Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

Written by

in

Daugeliui žaidėjų Cliffas Bleszinskis ilgą laiką buvo viena ryškiausių industrijos figūrų: jis prisidėjo prie „Epic Games“ projektų, tarp jų „Jazz Jackrabbit“, „Unreal“ ir ypač „Gears of War“. Vis dėlto 2010 metais jis paliko studiją, o vėlesnis bandymas kurti savarankiškai virto skaudžia karjeros pamoka. Viešuose pasisakymuose kūrėjas pripažino, kad svarbiausios nesėkmės priežastys buvo ne vien rinka ar konkurentai, bet ir jo paties pasirinkimai.

Neseniai duotame interviu Bleszinskis pasakojo, kad „Gears of War“ trilogijos kūrimo laikotarpis jam buvo susijęs su perdegimu, priklausomybių rizika ir destruktyviais įpročiais. Jis teigė, kad darbas dažnai vyko pagirių fone, o motyvaciją pakeitė laukimas, kada po darbo bus galima išgerti. Tokie prisipažinimai žaidimų industrijoje nėra dažni, tačiau vis dažniau kalbama apie psichologinę kainą, kurią kūrėjai sumoka už ilgalaikius krūvius ir nuolatinį spaudimą.

„Didelę dalį „Gears of War“ trilogijos kūriau pagiriotas. Nelaukdavau, kada eisiu į darbą, laukdavau gėrimo po jo“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

Po pasitraukimo iš „Epic Games“ jis kartu su bendražygiais įkūrė „Boss Key Productions“. Studija dirbo prie „LawBreakers“ idėjų dar iki tol, kol hero shooter žanras tapo masiškai populiarus, tačiau 2016–2017 metais rinkoje dominavo „Overwatch“, o naujam žaidimui tapo sunku išsiskirti. Vėliau komanda metėsi į kitą projektą „Radical Heights“, tačiau čia teko susidurti su tuo metu sparčiai augusiu „Fortnite“ fenomenu, kuris perskirstė auditorijos dėmesį ir lūkesčius.

Vis dėlto pats Bleszinskis akcentuoja, kad nesėkmes būtų per paprasta nurašyti vien nelaimingam laikui. Jis teigė buvęs per mažai įsitraukęs lyderis ir pernelyg pasitikėjo savo asmeniniu vardu, manydamas, kad gerbėjų lojalumas automatiškai persikels į bet kurį naują projektą. Kūrėjas pabrėžė, kad žaidėjai dažniausiai ištikimi ne asmenybei, o konkrečiam žaidimui ir jo kokybei.

„Norėjau, kad tai būtų mano šou. Tikėjau, kad jei pastatysiu viską ant savo vardo, žmonės ateis, bet paaiškėjo, kad lojalumas yra žaidimui, o ne žmogui“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

Kita jautri interviu dalis susijusi su alkoholiu: Bleszinskis pasakojo sąmoningai rinkęsis biuro vietą arčiau baro, o į darbą nevažiuodavo automobiliu, nes numatydavo, kad po darbo gali nebebūti pajėgus vairuoti. Jis siejo šiuos įpročius su ankstesniais metais, kai žaidimų industrijos kultūroje buvo įprastos gausiai alkoholiu laistomos konferencijos ir renginiai. Kūrėjas taip pat minėjo sveikatos problemą, po kurios nusprendė keisti gyvenimo būdą ir atsisakyti alkoholio.

Ši istorija išryškina ir platesnę industrijos tendenciją: vis daugiau kalbama apie lyderystės atsakomybę, darbo kultūros ribas bei psichikos sveikatą kūrybinėse komandose. Žaidimų rinkoje konkurencija yra milžiniška, o vien gero vardo ar ankstesnių laimėjimų dažnai nepakanka, jei produktas nepataiko į auditorijos poreikius, o komanda neturi tvaraus darbo ritmo. Bleszinskio atvirumas tampa priminimu, kad sėkmė priklauso ne tik nuo idėjos, bet ir nuo disciplinos, sveikatos bei gebėjimo prisitaikyti prie greitai besikeičiančios rinkos.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *