Tag: Xbox

  • „Hitman“ kūrėjai po „Xbox“ sprendimo užveria biurą Stambule: atleidimai ir naujas planas

    „Hitman“ kūrėjai po „Xbox“ sprendimo užveria biurą Stambule: atleidimai ir naujas planas

  • Darbuotojų mažinimai „Microsoft“ palietė ESO: kūrėjai pripažįsta, kad planai keisis

    Darbuotojų mažinimai „Microsoft“ palietė ESO: kūrėjai pripažįsta, kad planai keisis

    „Microsoft“ tęsia padalinio „Xbox“ pertvarką, kuri pastaruoju metu apėmė ir darbuotojų skaičiaus mažinimą. Nors dalis komandų išlieka, kai kuriose studijose mažinimai gali reikšmingai pakeisti vystomų projektų apimtį ir tempą.

    Vienu iš ryškiausių pavyzdžių įvardijamos „ZeniMax Online Studios“ permainos. Ši studija pastaraisiais metais jau buvo patyrusi atleidimų, o dabar apie komandos sumažėjimą kalbama kaip apie veiksnį, galintį turėti tiesioginę įtaką jos pagrindiniam projektui „The Elder Scrolls Online“.

    Kas keičiasi „The Elder Scrolls Online“?

    Studijos atstovė Jessica Folsom ESO bendruomenei pranešė, kad žaidimo planas bus koreguojamas, tačiau konkrečioms detalėms dar reikia laiko. Tai reiškia, kad artimiausiu laikotarpiu žaidėjai gali sulaukti mažiau aiškumo dėl naujo turinio grafiko ir didesnių atnaujinimų krypties.

    Žaidėjų nerimą didina ir tai, kad ESO jau anksčiau atsisakė įprasto didžiųjų metinių plėtinių modelio, pereidama prie sezoninio turinio ir dažnesnių, bet mažesnės apimties naujinių. Toks posūkis paprastai rodo siekį lanksčiau planuoti resursus, tačiau kartu jis dažnai suvokiamas kaip ženklas, kad projekto mastas optimizuojamas.

    Ko labiausiai bijo žaidėjai?

    Pagrindinis klausimas bendruomenėje dabar sukasi apie tai, ar ESO ir toliau gaus reguliarias turinio injekcijas, pataisas ir renginius tokiu pačiu ritmu kaip anksčiau. Net jei žaidimas išliks veikiantis, mažesnė komanda paprastai reiškia ilgesnius kūrimo ciklus, atsargesnį naujų sistemų diegimą ir didesnį dėmesį stabilumui, o ne ambicingoms naujovėms.

    Žaidimų industrijoje pastaraisiais metais darbuotojų mažinimai tapo plačia tendencija, ypač didžiosiose leidybos grupėse. Po spartaus augimo pandemijos laikotarpiu daug įmonių peržiūrėjo išlaidas, projektų portfelius ir prioritetus, dažniau koncentruodamosi į kelias stipriausias franšizes ir labiausiai prognozuojamas pajamas generuojančius produktus.

    Ką tai gali reikšti artimiausiais mėnesiais?

    Trumpuoju laikotarpiu tikėtina, kad ESO komanda daugiausia dėmesio skirs suplanuoto turinio užbaigimui ir svarbiausių žaidimo sistemų palaikymui. Didesnių naujovių tempas gali priklausyti nuo to, kaip greitai bus perskirstyti darbai ir ar „ZeniMax Online Studios“ pavyks stabilizuoti kūrimo procesus po sumažinimų.

    Kol kas kūrėjai aiškiai nepatvirtino nei konkrečių atnaujinimų nukėlimo, nei ilgalaikių palaikymo planų mažinimo, tačiau pripažinimas, kad planas keisis, rodo pereinamąjį laikotarpį. Dėl to artimiausios oficialios žinutės apie ESO turinio sezonus ir jų apimtį taps svarbiausiu indikatoriumi, ko realiai tikėtis ateityje.

