„Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

Written by

in

„Fallout: New Vegas“ iki šiol vadinamas vienu geriausių vaidmenų žaidimų dėl laisvės kurti personažą ir sprendimų pasekmių. Vis dėlto tokia laisvė turi kainą: jei sistemos nesubalansuotos, dalis žaidėjų gali netyčia susikurti personažą, su kuriuo žaisti tampa sunku ar nuobodu. Būtent šį pavojų „Obsidian Entertainment“ komanda, pasak pagrindinio dizainerio Josho Sawyerio, bandė sumažinti dar kūrimo metu.

Podcasto Human Can Opener epizode Sawyeris aiškino, kad tikslas nebuvo matematiškai „tobulas“ balansas, o pasitikėjimas, jog pasirinktas žaidimo stilius turės prasmę. Jo teigimu, žaidėjui turi būti aišku, kad investicija į įgūdžius, tokius kaip slapstymasis ar įtikinėjimas, atsipirks realiose situacijose, o ne taps dekoracija statistikos lange.

„Nenoriu situacijos, kai žmogus sugalvoja personažą, jį susikuria ir vėliau supranta: ką tik pasidarei iš esmės blogą personažą“, – sakė Josh Sawyer.

Vienas iš praktinių sprendimų buvo aiškiau apibrėžti ginklų ir kovos įgūdžių struktūrą. Sawyeris minėjo, kad komanda atsisakė atskiros „Big Guns“ kategorijos ir arsenalą suskirstė taip, kad žaidėjui būtų lengviau suprasti, į ką verta investuoti ir kur tai atsispindės žaidime. Taip siekta išvengti situacijų, kai pasirinktas įgūdis realiai pasiteisina tik vėlai, o pradžioje žaidėjas jaučiasi nubaustas už kūrybiškumą.

„Nenoriu, kad žmonės investuotų į įgūdį, o mes tada visą žaidimą bandytume jį palaikyti. Arba dar blogiau, nepalaikytume jo visą žaidimą, kaip tam tikra prasme buvo „Fallout 1“, – sakė Josh Sawyer.

Pasak Sawyerio, RPG žaidimuose ypatingai svarbu, kad įgūdžiai turėtų ne tik skirtingus skaičius, bet ir skirtingą patirtį. „Fallout: New Vegas“ pradžios zona Goodsprings tapo pavyzdžiu, kaip jau per pirmąsias minutes galima parodyti, kad dialogai, kova, vagystės ar diplomatiški sprendimai nėra antraeiliai, o veda į skirtingas išeitis.

Balansą komanda prižiūrėjo ir per vidinę, neformalią praktiką, kurią patys vadino „Karma Police“. Idėja paprasta: kažkas kūrimo metu peržiūri scenarijus ir tikrina, kaip dažnai žaidime iš tiesų „tikrinami“ konkretūs įgūdžiai. Tai leido pastebėti, kada vienas pasirinkimas atsiranda per dažnai, o kitas tampa pernelyg retas ir todėl žaidėjui atrodo bevertis.

Toks požiūris šiandien skamba ypač aktualiai, nes modernūs RPG dažnai siekia suderinti dvi kryptis: didelę laisvę ir aiškų grįžtamąjį ryšį. Žaidėjų lūkesčiai taip pat pasikeitė: jie nori eksperimentuoti, bet tikisi, kad kūrėjai apgalvojo pasekmes, o ne paliko „spąstų“ buildus, kurie sugadina dešimtis valandų progreso.

„Fallout: New Vegas“ atvejis rodo, kad geras balansas nebūtinai reiškia vienodą visų kelių stiprumą. Svarbiau, kad kiekvienas kelias turėtų savų momentų, unikalių sprendimų ir aiškių situacijų, kuriose pasirinktas personažo tipas atsiskleidžia. Būtent tai, pasak Sawyerio, ir buvo esminė taisyklė, kurią komanda stengėsi išlaikyti per visą žaidimą.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *