Tag: Žaidimai

  • The Blood of Dawnwalker gerbėjai sulauks staigmenos: kūrėjai ruošia Naują žaidimą Plus

    The Blood of Dawnwalker gerbėjai sulauks staigmenos: kūrėjai ruošia Naują žaidimą Plus

    The Blood of Dawnwalker siekia pasiūlyti ilgesnę ir patogesnę patirtį tiems, kurie mėgsta į RPG grįžti antram ratui. Žaidimo kūrėjai patvirtino, kad planuoja įdiegti Naujas žaidimas Plus režimą, kuris gali iš esmės pakeisti pakartotinio perėjimo vertę.

    Dabartinis žaidimo modelis remiasi aiškia įtampa: istorija stumia į priekį, o žaidėjui skiriamas ribotas laikas pagrindiniam tikslui pasiekti. Tokia struktūra kai kuriems patinka dėl tempo, tačiau kitiems ji riboja galimybes ramiai tyrinėti pasaulį ir atidžiai išnarplioti šalutines paslaptis.

    Naujas žaidimas Plus pakeis tempą

    Studijos Rebel Wolves vadovas ir žaidimo režisierius Konradas Tomaszkiewiczius, bendraudamas su PlayStation Polska, pripažino, kad komanda šį režimą mato kaip svarbų papildymą. Naujas žaidimas Plus dažniausiai leidžia pradėti kampaniją iš naujo išsaugant dalį progreso.

    Praktikoje tai reiškia, kad žaidėjas galėtų grįžti į istoriją jau turėdamas dalį įrangos, įgūdžių ar kitų pasiekimų. Tokiu būdu antras perėjimas tampa ne tik greitesnis, bet ir atveria erdvę eksperimentuoti su kitais pasirinkimais bei alternatyviomis siužeto kryptimis.

    Kodėl tai svarbu RPG žanrui

    Tokie režimai RPG žanre vertinami todėl, kad skatina pakartotinį žaidimą dėl kitokių sprendimų, skirtingų dialogų pasekmių ir alternatyvių pabaigų. Tai ypač aktualu, kai pirmą kartą žaidėjas sąmoningai praleidžia dalį turinio, kad suspėtų į pagrindinį pasakojimo ritmą.

    Kol kas nepaskelbta, kada Naujas žaidimas Plus pasirodys. Kūrėjų teigimu, projektas vis dar yra ankstyvoje vystymo stadijoje, todėl tikėtina, kad funkcija bus pristatyta vėlesniuose atnaujinimuose, kai bus surinkta daugiau bendruomenės atsiliepimų.

    Studija jau žvalgosi į tęsinį

    Rebel Wolves taip pat užsimena apie platesnius planus šiam pasauliui: ateityje numatomas ir tęsinys. Studija ieško specialistų, kurie prisidėtų prie tolimesnio vystymo, o tai signalizuoja, kad Dawnwalker visata kuriama kaip ilgalaikis projektas.

    Žaidėjams tai reiškia paprastą dalyką: jeigu patiko pati idėja, bet erzino skubėjimo jausmas, artėjantis režimas gali tapti proga grįžti ir pamatyti daugiau. Tuo pačiu tai rodo, kad kūrėjai reaguoja į dažną RPG bendruomenės lūkestį turėti lankstesnę pakartotinę patirtį.

  • „Microsoft Flight Simulator 2024“ atnaujinimas keičia Lenkiją ir Baltijos šalis: kas bus naujo?

    „Microsoft Flight Simulator 2024“ atnaujinimas keičia Lenkiją ir Baltijos šalis: kas bus naujo?

    „Microsoft Flight Simulator 2024“ kūrėjai patvirtino, kad artėjantis World Update 23 bus skirtas Lenkijai ir Baltijos šalims. Atnaujinimas planuojamas 2026 metų spalio pabaigoje ir turėtų reikšmingai pagerinti regiono vaizdą bei veiklas žaidime.

    Pasak kūrėjų, būtent šis regionas buvo vienas dažniausiai žaidėjų prašytų atnaujinti. Pastaraisiais metais „Microsoft Flight Simulator“ nuosekliai plečiamas vadinamaisiais World Update, kurie atnaujina konkrečių šalių reljefą, miestus, oro uostus ir lankytinus objektus.

    Kurie miestai bus atnaujinti

    World Update 23 numato didelės apimties fotogrametrijos atnaujinimus, kurie suteikia tikroviškesnes miestų formas ir smulkias detales. Tarp pilnai modernizuojamų miestų įvardyti Varšuva, Gdanskas, Ryga, Kaunas, Vilnius ir Talinas.

    Atnaujinimas taip pat pridės 12 naujų vietovių, 5 rankomis kurtus oro uostus ir 77 išskirtinius objektus, vadinamus POI. Tokie objektai įprastai apima žymius architektūros, gamtos ar infrastruktūros taškus, gerai atpažįstamus iš oro.

    Naujos veiklos ir skrydžių scenarijai

    Kartu su vizualiniais patobulinimais kūrėjai žada ir naujų veiklų paketą. Žaidėjai turėtų gauti tris pažintinius skrydžius, penkis tikslaus nusileidimo iššūkius, ralio tipo lenktynes bei vedamą ekskursiją, skirtą regiono pažinimui.

    Tokie scenarijai „Microsoft Flight Simulator 2024“ paprastai kuriami taip, kad būtų įdomūs ir pradedantiesiems, ir patyrusiems virtualiems pilotams. Jie skatina skristi ne tik tarp didžiųjų oro uostų, bet ir aplankyti mažiau žinomus maršrutus.

    Ikoniškos vietos ir naujas lėktuvas

    Kūrėjai jau parodė, kokių Lenkijos vietų atnaujinimai numatomi: tarp jų minima Fromborko arkikatedra, Kasprowy Wierch, Silezijos planetariumas, Ksiažo pilis Valbžyche, Sopoto švyturys ir Lichenio bazilika. Iš oro uostų išskirtas Varšuvos Babice, kuriam žadami didesni pokyčiai.

    Į tą patį atnaujinimą turėtų būti įtrauktas ir legendinis lėktuvas Antonov An-28, kurio gamyba 1978–1992 metais vyko Lenkijoje, WSK Mielec gamykloje. Nurodoma, kad šis orlaivis žaidime bus mokamas papildomas turinys.

    World Update 23 signalizuoja, kad kūrėjai toliau investuoja į tikslų Europos regionų atkūrimą, o Baltijos šalims tai gali tapti vienu didžiausių oficialių vizualinių šuolių per visą serijos istoriją. Daugiau detalių apie galutinį turinio sąrašą tikimasi pateikti artėjant atnaujinimo leidimui.

  • Gears of War: E-Day atskleidė PC reikalavimus: patikrink, ar tavo kompiuteris pasiruošęs

    Gears of War: E-Day atskleidė PC reikalavimus: patikrink, ar tavo kompiuteris pasiruošęs

    „Gears of War: E-Day“ – vienas labiausiai lauktų serijos projektų, o kūrėjai pagaliau paskelbė oficialius kompiuterio reikalavimus. Jie aiškiai parodo, kad naujausios kartos grafikos technologijos šįkart bus ne priedas, o svarbi našumo dalis.

    Žaidimo veiksmas nukels 14 metų prieš pirmosios dalies įvykius, o istorijos kampanija turėtų trukti apie 14 valandų. Tai reiškia ne tik pažįstamą „Gears“ atmosferą, bet ir modernesnį techninį pagrindą, pritaikytą dabartinei įrangai.

    Kūrėjai nurodo, kad reikalavimai pateikiami darant prielaidą, jog įjungtas vaizdo didinimas. „Gears of War: E-Day“ palaikys „NVIDIA“ DLSS 4.5, „AMD“ FSR 4 ir „Intel“ XeSS 3, todėl norint stabilaus kadrų dažnio gali tekti aktyviai naudoti šiuos sprendimus.

    Taip pat patvirtintas HDR palaikymas ir suderinamumas su itin plačiais monitoriais, tad žaidimas orientuotas ir į pažangesnes vaizdo sistemas. Vis dėlto vien grafikos plokštės gali neužtekti, nes daug dėmesio skiriama duomenų nuskaitymo spartai.

    Kūrėjai rekomenduoja žaidimą diegti į SSD, o sklandžiai patirčiai tai iš esmės tampa būtinybe. Ši tendencija pastaraisiais metais tapo norma dideliems AAA leidimams, nes atviri ar detalūs lygiai reikalauja greito tekstūrų ir išteklių krovimo.

    Prieš planuojant atnaujinimą verta įsivertinti ne tik minimalius parametrus, bet ir tai, kokia raiška norėsite žaisti bei ar naudosite HDR ar ultrawide režimą. Tokiais atvejais didžiausią skirtumą dažniausiai lemia vaizdo plokštės klasė, SSD greitis ir pakankamas operatyviosios atminties kiekis.

  • Techland nustebino gerbėjus: Dying Light: The Beast sulauks fizinio leidimo ir dovanų

    Techland nustebino gerbėjus: Dying Light: The Beast sulauks fizinio leidimo ir dovanų

    Praėjus metams nuo Dying Light: The Beast pasirodymo, kūrėjai iš „Techland“ pranešė apie naujieną, kurios bendruomenė prašė nuo pat starto: žaidimas pasirodys fiziniu formatu. Leidimas ruošiamas kartu su „Super Rare Games“ ir bus skirtas „PlayStation 5“ platformai.

    Studija pabrėžia, kad sukaktis jiems yra proga padėkoti žaidėjams už įsitraukimą ir sugrįžti į Castor Woods aplinką, kurioje vyksta veiksmas. Kartu tai ir bandymas suteikti žaidimui ilgesnį gyvenimą už skaitmeninių parduotuvių ribų, kai dalis rinkos vis dažniau renkasi tik atsisiuntimus.

    Fizinė versija bus siūloma trimis variantais, o visose numatyta Definitive Edition komplektacija. Tai reiškia, kad pirkėjai gaus bazinį žaidimą su visais nuo išleidimo pristatytais atnaujinimais ir papildiniu turiniu.

    Standartinis leidimas bus neriboto tiražo ir turės diską bei instrukciją, todėl jis orientuotas į tuos, kurie tiesiog nori žaidimą turėti lentynoje. Kiti du variantai bus limituoti: vienas su kolekciniais priedais ir numeruojama kopija, o Anniversary Edition skirta didžiausiems gerbėjams, kuriems svarbūs papildomi suvenyrai, įkvėpti Castor Woods pasaulio.

    Išankstinė prekyba startuoja rugsėjo 18 dieną 16.00 valandą, o limituoti leidimai bus parduodami iki spalio 16 dienos arba kol baigsis atsargos. Galutinis egzempliorių skaičius, kaip skelbia leidėjai, paaiškės uždarius išankstinius užsakymus.

    Šalia fizinio leidimo kūrėjai pradeda ir metinių renginių ciklą. Iki rugsėjo 21 dienos vyksta dvigubos patirties taškų laikotarpis, o artimiausias tris savaites planuojamas sugrįžtantis bendruomenės renginys su pasauliniais tikslais ir savaitgalio bonusais, kuriuos žaidėjai rinks balsuodami.

    Taip pat numatytos kasdienės dovanos prisijungusiems prie žaidimo ir penktadieniais dalinama išskirtinė ginkluotė. Papildomai žaidėjai galės atsiimti dovanų ginklų paketą Discharge, kuris bus prieinamas skirtingose platformose iki rugsėjo 24 dienos.

    Skaitmeninė Dying Light: The Beast versija per metines parduodama su 50 proc. nuolaida, galiosiančia iki rugsėjo 26 dienos. Naujiems serijos žaidėjams siūlomas ir franšizės rinkinys su trimis serijos dalimis, kuriam taikoma 70 proc. nuolaida nuo rugsėjo 14 dienos iki rugsėjo 26 dienos.

    Fizinių žaidimų leidimai pastaraisiais metais tapo labiau kolekcininkų ir ištikimų gerbėjų pasirinkimu, todėl tokie projektai kaip „Super Rare Games“ leidimai vis dažniau akcentuoja ribotus tiražus ir pridėtinę vertę. „Techland“ sprendimas rodo, kad net skaitmeninei rinkai augant, daliai auditorijos vis dar svarbu turėti žaidimą apčiuopiamu formatu.

