Tag: Žaidimai

  • Žaidėjų kantrybė trūko: Stop Killing Games spaudžia ES, kad skaitmeniniai žaidimai nedingtų

    Žaidėjų kantrybė trūko: Stop Killing Games spaudžia ES, kad skaitmeniniai žaidimai nedingtų

    Kampanija Stop Killing Games, pradėjusi kaip vartotojų iniciatyva dėl išjungiamų internetinių žaidimų, vėl įgauna pagreitį po Europos Komisijos pozicijos. Komisija nurodė, kad naujų privalomų taisyklių šiuo metu nesiūlys, o sprendimų ieškos per dialogą su leidėjais ir sektoriaus atstovais.

    Komisijos argumentas paprastas: esama vartotojų apsaugos sistema jau įpareigoja aiškiai informuoti, jei žaidimas priklauso nuo interneto ryšio ir išorinių serverių. Taip pat turi būti įspėjama, kad paslaugai pasibaigus produktas gali nebeveikti, todėl vartotojas sprendimą pirkti turi priimti žinodamas rizikas.

    Vis dėlto Stop Killing Games organizatoriai tokį atsakymą vadina nepakankamu ir teigia, kad problema yra platesnė nei vien informavimas. Jų teigimu, kai serveriai išjungiami, pirkėjai neretai faktiškai praranda galimybę naudotis už įsigytą produktą sumokėtais pinigais, o kultūriškai reikšmingi kūriniai tampa neprieinami.

    Ko reikalauja iniciatyva

    Kampanijos esmė yra siekis, kad žaidimų leidėjai, nutraukdami paslaugą, paliktų bent minimalią galimybę žaidimą naudoti toliau. Praktikoje tai gali reikšti neprisijungimo režimą, bendruomenei perduodamus serverio įrankius arba kitą techninį sprendimą, kuris leistų produktui funkcionuoti ir po oficialios priežiūros pabaigos.

    Iniciatyvos atstovai pabrėžia, kad toks požiūris svarbus ne tik vartotojų teisėms, bet ir skaitmeninio paveldo išsaugojimui. Šiuolaikiniai žaidimai vis dažniau kuriami kaip paslauga, todėl jų išnykimas tampa sistemine problema, o ne atskirų projektų nesėkme.

    Kas vyksta Europos Parlamente

    Po Komisijos pozicijos Stop Killing Games aktyvistai teigia, kad darbą tęs per Europos Parlamentą ir sieks, kad tema atsirastų rengiamuose skaitmeninio teisingumo ir vartotojų apsaugos paketuose. Jų teigimu, politinė parama yra reali, tačiau procesas sudėtingas, nes reikia suderinti vartotojų interesus, autorių teises ir verslo modelių realijas.

    Judėjimo organizatorius Moritzas Katzneris socialiniuose tinkluose tikino, kad atsitraukti neketinama ir kampanija jau peržengė vienos peticijos ribas.

    „Šis judėjimas apibrėžia veiksmą, todėl ir toliau veiksime, esame tai skolingi žmonėms, kurie mumis patikėjo. Mes nesustosime“, – sakė Moritzas Katzneris.

    Prie diskusijos aktyviai grįžo ir iniciatyvą išpopuliarinęs turinio kūrėjas Rossas Scottas, raginantis rėmėjus nenuleisti rankų ir toliau spausti politikus. Jo teigimu, neigiamas Komisijos atsakymas buvo prognozuojamas, tačiau parlamentinis kelias, anot jo, išlieka atviras.

    Iniciatyvos atstovai taip pat pabrėžia, kad panašūs pokyčiai aptariami ir už Europos ribų, įskaitant Jungtines Amerikos Valstijas, Prancūziją ir Jungtinę Karalystę. Kampanijos tikslas, jų teigimu, yra sukurti aiškesnį standartą, kad skaitmeniniai pirkiniai netaptų laikina nuoma vien dėl sprendimo išjungti serverius.

  • „CD Projekt“ keičia pavadinimą į „CD Projekt RED“: ką tai reiškia „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk“ ateičiai

    „CD Projekt“ keičia pavadinimą į „CD Projekt RED“: ką tai reiškia „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk“ ateičiai

    Lenkijos vaizdo žaidimų kūrėja „CD Projekt“ nusprendė oficialiai keisti bendrovės pavadinimą į „CD Projekt RED“. Sprendimą priėmė akcininkų susirinkimas, o įsigaliojimas siejamas su teisiniu pakeitimų įregistravimu.

    Įmonė aiškina, kad tai yra bandymas suvienodinti pavadinimą su pagrindiniu kūrybiniu studijos ženklu „CD Projekt RED“, kuris tarptautinėje rinkoje geriausiai atpažįstamas dėl „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk 2077“. Tokia kryptis atitinka platesnę rinkos praktiką, kai grupės tapatybė konsoliduojama aplink stipriausią produktinį prekės ženklą.

    Praktinė nauda paprasta: vienas aiškus pavadinimas mažina painiavą tarp bendrovės, studijos ir leidybos funkcijų, ypač bendraujant su investuotojais, partneriais ir žaidėjų bendruomene. Tai taip pat gali palengvinti komunikaciją globaliuose kanaluose, kur trumpesnis ir labiau atpažįstamas vardas dažnai tampa konkurenciniu pranašumu.

    „Studijos veikla šiandien atitinka pagrindinę bendrovės operacinę veiklą – žaidimų kūrimą ir leidybą, taip pat valdomų prekės ženklų vystymą bei licencijavimą“, – teigiama bendrovės argumentuose, aiškinant pervadinimo logiką.

    Rinkos ekspertai tokį rebrandingą dažnai vertina ir kaip darbdavio įvaizdžio sprendimą: kai studijos vardas sutampa su bendrovės pavadinimu, lengviau formuoti nuoseklią reputaciją samdos rinkoje. Žaidimų industrijoje, kur konkurencija dėl talentų ypač intensyvi, aiški tapatybė ir vieninga žinutė kandidatams tampa svarbiu veiksniu.

    Pavadinimo keitimas savaime nereiškia kūrybinės krypties posūkio, tačiau jis išryškina strateginį prioritetą telkti visą komunikaciją apie būsimus projektus po vienu skėčiu. Bendrovė jau anksčiau yra patvirtinusi, kad dirba ties nauju „Wiedźmin“ etapu, taip pat plečia „Cyberpunk“ visatą ir vysto kitus projektus, todėl nuoseklus prekės ženklas tampa dar aktualesnis.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinka mato vis daugiau atvejų, kai leidėjai ir studijos grynina pavadinimus, siekdami lengviau atpažįstamos struktūros ir tikslesnio pozicionavimo. „CD Projekt RED“ atveju tai yra bandymas vienu vardu sutalpinti ir kūrybinį autoritetą, ir korporatyvinį aiškumą, kuris svarbus tiek fanams, tiek kapitalo rinkoms.

  • „Discord“ ruošia revoliucinę naujovę: balsiniuose pokalbiuose atsiras virtualus svetainės kambarys

    „Discord“ ruošia revoliucinę naujovę: balsiniuose pokalbiuose atsiras virtualus svetainės kambarys

    „Discord“ pristato naują funkciją, kuri turi pakeisti tai, kaip vartotojai mato dalyvius balsiniuose pokalbiuose. Vietoje įprasto langelių tinklelio su avatarais bus rodomas virtualus svetainės kambarys, kuriame pokalbio dalyviai „sėdės“ skirtingose vietose.

    Šis sprendimas, dažnai įvardijamas kaip „Living Room“, labiau primena ne tradicinį skambutį, o bendrą buvimą vienoje erdvėje. Kiekvienam dalyviui bus priskirta numatytoji vieta, kurią prireikus bus galima pakeisti.

    Nauja vizualinė aplinka skirta tam, kad ilgesni balsiniai pokalbiai būtų natūralesni ir malonesni, ypač bendruomenėms, kurios „Discord“ naudoja kasdien. Platforma seniai peržengė vien žaidėjų auditoriją ir šiandien yra svarbus įrankis projektų komandoms, kūrėjų bendruomenėms bei įvairiems interesų klubams.

