Tag: Xbox

  • Kodėl „Rockstar Games“ gali vėlinti GTA 6 PC versiją: buvęs prodiuseris paaiškino strategiją

    Kodėl „Rockstar Games“ gali vėlinti GTA 6 PC versiją: buvęs prodiuseris paaiškino strategiją

    GTA 6 gerbėjai kompiuteriuose, panašu, vėl turės apsišarvuoti kantrybe. Apie tai, kodėl „Rockstar Games“ dažnai pirmiausia leidžia žaidimus konsolėse, o tik vėliau perkelia juos į PC, diskutuota tinklalaidėje Kiwi Talkz.

    Laidos svečias buvo Johnas Ricchio, buvęs „Rockstar Games“ prodiuseris, studijoje dirbęs 2003–2014 metais. Jis prisidėjo prie tokių projektų kaip GTA 5, Red Dead Redemption ir Max Payne 3, todėl gerai pažįsta didelių leidimų planavimo virtuvę.

    Viena strategija, du pardavimai

    Pasak J. Ricchio, etapinis leidimas gali būti sąmoninga komercinė strategija. Pirmiausia žaidimas pasirodo „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse, o dalis žaidėjų, norėdami žaisti iškart, įsigyja konsolę arba žaidimo kopiją būtent joje.

    Vėliau, kai išleidžiama PC versija, dalis auditorijos žaidimą perka dar kartą, jau dėl aukštesnės raiškos, didesnio kadrų dažnio, modifikacijų ar tiesiog patogesnės platformos. Tai ypač būdinga didžiausiems atviro pasaulio projektams, kurių gyvavimo ciklas skaičiuojamas metais.

    Konsolės kūrėjams yra nuspėjamos

    Kita svarbi priežastis, kurią akcentavo buvęs prodiuseris, yra techninis nuspėjamumas. Konsolių techninės specifikacijos yra vienodos visiems pirkėjams, todėl kūrėjai tiksliai žino, kokiu procesoriumi, grafika ir atmintimi disponuos galutinis vartotojas.

    PC pasaulyje situacija priešinga: skirtingi procesorių, vaizdo plokščių, atminties ir tvarkyklių deriniai sukuria šimtus ar net tūkstančius realių konfigūracijų. Dėl to optimizavimas, testavimas ir klaidų paieška užima gerokai daugiau laiko, o sėkmingam startui reikia platesnio suderinamumo.

    „Konsolės kūrėjams yra prognozuojamos, o PC reiškia milžinišką konfigūracijų įvairovę ir daugiau rizikos leidimo dieną“, – sakė Johnas Ricchio.

    Jis taip pat pabrėžė, kad šiuolaikiniuose didelės apimties žaidimuose sudėtinga užduotis yra ne pridėti daugiau grafinių efektų galingesniems kompiuteriams, o užtikrinti, kad žaidimas stabiliai veiktų ir silpnesnėse sistemose. Kitaip tariant, reikalavimų mažinimas ir kokybės „nuskalavimas“ dažnai yra sunkesnis nei didinimas.

    Kada GTA 6 pasirodys PC?

    Tiksli GTA 6 PC versijos data kol kas nėra aiški, o viešai jos nėra paskelbusi ir pati „Rockstar Games“. Diskusijoje nuskambėjo mintis, kad net leidėjas nebūtinai jau šiandien turi galutinai patvirtintą PC grafiko tašką, nes jis priklauso nuo kūrimo eigos ir konsolių versijų stabilumo.

    Istorinis pavyzdys dažnai minimas kalbant apie serijos praktiką: GTA 5 konsolėse pasirodė 2013 metais, o kompiuterius pasiekė tik 2015 metais, po papildomų leidimų naujesnėms konsolėms. Tai rodo, kad „Rockstar Games“ gali rinktis ilgesnį ciklą, kai pirmiausia užtvirtinamas konsolių startas, o PC versija išleidžiama vėliau, jau su papildomais patobulinimais.

    Kol kas žaidėjams belieka sekti oficialius pranešimus ir vertinti signalus iš industrijos: šiuolaikinių AAA žaidimų biudžetai ir kūrimo rizikos auga, todėl leidėjai vis dažniau renkasi sprendimus, kurie mažina techninių nesklandumų tikimybę pirmąją dieną ir leidžia ilgiau išlaikyti pardavimų bangą.

  • „Microsoft“ ištrynė „Xbox“ paskyrą, bet teismas liepė grąžinti: ko bijoti skaitmeninių žaidimų eroje

    „Microsoft“ ištrynė „Xbox“ paskyrą, bet teismas liepė grąžinti: ko bijoti skaitmeninių žaidimų eroje

    Skaitmeninių žaidimų era turi tamsiąją pusę: praradus prieigą prie paskyros, galima netekti ne tik profilio, bet ir visos įsigytos bibliotekos. Internete išplito dar viena istorija apie „Microsoft“ ir „Xbox“ paskyrą, kuri, pasak žaidėjo, buvo panaikinta net po to, kai jis kreipėsi į teismą ir pasiekė jam palankų sprendimą.

    Žaidėjas teigė, kad jo paskyra buvo perimta nepaisant įjungto dviejų veiksnių autentifikavimo. Tokie incidentai pastaraisiais metais dažnėja, o atakos dažnai remiasi slaptažodžių nutekinimais, apgaulingais prisijungimo langais ir bandymais perimti paskyros atkūrimo kanalus.

    Pasak žaidėjo pasakojimo, „Microsoft“ klientų aptarnavimas pripažino, kad paskyra buvo pavogta, tačiau esą jos grąžinti nepavyks, nes įsilaužėlis spėjo pakeisti saugumo duomenis. Kaip vienintelė išeitis buvo siūloma uždaryti paskyrą, o tai reikštų, kad žaidimus tektų pirkti iš naujo.

    „Patvirtinome, kad paskyra buvo pavogta, bet jos atkurti nebegalime, nes pakeisti saugumo nustatymai“, – taip savo gautą atsakymą perteikė žaidėjas.

    Situacija pasikeitė tik įsitraukus teisininkui ir pradėjus teisminį procesą. Žaidėjas teigė, kad teismas įpareigojo atkurti paskyrą su pirkiniais, o už nevykdymą numatė finansines sankcijas ir kompensaciją už neturtinę žalą.

    Tokie atvejai atkreipia dėmesį į esminį skaitmeninių pirkinių skirtumą nuo fizinių laikmenų: dažniausiai vartotojas ne įsigyja patį produktą, o gauna licenciją naudotis turiniu pagal platformos taisykles. Dėl to paskyros blokavimas ar praradimas praktikoje gali reikšti prieigos prie turinio netektį, net jei už jį sumokėta.

    Saugumo ekspertai ir pačios technologijų bendrovės vis dažniau ragina atsisakyti SMS kodų ir el. pašto patvirtinimų bei pereiti prie passkey sprendimų, paremtų įrenginio biometriniais duomenimis ar PIN. Tai mažina riziką, kad prisijungimas bus perimtas per apgaulingas nuorodas ar nutekintus slaptažodžius.

    Vartotojams, kurie nori sumažinti riziką, verta peržiūrėti paskyros atkūrimo informaciją, išjungti senus ar nebenaudojamus prisijungimo būdus, įjungti papildomus prisijungimo perspėjimus ir reguliariai tikrinti, ar paskyroje neatsirado nežinomų įrenginių. Skaitmeninėje ekosistemoje tai tampa tokia pat svarbia higiena kaip ir bankininkystėje.

  • „Microsoft“ ruošia Xbox staigmeną: žaidimus iš diskų leis paversti skaitmeniniais – štai kaip

    „Microsoft“ ruošia Xbox staigmeną: žaidimus iš diskų leis paversti skaitmeniniais – štai kaip

    „Microsoft“ viduje testuoja projektą „Positron“, kuris galėtų leisti Xbox žaidėjams fiziniuose diskuose turimus žaidimus susieti su paskyra kaip skaitmenines versijas. Idėja paprasta: žaidimas įdedamas į konsolės diskų įrenginį, o sistema patikrina laikmeną ir suteikia skaitmeninę teisę žaisti be nuolatinio disko naudojimo.

    Kalbos apie artėjantį startą sustiprėjo po to, kai vieną savaitę nepasirodė įprastas Xbox Insider programos atnaujinimas. Už programą atsakingi atstovai viešai užsiminė, kad vėlavimas turi priežastį, o šią užuominą pakurstė ir žaidimų žurnalistų komentarai, leidžiantys suprasti, jog „Positron“ gali būti pristatytas artimiausiu metu.

    Pasak viešai aptariamų detalių, naujoji sistema būtų glaudžiai susijusi su „Xbox Play Anywhere“ koncepcija. Tai reikštų, kad dalis žaidimų, kuriuos įsigytumėte ar turėtumėte Xbox ekosistemoje, galėtų būti žaidžiami ir kompiuteryje, jei leidėjas yra įtraukęs žaidimą į šią programą.

    Vienas svarbiausių klausimų yra naudotų žaidimų rinka, nes būtent ji dažnai nukenčia pereinant prie vien skaitmeninių pardavimų. Remiantis paviešinta informacija, skaitmeninės teisės, gautos per „Positron“, nebūtų amžinas, neperleidžiamas kodas: jei tas pats diskas būtų parduotas ar perduotas kitam žmogui ir aktyvuotas kitoje paskyroje, prieiga galėtų persikelti naujam savininkui.

    Toks sprendimas atrodo kaip bandymas suderinti dvi kryptis, kurios pastaraisiais metais stipriai keičia žaidimų industriją: skaitmeninimą ir fizinių leidimų mažėjimą. Rinkoje vis garsiau kalbama apie būsimus įrenginius be diskų įrenginio, todėl „Microsoft“ ieško modelio, kuris leistų atsisakyti mechanikos, bet kartu nesukeltų konflikto su žaidėjais, vis dar turinčiais dideles diskų kolekcijas.

    Kol kas „Microsoft“ oficialiai nėra patvirtinusi „Positron“ paleidimo datos ar tikslių taisyklių, todėl dalis detalių gali keistis. Tačiau jei projektas bus įgyvendintas taip, kaip šiuo metu aptariama, tai gali tapti vienu reikšmingiausių Xbox ekosistemos pokyčių tiems, kurie per metus sukaupė dešimtis ar net šimtus žaidimų fiziniu formatu.

  • Nutekėjo „Blizzard“ planai po „Microsoft“ atleidimų: naujas „StarCraft“ ir „Diablo 4“ plėtra?

    Nutekėjo „Blizzard“ planai po „Microsoft“ atleidimų: naujas „StarCraft“ ir „Diablo 4“ plėtra?

    Po pastarųjų „Microsoft“ padalinio „Xbox“ pertvarkų ir atleidimų žaidimų industrijoje netyla klausimai, kaip tai paveiks „Blizzard“. Remiantis viešai aptariamais šaltiniais, studija galėjo išvengti didžiausio smūgio, o dalis projektų tęsiami.

    Apie tai pranešė žurnalistas Jasonas Schreieris, ne kartą anksčiau skelbęs patikimą informaciją apie didžiųjų studijų planus. Pasak jo, „Blizzard“ esą ruošia didelį kiekį naujų projektų, nors visa rinka vis dar išgyvena taupymo ir restruktūrizacijų etapą.

    Tarp labiausiai aptariamų krypčių minima nauja „StarCraft“ visatos žaidimo idėja. Neoficialiais duomenimis, projektas buvo išlaikytas ir kuriamas toliau, o jo komandoje dirba patyrę kūrėjai, siejami su kitais dideliais franšizių vardais.

    Šaltinių teigimu, svarstomas formatas gali nutolti nuo klasikinės realaus laiko strategijos ir labiau pasukti į veiksmo žanrą. Tai atitiktų pastarųjų metų tendencijas, kai leidėjai bando išplėsti žinomus prekės ženklus naujomis žaidimo formomis, kad pasiektų platesnę auditoriją.

    Optimistiškiau piešiama ir „Diablo 4“ ateitis. Žaidimas ir toliau gyvena sezonų ritmu, o tokio tipo paslaugų modelis leidėjams tapo vienu svarbiausių pajamų stabilumo ramsčių, nes žaidėjai sugrįžta dėl naujo turinio, balansavimo ir riboto laiko renginių.

    Daug dėmesio tradiciškai sulaukia ir „BlizzCon“, kur renginio metu paprastai pristatomi svarbiausi studijos planai. Jei nutekėjusi informacija pasitvirtins, būtent čia gali pasirodyti pirmos užuominos apie artimiausių metų „Blizzard“ kryptį.