  • „Xbox“ sukrėtimas: 3 200 atleidimų ir tikslas pasiekti milijardą žaidėjų kasdien

    „Xbox“ sukrėtimas: 3 200 atleidimų ir tikslas pasiekti milijardą žaidėjų kasdien

    „Xbox“ padalinyje prasidėjo vienas didžiausių pastarųjų metų pertvarkymų: pranešta apie jau įvykdytus atleidimus ir numatomus papildomus etatų mažinimus. Pasak „Microsoft“ žaidimų verslo vadovybės komunikacijos, iš viso pokyčiai gali paliesti apie 3 200 darbo vietų.

    Įmonė tai sieja su sudėtinga žaidimų rinkos situacija: brangstančia įranga, spaudžiamomis maržomis ir lėtesniu konsolių pardavimų augimu. Pastaruoju metu visa industrija taip pat susiduria su išaugusiais žaidimų kūrimo kaštais ir didesne konkurencija dėl vartotojų laiko.

    „Tai didžiausias „Xbox“ prekės ženklo perkrovimas per visą istoriją“, – sakė „Xbox“ vadovė Asha Sharma.

    Kartu su darbuotojų mažinimu vyksta ir struktūriniai pokyčiai. Nurodoma, kad dalis studijų ir komandų keičia pavaldumo modelį, o kai kuriems kūrėjams planuojama nauja finansavimo ir valdymo tvarka, kad būtų užtikrintas anksčiau paskelbtų projektų tęstinumas.

    Strateginis tikslas išlieka ambicingas: „Xbox“ siekia plėsti auditoriją ir pasiekti mastą, kai pramogos bei socialinio ryšio funkcijos kasdien pasiektų itin didelį žmonių skaičių. Tam svarbus vaidmuo tenka dideliam žaidimų franšizių portfeliui ir paslaugų modeliams, kur žaidėjai įtraukiami ne tik per konsolę, bet ir per kompiuterius bei debesijos sprendimus.

    „Noriu, kad „Xbox“ būtų viena iš nedaugelio įmonių, kuri kiekvieną dieną suteikia pramogą daugiau nei milijardui žmonių ir leidžia kiekvienam kurti bei bendrauti“, – sakė Asha Sharma.

    Rinkoje tai vertinama kaip signalas, kad „Microsoft“ žaidimų verslas toliau bus orientuotas į turinį ir paslaugas, o ne vien į konsolių ciklus. Artimiausi mėnesiai parodys, ar pertvarka padės stabilizuoti augimą ir išlaikyti žaidėjų pasitikėjimą, ypač kai vartotojai vis dažniau renkasi prenumeratas, o naujų žaidimų kūrimas trunka ilgiau ir kainuoja daugiau.

  • „Microsoft“ drebina „Xbox“: masiniai atleidimai, studijų pardavimai ir naujas žaidimų resetas

    „Microsoft“ drebina „Xbox“: masiniai atleidimai, studijų pardavimai ir naujas žaidimų resetas

    Gandai apie didelius „Microsoft“ karpymus pasitvirtino: bendrovė paskelbė atleidžianti apie 4 800 darbuotojų. Didžiausias smūgis kliuvo žaidimų padaliniui „Microsoft Gaming“ ir „Xbox“ ekosistemai, kurioje darbo neteko apie 1 600 žmonių. Tai įvardijama kaip platesnės restruktūrizacijos pradžia.

    Žaidimų padalinio vadovė Asha Sharma pripažino, kad vyksta didžiausia „Xbox“ pertvarka per visą istoriją. Pasak jos, per pastaruosius metus organizacija išsiplėtė iki tokio masto, kad prarado lankstumą, o daug skirtingų studijų valdymas tapo brangus ir lėtas.

    „Tai reikšmingiausia restruktūrizacija „Xbox“ istorijoje“, – sakė Asha Sharma.

    Vienas svarbiausių strategijos pokyčių – atsitraukimas nuo agresyvaus studijų supirkimo. „Microsoft“ signalizuoja, kad nebenori būti kiekvieno didelio nepriklausomo kūrėjo namais ir rinksis tikslingesnį portfelį. Rinka tai vertina kaip bandymą suvaldyti kaštus ir sumažinti valdymo sluoksnių skaičių.