    Vartotojų reakcijos į naujovę kol kas daugiausia teigiamos, nes ji suteikia daugiau jaukumo ir tvarkos jausmo, kai viename kanale kalba daugiau žmonių. Kartu dalis bendruomenės kelia klausimą, ar tokia grafiškai turtingesnė sąsaja nesumažins programos našumo, ypač silpnesniuose kompiuteriuose ar senesniuose telefonuose.

    „Discord“ produktų komandos atstovė Blitz Sharon teigia, kad kuriant funkciją daug dėmesio skiriama tam, kad ji neblogintų veikimo spartos.

    Kol kas nėra patvirtinta, ar naujasis virtualus kambarys bus glaudžiai susietas su anksčiau diegiamais garso patobulinimais, pavyzdžiui, erdviniu garsu. Vis dėlto kryptis aiški: „Discord“ siekia, kad balsiniai kanalai taptų ne tik techniniu ryšio įrankiu, bet ir vizualiai patogesne erdve bendravimui.

    Tikėtina, kad funkcija bus diegiama palaipsniui, kaip įprasta didelėms platformoms, pirmiausia pasiekiant dalį vartotojų ir tik vėliau plečiant apimtį. Tokia praktika leidžia greičiau surinkti atsiliepimus, aptikti klaidas ir įvertinti realų poveikį našumui skirtinguose įrenginiuose.

  • „Xbox“ taikosi į Holivudą: „Microsoft“ žaidimų vadovė atskleidė ambiciją tapti pramogų milžinu

    „Xbox“ taikosi į Holivudą: „Microsoft“ žaidimų vadovė atskleidė ambiciją tapti pramogų milžinu

    „Microsoft“ žaidimų padalinys „Xbox“ pradeda platesnę transformaciją, kuri turėtų išeiti už tradicinės konsolių ir žaidimų leidybos ribų. Bendrovė signalizuoja norą stiprinti savo, kaip viso pramogų verslo žaidėjo, pozicijas ir aktyviau dirbti su kino bei serialų industrija.

    Pastaraisiais mėnesiais „Xbox“ ekosistemoje matyti kryptingi veiksmai, skirti atgaivinti prekių ženklą ir išlaikyti auditorijos dėmesį, kai konkurencija dėl žaidėjų laiko aštrėja. Rinkoje vis labiau dominuoja prenumeratos, debesų paslaugos ir turinio bibliotekos, todėl svarbia tampa ne tik techninė įranga, bet ir pastovus naujo turinio srautas.

    Holivudas tampa kita scena

    „Xbox“ vadovybė viešai pabrėžia, kad bendrovės ambicijos neapsiriboja vien žaidimų sektoriumi. Strategijoje aiškiai įvardijama kryptis plėsti buvimą Holivude ir ieškoti galimybių žaidimų istorijas perkelti į filmus bei serialus.

    Tokį poslinkį skatina pastarųjų metų tendencijos, kai žaidimų adaptacijos vis dažniau tampa masinei auditorijai patraukliu produktu. Sėkmės pavyzdžiai rodo, kad tinkamai parinktas kūrybinis tonas, didesnis biudžetas ir ilgalaikis planavimas leidžia žaidimų pasaulius paversti pelningais franšizių projektais.

    Pasak „Microsoft Gaming“ vadovės Ashos Sharmos, tikslas yra aiškus ir ambicingas.

    „Kitai kartai pramoga numeris vienas yra žaidimas, todėl ir toliau būsime su žaidėjais ten, kur jie yra“, – sakė Asha Sharma.

    Nauja konsolė ir senų vardų sugrįžimas

    Greta planų pramogų industrijoje, „Xbox“ akcentuoja, kad žaidimai išlieka pagrindine ašimi. Tarp aptariamų krypčių minima ir naujos konsolės kūrimas, kuri turėtų tapti atsaku į intensyvėjančią konkurenciją ir augančius žaidėjų lūkesčius.

    Taip pat numatomas aktyvesnis darbas su „Xbox“ priklausančiomis intelektinės nuosavybės teisėmis, įskaitant seniau populiarių, bet pastaruoju metu rečiau minimų serijų sugrąžinimą. Rinkoje tai laikoma praktišku žingsniu: atgaivintos franšizės mažina riziką, nes remiasi jau pažįstamu pasauliu ir lojalių gerbėjų bendruomene.

