Tag: Xbox

  • Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Visi masiškai atleidžia, bet „Koei Tecmo“ plečiasi: ambicija iki 5 000 darbuotojų

    Vaizdo žaidimų industrija pastaraisiais metais išgyvena permainų bangą: dideli leidėjai mažina komandas, stabdo projektus ir pertvarko studijas. Tai siejama su išaugusiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniu rinkos augimu po pandemijos piko ir griežtesniais investuotojų lūkesčiais dėl pelningumo.

    Vienas ryškiausių pavyzdžių – „Microsoft“ žaidimų padalinys, kuriame po įsigijimų ir vidinių pertvarkų buvo mažinamas darbuotojų skaičius. Panašios krypties sprendimų ėmėsi ir kiti rinkos dalyviai, todėl atleidimai tapo beveik įprastu reiškiniu net anksčiau sparčiai augusiose komandose.

    Japoniškas išsišokimas rinkoje

    Šiame fone išsiskiria Japonijos leidėjas ir kūrėjas „Koei Tecmo“, kuris vietoje mažinimo toliau didina komandą. Bendrovė 2024 metais nurodė turėjusi apie 2 500 darbuotojų, o dabar, pasak vadovybės, jų skaičius jau viršija 3 000.

    Dar ambicingesni planai skelbiami ateičiai: įmonė siekia išauginti kolektyvą iki 5 000 specialistų. Tokia kryptis atrodo neįprasta laikotarpiu, kai dalis konkurentų renkasi mažesnę riziką, atsisako brangių iniciatyvų ir koncentruojasi į kelių svarbiausių projektų portfelį.

    Ko tikimasi iš augimo

    „Koei Tecmo“ vadovybė viešai akcentuoja tikslą didinti veiklos pelną ir stiprinti pozicijas pasaulinėje skaitmeninės pramogos rinkoje. Praktikoje tai reiškia daugiau resursų vidinėms komandoms, didesnį žaidimų leidybos tempą ir potencialiai platesnį turinio vystymą kelioms platformoms.

    Įmonė veikia per kelias kūrybines grupes, tarp jų – Team Ninja, Omega Force ir „Gust“, kurios atsakingos už skirtingas franšizes bei žanrus. Tokia struktūra leidžia vienu metu vystyti kelias kryptis, tačiau kartu didina poreikį talentams, ypač programavimo, grafikos, animacijos ir žaidimų dizaino srityse.

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad industrijoje daugėja ilgos trukmės projektų, plečiasi paslaugų tipo žaidimų modeliai, o taip pat stiprėja DI įrankių įtaka procesams. Vis dėlto net ir diegiant automatizaciją, aukštos kvalifikacijos kūrėjų poreikis nemažėja, todėl „Koei Tecmo“ sprendimas augti gali būti bandymas užsiimti vietą tada, kai konkurentai traukiasi.

  • „Microsoft“ masiškai atleidžia: Carmackas pripažino klaidą, „id Software“ liko vos 49 žmonės

    „Microsoft“ masiškai atleidžia: Carmackas pripažino klaidą, „id Software“ liko vos 49 žmonės

    „Microsoft“ pertvarka palietė žaidimų verslą

    „Microsoft“ pradėjo naują restruktūrizacijos etapą, kuris smarkiai palietė žaidimų padalinį „Xbox“. Pokyčiai apima kelias studijas ir komandas, tarp jų ir „Activision Blizzard“ ekosistemoje dirbančius kūrėjus.

    Viešai skelbta, kad planuojama naikinti apie 3 200 darbo vietų, o dalis mažesnių komandų turėtų gauti daugiau savarankiškumo. Tokios permainos vyksta tuo metu, kai visa žaidimų industrija vis dažniau peržiūri biudžetus, projektų apimtį ir planuojamus leidimus.

    „id Software“ mastai sumenko iki minimumo

    Ypač daug dėmesio sulaukė „id Software“ situacija. Remiantis viešai aptariamais duomenimis, studija neteko 136 darbuotojų, o iš maždaug 185 žmonių, dirbusių metų pabaigoje, esą liko tik 49.