    „Neįmanoma ir nebūtina turėti kiekvieną didelę nepriklausomą studiją. Taip pat supratome, kad nesame geriausi namai kiekvienam studijos tipui“, – sakė Asha Sharma.

    Pertvarka palies ir pačias studijas. Skelbiama, kad „Compulsion Games“ ir „Double Fine Productions“ turėtų sugrįžti į nepriklausomą veikimą, išsaugodamos teises į savo sukurtus žaidimus. Toks sprendimas leidžia „Microsoft“ mažinti išlaidas, o kūrėjams – turėti daugiau kontrolės dėl kūrybos ir leidybos.

    Tuo pat metu dalis komandų, tarp jų „Ninja Theory“ ir „Undead Labs“, turėtų atsidurti pas naujus savininkus, nors detalės viešai neatskleidžiamos. Akcentuojama, kad pagrindiniai projektai, susiję su „Senua“ istorija ir „State of Decay 3“, esą nėra atšaukiami, o finansavimas tęstinumui turėtų būti užtikrintas.

    Dar vienas reikšmingas pokytis – kai kurių padalinių atskyrimas nuo „Xbox“ struktūrų dėl teisinių ir administracinių niuansų. Pavyzdžiui, „Arkane“ studijos atvejis siejamas su Prancūzijos darbo ir įmonių valdymo taisyklėmis, todėl procesai gali užtrukti ilgiau nei kitose šalyse.

    Pertvarkos logika aiški: „Microsoft“ siekia koncentruotis į didžiausias ir stabiliausias franšizes, kurios generuoja daugiausia pajamų bei turi ilgalaikį potencialą. Todėl didžiausias dėmesys turėtų tekti tokiems vardams kaip „Call of Duty“, „Minecraft“, „The Elder Scrolls“ ir „Halo“, o vidinė struktūra – tapti plokštesnė, centralizuotesnė ir pigesnė.

    Vis dėlto toks „resetas“ reiškia ir didesnį spaudimą likusioms komandoms: mažiau eksperimentų, daugiau prioritetų, griežtesnė projektų kontrolė ir aiškesni finansiniai tikslai. Žaidimų industrijoje tai atspindi platesnę tendenciją, kai po spartaus augimo ir įsigijimų bangos įmonės grįžta prie efektyvumo, pelningumo ir rizikos mažinimo.

    Klausimas, ar „Xbox“ strategija atsities, priklausys nuo to, kaip greitai pavyks stabilizuoti leidybos planus, išlaikyti kūrėjų kompetencijas ir neprarasti vartotojų pasitikėjimo. Artimiausi mėnesiai parodys, ar kaštų mažinimas ir portfelio siaurinimas virs aiškesne kryptimi, ar tik dar labiau išryškins konkurenciją su kitomis didžiosiomis platformomis.

  • „Microsoft“ ir „Amazon“ ruošia Wolfenstein sugrįžimą: kalbama apie Wolfenstein 3 ir serialą

    „Microsoft“ ir „Amazon“ ruošia Wolfenstein sugrįžimą: kalbama apie Wolfenstein 3 ir serialą

    „Xbox“ studijų užkulisiuose pastarosiomis dienomis netrūksta kalbų apie permainas, o dėmesio centre atsidūrė „MachineGames“. Viešoje informacijoje ir žiniasklaidos pranešimuose minimi vadovų pasikeitimai „Arkane Studios“ bei platesnės „Microsoft“ žaidimų padalinio pertvarkos.

    Pranešama, kad „MachineGames“ bendraįkūrėjas ir vadovas Jerkas Gustafssonas formaliai perėmė „Arkane Studios“ vairą po Leonardo Bendelio pasitraukimo. Žurnalistai, tarp jų ir „Bloomberg“ atstovas Jasonas Schreieris, yra nurodę, kad Gustafssonas studijai vadovauja jau kurį laiką, todėl tai labiau įtvirtina anksčiau aptartą situaciją, o ne staigi naujiena.

    Šios rokiruotės vyksta tuo metu, kai „Microsoft“ žaidimų verslas patiria spaudimą optimizuoti kaštus ir peržiūrėti studijų strategiją. Dėl to rinkoje nuolat aptarinėjamas galimas komandų jungimas, projektų perplanavimas ar prioritetų perskirstymas, ypač po didelių įsigijimų ir aktyvios leidybos plėtros.

    Kas žinoma apie Wolfenstein 3?

    Didžiausią susidomėjimą kelia pranešimai, kad kitas „MachineGames“ projektas gali būti Wolfenstein 3. Apie tai skelbė „Windows Central“, o žaidimų bendruomenė šią informaciją sieja su seniau „Microsoft“ rodytais signalais, kad studija išlieka viena svarbiausių leidėjo kūrybinių komandų.

    Jei Wolfenstein 3 iš tiesų kuriamas, tikėtina, kad jis turėtų užbaigti dabartinę serijos istorijos kryptį, pradėtą žaidimu „Wolfenstein: The New Order“ ir tęstą „Wolfenstein II: The New Colossus“. Pastarasis, išleistas 2017 metais, iki šiol dažnai minimas tarp stipriausių serijos dalių.

    Serialas „Amazon“ platformai

    Lygiagrečiai kalbama ir apie televizijos serialą pagal „Wolfenstein“ visatą, kuriamas „Amazon“ užsakymu. Pranešimuose akcentuojama, kad serialą gali vystyti prodiuseriai, siejami su „Fallout“ ekranizacija, o idėja būtų tokia, kad žaidimas ir serialas vienas kitą papildytų.

    Toks modelis pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių industrijos tendencijų: sėkmingos ekranizacijos didina susidomėjimą žaidimais, o nauji žaidimų leidimai savo ruožtu palaiko auditorijos įsitraukimą į serialų sezonus. Vis dėlto kol kas nėra oficialiai patvirtinta, ar „Wolfenstein“ serialas seks žaidimų siužetu, ar pasirinks naują, nuo pradžių kuriamą pasakojimą.

    Kada reali premjera?

    Apie išleidimo datą kol kas kalbama atsargiai. „MachineGames“ projektų ciklai rodo, kad didelio masto žaidimams gali prireikti kelių metų, o studijos darbų grafikas pastaruoju metu buvo siejamas ir su „Indiana Jones and the Great Circle“, pasirodžiusiu 2024 metais.

    Dėl to dalis analitikų ir komentatorių spėja, kad Wolfenstein 3 gali pasirodyti vėliau šiame dešimtmetyje. Tuo pačiu „MachineGames“ turės ir reputacinį iššūkį po „Wolfenstein: Youngblood“, kuris 2019 metais buvo sutiktas gerokai vėsiau, todėl naujas pagrindinės serijos tęsinys turėtų iš esmės sustiprinti franšizės pozicijas.

  • „Microsoft“ planuoja mažinti apie 4 800 darbo vietų: DI keičia taisykles, skaudžiausia – „Xbox“ padaliniui

    JAV technologijų bendrovė „Microsoft“ paskelbė per artimiausius mėnesius planuojanti panaikinti mažiausiai apie 4 800 darbo vietų. Bendrovė nurodo, kad sprendimas susijęs su išlaidų optimizavimu ir didesniu dirbtinio intelekto bei susijusios infrastruktūros panaudojimu, o ne vien tik su pavienių pozicijų pakeitimu automatizacija.

    „Microsoft“ visame pasaulyje dirba apie 219 000 žmonių, todėl šis žingsnis signalizuoja platesnę tendenciją: didžiosios technologijų įmonės vis dažniau perskirsto biudžetus iš personalo ir įprastų projektų į duomenų centrus, skaičiavimo pajėgumus ir DI produktų kūrimą. Rinkos spaudimas didinti pelningumą ir efektyvumą tokius sprendimus tik stiprina.

