kuri, pasak žaidėjo, buvo panaikinta net po to, kai jis kreipėsi į teismą ir pasiekė jam palankų sprendimą.

    Žaidėjas teigė, kad jo paskyra buvo perimta nepaisant įjungto dviejų veiksnių autentifikavimo. Tokie incidentai pastaraisiais metais dažnėja, o atakos dažnai remiasi slaptažodžių nutekinimais, apgaulingais prisijungimo langais ir bandymais perimti paskyros atkūrimo kanalus.

    Pasak žaidėjo pasakojimo, „Microsoft“ klientų aptarnavimas pripažino, kad paskyra buvo pavogta, tačiau esą jos grąžinti nepavyks, nes įsilaužėlis spėjo pakeisti saugumo duomenis. Kaip vienintelė išeitis buvo siūloma uždaryti paskyrą, o tai reikštų, kad žaidimus tektų pirkti iš naujo.

    „Patvirtinome, kad paskyra buvo pavogta, bet jos atkurti nebegalime, nes pakeisti saugumo nustatymai“, – taip savo gautą atsakymą perteikė žaidėjas.

    Situacija pasikeitė tik įsitraukus teisininkui ir pradėjus teisminį procesą. Žaidėjas teigė, kad teismas įpareigojo atkurti paskyrą su pirkiniais, o už nevykdymą numatė finansines sankcijas ir kompensaciją už neturtinę žalą.

    Tokie atvejai atkreipia dėmesį į esminį skaitmeninių pirkinių skirtumą nuo fizinių laikmenų: dažniausiai vartotojas ne įsigyja patį produktą, o gauna licenciją naudotis turiniu pagal platformos taisykles. Dėl to paskyros blokavimas ar praradimas praktikoje gali reikšti prieigos prie turinio netektį, net jei už jį sumokėta.

    Saugumo ekspertai ir pačios technologijų bendrovės vis dažniau ragina atsisakyti SMS kodų ir el. pašto patvirtinimų bei pereiti prie passkey sprendimų, paremtų įrenginio biometriniais duomenimis ar PIN. Tai mažina riziką, kad prisijungimas bus perimtas per apgaulingas nuorodas ar nutekintus slaptažodžius.

    Vartotojams, kurie nori sumažinti riziką, verta peržiūrėti paskyros atkūrimo informaciją, išjungti senus ar nebenaudojamus prisijungimo būdus, įjungti papildomus prisijungimo perspėjimus ir reguliariai tikrinti, ar paskyroje neatsirado nežinomų įrenginių. Skaitmeninėje ekosistemoje tai tampa tokia pat svarbia higiena kaip ir bankininkystėje.

  • „Microsoft“ ruošia Xbox staigmeną: žaidimus iš diskų leis paversti skaitmeniniais – štai kaip

    „Microsoft“ ruošia Xbox staigmeną: žaidimus iš diskų leis paversti skaitmeniniais – štai kaip

    „Microsoft“ viduje testuoja projektą „Positron“, kuris galėtų leisti Xbox žaidėjams fiziniuose diskuose turimus žaidimus susieti su paskyra kaip skaitmenines versijas. Idėja paprasta: žaidimas įdedamas į konsolės diskų įrenginį, o sistema patikrina laikmeną ir suteikia skaitmeninę teisę žaisti be nuolatinio disko naudojimo.

    Kalbos apie artėjantį startą sustiprėjo po to, kai vieną savaitę nepasirodė įprastas Xbox Insider programos atnaujinimas. Už programą atsakingi atstovai viešai užsiminė, kad vėlavimas turi priežastį, o šią užuominą pakurstė ir žaidimų žurnalistų komentarai, leidžiantys suprasti, jog „Positron“ gali būti pristatytas artimiausiu metu.

    Pasak viešai aptariamų detalių, naujoji sistema būtų glaudžiai susijusi su „Xbox Play Anywhere“ koncepcija. Tai reikštų, kad dalis žaidimų, kuriuos įsigytumėte ar turėtumėte Xbox ekosistemoje, galėtų būti žaidžiami ir kompiuteryje, jei leidėjas yra įtraukęs žaidimą į šią programą.