    Buvę komandos nariai šiuos atleidimus apibūdino itin aštriai, pabrėždami, kad tokia redukcija kelia klausimų dėl studijos pajėgumų ir ateities. Žaidimų kūrime net ir nedidelis patyrusių specialistų praradimas dažnai reiškia lėtesnę gamybą, daugiau rizikų ir ilgesnius terminus.

    Carmacko reakcija ir nepatogus kontekstas

    Į naujienas sureagavo vienas „id Software“ įkūrėjų Johnas Carmackas. Jis socialiniuose tinkluose pripažino, kad jo ankstesnis vertinimas apie tai, jog „Microsoft“ greičiausiai bus geras prekės ženklo globėjas, šiandien skamba gerokai prasčiau.

    „Mano teiginys, kad „Microsoft“ greičiausiai bus geras prekės ženklo globėjas, nepaseno geriausiai. Tai tikrai sugadins nuotaiką per steigėjų susitikimą „QuakeCon“ kitą mėnesį“, – sakė Johnas Carmackas.

    Jis teigė jaučiantis liūdesį, tačiau nepajėgiantis jausti pykčio, ir svarstė, kad leidėjo požiūriu „id Software“ galėjo atrodyti kaip palyginti nedidelės reikšmės verslas. Taip pat jis užsiminė girdėjęs, jog „Minecraft“ pajamos gali padėti išlaikyti ir kitas studijas.

    Anot kūrėjo, žaidimai privalo uždirbti, kad studijos galėtų stabiliai veikti daug metų, o kainodara ir gamybos kaštai tampa kritiniais klausimais. Jis svarstė, ar kitokia kainų strategija arba pigesnė gamyba būtų galėjusi reikšmingai padidinti „id Software“ pelningumą, tačiau pripažino neturintis aiškaus atsakymo.

    Situacijos įtampą didina ir tai, kad atleidimai skelbiami artėjant „Doom: The Dark Ages“ premjerai. Tokiu metu komandų kaita gali turėti įtakos tiek paskutiniams tobulinimams, tiek planams po išleidimo, pavyzdžiui, pataisoms ar papildomam turiniui.

    Atleidimai sulaukė reakcijų ir „Microsoft“ viduje. Pranešta, kad „Bethesda Game Studios“ darbuotojus vienijanti profesinė organizacija „OneBGS“ ketina protestuoti „ZeniMax“ biuruose, reikalaudama aiškesnių sąlygų, oraus išeitinių paketų ir papildomų garantijų.

    „Microsoft“ sprendimai didina reputacinę riziką, nes visuomenėje ir industrijoje vis dažniau keliami klausimai dėl didelių įsigijimų pasekmių, kūrybinės nepriklausomybės ir ilgalaikių investicijų į studijas. Tai atspindi platesnę tendenciją, kai žaidimų rinka po spartaus augimo etapų grįžta prie griežtesnės finansinės drausmės.

    Primename, kad pirmasis „Doom“ 1993 metais buvo platinamas shareware modeliu, leidusiu nemokamai išbandyti dalį žaidimo. Ši strategija padėjo greitai užauginti auditoriją ir ilgam sustiprino „id Software“ pozicijas, o šiandienos permainos tik dar labiau paryškina, kaip stipriai pasikeitė industrijos taisyklės.

  • „Microsoft“ ir „Xbox“ vadovė Asha Sharma gavo postą JAV Federaliniame rezerve: kilo audra

    „Microsoft“ ir „Xbox“ vadovė Asha Sharma gavo postą JAV Federaliniame rezerve: kilo audra

    Asha Sharma, pastaruoju metu siejama su „Microsoft“ ir „Xbox“, paskirta į JAV Federalinio rezervo sudarytą darbo grupę. Ji turėtų patarti komandai, vertinančiai, kaip naujos bendros paskirties technologijos, įskaitant dirbtinį intelektą, veikia produktyvumą ir užimtumą.