  • „Microsoft Flight Simulator 2024“ atkeliauja AN-28: atnaujins Baltijos šalis ir Lenkiją

    „Microsoft Flight Simulator 2024“ atkeliauja AN-28: atnaujins Baltijos šalis ir Lenkiją

    Didelis atnaujinimas rudenį

    „Microsoft Flight Simulator 2024“ spalio pabaigoje turėtų sulaukti didelės „World Update 23“ atnaujinimo bangos, kuri reikšmingai atnaujins Lenkijos ir Baltijos šalių vaizdus. Kūrėjai žada detaliau atkurtas vietoves, rankiniu būdu sukurtus oro uostus ir dešimtis atpažįstamų regiono objektų.

    Toks formatas serijoje taikomas jau ne vienerius metus: regioniniai atnaujinimai paprastai apima naujus reljefo, miestų ir orientyrų duomenis, todėl keičiasi tiek vizualinė kokybė, tiek skrydžių planavimas. Žaidėjams tai reiškia realesnius maršrutus, tikslesnę navigaciją ir įvairesnius nusileidimo scenarijus.

    Į žaidimą ateina AN-28

    Kartu su „World Update 23“ į žaidimą bus įtrauktas ir „Antonov AN-28“, laikomas vienu iš regiono aviacijos simbolių. Šis lėktuvas siejamas ir su Lenkija, nes 1984–1992 metais buvo gamintas Mieleco gamykloje, kur, viešai skelbiamais duomenimis, pagaminta apie 170 vienetų.

    AN-28 išsiskyrė universalumu: jis naudotas keleiviniams, kroviniams ir pašto skrydžiams, taip pat sanitarinėms ir patruliavimo užduotims. Dėl tvirtos konstrukcijos ir sparnų schemos jis gali dirbti sudėtingesnėse sąlygose, įskaitant trumpesnius ir neasfaltuotus pakilimo takus.

    Nuo prototipo iki šių dienų

    Nors AN-28 šiandien nebėra gaminamas, jis laikomas technologiniu pirmtaku vėlesnėms modifikacijoms, tokioms kaip PZL M28 „Skytruck“ ir PZL M28B „Bryza“. Šios šeimos orlaiviai tapo gerai žinomi dėl panašios paskirties ir pritaikymo įvairioms užduotims.

    Pastaraisiais metais lengvųjų transporto orlaivių vaidmuo išlieka aktualus ir dėl kintančių saugumo poreikių, kai vertinamas gebėjimas greitai vykdyti stebėjimo, tiekimo ar ryšių misijas. Tokie kontekstai prisideda prie to, kad istoriniai modeliai sulaukia naujo dėmesio ir simuliatoriuose.

    Kas sukurta žaidėjams

    Skaitmeninį AN-28 modelį „Microsoft Flight Simulator 2024“ kuria „AT Simulations“. Skelbiama, kad orlaivis detaliai atkurtas tiek kabinoje, tiek išorėje, o skrydžio elgsena derinta prie realaus šio tipo aerodinamikos.

    Numatytos kelios salono konfigūracijos, leidžiančios pritaikyti orlaivį keleiviniams, kroviniams ar kitokiems scenarijams, taip pat daugiau nei 10 dažymo variantų. Toks pritaikomumas ypač svarbus simuliatoriaus bendruomenei, kuri vertina autentiškas procedūras ir skirtingus eksploatavimo režimus.

    Vis dėlto AN-28 nebus nemokamas priedas: už galimybę skraidyti šiuo modeliu reikės mokėti, kaip dažnai nutinka su atskirais serijos orlaivių paketais. Žaidėjams tai reiškia aiškų pasirinkimą tarp bazinio turinio ir papildomų, detalesnių patirčių.

