Category: Technologijos

  • Buvęs „Sony“ vadovas kerta be gailesčio: įvardijo, kas iš tiesų slypi už žaidimų politikos

    Buvęs „Sony“ vadovas kerta be gailesčio: įvardijo, kas iš tiesų slypi už žaidimų politikos

    Ilgametis „Sony“ vadovas Shawnas Laydenas viešai sukritikavo bendrovės kryptį ir staigius sprendimus dėl žaidimų leidimo kitose platformose. Jo teigimu, diskusija apie ekskliuzyvumą per dažnai suvedama vien į pelną, nors strateginis tikslas gali būti kur kas platesnis.

    Pastaraisiais metais „PlayStation“ aktyviai plėtėsi į asmeninių kompiuterių rinką, o dalis didžiųjų žaidimų po laiko pasirodydavo ir „PC“. Šis modelis buvo vertinamas kaip sėkmingas, nes suteikė papildomų pajamų ir praplėtė auditoriją už konsolės ribų.

    Laydenas atkreipė dėmesį, kad žaidimų perkėlimas į „PC“ nebūtinai reiškia bandymą priversti žmones pirkti „PlayStation“. Jo vertinimu, svarbiau yra pasiekti tuos vartotojus, kurie su konkrečiais personažais ar istorijomis kitaip apskritai nesusidurtų.

    „Kai savo intelektinę nuosavybę perkeli į filmus, televiziją ar kitus formatus, tau reikia kuo daugiau žmonių, kurie apskritai žino, kad toks pasaulis ir herojai egzistuoja. Jei kalbi tik su „PlayStation“ auditorija, vėliau išplėsti tai į kitas medijas tampa labai sunku“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Pasak jo, dalis kritikų anksčiau teigė, kad žaidimų leidimas „PC“ silpnina prekės ženklą, tačiau tai galima suvaldyti laiko ekskliuzyvumu. Praktikoje tai reiškia, kad konsolės versija pasirodo pirmoji, o „PC“ leidimas atkeliauja po metų ar net pusantrų.

    „Jeigu žmogus laukia 18 mėnesių, kol žaidimas pasirodys „PC“, tikėtina, kad jis vis tiek nebūtų pirkęs konsolės. Tokiu atveju mes bent jau padengiame perkėlimo kaštus ir komandos darbą“, – teigė jis.

    Rinka šiuo metu juda mišrių strategijų kryptimi: leidėjai ieško balanso tarp išskirtinumo, prenumeratų modelių, paslaugų tipo žaidimų ir išleidimo kelioms platformoms. Tokiame kontekste sprendimai dėl „PlayStation“ ekskliuzyvumo tampa ne tik finansiniu, bet ir ilgalaikio prekės ženklo matomumo klausimu.

  • „World of Tanks: HEAT“ paleidžia „Prarastą Edeną“: nauja agentė, tankai ir žemėlapis jau liepą

    „World of Tanks: HEAT“ paleidžia „Prarastą Edeną“: nauja agentė, tankai ir žemėlapis jau liepą

    Studija „Wargaming“ pranešė apie pirmojo „World of Tanks: HEAT“ sezono „Prarastas Edenas“ startą. Nemokamai žaidžiamas taktinis tankų mūšių žaidimas pasiekiamas PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, o naujasis sezonas prasideda liepos 1 dieną.

    Sezono ašis – nauja agentė Flair, kuri žaidime veikia snaiperės ir diversantės principu. Kūrėjai akcentuoja, kad ji skirta žaidėjams, mėgstantiems pasalas, klaidinimą ir pozicijų keitimą, o jos gebėjimai orientuoti į slaptą priartėjimą bei priešininkų dėmesio nukreipimą.

    „Norėjome, kad pirmasis sezonas iš karto parodytų, kuo „HEAT“ skiriasi nuo įprastų tankų žaidimų: čia svarbu ne tik šūvio tikslumas, bet ir informacijos kontrolė bei taktinis blefas“, – teigiama „Wargaming“ pristatyme.

    Kartu su agente į žaidimą atkeliauja du nauji tankai, pritaikyti sabotažo ir mobilumo stiliui. Jie numatyti kaip atrakinami apdovanojimai sezono progreso sistemoje, todėl juos galima gauti ir neperkant papildomų priedų.