    Sharmos karjera „Microsoft“ struktūrose apima marketingo ir vadovaujamas pareigas, o vėliau ji grįžo į kompaniją ir dirbo su „CoreAI“ kryptimi, orientuota į DI plėtrą. Būtent ši patirtis, pasak viešai skelbtų formuluočių, laikoma svarbia vertinant technologijų poveikį darbo rinkai ir ekonomikai.

    Federalinis rezervas telkia ekspertus

    Federalinis rezervas periodiškai buria laikinas darbo grupes, į kurias kviečiami ekonomistai, akademikai ir verslo lyderiai. Tokios grupės skirtos gilesnei analizei, padedančiai suprasti struktūrinius pokyčius, pavyzdžiui, technologijų sklaidą, našumo dinamiką ar darbo rinkos transformaciją.

    DI tema pastaraisiais metais tapo viena jautriausių: įmonės jį diegia tam, kad automatizuotų dalį užduočių, pagreitintų procesus ir sumažintų kaštus. Tuo pat metu auga diskusijos, ar produktyvumo šuolis atsvers galimus neigiamus padarinius daliai darbuotojų ir ar darbo vietos bus kuriamos pakankamu tempu.

    Kontroversijos dėl atleidimų fono

    Šis paskyrimas socialiniuose tinkluose ir žaidimų bendruomenėse sukėlė aštrių reakcijų, nes sutapo su pranešimais apie restruktūrizaciją „Microsoft Gaming“ padalinyje. Kritikai kelia klausimą, ar tinkama darbo rinkos klausimais patarinėti vadovei, kurios valdomoje ekosistemoje tuo pat metu mažinamas darbuotojų skaičius.

    „Keista matyti paskyrimą į užimtumo ir produktyvumo temą tuo metu, kai žmonės netenka darbo tose pačiose struktūrose“, – sakė vienas iš komentatorių, vertindamas paskyrimo laiką.

    Kita vertus, šalininkai teigia, kad būtent didelių technologijų kompanijų praktinė patirtis, diegiant DI realiose produktų ir paslaugų grandinėse, leidžia geriau suprasti, kaip keičiasi profesijos, kokių kompetencijų prireikia ir kur susidaro didžiausios rizikos zonos.

    Kodėl DI poveikis darbo rinkai kelia tiek klausimų

    Ekonomistai pabrėžia, kad DI poveikis nėra vienareikšmis: dalis rutininio darbo gali būti automatizuota, tačiau kartu atsiranda naujų vaidmenų, susijusių su modelių priežiūra, duomenų kokybe, sauga ir procesų pertvarka. Reali nauda priklauso nuo to, kaip greitai organizacijos persitvarko ir kaip efektyviai darbuotojai perkvalifikuojami.

    Federalinio rezervo interesas šioje srityje tiesiogiai siejamas su jo mandatu vertinti užimtumo būklę ir infliacijos rizikas. Jei DI didintų našumą, teoriškai tai galėtų mažinti kainų spaudimą, tačiau tuo pat metu spartūs pokyčiai darbo rinkoje gali kurti socialinių įtampų ir nelygybės iššūkių.

    Kol kas nėra aišku, kokios apimties bus Sharmos vaidmuo ir kokius konkrečius siūlymus pateiks darbo grupė. Vis dėlto pats faktas, kad DI poveikio užimtumui tema keliama aukščiausiu lygiu, rodo augantį poreikį turėti ne tik teorinius, bet ir praktika paremtus vertinimus.

  • Naujas Fallout jau kuriamas: „Microsoft“ randa planą po „Xbox“ sukrėtimo ir atleidimų

    Naujas Fallout jau kuriamas: „Microsoft“ randa planą po „Xbox“ sukrėtimo ir atleidimų

    Po pastarųjų „Microsoft“ žaidimų padalinio pertvarkų ir plačiai aptartų darbuotojų atleidimų „Xbox“ strategija vėl krypsta į didžiausias franšizes. Pasak „Bloomberg“, „Obsidian Entertainment“ pradeda darbus prie naujo Fallout projekto, o tai turėtų sumažinti ilgametę pauzę serijoje.

    Šis sprendimas siejamas su tuo, kad „Bethesda Game Studios“ šiuo metu daugiausia dėmesio skiria „The Elder Scrolls VI“ kūrimui. Dėl to „Microsoft“ ieško būdų, kaip dideles serijas vystyti lygiagrečiai, pasitelkiant kitus studijų tinklo kūrėjus.

    „Obsidian Entertainment“ gerai pažįsta šios visatos žaidėjus, nes studija anksčiau sukūrė Fallout: New Vegas, iki šiol laikomą vienu ryškiausių serijos įrašų. Todėl naujo Fallout patikėjimas šiai komandai daugeliui gerbėjų atrodo logiškas žingsnis, ypač po to, kai serialo sėkmė sustiprino susidomėjimą prekių ženklu.

    Kas vyksta „Obsidian“ viduje

    „Bloomberg“ taip pat skelbia, kad studija peržiūrėjo savo portfelį ir atšaukė dalį dar nepristatytų projektų. Tokie sprendimai dažnai reiškia resursų perskirstymą į prioritetines kryptis, ypač kai leidėjas nori greičiau pateikti rinkai didelio masto žaidimus.

    Buvęs „Obsidian“ kūrybos vadovas Chrisas Avellone socialiniuose tinkluose teigė, kad Avowed tęsinio idėja dar nėra galutinai palaidota, tačiau kiti vidiniai sumanymai esą pristabdyti. „Avowed 2 kol kas vis dar kuriamas, tikintis dar kartą parodyti projektą vadovybei“, – sakė Chrisas Avellone.

    Ką tai reiškia „Xbox“ strategijai

    Naujas Fallout projektas būtų aiškus signalas, kad „Microsoft“ nori greičiau išnaudoti žinomiausių serijų potencialą ir sustiprinti turinio pasiūlą „Xbox“ ir asmeninių kompiuterių auditorijai. Pastaruoju metu rinkoje vis labiau akcentuojamas nuolatinis didelių franšizių turinio srautas, o ne ilgi tarpai tarp pagrindinių dalių.

    Kol kas nėra oficialiai patvirtinto pavadinimo, išleidimo datos ar platformų sąrašo, tačiau pats gamybos startas rodo, kad kompanija bando suvaldyti lūkesčius po vidinių permainų. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų suteikti „Microsoft“ ir „Xbox“ pristatymai bei finansinės ataskaitos, kuriose dažnai užsimenama apie svarbiausius planuojamus leidinius.

  • Haalandas atskleidė, kokius žaidimus dievina: sąrašas nustebino, prakalbo ir apie „Xbox“

    Haalandas atskleidė, kokius žaidimus dievina: sąrašas nustebino, prakalbo ir apie „Xbox“

    Vienas ryškiausių šiuolaikinio futbolo vardų Erlingas Haalandas vis dažniau atsiduria dėmesio centre ne tik dėl rezultatų aikštėje. Pastaruoju metu futbolininkas leido pažvelgti į savo kasdienybę ir atvirai papasakojo, kuo užsiima laisvalaikiu, kai baigiasi treniruotės ir rungtynės.

    Vaizdo įraše, kuriame sportininkas pasakojo apie savo dienos rutiną, paaiškėjo, kad viena mėgstamiausių jo pramogų yra vaizdo žaidimai. Haalandas įvardijo kelis žinomus pavadinimus, kuriuos renkasi skirtingoms nuotaikoms ir žaidimo stiliui.

    „Eilės tvarka atsitiktinė: Assassin’s Creed, Call of Duty, Modern Warfare, Minecraft, FIFA“, – sakė Erlingas Haalandas.

    Jo paminėti žaidimai atspindi dvi ryškias tendencijas, kurios pastaraisiais metais dominuoja ir sportininkų, ir plačiosios auditorijos įpročiuose: konkurenciniai šaudyklės žaidimai bei bendruomeniškumą skatinantys projektai. Tokie pavadinimai kaip „Call of Duty“ ar „FIFA“ dažnai pasirenkami dėl greito tempo ir varžybų elemento, o „Minecraft“ išlieka populiarus dėl kūrybos ir bendro žaidimo galimybių.

    Futbolininkas taip pat užsiminė, kad norėtų bendradarbiauti su „Xbox“ ir net paminėjo turintis su šiuo prekės ženklu susijusį aksesuarą. Tokie sporto ir žaidimų industrijų susikirtimai nėra naujiena: žaidimų įrangos gamintojai, platformos ir leidėjai vis dažniau renkasi sporto žvaigždes kaip ambasadorius, nes jų auditorijos persidengia, o skaitmeninės pramogos tapo įprasta kasdienybės dalimi.

    Dar viena detalė, kuri išryškėjo iš Haalando pasakojimo, yra socialinis žaidimų aspektas. Jis pabrėžė, kad jam svarbiausia žaisti su draugais, o ne vienam, nes bendras laikas ir pokalbiai žaidžiant tampa tokia pat svarbia patirtimi kaip ir pats žaidimas.

    „Nežaidžiu, jeigu nežaidžiu su draugais. Tiesiog kalbatės apie viską ir apie nieką ir žaidžiate, tai yra nuostabu“, – sakė Erlingas Haalandas.

    Toks požiūris atitinka ir platesnes rinkos kryptis: vis daugiau populiarių žaidimų kuriami taip, kad skatintų bendrą žaidimą, komandinį bendravimą ir bendruomenių formavimąsi. Sporto pasaulio žvaigždėms tai tampa patogia atsvara kasdieniam spaudimui, o sirgaliams – dar vienu būdu pamatyti savo mėgstamus atletus žmogiškoje, neformalioje aplinkoje.

  • The Elder Scrolls 6 gali tekti laukti iki 2029: nutekėjo terminas ir „Microsoft“ spaudimas

    The Elder Scrolls 6 gali tekti laukti iki 2029: nutekėjo terminas ir „Microsoft“ spaudimas

    „Bethesda Game Studios“ kuriamas „The Elder Scrolls 6“ gali pasirodyti gerokai vėliau, nei tikėjosi dalis gerbėjų. Po naujausių viešų užuominų ir žurnalistų minimų terminų vis dažniau kalbama, kad realiausias langas yra 2028 arba 2029 metai.

    Tokią kryptį sustiprino „Bloomberg“ žurnalisto Jasono Schreierio išsakytas vertinimas, kad iki debiuto gali likti mažiausiai dveji ar treji metai. Vertinant dabartinį kalendorių ir įprastą didelių AAA projektų užbaigimo ciklą, tai natūraliai stumtų premjerą į 2028–2029 metų laikotarpį.

    Lūžis po kitų projektų

    Oficialiai „The Elder Scrolls 6“ buvo anonsuotas dar 2018 metais, tačiau ilgą laiką studijos prioritetai buvo kiti. „Bethesda“ didžiausi resursai buvo nukreipti į „Starfield“ ir jo palaikymą, todėl naujojo „Elder Scrolls“ kūrimas realiai įsibėgėjo tik vėliau.

    Studijos vadovas Toddas Howardas anksčiau yra pripažinęs, kad ankstyvas pristatymas buvo klaida. Pasak jo, šiandien jis norėtų projektą rodyti gerokai arčiau realios išleidimo datos, kad lūkesčių ir tylos laikotarpis nebūtų toks ilgas.

    Beveik 20 metų nuo „Skyrim“

    Jeigu „The Elder Scrolls 6“ pasirodytų 2028 arba 2029 metais, nuo „The Elder Scrolls V: Skyrim“ išleidimo būtų praėję beveik du dešimtmečiai. Toks tarpas žaidimų industrijoje yra išskirtinis net ir didžiausioms franšizėms, ypač kai kalbama apie vieną žinomiausių vaidmenų žaidimų serijų.

    Vėlyvesnį langą mini ne tik Schreieris. Panašų laikotarpį anksčiau nurodė ir „Windows Central“ žurnalistas Jez Corden, taip pat kalbėjęs apie 2028–2029 metus, remdamasis savo šaltiniais.

    „Microsoft“ nori greičiau, bet yra kliūčių

    Kontekstą keičia ir tai, kad „Microsoft“ pastaraisiais metais aktyviau formuoja „Xbox“ turinio strategiją, ypač po „ZeniMax“ įsigijimo. Viešojoje erdvėje ne kartą skambėjo signalai, kad leidėjas siekia sutrumpinti laukimą tarp didžiųjų franšizių leidimų, įskaitant „Elder Scrolls“ ir „Fallout“.

    Tuo pat metu situaciją komplikuoja ir žaidimų industriją palietusios restruktūrizacijos. Personalo mažinimas „Xbox“ padalinyje ir kai kurių komandų uždarymai didina riziką, kad net ir esant spaudimui pagreitinti procesus, realūs terminai gali išlikti konservatyvūs.

    „Žaidimas pasirodys ne anksčiau kaip po dvejų ar trejų metų“, – sakė Jasonas Schreieris.

    Tai reiškia, kad galutinę datą greičiausiai išgirsime tik per vieną iš didžiųjų „Microsoft“ žaidimų pristatymų, kai projektas bus pakankamai arti finišo. Kol kas žaidėjams belieka sekti oficialius pranešimus ir vertinti, kad tokio masto RPG kūrimas dažnai užtrunka ilgiau, nei norėtųsi.

  • „Hitman“ kūrėjai po „Xbox“ sprendimo užveria biurą Stambule: atleidimai ir naujas planas

    „Hitman“ kūrėjai po „Xbox“ sprendimo užveria biurą Stambule: atleidimai ir naujas planas

  • Darbuotojų mažinimai „Microsoft“ palietė ESO: kūrėjai pripažįsta, kad planai keisis

    Darbuotojų mažinimai „Microsoft“ palietė ESO: kūrėjai pripažįsta, kad planai keisis

    „Microsoft“ tęsia padalinio „Xbox“ pertvarką, kuri pastaruoju metu apėmė ir darbuotojų skaičiaus mažinimą. Nors dalis komandų išlieka, kai kuriose studijose mažinimai gali reikšmingai pakeisti vystomų projektų apimtį ir tempą.

    Vienu iš ryškiausių pavyzdžių įvardijamos „ZeniMax Online Studios“ permainos. Ši studija pastaraisiais metais jau buvo patyrusi atleidimų, o dabar apie komandos sumažėjimą kalbama kaip apie veiksnį, galintį turėti tiesioginę įtaką jos pagrindiniam projektui „The Elder Scrolls Online“.

    Kas keičiasi „The Elder Scrolls Online“?

    Studijos atstovė Jessica Folsom ESO bendruomenei pranešė, kad žaidimo planas bus koreguojamas, tačiau konkrečioms detalėms dar reikia laiko. Tai reiškia, kad artimiausiu laikotarpiu žaidėjai gali sulaukti mažiau aiškumo dėl naujo turinio grafiko ir didesnių atnaujinimų krypties.

    Žaidėjų nerimą didina ir tai, kad ESO jau anksčiau atsisakė įprasto didžiųjų metinių plėtinių modelio, pereidama prie sezoninio turinio ir dažnesnių, bet mažesnės apimties naujinių. Toks posūkis paprastai rodo siekį lanksčiau planuoti resursus, tačiau kartu jis dažnai suvokiamas kaip ženklas, kad projekto mastas optimizuojamas.

    Ko labiausiai bijo žaidėjai?

    Pagrindinis klausimas bendruomenėje dabar sukasi apie tai, ar ESO ir toliau gaus reguliarias turinio injekcijas, pataisas ir renginius tokiu pačiu ritmu kaip anksčiau. Net jei žaidimas išliks veikiantis, mažesnė komanda paprastai reiškia ilgesnius kūrimo ciklus, atsargesnį naujų sistemų diegimą ir didesnį dėmesį stabilumui, o ne ambicingoms naujovėms.

    Žaidimų industrijoje pastaraisiais metais darbuotojų mažinimai tapo plačia tendencija, ypač didžiosiose leidybos grupėse. Po spartaus augimo pandemijos laikotarpiu daug įmonių peržiūrėjo išlaidas, projektų portfelius ir prioritetus, dažniau koncentruodamosi į kelias stipriausias franšizes ir labiausiai prognozuojamas pajamas generuojančius produktus.