  • Norėjo mesti iššūkį GTA, bet tapo 2025-ųjų fiasko: „Build A Rocket Boy“ gali bankrutuoti

    Norėjo mesti iššūkį GTA, bet tapo 2025-ųjų fiasko: „Build A Rocket Boy“ gali bankrutuoti

    Ambicingas veiksmo žaidimas „MindsEye“ buvo pristatomas kaip rimtas varžovas „Grand Theft Auto“ serijai, o kūrėjai prieš premjerą žadėjo kino lygio istoriją ir stiprią naratyvo režisūrą. Tačiau po išleidimo žaidimas sulaukė itin prastų vertinimų, o dalis žaidėjų jį ėmė vadinti vienu prasčiausių 2025 metų leidinių.

    Pagrindiniai priekaištai buvo susiję su technine kokybe: gausiais trikdžiais, nestabiliu veikimu ir neišbaigtomis mechanikomis, kurios užgožė reklamuotą siužetą. Tokiais atvejais rinkoje dažnai suveikia grandininė reakcija: prasti atsiliepimai mažina pardavimus, o tai apsunkina galimybes greitai finansuoti pataisas ir turinio atnaujinimus.

    Situaciją dar labiau pakurstė žinios apie „Build A Rocket Boy“ vidaus problemas. Viešojoje erdvėje pasirodė informacija, kad Jungtinėje Karalystėje veikianti studija atsisveikino su didele dalimi darbuotojų, o tai rodo bandymą skubiai mažinti sąnaudas po nesėkmingo starto.

    Dar vienas ginčų židinys kilo tuomet, kai vienas įmonės vadovų nesėkmę siejo ne vien su produkto kokybe, bet ir su tariamu industrijos sabotažu bei neteisėtais veiksmais. Tokie pareiškimai žaidimų sektoriuje paprastai vertinami prieštaringai, nes vartotojai ir investuotojai pirmiausia tikisi aiškaus plano, kaip bus sutvarkytos problemos ir atkurtas pasitikėjimas.

    Įtampos signalų pridėjo ir su studija siejamas personalo atrankos bei žmogiškųjų išteklių operacijų vadovas Danas Hawkinsas, socialiniame tinkle „LinkedIn“ užsiminęs, kad jo etapas įmonėje artėja prie pabaigos.

    „Aktyviai ieškau naujo profesinio nuotykio. Buvo garbė dirbti su tiek daug talentingų žmonių, jų per daug, kad visus išvardinčiau“, – sakė Danas Hawkinsas.

    Žaidimų žiniasklaida, remdamasi su situacija susipažinusiais šaltiniais, skelbia, kad „Build A Rocket Boy“ gali atsidurti ant uždarymo ribos. Kituose pranešimuose keliama versija, kad įmonė teoriškai galėtų išlikti kaip juridinis vienetas net ir smarkiai sumažinus komandą, tačiau tokia schema reikštų labai ribotas galimybes realiai tęsti produkto vystymą.

    „MindsEye“ istorija išryškina platesnę industrijos tendenciją: didelės ambicijos ir agresyvus marketingas nebegali kompensuoti prasto techninio parengimo. Pastaraisiais metais žaidėjų tolerancija nebaigtiems leidimams mažėja, o platformose ir socialiniuose tinkluose reputacija gali sugriūti per kelias dienas.

    Jei studijai nepavyks stabilizuoti veiklos, šis projektas gali tapti dar vienu pavyzdžiu, kaip rizikinga žaidimą pozicionuoti kaip žanro lyderių varžovą, neturint nepriekaištingos kokybės starto dieną. Kūrėjams tai taip pat priminimas, kad po nesėkmingos premjeros svarbiausia yra skaidri komunikacija, greiti pataisymai ir aiškus atsigavimo planas.

  • „Denuvo“ smogia atgal: JAV teismui pateiktas ieškinys anoniminiam įtariamam 26 žaidimų įsilaužėliui

    „Denuvo“ smogia atgal: JAV teismui pateiktas ieškinys anoniminiam įtariamam 26 žaidimų įsilaužėliui

    Skaitmeninių teisių apsaugos sprendimą „Denuvo“ naudojantys žaidimų leidėjai dažnai tikisi pristabdyti piratavimą bent pirmaisiais pardavimų mėnesiais. Tačiau šįkart pati „Denuvo“ atsidūrė dėmesio centre: bendrovė JAV federaliniame teisme pateikė ieškinį anoniminiam asmeniui, įtariamam įsilaužus į 26 populiarius žaidimus.

    Ieškinyje teigiama, kad įtariamasis, internete siejamas su slapyvardžiu voices38, esą neteisėtai apėjo technines apsaugos priemones. Tokie veiksmai JAV dažniausiai siejami su DMCA nuostatomis, kurios draudžia apeiti technologines autorių teisių apsaugos priemones, net jei pats turinys vėliau neplatinamas komerciniais tikslais.

    „Denuvo“ jau kelerius metus vertinama prieštaringai: vieni ją laiko būtina priemone kovojant su piratavimu, kiti kaltina pernelyg didele našta sistemai. Žaidėjų bendruomenėse nuolat kartojamas argumentas, kad tokios apsaugos gali neigiamai paveikti našumą, didinti procesoriaus apkrovą ir sukelti kadrų dažnio svyravimus.

    Nors techniniai poveikio mastai skiriasi priklausomai nuo konkretaus žaidimo ir kompiuterio konfigūracijos, viešos diskusijos atsinaujina beveik kaskart, kai leidėjai patvirtina „Denuvo“ integraciją. Dėl to dalis studijų vėliau apsaugą pašalina, ypač kai žaidimas jau parduotas didžiausiu tempu ir rizika dėl piratavimo sumažėja.

    Ko siekia „Denuvo“ teisme

    Bylos esmė nėra vien simbolinis žingsnis. „Denuvo“ siekia, kad teismas leistų identifikuoti anoniminį asmenį, todėl tikimasi kreipimųsi į platformas, kuriose įtariamasis galėjo veikti ir palikti skaitmeninių pėdsakų.

    Ieškinio kontekste minimos tokios platformos kaip Valve, „Reddit“ ir „Discord“: bendrovė tikisi, kad teismo keliu būtų galima gauti su paskyromis susijusią informaciją, pavyzdžiui, prisijungimų duomenis, IP adresus ar kitus identifikatorius. Tokie prašymai paprastai vertinami griežtai, nes susiduria privatumo, jurisdikcijos ir platformų politikos klausimai.

    Galimas precedentas industrijai

    Žaidimų industrijai tai gali tapti reikšmingu precedentu, nes ginčas apima ne tik pačią apsaugos apėjimo techniką, bet ir identifikavimo grandinę. Jei teismas pritartų platesniam duomenų atskleidimui, tai galėtų paskatinti aktyvesnį teisinį spaudimą panašiose bylose ateityje.

    Tuo pačiu atvejis dar kartą iškelia seną klausimą: ar griežtesnė DRM praktika iš tiesų sumažina piratavimą, ar tik perkelia konfliktą į kitą lygmenį, kur susiduria vartotojų patirtis, privatumas ir leidėjų interesai. Kol kas aišku viena: „Denuvo“ pasirinko viešą ir agresyvią teisinę taktiką, kurią atidžiai stebės tiek leidėjai, tiek žaidėjai.

    Viešojoje erdvėje įtariamasis esą teigė neketinantis sustoti, tačiau teisinė rizika tokiose bylose gali greitai išaugti, ypač jei pavyktų nustatyti tapatybę. Galutinis bylos rezultatas priklausys nuo to, ar teismui bus pateikti pakankami įrodymai dėl apsaugos apėjimo ir ar pavyks teisėtai susieti veiksmus su konkrečiu asmeniu.

  • Kojimos nauji žaidimai kelia aistras: „OD“ pereina prie „Xbox“, o „Physint“ buria žvaigždes

    Kojimos nauji žaidimai kelia aistras: „OD“ pereina prie „Xbox“, o „Physint“ buria žvaigždes

    Japonų žaidimų kūrėjas Hideo Kojima atskleidė naujų detalių apie du projektus, kurie jau dabar kelia daug diskusijų: psichologinį siaubo žaidimą „OD“ ir šnipinėjimo veiksmo trilerį „Physint“. Abu kūriniai kuriami su stipriu kino pojūčiu, o komanda akcentuoja modernias filmavimo ir vaidybos technologijas.