    Naujasis žemėlapis „Naujasis Edenas“ perkels kovas į apleisto žemės ūkio megaprojekto teritoriją dykumoje, kur dominuoja biokupolai ir paliktos tyrimų bazės. Tokia aplinka, pasak kūrėjų, turi skatinti ir tolimus susišaudymus, ir artimą kontaktą, priklausomai nuo pasirinktų maršrutų bei priedangos.

    Sezonui numatytas ir mūšio leidimas, kuris galios nuo liepos 1 dienos iki rugpjūčio 2 dienos. Kūrėjai pabrėžia, kad apdovanojimai išlieka pasiekiami įprasta progreso eiga, o papildoma premium versija leis greičiau ir lanksčiau atrakinti pasirinktus prizus.

    Žaidimo ekonomikoje premium mūšio leidimas vertinamas 1 000 vidinės valiutos vienetų, tačiau konkreti suma eurais priklauso nuo platformos parduotuvės kainodaros ir taikomų mokesčių. Dėl to „Wargaming“ ragina žaidėjus kainas tikrinti savo platformoje prieš įsigyjant.

    Be sezono turinio, liepos viduryje planuojamas atnaujinimas, skirtas bendruomenės prašomiems patobulinimams. Studija kol kas detaliai neįvardija visų pakeitimų, tačiau žada daugiau aiškumo artėjant atnaujinimo datai.

  • „Netflix“ paleido žaidimą, kuris priverčia telefoną skambėti iš siaubo trilerio – kas yra „Unhinged“?

    „Netflix“ paleido žaidimą, kuris priverčia telefoną skambėti iš siaubo trilerio – kas yra „Unhinged“?

    „Netflix“ žaidimų kataloge pasirodė naujas interaktyvus trileris „Unhinged“, kuris išnaudoja išmanųjį telefoną ne tik kaip valdymo pultą, bet ir kaip pilnavertę žaidimo dalį. Kūrėjai žada patirtį, kurioje riba tarp ekrane vykstančios istorijos ir realaus įrenginio elgesio sąmoningai tirpinama.

    Pastaraisiais metais „Netflix“ nuosekliai plečia žaidimų kryptį ir vis dažniau kalba apie ją kaip apie papildomą vertę prenumeratoriams. Žaidimai mobiliesiems įtraukiami į prenumeratą, todėl vartotojams nereikia atskiro pirkimo ar papildomo mokesčio, o tai tampa vienu iš būdų mažinti prenumeratos atsisakymą.

    „Unhinged“ išsiskiria tuo, kad pats telefonas tampa istorijos įrankiu: žaidėjas, nuskenavęs QR kodą ekrane, susieja įrenginį su veiksmo eiga. Judesiai realybėje atkartojami žaidime, o telefono sensoriai ir garsas naudojami įtampai kurti, tarsi tai būtų interaktyvi siaubo scenografija.

    Žaidimo eigoje, kai veikėja gauna skambutį ar žinutę, žaidėjas tai pajunta fiziškai: įrenginys gali skambėti, vibruoti, o garsas sklinda iš telefono garsiakalbio. Tokia mechanika remiasi išmaniojo telefono kasdienybe ir paverčia ją įrankiu, kuris stiprina įsitraukimą.

    „Nuo tos akimirkos integracija veikia sklandžiai: telefono judesiai realiame pasaulyje seka Avos rankų judesius, leisdami nukreipti jos žibintuvėlį per šešėlius“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Pasakojimo centre yra Ava, įkalinta gyvenamajame pastate, kuriame, kaip leidžiama suprasti, ji nėra viena. Vienintelis ryšys su išoriniu pasauliu tampa telefonas ir kontaktas su geriausia drauge, gyvenančia kitapus gatvės, o užblokuoti pabėgimo keliai sustiprina klaustrofobinę atmosferą.

    „Unhinged“ siūlo du režimus: siužetinį, kuriame neskaičiuojamas laikas ir akcentuojama istorija, bei standartinį, kuriame sprendimus verčia priimti mažėjanti laiko juosta. Nesuspėjus įvykdyti užduoties veikėja žūsta, o žaidimas grąžina į paskutinį kontrolės tašką.

    Už projektą atsakinga „Night School“, studija, priklausanti „Netflix“ ir žinoma dėl „Oxenfree“ serijos. Tokie eksperimentai atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai transliacijų platformos ieško interaktyvių formatų, galinčių išlaikyti auditorijos dėmesį ne tik filmais ir serialais, bet ir žaidimais.

    „Unhinged“ pozicionuojamas kaip vakarui skirtas įtemptas trileris, kuriame baimė kuriama ne vien vaizdu, bet ir tuo, kaip elgiasi jūsų pačių įrenginys. Jei patinka psichologinės istorijos ir norisi neįprasto interaktyvumo, tai vienas ryškesnių „Netflix“ bandymų žaidimų kataloge.

  • Neramu prieš GTA 6 startą: „Rockstar Games“ darbuotojai prabyla apie algas, premijas ir crunch

    Neramu prieš GTA 6 startą: „Rockstar Games“ darbuotojai prabyla apie algas, premijas ir crunch

    „Rockstar Games“ pastarosiomis savaitėmis sulaukė ne tik milžiniško dėmesio dėl artėjančio GTA 6, bet ir rimtų kaltinimų iš pačių darbuotojų pusės. Keli profesinės sąjungos „Rockstar Games Workers Union“ nariai anonimiškai papasakojo apie, jų teigimu, įsisenėjusias problemas studijos viduje.

    Anot pašnekovų, vienas didžiausių skaudulių yra neaiški atlygio ir premijų sistema. Teigiama, kad atlyginimai gali smarkiai svyruoti be aiškaus paaiškinimo, o premijos esą neretai nuvilia ir skiriamos subjektyviai, skirtingai interpretuojant kriterijus tarp komandų.

    Darbuotojai taip pat kelia klausimą, ar atlyginimai atitinka rinkos lygį, ypač lyginant su kitais dideliais žaidimų kūrėjais. Interviu minima ir lyčių atlygio atskirtis bei tai, kad naktinių pamainų darbas, pasak jų, ne visada kompensuojamas papildomais priedais.

    „Yra žmonių, kurie uždirba milžiniškas sumas, ir yra tokių, kurie, mano akimis, yra apgailėtinai nepakankamai apmokami, nors jų darbas kuria stulbinamus pelnus“, – sakė vienas anonimiškai kalbėjęs darbuotojas.

    Kita jautri tema – vadinamasis crunch, kai prieš svarbius leidimus darbuotojai dirba viršvalandžius ir patiria didelį spaudimą. Interviu teigiama, kad darbo krūviai gali būti didinami pasitelkiant sutartines nuostatas, kurios leidžia lankstesnį darbo laiko režimą darbdavio naudai.

    Ne mažiau ginčų, pasak darbuotojų, sukėlė ir grįžimas prie darbo biure. Nors pandemijos metu įdiegta nuotolinio darbo praktika esą pagerino darbo ir asmeninio gyvenimo balansą, dalis darbuotojų tvirtina, kad pažadai negrįžti prie pilno etato biure buvo peržiūrėti, motyvuojant bendradarbiavimo skatinimu.

    „Mums buvo sakoma, kad pilnas grįžimas į biurą nebus grąžintas, tačiau vėliau sprendimas pasikeitė, aiškinant, jog taip bus skatinamas komandinis darbas“, – teigė kitas anoniminis pašnekovas.

    Profesinės sąjungos kūrėjai tikisi, kad formalus darbuotojų organizavimasis privers vadovybę aiškiau apibrėžti atlygio, premijų ir darbo sąlygų taisykles. Pasak jų, tikslas yra susitarti dėl skaidresnių standartų dar iki GTA 6 pasirodymo, nes būtent didžiausių projektų finišo tiesioji dažniausiai atskleidžia giliausias darbo kultūros problemas.

    Pastarųjų metų žaidimų industrijos kontekste tokie signalai skamba pažįstamai: dideli leidėjai vis dažniau susiduria su darbuotojų lūkesčiais dėl skaidraus atlygio, realistiškų terminų ir tvaresnio darbo tempo. Kartu auga ir profesinių sąjungų vaidmuo, ypač ten, kur įtampa prieš didžiausius leidimus pasiekia piką.

  • „Sony“ kerta per kolekcininkus: patvirtinta, kada PS5 žaidimai gali nebeišeiti diskuose

    „Sony“ kerta per kolekcininkus: patvirtinta, kada PS5 žaidimai gali nebeišeiti diskuose

    Skaitmeninė žaidimų platinimo rinka jau kelerius metus sparčiai auga, o fiziniai diskai tampa nišiniu pasirinkimu. Vis dėlto daliai žaidėjų kolekciniai leidimai ir dėžutės lentynoje tebėra svarbi patirties dalis, todėl bet kokios kalbos apie diskų pabaigą sukelia audringas reakcijas.

    Įtampos šįkart įpūtė pranešimai, kad „Sony“ ruošiasi galutiniam posūkiui link vien skaitmeninės prekybos ir planuoja nutraukti naujų PS5 žaidimų leidybą fiziniu formatu. Nurodoma data, nuo kada nauji leidiniai, jei informacija pasitvirtins, galėtų pasirodyti tik „PlayStation Store“ ir kitais skaitmeniniais kanalais.

    Rinkos kryptį aiškiai rodo pardavimų struktūra: pastarąjį dešimtmetį skaitmeniniai atsisiuntimai vis dažniau sudaro didžiąją dalį žaidimų pajamų, o tai skatina leidėjus mažinti diskų gamybos apimtis. Skaitmeninis modelis patrauklus ir dėl logistikos paprastumo, ir dėl to, kad atnaujinimus, klaidų taisymus ar papildinį turinį galima pateikti iškart.

    Kolekcininkams situacija atrodo kitaip: fizinė kopija suteikia apčiuopiamą vertę, ją paprasčiau perparduoti, padovanoti ar laikyti kolekcijoje. Tačiau šiuolaikiniuose leidimuose vis dažniau pasitaiko atvejis, kai net turint diską dalį turinio vis tiek reikia atsisiųsti, o žaidimo veikimas priklauso nuo paskyrų, licencijų ir serverių.

    Jei planai dėl diskų nutraukimo būtų įgyvendinti, tai reikštų ryškų pokytį PS5 ekosistemoje: po nurodytos datos nauji leidimai nebeturėtų fizinių versijų, o rinkoje liktų tik anksčiau išleisti diskai ir naudotų kopijų segmentas. Toks scenarijus ypač aktualus regionams, kur interneto sparta ar duomenų limitai tebėra problema, taip pat pirkėjams, kurie vertina nuosavybės jausmą ir nepriklausomybę nuo skaitmeninių parduotuvių.

    Kol kas svarbiausias klausimas žaidėjams išlieka paprastas: ar tai galutinis sprendimas, ar tik viena iš svarstomų strategijų, priklausomai nuo paklausos. Aišku viena: didžiųjų platformų kryptis juda link skaitmeninės ateities, o fizinių leidimų gerbėjams tai gali būti paskutinis laikotarpis aktyviai papildyti kolekcijas naujais diskais.

  • Naujas FPS su soulslike prieskoniu: „Guns of Eschaton“ taps paskutiniu Viktoro Antonovo palikimu

    Naujas FPS su soulslike prieskoniu: „Guns of Eschaton“ taps paskutiniu Viktoro Antonovo palikimu

    Paskelbta nauja pirmojo asmens šaudyklė „Guns of Eschaton“, kurią kūrėjai vadina ne dar vienu greitu veiksmo žaidimu, o precizišką taiklumą, laiką ir resursų valdymą tikrinančiu išbandymu. Projektą vysto studija „Eschatology Entertainment“, o pirmasis pristatymo vaizdo įrašas akcentuoja tamsią, okultinę nuotaiką.

    Žaidimas kuriamas apokaliptinėje alternatyvioje Laukinių Vakarų interpretacijoje, kur svarbus ne tik šaudymas, bet ir taktiniai sprendimai. Kūrėjų teigimu, čia lems kiekviena kulka, kiekvienas judesys ir pasirinkta rizika, todėl patirtis turėtų priminti soulslike žaidimams būdingą įtampą.

    Paskutinis Viktoro Antonovo darbas

    „Guns of Eschaton“ išskirtinumo suteikia ir tai, kad projektas siejamas su legendiniu kūrėju Viktoru Antonovu, kuris prisidėjo prie ryškiausių vaizdo žaidimų vizualinės tapatybės formavimo. Kūrėjai pabrėžia, kad tai yra jo paskutinis didelis kūrybinis palikimas.