    Ką tai gali reikšti artimiausiais mėnesiais?

    Trumpuoju laikotarpiu tikėtina, kad ESO komanda daugiausia dėmesio skirs suplanuoto turinio užbaigimui ir svarbiausių žaidimo sistemų palaikymui. Didesnių naujovių tempas gali priklausyti nuo to, kaip greitai bus perskirstyti darbai ir ar „ZeniMax Online Studios“ pavyks stabilizuoti kūrimo procesus po sumažinimų.

    Kol kas kūrėjai aiškiai nepatvirtino nei konkrečių atnaujinimų nukėlimo, nei ilgalaikių palaikymo planų mažinimo, tačiau pripažinimas, kad planas keisis, rodo pereinamąjį laikotarpį. Dėl to artimiausios oficialios žinutės apie ESO turinio sezonus ir jų apimtį taps svarbiausiu indikatoriumi, ko realiai tikėtis ateityje.

  • „Xbox“ sukrėtimas: 3 200 atleidimų ir tikslas pasiekti milijardą žaidėjų kasdien

    „Xbox“ sukrėtimas: 3 200 atleidimų ir tikslas pasiekti milijardą žaidėjų kasdien

    „Xbox“ padalinyje prasidėjo vienas didžiausių pastarųjų metų pertvarkymų: pranešta apie jau įvykdytus atleidimus ir numatomus papildomus etatų mažinimus. Pasak „Microsoft“ žaidimų verslo vadovybės komunikacijos, iš viso pokyčiai gali paliesti apie 3 200 darbo vietų.

    Įmonė tai sieja su sudėtinga žaidimų rinkos situacija: brangstančia įranga, spaudžiamomis maržomis ir lėtesniu konsolių pardavimų augimu. Pastaruoju metu visa industrija taip pat susiduria su išaugusiais žaidimų kūrimo kaštais ir didesne konkurencija dėl vartotojų laiko.

    „Tai didžiausias „Xbox“ prekės ženklo perkrovimas per visą istoriją“, – sakė „Xbox“ vadovė Asha Sharma.

    Kartu su darbuotojų mažinimu vyksta ir struktūriniai pokyčiai. Nurodoma, kad dalis studijų ir komandų keičia pavaldumo modelį, o kai kuriems kūrėjams planuojama nauja finansavimo ir valdymo tvarka, kad būtų užtikrintas anksčiau paskelbtų projektų tęstinumas.

    Strateginis tikslas išlieka ambicingas: „Xbox“ siekia plėsti auditoriją ir pasiekti mastą, kai pramogos bei socialinio ryšio funkcijos kasdien pasiektų itin didelį žmonių skaičių. Tam svarbus vaidmuo tenka dideliam žaidimų franšizių portfeliui ir paslaugų modeliams, kur žaidėjai įtraukiami ne tik per konsolę, bet ir per kompiuterius bei debesijos sprendimus.

    „Noriu, kad „Xbox“ būtų viena iš nedaugelio įmonių, kuri kiekvieną dieną suteikia pramogą daugiau nei milijardui žmonių ir leidžia kiekvienam kurti bei bendrauti“, – sakė Asha Sharma.

    Rinkoje tai vertinama kaip signalas, kad „Microsoft“ žaidimų verslas toliau bus orientuotas į turinį ir paslaugas, o ne vien į konsolių ciklus. Artimiausi mėnesiai parodys, ar pertvarka padės stabilizuoti augimą ir išlaikyti žaidėjų pasitikėjimą, ypač kai vartotojai vis dažniau renkasi prenumeratas, o naujų žaidimų kūrimas trunka ilgiau ir kainuoja daugiau.