    Kol kas nei „Microsoft“, nei „Blizzard“ oficialiai nepatvirtino detalių apie minimus projektus ar jų išleidimo terminus. Todėl informaciją verta vertinti kaip nepatvirtintą, tačiau ji rodo, kad net ir spaudžiant kaštų mažinimui didžiausios franšizės išlieka prioritetu.

  • Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Vaizdo žaidimų industrija pastaraisiais metais išgyvena permainų bangą: dideli leidėjai mažina komandas, stabdo projektus ir pertvarko studijas. Tai siejama su išaugusiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniu rinkos augimu po pandemijos piko ir griežtesniais investuotojų lūkesčiais dėl pelningumo.

    Vienas ryškiausių pavyzdžių – „Microsoft“ žaidimų padalinys, kuriame po įsigijimų ir vidinių pertvarkų buvo mažinamas darbuotojų skaičius. Panašios krypties sprendimų ėmėsi ir kiti rinkos dalyviai, todėl atleidimai tapo beveik įprastu reiškiniu net anksčiau sparčiai augusiose komandose.

    Japoniškas išsišokimas rinkoje

    Šiame fone išsiskiria Japonijos leidėjas ir kūrėjas „Koei Tecmo“, kuris vietoje mažinimo toliau didina komandą. Bendrovė 2024 metais nurodė turėjusi apie 2 500 darbuotojų, o dabar, pasak vadovybės, jų skaičius jau viršija 3 000.

    Dar ambicingesni planai skelbiami ateičiai: įmonė siekia išauginti kolektyvą iki 5 000 specialistų. Tokia kryptis atrodo neįprasta laikotarpiu, kai dalis konkurentų renkasi mažesnę riziką, atsisako brangių iniciatyvų ir koncentruojasi į kelių svarbiausių projektų portfelį.

    Ko tikimasi iš augimo

    „Koei Tecmo“ vadovybė viešai akcentuoja tikslą didinti veiklos pelną ir stiprinti pozicijas pasaulinėje skaitmeninės pramogos rinkoje. Praktikoje tai reiškia daugiau resursų vidinėms komandoms, didesnį žaidimų leidybos tempą ir potencialiai platesnį turinio vystymą kelioms platformoms.

    Įmonė veikia per kelias kūrybines grupes, tarp jų – Team Ninja, Omega Force ir „Gust“, kurios atsakingos už skirtingas franšizes bei žanrus. Tokia struktūra leidžia vienu metu vystyti kelias kryptis, tačiau kartu didina poreikį talentams, ypač programavimo, grafikos, animacijos ir žaidimų dizaino srityse.

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad industrijoje daugėja ilgos trukmės projektų, plečiasi paslaugų tipo žaidimų modeliai, o taip pat stiprėja DI įrankių įtaka procesams. Vis dėlto net ir diegiant automatizaciją, aukštos kvalifikacijos kūrėjų poreikis nemažėja, todėl „Koei Tecmo“ sprendimas augti gali būti bandymas užsiimti vietą tada, kai konkurentai traukiasi.

  • „Microsoft“ masiškai atleidžia: Carmackas pripažino klaidą, „id Software“ liko vos 49 žmonės

    „Microsoft“ masiškai atleidžia: Carmackas pripažino klaidą, „id Software“ liko vos 49 žmonės

    „Microsoft“ pertvarka palietė žaidimų verslą

    „Microsoft“ pradėjo naują restruktūrizacijos etapą, kuris smarkiai palietė žaidimų padalinį „Xbox“. Pokyčiai apima kelias studijas ir komandas, tarp jų ir „Activision Blizzard“ ekosistemoje dirbančius kūrėjus.

    Viešai skelbta, kad planuojama naikinti apie 3 200 darbo vietų, o dalis mažesnių komandų turėtų gauti daugiau savarankiškumo. Tokios permainos vyksta tuo metu, kai visa žaidimų industrija vis dažniau peržiūri biudžetus, projektų apimtį ir planuojamus leidimus.

    „id Software“ mastai sumenko iki minimumo

    Ypač daug dėmesio sulaukė „id Software“ situacija. Remiantis viešai aptariamais duomenimis, studija neteko 136 darbuotojų, o iš maždaug 185 žmonių, dirbusių metų pabaigoje, esą liko tik 49.

    Buvę komandos nariai šiuos atleidimus apibūdino itin aštriai, pabrėždami, kad tokia redukcija kelia klausimų dėl studijos pajėgumų ir ateities. Žaidimų kūrime net ir nedidelis patyrusių specialistų praradimas dažnai reiškia lėtesnę gamybą, daugiau rizikų ir ilgesnius terminus.

    Carmacko reakcija ir nepatogus kontekstas

    Į naujienas sureagavo vienas „id Software“ įkūrėjų Johnas Carmackas. Jis socialiniuose tinkluose pripažino, kad jo ankstesnis vertinimas apie tai, jog „Microsoft“ greičiausiai bus geras prekės ženklo globėjas, šiandien skamba gerokai prasčiau.

    „Mano teiginys, kad „Microsoft“ greičiausiai bus geras prekės ženklo globėjas, nepaseno geriausiai. Tai tikrai sugadins nuotaiką per steigėjų susitikimą „QuakeCon“ kitą mėnesį“, – sakė Johnas Carmackas.

    Jis teigė jaučiantis liūdesį, tačiau nepajėgiantis jausti pykčio, ir svarstė, kad leidėjo požiūriu „id Software“ galėjo atrodyti kaip palyginti nedidelės reikšmės verslas. Taip pat jis užsiminė girdėjęs, jog „Minecraft“ pajamos gali padėti išlaikyti ir kitas studijas.

    Anot kūrėjo, žaidimai privalo uždirbti, kad studijos galėtų stabiliai veikti daug metų, o kainodara ir gamybos kaštai tampa kritiniais klausimais. Jis svarstė, ar kitokia kainų strategija arba pigesnė gamyba būtų galėjusi reikšmingai padidinti „id Software“ pelningumą, tačiau pripažino neturintis aiškaus atsakymo.

    Situacijos įtampą didina ir tai, kad atleidimai skelbiami artėjant „Doom: The Dark Ages“ premjerai. Tokiu metu komandų kaita gali turėti įtakos tiek paskutiniams tobulinimams, tiek planams po išleidimo, pavyzdžiui, pataisoms ar papildomam turiniui.

    Atleidimai sulaukė reakcijų ir „Microsoft“ viduje. Pranešta, kad „Bethesda Game Studios“ darbuotojus vienijanti profesinė organizacija „OneBGS“ ketina protestuoti „ZeniMax“ biuruose, reikalaudama aiškesnių sąlygų, oraus išeitinių paketų ir papildomų garantijų.

    „Microsoft“ sprendimai didina reputacinę riziką, nes visuomenėje ir industrijoje vis dažniau keliami klausimai dėl didelių įsigijimų pasekmių, kūrybinės nepriklausomybės ir ilgalaikių investicijų į studijas. Tai atspindi platesnę tendenciją, kai žaidimų rinka po spartaus augimo etapų grįžta prie griežtesnės finansinės drausmės.

    Primename, kad pirmasis „Doom“ 1993 metais buvo platinamas shareware modeliu, leidusiu nemokamai išbandyti dalį žaidimo. Ši strategija padėjo greitai užauginti auditoriją ir ilgam sustiprino „id Software“ pozicijas, o šiandienos permainos tik dar labiau paryškina, kaip stipriai pasikeitė industrijos taisyklės.

  • „Microsoft“ ir „Xbox“ vadovė Asha Sharma gavo postą JAV Federaliniame rezerve: kilo audra

    „Microsoft“ ir „Xbox“ vadovė Asha Sharma gavo postą JAV Federaliniame rezerve: kilo audra

    Asha Sharma, pastaruoju metu siejama su „Microsoft“ ir „Xbox“, paskirta į JAV Federalinio rezervo sudarytą darbo grupę. Ji turėtų patarti komandai, vertinančiai, kaip naujos bendros paskirties technologijos, įskaitant dirbtinį intelektą, veikia produktyvumą ir užimtumą.

    Sharmos karjera „Microsoft“ struktūrose apima marketingo ir vadovaujamas pareigas, o vėliau ji grįžo į kompaniją ir dirbo su „CoreAI“ kryptimi, orientuota į DI plėtrą. Būtent ši patirtis, pasak viešai skelbtų formuluočių, laikoma svarbia vertinant technologijų poveikį darbo rinkai ir ekonomikai.

    Federalinis rezervas telkia ekspertus

    Federalinis rezervas periodiškai buria laikinas darbo grupes, į kurias kviečiami ekonomistai, akademikai ir verslo lyderiai. Tokios grupės skirtos gilesnei analizei, padedančiai suprasti struktūrinius pokyčius, pavyzdžiui, technologijų sklaidą, našumo dinamiką ar darbo rinkos transformaciją.

    DI tema pastaraisiais metais tapo viena jautriausių: įmonės jį diegia tam, kad automatizuotų dalį užduočių, pagreitintų procesus ir sumažintų kaštus. Tuo pat metu auga diskusijos, ar produktyvumo šuolis atsvers galimus neigiamus padarinius daliai darbuotojų ir ar darbo vietos bus kuriamos pakankamu tempu.

    Kontroversijos dėl atleidimų fono

    Šis paskyrimas socialiniuose tinkluose ir žaidimų bendruomenėse sukėlė aštrių reakcijų, nes sutapo su pranešimais apie restruktūrizaciją „Microsoft Gaming“ padalinyje. Kritikai kelia klausimą, ar tinkama darbo rinkos klausimais patarinėti vadovei, kurios valdomoje ekosistemoje tuo pat metu mažinamas darbuotojų skaičius.

    „Keista matyti paskyrimą į užimtumo ir produktyvumo temą tuo metu, kai žmonės netenka darbo tose pačiose struktūrose“, – sakė vienas iš komentatorių, vertindamas paskyrimo laiką.

    Kita vertus, šalininkai teigia, kad būtent didelių technologijų kompanijų praktinė patirtis, diegiant DI realiose produktų ir paslaugų grandinėse, leidžia geriau suprasti, kaip keičiasi profesijos, kokių kompetencijų prireikia ir kur susidaro didžiausios rizikos zonos.

    Kodėl DI poveikis darbo rinkai kelia tiek klausimų

    Ekonomistai pabrėžia, kad DI poveikis nėra vienareikšmis: dalis rutininio darbo gali būti automatizuota, tačiau kartu atsiranda naujų vaidmenų, susijusių su modelių priežiūra, duomenų kokybe, sauga ir procesų pertvarka. Reali nauda priklauso nuo to, kaip greitai organizacijos persitvarko ir kaip efektyviai darbuotojai perkvalifikuojami.

    Federalinio rezervo interesas šioje srityje tiesiogiai siejamas su jo mandatu vertinti užimtumo būklę ir infliacijos rizikas. Jei DI didintų našumą, teoriškai tai galėtų mažinti kainų spaudimą, tačiau tuo pat metu spartūs pokyčiai darbo rinkoje gali kurti socialinių įtampų ir nelygybės iššūkių.

    Kol kas nėra aišku, kokios apimties bus Sharmos vaidmuo ir kokius konkrečius siūlymus pateiks darbo grupė. Vis dėlto pats faktas, kad DI poveikio užimtumui tema keliama aukščiausiu lygiu, rodo augantį poreikį turėti ne tik teorinius, bet ir praktika paremtus vertinimus.

  • Naujas Fallout jau kuriamas: „Microsoft“ randa planą po „Xbox“ sukrėtimo ir atleidimų

    Naujas Fallout jau kuriamas: „Microsoft“ randa planą po „Xbox“ sukrėtimo ir atleidimų

    Po pastarųjų „Microsoft“ žaidimų padalinio pertvarkų ir plačiai aptartų darbuotojų atleidimų „Xbox“ strategija vėl krypsta į didžiausias franšizes. Pasak „Bloomberg“, „Obsidian Entertainment“ pradeda darbus prie naujo Fallout projekto, o tai turėtų sumažinti ilgametę pauzę serijoje.

    Šis sprendimas siejamas su tuo, kad „Bethesda Game Studios“ šiuo metu daugiausia dėmesio skiria „The Elder Scrolls VI“ kūrimui. Dėl to „Microsoft“ ieško būdų, kaip dideles serijas vystyti lygiagrečiai, pasitelkiant kitus studijų tinklo kūrėjus.

    „Obsidian Entertainment“ gerai pažįsta šios visatos žaidėjus, nes studija anksčiau sukūrė Fallout: New Vegas, iki šiol laikomą vienu ryškiausių serijos įrašų. Todėl naujo Fallout patikėjimas šiai komandai daugeliui gerbėjų atrodo logiškas žingsnis, ypač po to, kai serialo sėkmė sustiprino susidomėjimą prekių ženklu.

    Kas vyksta „Obsidian“ viduje

    „Bloomberg“ taip pat skelbia, kad studija peržiūrėjo savo portfelį ir atšaukė dalį dar nepristatytų projektų. Tokie sprendimai dažnai reiškia resursų perskirstymą į prioritetines kryptis, ypač kai leidėjas nori greičiau pateikti rinkai didelio masto žaidimus.

    Buvęs „Obsidian“ kūrybos vadovas Chrisas Avellone socialiniuose tinkluose teigė, kad Avowed tęsinio idėja dar nėra galutinai palaidota, tačiau kiti vidiniai sumanymai esą pristabdyti. „Avowed 2 kol kas vis dar kuriamas, tikintis dar kartą parodyti projektą vadovybei“, – sakė Chrisas Avellone.

    Ką tai reiškia „Xbox“ strategijai

    Naujas Fallout projektas būtų aiškus signalas, kad „Microsoft“ nori greičiau išnaudoti žinomiausių serijų potencialą ir sustiprinti turinio pasiūlą „Xbox“ ir asmeninių kompiuterių auditorijai. Pastaruoju metu rinkoje vis labiau akcentuojamas nuolatinis didelių franšizių turinio srautas, o ne ilgi tarpai tarp pagrindinių dalių.

    Kol kas nėra oficialiai patvirtinto pavadinimo, išleidimo datos ar platformų sąrašo, tačiau pats gamybos startas rodo, kad kompanija bando suvaldyti lūkesčius po vidinių permainų. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų suteikti „Microsoft“ ir „Xbox“ pristatymai bei finansinės ataskaitos, kuriose dažnai užsimenama apie svarbiausius planuojamus leidinius.

  • Haalandas atskleidė, kokius žaidimus dievina: sąrašas nustebino, prakalbo ir apie „Xbox“

    Haalandas atskleidė, kokius žaidimus dievina: sąrašas nustebino, prakalbo ir apie „Xbox“

    Vienas ryškiausių šiuolaikinio futbolo vardų Erlingas Haalandas vis dažniau atsiduria dėmesio centre ne tik dėl rezultatų aikštėje. Pastaruoju metu futbolininkas leido pažvelgti į savo kasdienybę ir atvirai papasakojo, kuo užsiima laisvalaikiu, kai baigiasi treniruotės ir rungtynės.

    Vaizdo įraše, kuriame sportininkas pasakojo apie savo dienos rutiną, paaiškėjo, kad viena mėgstamiausių jo pramogų yra vaizdo žaidimai. Haalandas įvardijo kelis žinomus pavadinimus, kuriuos renkasi skirtingoms nuotaikoms ir žaidimo stiliui.

    „Eilės tvarka atsitiktinė: Assassin’s Creed, Call of Duty, Modern Warfare, Minecraft, FIFA“, – sakė Erlingas Haalandas.

    Jo paminėti žaidimai atspindi dvi ryškias tendencijas, kurios pastaraisiais metais dominuoja ir sportininkų, ir plačiosios auditorijos įpročiuose: konkurenciniai šaudyklės žaidimai bei bendruomeniškumą skatinantys projektai. Tokie pavadinimai kaip „Call of Duty“ ar „FIFA“ dažnai pasirenkami dėl greito tempo ir varžybų elemento, o „Minecraft“ išlieka populiarus dėl kūrybos ir bendro žaidimo galimybių.

    Futbolininkas taip pat užsiminė, kad norėtų bendradarbiauti su „Xbox“ ir net paminėjo turintis su šiuo prekės ženklu susijusį aksesuarą. Tokie sporto ir žaidimų industrijų susikirtimai nėra naujiena: žaidimų įrangos gamintojai, platformos ir leidėjai vis dažniau renkasi sporto žvaigždes kaip ambasadorius, nes jų auditorijos persidengia, o skaitmeninės pramogos tapo įprasta kasdienybės dalimi.

    Dar viena detalė, kuri išryškėjo iš Haalando pasakojimo, yra socialinis žaidimų aspektas. Jis pabrėžė, kad jam svarbiausia žaisti su draugais, o ne vienam, nes bendras laikas ir pokalbiai žaidžiant tampa tokia pat svarbia patirtimi kaip ir pats žaidimas.

    „Nežaidžiu, jeigu nežaidžiu su draugais. Tiesiog kalbatės apie viską ir apie nieką ir žaidžiate, tai yra nuostabu“, – sakė Erlingas Haalandas.

    Toks požiūris atitinka ir platesnes rinkos kryptis: vis daugiau populiarių žaidimų kuriami taip, kad skatintų bendrą žaidimą, komandinį bendravimą ir bendruomenių formavimąsi. Sporto pasaulio žvaigždėms tai tampa patogia atsvara kasdieniam spaudimui, o sirgaliams – dar vienu būdu pamatyti savo mėgstamus atletus žmogiškoje, neformalioje aplinkoje.

  • The Elder Scrolls 6 gali tekti laukti iki 2029: nutekėjo terminas ir „Microsoft“ spaudimas

    The Elder Scrolls 6 gali tekti laukti iki 2029: nutekėjo terminas ir „Microsoft“ spaudimas

    „Bethesda Game Studios“ kuriamas „The Elder Scrolls 6“ gali pasirodyti gerokai vėliau, nei tikėjosi dalis gerbėjų. Po naujausių viešų užuominų ir žurnalistų minimų terminų vis dažniau kalbama, kad realiausias langas yra 2028 arba 2029 metai.

    Tokią kryptį sustiprino „Bloomberg“ žurnalisto Jasono Schreierio išsakytas vertinimas, kad iki debiuto gali likti mažiausiai dveji ar treji metai. Vertinant dabartinį kalendorių ir įprastą didelių AAA projektų užbaigimo ciklą, tai natūraliai stumtų premjerą į 2028–2029 metų laikotarpį.

    Lūžis po kitų projektų

    Oficialiai „The Elder Scrolls 6“ buvo anonsuotas dar 2018 metais, tačiau ilgą laiką studijos prioritetai buvo kiti. „Bethesda“ didžiausi resursai buvo nukreipti į „Starfield“ ir jo palaikymą, todėl naujojo „Elder Scrolls“ kūrimas realiai įsibėgėjo tik vėliau.

    Studijos vadovas Toddas Howardas anksčiau yra pripažinęs, kad ankstyvas pristatymas buvo klaida. Pasak jo, šiandien jis norėtų projektą rodyti gerokai arčiau realios išleidimo datos, kad lūkesčių ir tylos laikotarpis nebūtų toks ilgas.

    Beveik 20 metų nuo „Skyrim“

    Jeigu „The Elder Scrolls 6“ pasirodytų 2028 arba 2029 metais, nuo „The Elder Scrolls V: Skyrim“ išleidimo būtų praėję beveik du dešimtmečiai. Toks tarpas žaidimų industrijoje yra išskirtinis net ir didžiausioms franšizėms, ypač kai kalbama apie vieną žinomiausių vaidmenų žaidimų serijų.

    Vėlyvesnį langą mini ne tik Schreieris. Panašų laikotarpį anksčiau nurodė ir „Windows Central“ žurnalistas Jez Corden, taip pat kalbėjęs apie 2028–2029 metus, remdamasis savo šaltiniais.

    „Microsoft“ nori greičiau, bet yra kliūčių

    Kontekstą keičia ir tai, kad „Microsoft“ pastaraisiais metais aktyviau formuoja „Xbox“ turinio strategiją, ypač po „ZeniMax“ įsigijimo. Viešojoje erdvėje ne kartą skambėjo signalai, kad leidėjas siekia sutrumpinti laukimą tarp didžiųjų franšizių leidimų, įskaitant „Elder Scrolls“ ir „Fallout“.

    Tuo pat metu situaciją komplikuoja ir žaidimų industriją palietusios restruktūrizacijos. Personalo mažinimas „Xbox“ padalinyje ir kai kurių komandų uždarymai didina riziką, kad net ir esant spaudimui pagreitinti procesus, realūs terminai gali išlikti konservatyvūs.

    „Žaidimas pasirodys ne anksčiau kaip po dvejų ar trejų metų“, – sakė Jasonas Schreieris.

    Tai reiškia, kad galutinę datą greičiausiai išgirsime tik per vieną iš didžiųjų „Microsoft“ žaidimų pristatymų, kai projektas bus pakankamai arti finišo. Kol kas žaidėjams belieka sekti oficialius pranešimus ir vertinti, kad tokio masto RPG kūrimas dažnai užtrunka ilgiau, nei norėtųsi.