    Vienas svarbiausių klausimų yra naudotų žaidimų rinka, nes būtent ji dažnai nukenčia pereinant prie vien skaitmeninių pardavimų. Remiantis paviešinta informacija, skaitmeninės teisės, gautos per „Positron“, nebūtų amžinas, neperleidžiamas kodas: jei tas pats diskas būtų parduotas ar perduotas kitam žmogui ir aktyvuotas kitoje paskyroje, prieiga galėtų persikelti naujam savininkui.

    Toks sprendimas atrodo kaip bandymas suderinti dvi kryptis, kurios pastaraisiais metais stipriai keičia žaidimų industriją: skaitmeninimą ir fizinių leidimų mažėjimą. Rinkoje vis garsiau kalbama apie būsimus įrenginius be diskų įrenginio, todėl „Microsoft“ ieško modelio, kuris leistų atsisakyti mechanikos, bet kartu nesukeltų konflikto su žaidėjais, vis dar turinčiais dideles diskų kolekcijas.

    Kol kas „Microsoft“ oficialiai nėra patvirtinusi „Positron“ paleidimo datos ar tikslių taisyklių, todėl dalis detalių gali keistis. Tačiau jei projektas bus įgyvendintas taip, kaip šiuo metu aptariama, tai gali tapti vienu reikšmingiausių Xbox ekosistemos pokyčių tiems, kurie per metus sukaupė dešimtis ar net šimtus žaidimų fiziniu formatu.

  • Nutekėjo „Blizzard“ planai po „Microsoft“ atleidimų: naujas „StarCraft“ ir „Diablo 4“ plėtra?

    Nutekėjo „Blizzard“ planai po „Microsoft“ atleidimų: naujas „StarCraft“ ir „Diablo 4“ plėtra?

    Po pastarųjų „Microsoft“ padalinio „Xbox“ pertvarkų ir atleidimų žaidimų industrijoje netyla klausimai, kaip tai paveiks „Blizzard“. Remiantis viešai aptariamais šaltiniais, studija galėjo išvengti didžiausio smūgio, o dalis projektų tęsiami.

    Apie tai pranešė žurnalistas Jasonas Schreieris, ne kartą anksčiau skelbęs patikimą informaciją apie didžiųjų studijų planus. Pasak jo, „Blizzard“ esą ruošia didelį kiekį naujų projektų, nors visa rinka vis dar išgyvena taupymo ir restruktūrizacijų etapą.

    Tarp labiausiai aptariamų krypčių minima nauja „StarCraft“ visatos žaidimo idėja. Neoficialiais duomenimis, projektas buvo išlaikytas ir kuriamas toliau, o jo komandoje dirba patyrę kūrėjai, siejami su kitais dideliais franšizių vardais.

    Šaltinių teigimu, svarstomas formatas gali nutolti nuo klasikinės realaus laiko strategijos ir labiau pasukti į veiksmo žanrą. Tai atitiktų pastarųjų metų tendencijas, kai leidėjai bando išplėsti žinomus prekės ženklus naujomis žaidimo formomis, kad pasiektų platesnę auditoriją.

    Optimistiškiau piešiama ir „Diablo 4“ ateitis. Žaidimas ir toliau gyvena sezonų ritmu, o tokio tipo paslaugų modelis leidėjams tapo vienu svarbiausių pajamų stabilumo ramsčių, nes žaidėjai sugrįžta dėl naujo turinio, balansavimo ir riboto laiko renginių.

    Daug dėmesio tradiciškai sulaukia ir „BlizzCon“, kur renginio metu paprastai pristatomi svarbiausi studijos planai. Jei nutekėjusi informacija pasitvirtins, būtent čia gali pasirodyti pirmos užuominos apie artimiausių metų „Blizzard“ kryptį.

    Kol kas nei „Microsoft“, nei „Blizzard“ oficialiai nepatvirtino detalių apie minimus projektus ar jų išleidimo terminus. Todėl informaciją verta vertinti kaip nepatvirtintą, tačiau ji rodo, kad net ir spaudžiant kaštų mažinimui didžiausios franšizės išlieka prioritetu.