  • „Microsoft“ drebina „Xbox“: masiniai atleidimai, studijų pardavimai ir naujas žaidimų resetas

    „Microsoft“ drebina „Xbox“: masiniai atleidimai, studijų pardavimai ir naujas žaidimų resetas

    Gandai apie didelius „Microsoft“ karpymus pasitvirtino: bendrovė paskelbė atleidžianti apie 4 800 darbuotojų. Didžiausias smūgis kliuvo žaidimų padaliniui „Microsoft Gaming“ ir „Xbox“ ekosistemai, kurioje darbo neteko apie 1 600 žmonių. Tai įvardijama kaip platesnės restruktūrizacijos pradžia.

    Žaidimų padalinio vadovė Asha Sharma pripažino, kad vyksta didžiausia „Xbox“ pertvarka per visą istoriją. Pasak jos, per pastaruosius metus organizacija išsiplėtė iki tokio masto, kad prarado lankstumą, o daug skirtingų studijų valdymas tapo brangus ir lėtas.

    „Tai reikšmingiausia restruktūrizacija „Xbox“ istorijoje“, – sakė Asha Sharma.

    Vienas svarbiausių strategijos pokyčių – atsitraukimas nuo agresyvaus studijų supirkimo. „Microsoft“ signalizuoja, kad nebenori būti kiekvieno didelio nepriklausomo kūrėjo namais ir rinksis tikslingesnį portfelį. Rinka tai vertina kaip bandymą suvaldyti kaštus ir sumažinti valdymo sluoksnių skaičių.

    „Neįmanoma ir nebūtina turėti kiekvieną didelę nepriklausomą studiją. Taip pat supratome, kad nesame geriausi namai kiekvienam studijos tipui“, – sakė Asha Sharma.

    Pertvarka palies ir pačias studijas. Skelbiama, kad „Compulsion Games“ ir „Double Fine Productions“ turėtų sugrįžti į nepriklausomą veikimą, išsaugodamos teises į savo sukurtus žaidimus. Toks sprendimas leidžia „Microsoft“ mažinti išlaidas, o kūrėjams – turėti daugiau kontrolės dėl kūrybos ir leidybos.

    Tuo pat metu dalis komandų, tarp jų „Ninja Theory“ ir „Undead Labs“, turėtų atsidurti pas naujus savininkus, nors detalės viešai neatskleidžiamos. Akcentuojama, kad pagrindiniai projektai, susiję su „Senua“ istorija ir „State of Decay 3“, esą nėra atšaukiami, o finansavimas tęstinumui turėtų būti užtikrintas.

    Dar vienas reikšmingas pokytis – kai kurių padalinių atskyrimas nuo „Xbox“ struktūrų dėl teisinių ir administracinių niuansų. Pavyzdžiui, „Arkane“ studijos atvejis siejamas su Prancūzijos darbo ir įmonių valdymo taisyklėmis, todėl procesai gali užtrukti ilgiau nei kitose šalyse.

    Pertvarkos logika aiški: „Microsoft“ siekia koncentruotis į didžiausias ir stabiliausias franšizes, kurios generuoja daugiausia pajamų bei turi ilgalaikį potencialą. Todėl didžiausias dėmesys turėtų tekti tokiems vardams kaip „Call of Duty“, „Minecraft“, „The Elder Scrolls“ ir „Halo“, o vidinė struktūra – tapti plokštesnė, centralizuotesnė ir pigesnė.

    Vis dėlto toks „resetas“ reiškia ir didesnį spaudimą likusioms komandoms: mažiau eksperimentų, daugiau prioritetų, griežtesnė projektų kontrolė ir aiškesni finansiniai tikslai. Žaidimų industrijoje tai atspindi platesnę tendenciją, kai po spartaus augimo ir įsigijimų bangos įmonės grįžta prie efektyvumo, pelningumo ir rizikos mažinimo.

    Klausimas, ar „Xbox“ strategija atsities, priklausys nuo to, kaip greitai pavyks stabilizuoti leidybos planus, išlaikyti kūrėjų kompetencijas ir neprarasti vartotojų pasitikėjimo. Artimiausi mėnesiai parodys, ar kaštų mažinimas ir portfelio siaurinimas virs aiškesne kryptimi, ar tik dar labiau išryškins konkurenciją su kitomis didžiosiomis platformomis.