    „Planuojami atleidimai nėra tiesioginis darbuotojų pakeitimo dirbtiniu intelektu rezultatas, tačiau dirbtinis intelektas keičia darbo metodus automatizuodamas dalį užduočių. Esminis dalykas – naujų įgūdžių įgijimas, kad galėtume geriau padėti klientams“, – sakė „Microsoft“ komunikate cituojama žmogiškųjų išteklių vadovė Amy Coleman.

    Bendrovė pripažįsta, kad daugiausia iššūkių kelia „Xbox“ padalinys, apimantis konsolės ir žaidimų ekosistemą bei internetines paslaugas. Ši rinka išlieka itin konkurencinga, o didelės investicijos ne visada užtikrina tokį pelningumą, kokio tikisi akcininkai.

    Kas keičiasi „Xbox“ kryptimi

    „Microsoft“ nurodo svarstanti kelias kryptis, kaip didinti žaidimų verslo efektyvumą: nuo kai kurių projektų peržiūros iki partnerių paieškos ir dalies veiklų atsisakymo. Tokie sprendimai dažnai reiškia ne tik konkrečių komandų mažinimą, bet ir prioritetų perskirstymą tarp kūrimo, leidybos, platformos plėtros bei internetinių paslaugų.

    Pranešime taip pat minima, kad bendrovė planuoja parduoti kelias žaidimų kūrimu užsiimančias įmones ir ieškoti investuotojų partnerystei daliai projektų. Be to, neatmetama galimybė, kad „Xbox“ verslas gali būti giliau restruktūrizuojamas, o tai teoriškai gali lemti ir papildomų mažinimų ateityje.

    DI daro įtaką ne tik produktams

    Pastaraisiais metais DI technologijos tampa neatsiejama strategijos dalimi: jos naudojamos tiek programavimo ir testavimo procesų automatizavimui, tiek klientų aptarnavimo, pardavimų ir vidinių procesų efektyvinimui. Tai keičia ir reikalavimus darbuotojams: dažniau akcentuojami duomenų analizės, produktų valdymo, saugumo, debesijos ir DI įrankių taikymo gebėjimai.

    Tuo pat metu technologijų sektoriuje formuojasi aiški kryptis: investicijos į skaičiavimo pajėgumus ir DI sprendimus tampa prioritetu, o tradicinės veiklos sritys vis dažniau audituojamos pagal grąžą ir augimo perspektyvas. „Microsoft“ žingsnis šį balansą parodo praktiškai: didesnės investicijos į DI reiškia ir griežtesnę discipliną kitose grandyse.

  • „Microsoft“ mažina 4 800 darbo vietų: „Xbox“ laukia didžiausia pertvarka, uždaromos studijos

    „Microsoft“ mažina 4 800 darbo vietų: „Xbox“ laukia didžiausia pertvarka, uždaromos studijos

    Masiniai atleidimai ir pokyčiai

    „Microsoft“ paskelbė mažinanti apie 4 800 darbo vietų visame pasaulyje, tai sudaro maždaug 2 proc. bendrovės darbuotojų. Didžiausias smūgis tenka žaidimų ir skaitmeninės pramogos padaliniui „Xbox“, kuriam numatyta reikšminga reorganizacija.

    Skelbiama, kad per artimiausius finansinius metus „Xbox“ segmente bus atsisakyta apie 3 200 pareigybių, dalis atleidimų įsigalios nedelsiant. Pokyčiai siejami su išlaidų peržiūra, augimo lūkesčių korekcijomis ir bandymu pritaikyti verslą prie besikeičiančios rinkos.

    Ką darbuotojams sakė vadovai

    „Microsoft“ vadovė Amy Coleman darbuotojams išsiųstame pranešime akcentavo, kad įmonės aplinka keičiasi, todėl keičiasi ir pats verslas. Pasak jos, daugiausia atleidimų numatyta komercinėje veikloje ir „Xbox“ padalinyje.

    „Mūsų verslas keičiasi, nes keičiasi pasaulis aplink jį“, – sakė Amy Coleman.

    Ji taip pat pabrėžė, kad atleidžiami darbuotojai nėra „pakeičiami“ dirbtiniu intelektu, nors automatizavimas įmonėje keičia kai kuriuos procesus. Tokia formuluotė atspindi platesnę technologijų sektoriaus tendenciją: DI diegimas dažnai sutampa su kaštų optimizavimu, tačiau viešojoje komunikacijoje įmonės vengia tiesioginio priežastinio ryšio.

    „Xbox“ skaičiai ir studijų ateitis

    „Xbox“ vadovė Asha Sharma darbuotojams nurodė, kad iki kitų finansinių metų planuojama panaikinti 3 200 pozicijų, iš jų apie 1 600 atleidimų vykdoma iš karto. Ji pripažino, kad dalies strateginių krypčių plėtra nepasiekė tikėto tempo.

    „Mūsų verslas šiandien nėra sveikas“, – sakė Asha Sharma.

    Jos teigimu, į „Game Pass“, daugiaplatformį modelį ir platesnį turinio portfelį buvo investuota daug, tačiau augimas atsiliko nuo prognozių, o veiklos maržos liko gerokai mažesnės nei kitose platformose. Tai didina spaudimą peržiūrėti kaštus, turinio planavimą ir aparatūros strategiją.

    Be darbo vietų mažinimo, „Xbox“ neteks keturių studijų. Skelbiama, kad „Compulsion Games“ ir „Double Fine Productions“ turėtų pereiti į nepriklausomų studijų statusą, o „Ninja Theory“ ir „Undead Labs“ derasi dėl perėjimo naujiems savininkams.

    Prancūzijoje „Arkane“ vadovybė pradeda privalomas konsultacijas su darbuotojų atstovybe, vertinant galimus sprendimus. Tai rodo, kad pokyčiai palies ne tik JAV, bet ir Europos rinkas, kur darbo santykių procedūros paprastai yra griežčiau reglamentuotos.

    „Microsoft“ pastaraisiais metais ne kartą ėmėsi masinių atleidimų, tuo pat metu didindama investicijas į DI infrastruktūrą, produktų kūrimą ir debesijos pajėgumus. Dabar „Xbox“ pertvarka tampa ryškiausiu pavyzdžiu, kaip technologijų milžinės mėgina subalansuoti augimo pažadus, dideles investicijas ir realų pelningumą.

  • „Halo Studios“ smogia „PlayStation“: „Halo: Campaign Evolved“ gaus dėžutę, bet yra kabliukas

    „Halo Studios“ smogia „PlayStation“: „Halo: Campaign Evolved“ gaus dėžutę, bet yra kabliukas

    Po „PlayStation“ sprendimų, kurie paskatino kalbas apie fizinių žaidimų leidimų pabaigą, „Halo Studios“ viešai patikslino savo planus. Studija teigia, kad „Halo: Campaign Evolved“ bus parduodamas ne tik skaitmeniniu formatu, bet ir dėžutėje.

    Ši žinia iškart sulaukė didelio dėmesio, nes rinkoje jau kurį laiką matoma aiški kryptis į skaitmeninę distribuciją. Vis daugiau leidėjų ir platformų akcentuoja atsisiuntimus, prenumeratas ir skaitmenines bibliotekas, o fiziniai diskai tampa vis retesni.

    „Jei nusipirksiu „Halo: Campaign Evolved“ parduotuvėje, ar dėžutėje bus diskas? Taip. Perkant „Xbox“ arba „PlayStation“ versiją pas vietinį pardavėją gausite fizinę dėžutę su žaidimu ir disku“, – teigiama „Halo Waypoint“ klausimų ir atsakymų skiltyje.

    Vis dėlto studija kartu nurodo ir svarbią sąlygą: net ir nusipirkus fizinę versiją, žaidimo paleidimui gali reikėti atsisiųsti papildomą turinį. Praktikoje tai dažnai reiškia, kad diske būna tik dalis duomenų, o likusi informacija parsisiunčiama internetu.