    Antonovas geriausiai žinomas kaip vienas svarbiausių „Half-Life 2“ vizualinės krypties autorių, padėjęs suformuoti City 17 įvaizdį. Jo braižas taip pat siejamas su „Dishonored“ estetika ir kitais stambiais projektais, kuriuose stipri meninė kryptis tapo neatsiejama žaidimo tapatybės dalimi.

    Ko tikėtis iš žaidimo?

    Pagal pateikiamą informaciją, „Guns of Eschaton“ žada platų ginklų arsenalą ir skirtingus kovos modelius, leidžiančius kurti savitus veikėjo vystymo sprendimus. Tokia kryptis atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai FPS žanras vis dažniau maišomas su RPG, išgyvenimo ir soulslike elementais.

    Tiksli žaidimo išleidimo data kol kas neskelbiama. Vis dėlto kūrėjai teigia, kad Antonovas prie projekto meninės krypties prisidėjo nuo 2022 metų, todėl jo idėjos ir sprendimai turėtų aiškiai atsiskleisti galutinėje versijoje.

  • Kas kurs Baldur’s Gate 4? „Hasbro“ gavo „ne“ net iš serijos kūrėjo – priežastys stebina

    Kas kurs Baldur’s Gate 4? „Hasbro“ gavo „ne“ net iš serijos kūrėjo – priežastys stebina

    „Hasbro“ vis dar ieško komandos, kuri galėtų imtis Baldur’s Gate 4 kūrimo, tačiau užduotis pasirodė sudėtingesnė, nei tikėtasi. Pasiūlymą atmetė net Jamesas Ohlenas, vienas svarbiausių pirmųjų dviejų serijos dalių kūrėjų ir dizainerių.

    Tokią informaciją jis pateikė interviu, kuriame paaiškino, kad naujai komandai tektų dirbti itin nepalankiomis sąlygomis. Jo vertinimu, po Baldur’s Gate 3 sėkmės lūkesčių kartelė pakelta taip aukštai, kad bet koks tęsinys būtų nuolat lyginamas su hitu, o tai iš anksto didintų nesėkmės riziką.

    „Po tokio masto sėkmės lūkesčiai tampa beveik neįgyvendinami, o nauja komanda privalėtų kovoti su gyvu etalonu“, – sakė Jamesas Ohlenas.

    Pasak jo, rizika kyla ne vien dėl auditorijos lūkesčių. Baldur’s Gate 3 buvo kuriamas naudojant „Larian Studios“ technologinį pagrindą ir vidinius įrankius, o tai reiškia, kad kitas kūrėjas greičiausiai turėtų statyti didelę dalį technologijų nuo nulio ir iš naujo kurti procesus, kurie leido pasiekti tokią kokybę bei apimtį.

    Ohlenas taip pat pabrėžė, kad bandymas kopijuoti Baldur’s Gate 3 formulę gali būti pražūtingas sprendimas. Jo nuomone, realistiškesnė kryptis būtų sąmoningai pasirinkti kitokią viziją ir naują kūrybinę kryptį, kad ketvirtoji dalis nebūtų vertinama kaip tiesiog bandymas pakartoti tai, kas jau padaryta.

    Situaciją apsunkina ir tai, kad „Larian Studios“ viešai yra pareiškusi, jog neketina tęsti serijos plėtros ir nori sutelkti dėmesį į naujus projektus. Dėl to prekių ženklą valdanti „Hasbro“ priversta ieškoti kito partnerio, galinčio užtikrinti tiek kūrybinį, tiek techninį tęstinumą.

    Baldur’s Gate 3 oficialiai pasirodė 2023 metais ir tapo vienu ryškiausių pastarųjų metų žaidimų industrijos reiškinių. Žaidimas sulaukė gausybės apdovanojimų, įskaitant metų žaidimo įvertinimą The Game Awards, o didelė komercinė sėkmė tik sustiprino spaudimą tiems, kas ryšis kurti tęsinį.

    Kol kas nėra patvirtinta, kuri studija galėtų imtis Baldur’s Gate 4, todėl realistiškai žaidimo laukti tektų dar ne vienus metus. Tuo pat metu rinkoje vis dažniau kalbama apie klasikinių vaidmenų žaidimų perleidimus ir atnaujinimus, todėl neatmetama, kad leidėjai gali bandyti užpildyti laukimo laikotarpį senesnių dalių atnaujintomis versijomis.