    Kas keičiasi žaidimų rinkoje?

    „Xbox“ kryptis atspindi platesnę industrijos realybę: žaidimų verslas vis labiau panašėja į platformų karą, kuriame laimi tie, kas sugeba pasiūlyti nuolatinį turinį ir išlaikyti vartotoją ekosistemoje. Tai reiškia didesnį dėmesį prenumeratoms, leidybai, partnerystėms ir turinio plėtrai už žaidimų ribų.

    Prie šių pokyčių prisideda ir DI sprendimų plėtra kūrybiniuose bei gamybos procesuose, kai dalis rutinos automatizuojama, o kūrėjai daugiau dėmesio skiria turinio kokybei ir greitesniam pristatymui. Vis dėlto didžiausia vertė išlieka stiprios istorijos, įsimintini personažai ir franšizės, kurias galima sėkmingai plėsti į kitas medijas.

    Jei „Xbox“ planai pasiteisins, rinka gali sulaukti ne tik naujų žaidimų, bet ir didesnio masto filmų bei serialų portfelio, orientuoto į globalią auditoriją. Tai būtų dar vienas ženklas, kad žaidimai tampa ne atskira industrija, o vienu iš pagrindinių šiuolaikinės pramogos centrų.

  • „The Mound: Omen of Cthulhu“ kelia audrą „Steam“: 600 000 norų ir aiški data, kada pasirodys

    „The Mound: Omen of Cthulhu“ kelia audrą „Steam“: 600 000 norų ir aiški data, kada pasirodys

    Kooperacinis išgyvenimo siaubo žaidimas „The Mound: Omen of Cthulhu“ dar iki išleidimo spėjo sukelti didelį ažiotažą „Steam“ platformoje. Kūrėjai skelbia, kad žaidimą į norų sąrašą jau įtraukė apie 600 000 žmonių, o tai signalizuoja apie vieną labiausiai lauktų šios vasaros siaubo premjerų.

    Žaidimas paremtas H. P. Lovecrafto kūrybos įkvėpta Cthulhu mitologija ir orientuotas į keturių žaidėjų bendradarbiavimą. Veiksmas prasideda Pietų Amerikos pakrantėje, kur ekspedicija, beveik be išteklių, leidžiasi į prakeiktą džiunglių gilumą ieškoti legendinio lobyno.

    Vienas pagrindinių akcentų yra psichologinės įtampos mechanika: kūrėjai žada beprotybės sistemą, kuri keičia žaidėjo suvokimą ir gali supriešinti komandos narius. Nuolatinis neapibrėžtumas, iliuzijos ir paranoja čia tampa ne tik atmosfera, bet ir taktiniu iššūkiu, turinčiu tiesioginės įtakos išlikimui.

    „Žaidime veikia gilus beprotybės mechanizmas, dėl kurio džiunglės žaidžia su tavo percepcija, o grėsmės ištrina ribą tarp realybės ir iliuzijos“, – teigiama kūrėjų pristatyme.

    Skirtingai nei dalis panašaus žanro kooperacinių žaidimų, „The Mound: Omen of Cthulhu“ renkasi realistiškesnę vizualinę kryptį ir labiau remiasi įtampa bei įsitraukimu. Kartu tai išlieka komandinė patirtis, kurioje vien kova ne visada bus išeitis, o sėkmę lems gebėjimas koordinuotis ir prižiūrėti komandos būklę.

    Kūrėjai taip pat sieja žaidimo kainos paskatas su „Steam“ norų sąrašo riba. Skelbiama, kad jau taikoma 15 proc. nuolaida, o pasiekus 800 000 norų žadama 20 proc., pasiekus 1 000 000 – 25 proc. nuolaida, taip papildomai skatinant bendruomenės įsitraukimą iki premjeros.

    Oficiali „The Mound: Omen of Cthulhu“ išleidimo data numatyta liepos 15 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose.

  • Steam liepą dalija žaidimus nemokamai: du patvirtinti hitai ir staigmenos, kurių nepraleiskite

    Steam liepą dalija žaidimus nemokamai: du patvirtinti hitai ir staigmenos, kurių nepraleiskite

    Liepos mėnesį kompiuterinių žaidimų mėgėjai „Steam“ platformoje galės papildyti savo biblioteką bent dviem žaidimais, kuriuos bus galima pasiimti nemokamai ir pasilikti visam laikui. Tokios akcijos dažniausiai trunka ribotą laiką, o žaidimą būtina laiku „priskirti“ prie paskyros.

    „Steam“ išskirtinumas tas, kad dalis leidėjų renkasi vadinamąjį free-to-keep modelį: žaidimas nemokamas tik kelias dienas, tačiau kartą pridėtas nebedingsta. Tai skiriasi nuo nemokamų savaitgalių, kai pasibaigus laikui prieiga paprastai uždaroma.

    Viena iš liepos mėnesiui jau siejamų nemokamų dovanų yra „The Life and Suffering of Sir Brante“ – tamsios nuotaikos, pasakojimu paremtas RPG. Žaidimas išsiskiria tuo, kad istorija vystoma per visą veikėjo gyvenimą, o sprendimai keičia socialinį statusą, santykius ir galimas siužeto kryptis.

    Šiame kūrinyje daug dėmesio skiriama moraliniams ir politiniams pasirinkimams, nuolat balansuoja visuomenės lūkesčiai, institucijų spaudimas ir asmeninės ambicijos. Žaidėjams, vertinantiems lėtesnį tempą ir tekstu paremtą naratyvą, tai dažnai tampa pagrindine priežastimi išbandyti žanrą.

    Antrasis minimas nemokamas žaidimas – „Yet Another Zombie Defense HD“, orientuotas į gryną veiksmą ir bangomis puolančių priešų atrėmimą. Čia svarbiausia greita reakcija, barikadų statymas, ginklų pasirinkimas ir išgyvenimas vis sudėtingėjančiose atakose.

    Didžiausią vertę šis projektas paprastai atskleidžia žaidžiant kartu, nes kooperacijoje lengviau koordinuoti gynybą ir išnaudoti skirtingus ginklus ar pozicijas žemėlapyje. Dėl paprastos struktūros tai vienas tų žaidimų, kurie tinka trumpoms, bet intensyvioms sesijoms.

    Be žaidimų, liepos mėnesį gali atsirasti ir nemokamo papildomo turinio: kalbama apie atskirą paketą „The Mound: Omen of Cthulhu“ projektui, kurį sudaro kosmetinio ar įrangos tipo priedai. Svarbu atkreipti dėmesį, kad tokiais atvejais nemokamas būna tik priedas, o pats žaidimas gali likti mokamas.

    Įprasta, kad mėnesio pradžioje aiškiai įvardytų pasiūlymų būna mažiau, o vėliau sąrašas pildosi netikėtais „Steam“ parduotuvės akcijų langais. Todėl norint nepraleisti, verta reguliariai tikrinti platformos pasiūlymus ir atkreipti dėmesį į trumpą galiojimo laiką.

    Dar viena dažna leidėjų taktika – nemokamai dalinti žaidimą prieš naujo tęsinio ar kito projekto premjerą, siekiant pritraukti naujų žaidėjų. Tokios akcijos veikia kaip rinkodaros priemonė, bet žaidėjams tai reali proga legaliai ir be išlaidų papildyti biblioteką.

  • „Electronic Arts“ vėl atleidžia darbuotojus: fone – milžiniškas Saudo fondų perėmimas

    „Electronic Arts“ vėl atleidžia darbuotojus: fone – milžiniškas Saudo fondų perėmimas

    Vaizdo žaidimų leidėja „Electronic Arts“ trečią kartą šiais metais mažina darbuotojų skaičių. Šįkart darbo vietų netenka dalis techninio palaikymo, klientų aptarnavimo, IT ir vidinių procesų komandų žmonių. Apie pokyčius viešai pranešė patys darbuotojai, atsisveikindami socialiniuose tinkluose.