    Tokia praktika žaidimų industrijoje nėra nauja, ypač kai projektų apimtys auga, o atnaujinimai ir pataisymai tampa įprasta leidimo ciklo dalimi. Dėl didelių failų dydžių ir poreikio greitai taisyti klaidas leidėjai vis dažniau renkasi hibridinį modelį, kai fizinis leidimas lieka kolekcionieriams, bet turinys vis tiek „pririšamas“ prie atsisiuntimų.

    Žaidėjų reakcijos socialiniuose tinkluose nevienodos. Vieni pabrėžia, kad diskas praranda prasmę, jei vis tiek būtinas internetas, kiti atkreipia dėmesį, jog visiškas fizinių leidimų atsisakymas jiems būtų dar blogesnis scenarijus, ypač vertinantiems kolekcijas ir galimybę turėti žaidimą lentynoje.

  • „Microsoft“ esą išmetė naują „Fallout“ žaidimą: kas nutiko ir kodėl tai svarbu gerbėjams?

    „Microsoft“ esą išmetė naują „Fallout“ žaidimą: kas nutiko ir kodėl tai svarbu gerbėjams?

    Neoficiali informacija rodo, kad „Microsoft“ galėjo atšaukti dar nepaskelbtą žaidimą, kuriamas „Fallout“ visatoje. Teigiama, jog projektas buvo vystomas vienoje iš „Xbox“ padalinių studijų, tačiau už jį tiesiogiai neatsakė „Bethesda“.

    Apie galimai nutrauktą kūrinį savo laidoje prabilo žaidimų industrijos žurnalistas Jeffas Gerstmannas. Pasak jo, projektas buvo susijęs su „Fallout“ prekės ženklu, bet tai nebuvo „Bethesda“ pagrindinės komandos darbas.

    „Šis projektas, kiek man žinoma, taip ir nepamatys dienos šviesos“, – sakė Jeffas Gerstmannas.

    Kol kas nėra požymių, kad kalba būtų apie senesnių dalių perleidimus ar atnaujintas versijas. Pastaraisiais metais rinkoje pastebima tendencija, kai didieji leidėjai atsargiau vertina vidutinio biudžeto projektus ir dažniau koncentruojasi į mažesnį skaičių didelių, ilgalaikių serijų.

    Ši žinia sutampa su platesniu „Xbox“ strategijos persitvarkymo fonu, kai resursai vis dažniau nukreipiami į svarbiausius prekės ženklus. Tokiame kontekste šalutinis „Fallout“ projektas galėjo būti įvertintas kaip per rizikingas ar dubliuojantis kitus planus, ypač jei buvo ankstyvoje stadijoje.

    Diskusijas pakurstė ir spėlionės dėl „Obsidian Entertainment“, kuri anksčiau sukūrė gerbėjų itin vertinamą „Fallout: New Vegas“. Vis dėlto viešojoje erdvėje pasirodę teiginiai vieni kitiems prieštarauja, o dalis šaltinių yra paneigę, kad konkrečiai „Obsidian“ šiuo metu kuria naują „Fallout“.

    Tuo pat metu didžioji serijos ateitis, panašu, ir toliau priklauso „Bethesda“ planams. Studija viešai yra patvirtinusi, kad ilgalaikėje perspektyvoje numatomas „Fallout 5“, tačiau prioritetu išlieka „The Elder Scrolls 6“, todėl naujos pagrindinės „Fallout“ dalies gali tekti laukti ilgai.

    Tokia pauzė ypač juntama dabar, kai susidomėjimas „Fallout“ ženklu išaugo po sėkmingos ekranizacijos. Mažesnis ar išorinio padalinio kuriamas žaidimas galėjo užpildyti leidybos spragą, tačiau šiuo metu „Microsoft“ šių pranešimų nekomentuoja.

    „Fallout“ serija pradėta 1997 metais, kai pirmasis žaidimas pasiūlė izometrinį vaizdą ir ėjimais paremtą kovos sistemą. Vėliau teisės perėjo „Bethesda“, o nuo „Fallout 3“ serija įsitvirtino kaip pirmojo asmens perspektyvos vaidmenų žaidimų milžinė.