  • Dūmai iš Černobylio zonos pasiekė Kijevą: sinoptikai įvardijo, kada oras turėtų pradėti gerėti

    Į Kijevą ir dalį Kijevo srities pastarosiomis dienomis slenka dūmų šleifas, kylantis dėl didelių miškų gaisrų Černobylio zonoje. Sinoptikai aiškina, kad oro kokybė blogėja ne dėl vietinių taršos šaltinių, o dėl vėjo atnešamų degimo produktų.

    Ukrainos hidrometeorologijos tarnybos atstovai nurodo, kad dūmai dažniausiai stumiami į pietus nuo gaisrų židinių, todėl smogas gali būti juntamas Kijeve ir aplinkiniuose rajonuose. Dėl to prastėja matomumas, o ore padaugėja smulkiųjų kietųjų dalelių, kurios dirgina kvėpavimo takus.

    Institucijos pabrėžia, kad radiacinis fonas Kijeve ir Kijevo srityje išlieka įprastas, o viršijimų nefiksuojama. Taip pat skelbiama, kad pastarosiomis dienomis paimtuose atmosferos aerozolių mėginiuose nenustatyta leistinų radionuklidų koncentracijų viršijimų.

    Toks vertinimas svarbus, nes Černobylio zona visuomenei vis dar siejasi su 1986 metais įvykusia branduoline avarija. Vis dėlto dabartinėje situacijoje didžiausia rizika siejama su dūmų dalelėmis ir degimo metu susidarančiomis medžiagomis, o ne su radiacine tarša.

    Sinoptikų teigimu, smogo intensyvumas priklauso nuo vėjo krypties ir greičio bei nuo to, kaip sparčiai pavyks suvaldyti gaisrus. Jei vėjas išlieka šiaurinis ir vidutinio stiprumo, dūmai ir toliau gali būti nešami Kijevo kryptimi.

    Prognozuojama, kad artimiausiu metu sinoptinė situacija turėtų keistis: vėjas silpnės, o jo kryptis taps mažiau palanki dūmams slinkti į sostinę. Tai didina tikimybę, kad oro kokybė Kijeve turėtų palaipsniui gerėti, nors trumpalaikiai pablogėjimai dar galimi.

    Esant prastesnei oro kokybei gyventojams patariama situaciškai riboti buvimą lauke, ypač intensyvesnio smogo valandomis. Taip pat rekomenduojama uždaryti langus, kad į patalpas patektų mažiau dūmų ir kietųjų dalelių.

    Didžiausio dėmesio raginami imtis žmonės, turintys kvėpavimo ar širdies ir kraujagyslių ligų, taip pat vaikai ir vyresnio amžiaus asmenys. Specialistai pabrėžia, kad kritinės situacijos požymių kol kas nefiksuojama, tačiau savijautą verta stebėti atidžiau.

  • Kinija per 40 metų pasodino 66 mlrd. medžių: tyrimas rodo, kuo dirbtiniai miškai pranoksta natūralius

    Kas nustatyta apie Kinijos želdinimą

    Nuo 1978 metais Kinija, vykdydama vadinamosios Didžiosios žaliosios sienos programą, pasodino apie 66 milijardus medžių. Projektas skirtas pristabdyti dykumėjimą ir dulkių audras, ypač teritorijose prie Gobio ir Takla Makano dykumų.

    Naujas palydoviniais duomenimis paremtas tyrimas rodo, kad žmogaus suformuoti miškai daugelyje vietovių auga greičiau nei natūralūs. Mokslininkai vertino lapų ploto indeksą, kuris atspindi lajos tankį ir yra susijęs su anglies dioksido sugėrimu.

    Kodėl dirbtiniai miškai auga sparčiau

    Tyrėjai nustatė, kad pasodinti miškai lapijos plotą didino maždaug 66 proc. greičiau nei natūralūs miškai. Pagrindinis paaiškinimas paprastas: daug pasodintų medynų yra jaunesni, o jauni medžiai paprastai auga greičiau.

    Vis dėlto, net lyginant panašaus amžiaus miškus ir panašias augimo sąlygas, pasodinti miškai vis tiek augo apie 4,6 proc. sparčiau. Ryškesnis skirtumas fiksuotas mišriuose ir visžaliuose medynuose.

    Rezultatus, anot mokslininkų, lemia ir tai, kaip tokie miškai kuriami bei prižiūrimi. Dažnai sodinamos greitai augančios rūšys, o priežiūra apima konkurencinės augalijos šalinimą ir kartais tręšimą, todėl medžiams lengviau konkuruoti dėl šviesos, vandens ir maisto medžiagų.

    Ką tai reiškia klimato politikai

    Tyrime pabrėžiama, kad spartesnis augimas nereiškia automatiškai geresnio ilgalaikio rezultato. Skirtumas dažniausiai pasiekia piką, kai medynams apie 30–40 metų, o vėliau, ypač po 40 metų, mažėja.

    Natūralūs miškai, nors dažnai auga lėčiau, ilgainiui gali stabiliau kaupti anglį ir išlaikyti ekosistemų atsparumą. Todėl miškininkystės ir klimato sprendimuose svarbus balansas: pasodinti miškai gali padėti greitesniam trumpalaikiam anglies sugėrimui, tačiau biologinės įvairovės ir ilgalaikio anglies kaupimo požiūriu natūralūs miškai išlieka kritiškai svarbūs.

    „Pasodinti miškai gali būti galingas trumpalaikis anglies sugėrimo įrankis, tačiau šis pranašumas yra laikinas. Ilgalaikiam anglies saugojimui ir atsparumui natūralūs miškai lieka nepakeičiami“, – sakė vienas tyrimo autorių Juhanas Luo.

  • „Google“ keičia „Gmail“: startuoja „Gmail Live“, el. paštą leis valdyti balsu ir gauti santraukas

    „Google“ keičia „Gmail“: startuoja „Gmail Live“, el. paštą leis valdyti balsu ir gauti santraukas

    „Google“ pradeda bandyti naują „Gmail“ funkciją „Gmail Live“, kuri gali iš esmės pakeisti tai, kaip vartotojai ieško informacijos savo pašto dėžutėje. Vietoje įprastos paieškos laukelio užklausas bus galima pateikti balsu, o atsakymas pateikiamas kaip aiškus apibendrinimas, o ne vien nuorodos į laiškus.

    „Gmail Live“ veikia per specialų mygtuką paieškos juostoje, kuris įjungia klausymosi režimą. Tuomet vartotojas gali garsiai paprašyti surasti, pavyzdžiui, kelionės rezervacijos detales, susitikimo laiką ar svarbiausius punktus iš susirašinėjimo, o sistema išskiria informaciją iš laiškų turinio.

    „Svarbu tai, kad vartotojas gauna ne tik rastus laiškus, bet ir suprantamą santrauką, paremtą pašto dėžutėje esančia informacija“, – teigiama „Google“ pristatyme apie naują paieškos kryptį „Gmail“.

    Funkcija šiuo metu įžengia į viešą pilotinį etapą ir testuojama mobiliosiose programėlėse. „Google“ nurodo, kad bandymai vyksta tiek „Android“, tiek „iOS“ įrenginiuose, o platesnis diegimas priklausys nuo vartotojų atsiliepimų ir surinktų duomenų.

    Kaip ir kiti su DI susiję „Gmail“ patobulinimai, „Gmail Live“ siejamas su „Gemini“ modeliais ir, tikėtina, bus prieinamas ne visiems. Skelbiama, kad funkcijai gali reikėti mokamo plano, įvardijami „Google AI Pro“ ir „Ultra“ prenumeratos.

    Lietuvoje minima „Google AI Pro“ kaina siekia apie 28 eurus per mėnesį, o „Ultra“ planas gali kainuoti apie 135 eurus per mėnesį, todėl daliai vartotojų tai taps reikšmingu kriterijumi sprendžiant, ar naujovė verta papildomų išlaidų. Tiksli viešo paleidimo data dar nepatvirtinta, tačiau orientuojamasi į vasaros laikotarpį.

    Rinkoje tai atitinka platesnę tendenciją, kai pašto paslaugos ir produktyvumo įrankiai pereina nuo tradicinės paieškos prie pokalbio tipo sąsajų. Tokie sprendimai ypač patrauklūs tiems, kas el. pašte kaupia daug bilietų, sąskaitų, rezervacijų ir darbinių susirašinėjimų, nes vietoje kelių užklausų ir filtrų galima gauti vieną tikslinį atsakymą.