    „OD“ – bendras Kojimos ir kino režisieriaus Jordano Peele’o darbas, žadantis patirtį, kuri tyčia trina ribą tarp žaidimo ir filmo. Kūrėjai projektą pristato kaip psichologinį siaubą, kuriame svarbi ne tik atmosfera, bet ir aktorių vaidyba bei režisūrinis tikslumas.

    „OD“ filmavimai ir įtampos

    Kojima teigia, kad darbai vyksta sklandžiai, o projekto komanda jau atliko motion capture tipo filmavimus. Šie įrašai žaidimų industrijoje tampa vis svarbesni, nes leidžia perteikti smulkias emocijas ir natūralų judesį, o tokie sprendimai ypač tinka kino kalbą primenantiems žaidimams.

    „Esu sužavėtas, kaip Sophia Lillis ir Hunter Schafer perteikia net menkiausias emocijų detales“, – sakė Hideo Kojima.

    Pastarosiomis dienomis „OD“ aptarimas paaštrėjo ir dėl leidybos krypties pokyčių. Viešojoje erdvėje pasirodžius informacijai apie pasikeitusį partnerystės modelį, patvirtinta, kad projektą leis „Xbox“, o tai tapo netikėtu posūkiu, atsižvelgiant į ankstesnius Kojimos ryšius su „PlayStation“ ekosistema.

    „Physint“ vadinamas karjeros viršūne

    Kitas kūrėjo projektas „Physint“ yra ankstyvesnėje vystymo stadijoje, tačiau jau apipintas dideliais pažadais. Kojima yra užsiminęs, kad tai gali tapti jo daugiau nei 40 metų karjeros kulminacija, o pats žaidimas taikysis į aukščiausio lygio šnipinėjimo veiksmo žanrą.

    „Physint“ dažnai lyginamas su „Metal Gear Solid“ palikimu, nes apibūdinamas kaip dvasinis to stiliaus įpėdinis. Kūrėjai pabrėžia, kad projektas remsis pažangiomis technologijomis ir kino industrijai artimais sprendimais, įskaitant aktorių pasirodymų fiksavimą bei vaizdo režisūrą.

    Paaiškėjo ir aktorių sudėtis: anksčiau minėti Don Lee, Minami Hamabe ir Charlee Fraser, o dabar patvirtinta, kad pagrindinį vaidmenį atliks Bill Skarsgård. Premjeros data kol kas nepaskelbta, todėl rinka spėlioja, ar projektas bus orientuotas į dabartinės kartos konsoles, ar taps jau kitos kartos starto pavadinimu.

    Didžioji tendencija: žaidimai kaip kinas

    Kojimos projektai atspindi platesnę industrijos kryptį, kai didelio biudžeto žaidimai vis labiau panašėja į serialus ar filmus. Tam įtakos turi ne tik fotorealistinė grafika, bet ir aktorių įsitraukimas, scenarijaus struktūra bei judesio ir veido animacijos tikslumas.

    Tokie darbai vis dažniau kuriami kaip ilgalaikiai prekių ženklai, kuriems svarbus ne vien pardavimų startas, bet ir tvarus susidomėjimas bendruomenėje. Dėl to bet kokie leidybos partnerių pokyčiai ar aktorių sudėties patvirtinimai tampa didelėmis naujienomis dar gerokai iki žaidimų pasirodymo.

  • „Edge of Memories“ premjeros data jau aiški: RPG startuos lapkritį, o dalis žaidėjų pradės anksčiau

    „Edge of Memories“ premjeros data jau aiški: RPG startuos lapkritį, o dalis žaidėjų pradės anksčiau

    Veiksmo RPG „Edge of Memories“ kūrėjai paskelbė žaidimo premjeros datą: jis turėtų pasirodyti lapkritį. Kartu patvirtinta, kad dalis pirkėjų galės pradėti žaisti anksčiau nei oficiali starto diena.

    Pasirinkę „Deluxe Edition“ leidimą žaidėjai gaus 48 valandų ankstyvą prieigą ir galės pirmieji leistis į kelionę po Avario žemyną. Į šį paketą taip pat įtraukti papildomi kosmetiniai priedai, skaitmeninis iliustracijų albumas ir garso takelis.

    Muziką žaidimui kuria Cédric Menendez, o dalyje kūrinių girdėsime ir atpažįstamų atlikėjų vokalus. Pranešama, kad prie projekto prisijungė Emi Evans, siejama su „NieR“ ir „NieR: Automata“, taip pat Marion Schneider, kuri buvo girdima projektuose „Edge of Eternity“ ir „Temtem“.

    Fizinių leidimų mėgėjams paruošti atskiri išankstinio užsakymo priedai. Užsisakius dėžutės versiją iš anksto, žaidėjams žadamas metalinis „steelbook“ dėklas bei tie patys papildomi bonusai, kurie minimi kartu su specialiais paketais.

    „Edge of Memories“ yra trečiojo asmens veiksmo RPG, kviečiantis į epinę kelionę per Avarį. Kūrėjai pabrėžia, kad žaidimas projektuojamas taip, jog būtų patrauklus ir ilgamečiams JRPG gerbėjams, ir naujokams, o stilistiškai derins japoniškų RPG tradicijas su prancūziškai animacijai būdinga estetika.

    Prie pagrindinių kūrybinių sprendimų dirba žanre žinomi autoriai. Personažų dizainą kuria Raita Kazama, žinomas dėl „Xenoblade Chronicles X“, o scenarijų rengia Sawako Natori, siejama su „NieR“ serija.

    Garso takelio komandoje minimi ir kiti ryškūs vardai: Mariam Abounnasr, dirbusi su „Xenoblade Chronicles 3“ ir „ONINAKI“, bei Yasunori Mitsuda, kurio kūryba siejama su „Chrono Trigger“ ir „Xenogears“. Tokia sudėtis leidžia manyti, kad muzika bus vienas iš svarbiausių žaidimo akcentų.

    Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau ankstyvą prieigą įtraukia į brangesnius leidimus, siekdami didinti išankstinius užsakymus ir kurti bendruomenės dėmesį dar iki starto. „Edge of Memories“ atveju tai taip pat tampa aiškiu pasirinkimu tiems, kurie nori naują istoriją pradėti pirmieji ir kartu papildyti kolekciją išskirtiniais priedais.

  • „LittleBigPlanet“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: taikosi į „Animal Crossing“ gerbėjus

    „LittleBigPlanet“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: taikosi į „Animal Crossing“ gerbėjus

    Studija „Media Molecule“, išgarsėjusi su „LittleBigPlanet“, dirba prie naujo projekto, kuris, kaip teigiama, kryptimi primins „Animal Crossing“ ir „Harvest Moon“. Pagrindinis akcentas turėtų tekti bendruomenės simuliacijai ir kasdieniams socialiniams žaidimo elementams.

    Pranešimuose nurodoma, kad oficialus pristatymas ir parduotuvinis startas galėtų įvykti kitais metais, jei kūrimo planų nesutrikdys netikėti pokyčiai. Kol kas detalių apie konkrečią žaidimo mechaniką ar platformas viešai beveik nėra.

    Diskusijas pakurstė ir ankstesnė užuomina iš studijos vidaus, jog naujasis žaidimas turės atvirą pasaulį. Toks pasirinkimas reikštų didesnę apimtį ir ambicijas, tačiau kartu ir didesnę riziką, ypač kai rinkoje dominuoja aiškiai apibrėžtus tikslus turintys live service projektai.

    „Media Molecule“ paskutinis didelis leidimas „Dreams“ pasirodė prieš daugiau nei šešerius metus ir buvo vertinamas kaip kūrybiškai drąsus, bet plačios auditorijos taip ir iki galo nepasiekęs eksperimentas. Tai sustiprino lūkestį, kad naujas projektas bus aiškiau suprantamas masinei rinkai ir turės tvirtesnę ilgalaikę strategiją.

    Situaciją papildomai veikia ir „PlayStation“ politika, kuri pastaraisiais metais griežčiau vertina investicijų grąžą, peržiūri vidinius prioritetus ir nevengia mažinti komandų. Dėl to naujasis žaidimas gali tapti itin svarbiu „Media Molecule“ ateičiai, o pirmieji gandai jau kelia klausimą, ar studijai pavyks sukurti savo atsaką į jaukios bendruomenės simuliacijos hitus.