  • Xbox ruošia Disc2Digital: įdedi diską ir gauni skaitmeninę versiją – kas keisis žaidėjams?

    Xbox ruošia Disc2Digital: įdedi diską ir gauni skaitmeninę versiją – kas keisis žaidėjams?

    Xbox testuoja Disc2Digital

    „Microsoft“ pradėjo bandyti naują „Xbox“ funkciją Disc2Digital, kuri leistų fizinę žaidimo kopiją su disku paversti skaitmenine teise paskyroje. Tokia kryptis atspindi vis ryškesnę rinkos tendenciją, kai leidėjai ir platformos pirmenybę teikia skaitmeniniam platinimui bei prenumeratoms.

    Apie bandymus pranešė technologijų žiniasklaida, o pati idėja paprasta: diskas tampa savotišku įrodymu, kad teisėtai įsigijote žaidimą. Vartotojams tai skamba patraukliai, tačiau kartu kelia klausimų dėl nuosavybės, perpardavimo ir ilgalaikio prieinamumo.

    Kaip veiktų fizinio žaidimo „perkėlimas“

    Pagal dabar aptariamą veikimo logiką, vartotojas įdeda suderinamą diską į diskų įrenginį, įdiegia ir paleidžia žaidimą, o sistema susieja žaidimą su „Microsoft“ paskyra. Po šio proceso paskyrai būtų priskiriama skaitmeninė teisė, panašiai kaip perkant žaidimą skaitmeninėje parduotuvėje.

    Svarbiausia detalė – teisė būtų „judri“ kartu su disku ir prisijungimu: jei diskas perduodamas kitam asmeniui ir jis prisijungia savo paskyra, teisė galėtų persikelti jam. Lygiai taip pat, prisijungus kita paskyra, teisė neva nebebūtų aktyvi ankstesniam vartotojui.

    Ką tai reikštų rinkai ir žaidėjams

    Toks modelis potencialiai sumažintų trintį pereinant prie skaitmeninių bibliotekų, tačiau kartu keistų ir tradicinę fizinių kopijų vertę. Žaidėjams svarbu, ar Disc2Digital nepavers disko tik vienkartiniu „raktu“, po kurio fizinė laikmena praranda įprastą savininko kontrolę.

    Diskusiją kaitina ir kitų rinkos dalyvių signalai: vis daugiau leidėjų investuoja į skaitmeninę leidybą, o fizinių kopijų gamyba kai kuriose rinkose traukiasi dėl logistikos kaštų ir mažėjančios paklausos. Prenumeratos ir debesų paslaugos taip pat keičia įprotį „turėti“ žaidimą, jį pakeičiant prieiga.

    Funkcija siejama ir su „Xbox Cloud Gaming“ ekosistema: jei žaidimas prieinamas debesyje, teoriškai galima būtų jį transliuoti turint atitinkamą prenumeratą. Tai ypač aktualu, kai vis daugiau vartotojų žaidžia keliuose įrenginiuose ir tikisi, kad biblioteka keliaus kartu su paskyra.

    Ar naujos konsolės atsisakys disko?

    Pastaruoju metu rinkoje daug spėliojama apie būsimus „Microsoft“ techninės įrangos planus ir tai, ar naujos kartos „Xbox“ turės diskų įrenginį. Disc2Digital bandymai gali būti ženklas, kad bendrovė ieško kompromiso tiems, kurie dar turi dideles diskų kolekcijas, bet ateityje bus stumiami į skaitmeninę erdvę.

    Kol kas neaišku, kada Disc2Digital būtų pristatyta plačiai, kokiems regionams ir kokiam suderinamų diskų sąrašui tai galiotų. Tačiau pati kryptis aiški: platformos stiprina paskyros pagrindu veikiančias teises, o fizinis formatas tampa vis labiau priklausomas nuo skaitmeninių taisyklių.