    Viešumoje kol kas nenurodoma, kiek konkrečiai pareigybių panaikinama ir kokiuose padaliniuose tai sudaro didžiausią dalį. Vis dėlto šaltiniai žaidimų industrijos žiniasklaidoje teigia, kad atleidimai paliečia kelias funkcijas, susijusias ne tik su žaidimų kūrimu, bet ir su kasdieniu paslaugų užtikrinimu žaidėjams.

    Atleidimai ir DI kryptis

    „Electronic Arts“ pastaraisiais metais vis dažniau kalba apie veiklos optimizavimą ir didesnį procesų automatizavimą. Bendrovė viešai akcentuoja, kad dirbtinis intelektas ir DI įrankiai turi padėti greičiau kurti prototipus, efektyvinti testavimą ir palengvinti dalį rutininio darbo kūrėjų komandose.

    Tokia kryptis sutampa su platesne visos žaidimų rinkos tendencija: didieji leidėjai mažina kaštus, o investicijas koncentruoja į projektus, kurie gali generuoti ilgalaikes pajamas. Dėl to dažniau peržiūrimos palaikymo, aptarnavimo ir administracinės grandys, kurios nėra tiesiogiai susijusios su naujų žaidimų pajamų augimu.

    „DI pašalina dalį monotonijos ir leidžia greičiau pasiekti prototipą, todėl daugiau laiko lieka kūrybiniams sprendimams“, – sakė „Electronic Arts“ vadovybės atstovė.

    Fone – rekordinio masto sandoris

    Atleidimai vyksta tuo metu, kai rinkoje aptarinėjamas galimas „Electronic Arts“ kontrolės perėmimas iš Saudo Arabijos valstybinio investicinio fondo. Skelbiama, kad svarstomas sandoris vertinamas maždaug 51 milijardu eurų, o jo užbaigimas priklausytų ir nuo reguliuotojų sprendimų.

    Tokio dydžio įsigijimas būtų vienas didžiausių žaidimų industrijos istorijoje ir galėtų reikšmingai pakeisti bendrovės strategiją. Net ir įvykus sandoriui, įprasta, kad nauji savininkai inicijuoja vidinius auditus, peržiūri investicijų planus ir efektyvumo rodiklius, o tai kartais reiškia tolesnę restruktūrizaciją.

    Ko tikėtis darbuotojams ir rinkai

    Profesinių sąjungų ir darbuotojų organizacijų kritika, susijusi su darbo vietų stabilumu, žaidimų kokybe ir įmonių atsakomybe, pastaruoju metu visame sektoriuje garsėja. Žaidimų rinkoje po pandeminio augimo sekė lėtesnė plėtra, todėl daugelis bendrovių peržiūri komandas ir projektų portfelius.

    Kol kas neaišku, ar dabartinė atleidimų banga yra paskutinė, nes sprendimai dažnai priklauso nuo metų finansinių rezultatų ir strateginių prioritetų. Aišku viena: „Electronic Arts“ ir toliau sieks didesnio efektyvumo, o DI plėtra bei galimi nuosavybės pokyčiai šiuos procesus tik spartina.

  • „Electronic Arts“ išjungė „Battlefield Hardline“: konsolėse baigėsi era, kas dar liko žaidėjams?

    „Electronic Arts“ išjungė „Battlefield Hardline“: konsolėse baigėsi era, kas dar liko žaidėjams?

    Birželio 22 dieną kompanija „Electronic Arts“ išjungė „Battlefield Hardline“ tinklo paslaugas „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse. Tai reiškia, kad daugelio žaidėjų režimai šiose platformose nebeveikia, o žaidimas faktiškai pasiekė savo ciklo pabaigą.

    Apie šį pokytį žaidėjai buvo perspėti iš anksto, nes pastaraisiais mėnesiais buvo nuosekliai mažinamas projekto matomumas ir palaikymas. Dar anksčiau „Battlefield Hardline“ buvo pašalintas iš skaitmeninių parduotuvių „Xbox One“ ir „PlayStation 4“ ekosistemose, todėl nauji pirkėjai nebegalėjo jo įsigyti oficialiais kanalais.

    Vis dėlto žaidimas nėra visiškai nebežaidžiamas. Vieno žaidėjo kampanija išlieka prieinama, tad turintys kopiją vis dar gali pereiti siužetą ir naudotis turiniu be internetinių funkcijų.

    Skirtingai nei konsolėse, kompiuterių platformoje situacija šiuo metu švelnesnė: radikalių pokyčių PC versijai nebuvo paskelbta, todėl žaidėjų bendruomenė ten dar gali išlikti aktyvi. Tačiau praktikoje senesnių žaidimų ateitis dažnai priklauso nuo aktyvių serverių, suderinamumo atnaujinimų ir vartotojų skaičiaus.

    „Battlefield Hardline“ išsiskyrė tuo, kad nutolo nuo tradicinio serijos karo mastelio ir pasirinko policijos bei nusikalstamų grupuočių konflikto koncepciją. 2015 metais pasirodęs žaidimas, kurtas „Visceral Games“, daug dėmesio skyrė kriminalinei tematikai, korupcijos, kartelių ir detektyvinėms linijoms, o veiksmas buvo labiau panašus į miesto susišaudymus nei fronto mūšius.

    Tokia kryptis daliai gerbėjų tapo gaiviu eksperimentu, tačiau tuo pačiu žaidimas ilgainiui liko mažiau matomas, palyginti su pagrindinėmis serijos dalimis. Ši istorija gerai atspindi platesnę rinkos tendenciją, kai leidėjai, siekdami mažinti kaštus ir rizikas, periodiškai uždaro senų žaidimų serverius ir nukreipia resursus į naujesnius produktus.

    Pastaraisiais metais „Electronic Arts“ viešai skelbė apie vis daugiau uždaromų ar nebepalaikomų projektų, o tai žaidėjams tapo priminimu, kad skaitmeninės paslaugos nėra amžinos. Tokiose situacijose labiausiai nukenčia būtent tie žaidimai, kurių vertė didžiąja dalimi rėmėsi daugelio žaidėjų režimais.

    Žaidėjams, kurie nori išsaugoti prisiminimus ar turimą turinį, svarbiausia pasitikrinti, kokios funkcijos dar veikia, ir ar neprireiks papildomų veiksmų paskyrose ar konsolės nustatymuose. O tiems, kas „Battlefield Hardline“ buvo prisirišę dėl internetinių režimų, šis išjungimas tampa galutiniu signalu, kad konsolėse žaidimo era baigėsi.

  • „Netflix“ pristatė Unhinged: trileris, kuriame išmanusis tampa žaidimo dalimi ir skambina jums

    „Netflix“ pristatė Unhinged: trileris, kuriame išmanusis tampa žaidimo dalimi ir skambina jums

    „Netflix“ pristatė „Unhinged“ – naują psichologinį trilerį, kuriame išmanusis telefonas tampa ne tik valdikliu, bet ir svarbia žaidimo pasaulio dalimi. Kūrėjai žada įtampą, kuri auga palaipsniui, o sprendimai ir klaidos tiesiogiai veikia siužeto kryptį.

    Žaidimas prasideda lėčiau, supažindina su aplinka ir veikėjais, tačiau netrukus pereina į išlikimo režimą, kai grėsmė jaučiama vis stipriau. Vietoj pigių išgąsčio triukų čia akcentuojama psichologija, nerimas ir moraliniai pasirinkimai, kurie turi kainą.

    Telefonas skamba jūsų rankose

    Pagrindinis „Unhinged“ išskirtinumas – valdymo idėja, kuri trina ribą tarp realybės ir ekrano. Telefonas čia tampa „fiziniu“ objektu žaidime: kai veikėjas gauna žinutę, ji pasirodo žaidėjo ekrane, o kai istorijoje suskamba skambutis, skamba ir įrenginys rankose.

    Toks sprendimas remiasi įprastais kasdieniais įpročiais, todėl įsitraukimas kuriamas ne vien vaizdu ar garsu, bet ir pačiu veiksmu. Tai kryptis, kurią žaidimų industrija vis dažniau išnaudoja siekdama įtaigumo, o mobilūs įrenginiai tampa patogiausia platforma tokiems eksperimentams.

    Du režimai skirtingiems žaidėjams

    „Unhinged“ numatyti du režimai: istorijos ir išlikimo. Istorijos režimas orientuotas į pasakojimą, veikėjų motyvus ir pasirinkimus, todėl labiau tiks tiems, kurie nori įtampos be nuolatinio spaudimo.

    Išlikimo režime klaidų kaina gerokai didesnė, o laiko ir grėsmių spaudimas auga su kiekvienu žingsniu. Čia svarbu greitai reaguoti ir tiksliai naudotis telefonu, nes kiekviena sekundė gali lemti baigtį.

    Kūrėjai ir „Netflix“ žaidimų kryptis

    Už „Unhinged“ atsakingi kūrėjai, dirbę prie dviejų „Oxenfree“ dalių, o projekte dalyvauja ir žinomi aktoriai. Žaidime girdimi Zoë Kravitz, Sadie Sink ir Troy Baker balsai, o tai rodo, kad „Netflix“ toliau investuoja į stiprų naratyvą ir aukštos kokybės įgarsinimą.

    „Unhinged“ papildys „Netflix“ žaidimų biblioteką, o platformos prenumeratoriai galės jį žaisti be papildomo mokesčio, jei turi aktyvią prenumeratą. Tiksli išleidimo data dar nepaskelbta, tačiau bendrovė žada premjerą artimiausiu metu.

    „Netflix“ mobiliais žaidimais užsiima nuo 2021 metų pabaigos, kai pradėjo siūlyti pirmuosius atsisiunčiamus titulų paketus prenumeratoriams. Pastaraisiais metais bendrovė nuosekliai plečia katalogą ir eksperimentuoja su formatais, kurie suartina interaktyvų pasakojimą ir įprastą mobiliųjų įrenginių naudojimą.

  • GTA 6 premjera kelia isteriją: libanietiškas restoranas „Fries Lab“ užsidarys tai dienai

    GTA 6 premjera kelia isteriją: libanietiškas restoranas „Fries Lab“ užsidarys tai dienai

    Artėjanti žaidimo „Grand Theft Auto VI“ (GTA 6) premjera vis dažniau išeina už pramogų industrijos ribų ir ima veikti kasdienius žmonių sprendimus. Libane veikiantis populiarus restoranas „Fries Lab“ paskelbė, kad žaidimo pasirodymo dieną nedirbs.

    Restoranas, žinomas dėl savo burgerių, suktinukų ir bulvyčių, socialiniuose tinkluose pranešė, kad tą dieną užvers duris ne dėl techninių ar verslo priežasčių, o dėl pačios premjeros. Pasak jų, tai bus suplanuota vienos dienos pertrauka.

    „Laukėme to daugiau nei dešimtmetį. „Fries Lab“ bus uždarytas, kol imsimės labai svarbių reikalų Vice City“, – sakė restorano atstovai.

    Viešumoje tai pateikiama ir kaip savotiška dovana komandai: laisvadienį gaus ir savininkai, ir darbuotojai. Tokia komunikacija atspindi, kokio masto kultūriniu reiškiniu tapo GTA serija, kai verslai sprendimus derina prie vieno produkto pasirodymo.

    Panašių signalų pasirodo ir kitur: internete jau kurį laiką aptariama, kad dalis žmonių planuoja imti nedarbingumą ar atostogas tam, kad galėtų žaisti nuo pirmųjų minučių. Tuo pat metu kai kurios įmonės viešai kalba apie riziką, jog premjeros dieną gali būti sudėtinga užtikrinti įprastą darbuotojų dalyvavimą darbe.

    GTA 6 svarbą didina ir tai, kad naujos pagrindinės serijos dalies gerbėjai laukia daugiau nei dešimtmetį, o leidėjas „Take-Two Interactive“ bei kūrėja „Rockstar Games“ projektą laiko vienu svarbiausių visame žaidimų sektoriuje. Todėl kiekviena detalė, susijusi su premjera, greitai tampa plačiai aptariama ir paskatina net netipinius sprendimus, kaip kad vienadienis restorano uždarymas.