Category: Technologijos

  • „Gothic 1 Remake“ tapo hitu: per savaitę parduota 500 000 kopijų ir sugrįžo nostalgija

    „Gothic 1 Remake“ tapo hitu: per savaitę parduota 500 000 kopijų ir sugrįžo nostalgija

    Praėjusią savaitę pasirodęs „Gothic 1 Remake“ spėjo tapti vienu ryškiausių metų nostalgijos projektų žaidimų rinkoje. Kūrėjai iš „Alkimia Interactive“ ir leidėjai iš „THQ Nordic“ paskelbė, kad atnaujintas klasikinis RPG per labai trumpą laiką pasiekė įspūdingus pardavimų rezultatus.

    Oficialiai patvirtinta, jog per pirmąją savaitę nuo išleidimo „Gothic 1 Remake“ buvo parduota 500 000 kopijų. Žaidimas pasirodė asmeniniuose kompiuteriuose per „Steam“ ir „GOG“, taip pat „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse.

    Tuo pačiu matyti ir didelis susidomėjimas pačioje platformoje: „Steam“ piko metu vienu metu žaidė apie 78 000 žaidėjų. Tokie skaičiai leidžia daryti išvadą, kad projektas ne tik pasinaudojo žinomu vardu, bet ir realiai sugrąžino didelę bendruomenę.

    Originalus „Gothic“ pirmą kartą pasirodė 2001 metais ir daugeliui tapo vienu iš žanro etalonų Europoje. Būtent dėl to „Gothic 1 Remake“ buvo vertinamas itin jautriai: daliai žaidėjų svarbiausia buvo išsaugoti atmosferą, pasaulio brutalumą ir „Kolonijos“ taisykles.

    Pasak kūrėjų komunikacijos, atnaujinta versija buvo perkurta nuo nulio, bet stengtasi išlaikyti pagrindinius originalo elementus. Žaidėjams žadamas tas pats tamsus, atšiaurus pasaulis, tačiau pritaikytas šiuolaikinei technikai, valdymui ir sistemoms.

    Toks startas atspindi platesnę rinkos tendenciją: gerai žinomų žaidimų perdirbiniai ir remasteriai vis dažniau tampa vienais saugiausių didelių leidėjų statymų. Kai projektas sugeba suderinti pagarbą originalui ir realius patobulinimus, nostalgija virsta ne vien emocija, o apčiuopiamais pardavimais.

  • Nutekėjo užuominos apie Fallout: New Vegas remasterį – bet žaidėjams teks ilgai laukti

    Nutekėjo užuominos apie Fallout: New Vegas remasterį – bet žaidėjams teks ilgai laukti

    Insideris patvirtino kalbas

    Gandai apie atnaujintą „Fallout: New Vegas“ versiją internete sklando jau ne vieną mėnesį, tačiau dabar juos sustiprino žinomas informatorius. Insideris NateTheHate, kurio ankstesni nutekėjimai ne kartą pasitvirtino, teigia, kad ankstesnės kalbos apie remasterį turi pagrindo.

    Apie projekto statusą jis buvo paklaustas socialiniame tinkle „X“. Atsakymas buvo trumpas, bet aiškus: ankstesnė informacija, pasak jo, yra pagrįsta.

    Kur viskas prasidėjo?

    Diskusijas pakurstė dar 2023 metais viešumon patekę dokumentai, kurie iškilo per „Microsoft“ ir JAV Federalinės prekybos komisijos ginčą dėl „Activision Blizzard“ įsigijimo. Juose buvo minimi „Bethesda“ planai atnaujinti dalį senesnių žaidimų, įskaitant „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ ir „Fallout 3“.

    Vėliau pasirodė neoficialų šaltinių teiginiai, kad žalią šviesą galėjo gauti ir „Fallout: New Vegas“ remasteris. Vis dėlto dalis bendruomenės į tai žiūrėjo atsargiai, nes užkulisiuose minėtos ir techninės bei teisinės kliūtys.

    Įtampa dėl kodo ir realūs terminai

    Vienas iš skeptiškiausių balsų buvo originalo kūrėjų komandos veteranas Chrisas Avellone’as. Jis anksčiau viešai abejojo projekto realumu, aiškindamas, kad „Obsidian Entertainment“ vadovas Feargusas Urquhartas esą nenorėjo perduoti išeities kodo, o tai galėjo stipriai komplikuoti atnaujintos versijos kūrimą.

    Net jei remasteris iš tiesų kuriamas, greitos premjeros tikėtis neverta. Žurnalistas Jez Corden iš „Windows Central“, kuris apie „Fallout: New Vegas“ atnaujinimą buvo prabilęs anksčiau, yra pabrėžęs, kad pirmiau turėtų pasirodyti „Fallout 3“ remasteris, o projektai greičiausiai nebus išleidžiami vienu metu.

    Po „Oblivion Remastered“ – daugiau klausimų

    Žaidėjų lūkesčius temdo ir pastarųjų remasterių kokybės klausimas. „Oblivion Remastered“ sulaukė kritikos dėl techninių problemų ir prasto optimizavimo, o „Digital Foundry“ jį įvardijo kaip vieną prasčiausiai optimizuotų testuotų projektų.

    Problemos siejamos su technologiniu sprendimu, kai šiuolaikinis „Unreal Engine 5“ buvo derinamas su senesniu „Gamebryo“ kodu. Jei panašus kelias būtų pasirinktas ir „Fallout 3“ bei „Fallout: New Vegas“ atnaujinimams, dalis gerbėjų baiminasi, kad istorija gali pasikartoti.

    Originalus „Fallout: New Vegas“ pasirodė 2010 metais ir tapo vienu ryškiausių serijos žaidimų dėl pasirinkimų gausos, istorijos šakų ir Mojave dykumos atmosferos. Žaidimą kūrė „Obsidian Entertainment“, o leido „Bethesda“.

  • Kainuoja apie 5 eurus ir muša „Steam“ rekordus: naujas hitas per 2 dienas sutraukė 500 000

    Kainuoja apie 5 eurus ir muša „Steam“ rekordus: naujas hitas per 2 dienas sutraukė 500 000

    Nepriklausomi žaidimai „Steam“ platformoje vis dažniau tampa netikėtais hitais, o naujausia sensacija – „Meccha Chameleon“. Žaidimas pasirodė vos prieš kelias dienas ir jau spėjo suburti aktyvią bendruomenę bei sulaukti didelio dėmesio.

    Kūrėjų teigimu, tai vakarėlio tipo daugelio žaidėjų projektas, kuriame svarbiausia ne grafikos demonstravimas, o detalės ir žaidimo mechanikos. Būtent tokios idėjos pastaraisiais metais dažnai iškelia mažus projektus į „Steam“ viršūnes, ypač kai įėjimo kaina yra žema.

    „Meccha Chameleon“ kainuoja apie 5 eurus ir, kaip skelbiama, per 48 valandas pasiekė maždaug 500 000 žaidėjų auditoriją. Toks startas išsiskiria net ir „Steam“ mastu, kur sėkmę paprastai lemia ne tik reklama, bet ir tai, kaip greitai žaidimas pasklinda per transliacijas bei rekomendacijas.

    Slėpynių principas ir asimetrija

    Žaidimo esmė – asimetriškos slėpynės: vieni žaidėjai bando išgyventi iki raundo pabaigos, o kiti medžioja ir siekia juos surasti. Dvi komandos turi skirtingas galias, todėl vien tik reakcijos nepakanka – svarbios taktika ir gebėjimas klaidinti varžovus.

    Bėglių pusė išsiskiria kūrybine mechanika: personažai gali „dažyti“ savo kūną ir taip susilieti su aplinka, imituodami chameleono maskuotę. Medžiotojai tuo metu turi ginklus ir pranašumą tiesioginėje kovoje, tad įtampa kyla iš nuolatinės paieškos bei bandymo nepastebėtam išlikti žemėlapyje.

    Maži reikalavimai, didelis pasiekiamumas

    Kūrėjai pabrėžia, kad žaidimas nereikalauja itin galingo kompiuterio, todėl jį gali išbandyti platesnė auditorija. Tokios techninės sąlygos dažnai tampa svarbiu veiksniu, kai žaidimas sparčiai plinta tarp draugų grupių ir bendruomenių.

    Ekspertai pastebi, kad „Steam“ algoritmai stipriai reaguoja į staigų žaidėjų aktyvumo šuolį, o ypač į teigiamus atsiliepimus ir dažną žaidimo transliavimą. Dėl to net vieno kūrėjo projektas gali per kelias dienas atsidurti tarp labiausiai aptariamų, jei pataiko į masėms patrauklų, lengvai suprantamą formatą.

    „Meccha Chameleon“ atvejis dar kartą primena, kad šiuolaikinėje PC žaidimų rinkoje sėkmę vis dažniau lemia greitas įsitraukimas ir aiški idėja, o ne vien didžiulis biudžetas. Ar šis startas virs ilgalaikiu populiarumu, parodys artimiausios savaitės, kai nuslūgs premjeros banga.

  • FIFA ir „2K Games“ derybos dėl futbolo AAA žlugo paskutinę minutę: paaiškėjo, kas sukliudė

    FIFA ir „2K Games“ derybos dėl futbolo AAA žlugo paskutinę minutę: paaiškėjo, kas sukliudė

    Virtualaus futbolo žaidimų rinkoje jau ne vienerius metus ryškiai dominuoja „EA Sports FC“, o žaidėjai nuolat pasigenda lygiavertės alternatyvos. Pastaruoju metu vilčių suteikė kalbos, kad FIFA gali sukurti naują didelį projektą kartu su „2K Games“, tačiau nauja informacija rodo, jog šis planas sustojo.

    Specializuotas portalas „Sports Gamers Online“ pranešė, kad FIFA ir „2K Games“ derybos buvo pažengusios toli ir jau buvo derinami konkretūs būsimos sutarties punktai. Aptariami klausimai esą apėmė licencijos apimtį ir žaidimo turinį, įskaitant režimus, kurių ypač tikisi futbolo žaidimų gerbėjai.

    „Pokalbiai buvo rimti, tačiau pabaigoje išryškėjo esminiai nesutarimai dėl projekto krypties ir verslo modelio“, – sakė situaciją aptarę šaltiniai.

    Skelbiama, kad vienas didžiausių skirtumų buvo FIFA noras skubiai viešinti projektą ir sieti jį su artimiausiais didžiaisiais futbolo renginiais, o „2K Games“ nebuvo linkusi dirbti tokiu tempu. Ne mažiau svarbios buvo ir skirtingos pozicijos dėl monetizacijos, kuri šiuolaikiniuose sporto žaidimuose neretai tampa jautriausia tema bendruomenei.

    „2K Games“ yra gerai žinoma dėl sporto serijų „NBA 2K“ ir „WWE 2K“, todėl jos įsitraukimas buvo vertinamas kaip realiausia galimybė sukurti rimtą konkurentą „EA Sports FC“. Būtent dėl to šios derybos sulaukė tokio dėmesio, nes rinkoje iki šiol nė vienas naujas futbolo žaidimas neįstengė ilgiau mesti iššūkio ilgamečiams lyderiams.

    Tuo pat metu FIFA jau yra pradėjusi kitus projektus žaidimų srityje. Organizacija anksčiau skelbė apie bendradarbiavimą su „Netflix“ ir „Delphi Interactive“, o vienas iš rezultatų – mobiliojo valdymo sprendimais paremtas žaidimas, pasiekiamas per „Netflix Games“, kur komandos valdomos telefonu.

    Nors didelis FIFA ir „2K Games“ projektas artimiausiu metu, panašu, neįvyks, tai nereiškia, kad organizacija atsisako ambicijų grįžti į AAA lygio futbolo žaidimų segmentą. Rinkos dalyviai akylai stebi, ar FIFA pasirinks plėsti bendradarbiavimą su „Delphi Interactive“ ir ar ateityje atsiras pilnavertė versija kompiuteriams bei konsolėms, galinti tapti nauju žaidėju šalia „EA Sports FC“.

  • „Microsoft“ svarsto reklamas „Xbox Game Pass“: pigesnis planas ar žingsnis, supykdysiantis žaidėjus?

    „Microsoft“ svarsto reklamas „Xbox Game Pass“: pigesnis planas ar žingsnis, supykdysiantis žaidėjus?

    „Microsoft“ svarsto idėją „Xbox“ ekosistemoje įvesti reklamas kaip būdą pasiūlyti pigesnį „Xbox Game Pass“ planą. Tokį modelį viešai aptarė „Microsoft“ žaidimų padalinio strategijos vadovas Matthew Ball, pabrėždamas, kad reklamos galėtų tapti alternatyva tiems, kuriems brangsta prenumerata.

    Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje ryškėja kelios tendencijos: auga didelių projektų kūrimo biudžetai, ilgėja gamybos ciklai, o kartu brangsta ir pati įranga. Šiame fone prenumeratų paslaugos ieško papildomų pajamų šaltinių, o reklaminiai planai jau tapo įprasti vaizdo transliacijų platformose.

    Reklamos, bet ne per žaidimą

    Pasak M. Ballo, reklaminis planas nebūtų paremtas žaidimo eigos pertraukinėjimu ar agresyviu išorinių produktų stūmimu. Idėja labiau primintų informacinius pranešimus apie nuolaidas, išpardavimus ar kitus „Microsoft“ portfelio žaidimus, taip išlaikant patogią patirtį.

    Tokia kryptis neišvengiamai kelia emocijų, nes žaidėjų bendruomenė reklamas dažnai sieja su įkyriu turiniu ir pasitikėjimo praradimu. Todėl esminis klausimas būtų ne tik kaina, bet ir tai, kaip aiškiai būtų atskirta reklama nuo žaidimo proceso bei ar vartotojai turėtų realią pasirinkimo laisvę.

    Kodėl tema iškilo dabar?

    Diskusijos apie reklamas sutampa su platesniais „Xbox“ strategijos pokyčiais, kai daugiau dėmesio skiriama paslaugoms, turinio portfeliui ir ilgalaikei ekosistemos plėtrai. Prenumeratų modelis, nors ir patogus vartotojams, reikalauja stabilios ekonomikos: turinys brangus, o prenumeratorių augimas ne visada begalinis.

    Reklaminis planas galėtų tapti kompromisu tarp kainos ir pasiekiamumo, ypač jei vartotojai jaučia bendrą pragyvenimo kaštų spaudimą. Tačiau kartu tai būtų jautrus reputacinis žingsnis: net ir kruopščiai įgyvendintas reklamos modelis gali būti priimtas kaip bandymas dar labiau monetizuoti žaidėjus.

    Kas būtų svarbiausia žaidėjams?

    Jei „Microsoft“ ryžtųsi tokiai schemai, didžiausias dėmesys tikėtina tektų skaidrumui ir aiškiai vertei. Žaidėjai paprastai atlaidžiau vertina reklamas, kai už jas gaunama apčiuopiama nauda, pavyzdžiui, akivaizdžiai mažesnė mėnesio kaina ar papildomos privilegijos.

    Kol kas tai labiau krypties signalas nei patvirtintas produktas, todėl lieka neatsakytų klausimų: ar reklamos būtų rodomos konsolėje, programėlėje ar tik parduotuvės aplinkoje, kaip būtų tvarkomi privatumo nustatymai ir ar reklaminis planas atsirastų visose rinkose vienu metu.

  • ES ieško alternatyvų JAV technologijoms: stiprina skaitmeninę partnerystę su Brazilija ir Pietų Korėja

    ES ieško alternatyvų JAV technologijoms: stiprina skaitmeninę partnerystę su Brazilija ir Pietų Korėja

    Europos Sąjunga spartina skaitmeninę diplomatiją ir siekia mažinti priklausomybę nuo JAV technologijų, todėl plečia partnerystes su Brazilija ir Pietų Korėja. Europos Komisijos technologijų politiką kuruojanti pareigūnė Henna Virkkunen vyksta į Braziliją, kur planuojama pradėti naują skaitmeninę partnerystę.

    Tuo pat metu ES ir Pietų Korėja per aukščiausio lygio susitikimą sutiko stiprinti bendradarbiavimą dirbtinio intelekto srityje. Tai dera su platesne Briuselio kryptimi kurti daugiau savų pajėgumų debesijos, lustų ir kritinių skaitmeninių paslaugų grandinėse.

    Ko ES tikisi iš Brazilijos

    Brazilija ES akyse yra didelė ir sparčiai skaitmenėjanti rinka, kurioje, kaip pabrėžiama, internetą naudoja apie 160 milijonų žmonių. Europos Komisija siekia, kad bendradarbiavimas apimtų duomenų politiką, ryšio infrastruktūrą, kibernetinį saugumą, interneto platformų reguliavimą ir nepilnamečių apsaugą.

    Planuojama, kad su partneriais ES reguliariai rengs skaitmeninės partnerystės tarybas, kuriose bus derinami konkretūs projektai ir taisyklių suderinamumas. Tokia schema jau taikoma su Japonija, Pietų Korėja, Singapūru ir Kanada, o Brazilija turėtų tapti dar vienu svarbiu mazgu.

    Pietų Korėja ir skaitmeninės prekybos taisyklės

    ES ir Pietų Korėja pasirašė skaitmeninės prekybos susitarimą, kuriuo siekiama atnaujinti prekybos bendradarbiavimą skaitmeninėje ekonomikoje. Dokumente akcentuojami duomenų srautai, asmens duomenų apsauga, taip pat sprendimai, palengvinantys verslą, pavyzdžiui, skaitmeniniai kontraktai.

    Lygiagrečiai numatoma plėsti DI bendradarbiavimą ne tik reguliavimo ir saugos temomis, bet ir per mokslinius tyrimus bei inovacijas. Briuselis tikisi, kad tai padės stiprinti konkurencingumą ir kurti patikimesnę, taisyklėmis grindžiamą skaitmeninę aplinką.

    Kodėl šios partnerystės svarbios

    Europos Komisija neslepia ambicijos kurti platesnį partnerių tinklą už JAV ir Kinijos ribų, kad būtų sumažinta rizika tiekimo grandinėms ir strateginėms technologijoms. Ši kryptis papildo ES siekį didinti technologinį suverenitetą ir išplėsti vietinius pajėgumus, ypač debesijos paslaugų ir puslaidininkių srityse.

    Skirtingai nei su kai kuriais kitais partneriais, ES technologijų dialogas su JAV pastaruoju metu susiduria su daugiau įtampos dėl europinių skaitmeninių taisyklių. Todėl naujos sutartys ir partnerystės su tokiomis valstybėmis kaip Brazilija ir Pietų Korėja tampa praktiniu instrumentu diversifikuoti ryšius ir stiprinti Europos derybinę poziciją globalioje technologijų rinkoje.

    „Norime dirbti su šalimis, kurios remia atvirą rinką, saugias technologijas ir yra įsipareigojusios taisyklėmis grindžiamam skaitmeniniam pasauliui“, – sakė Henna Virkkunen.

  • „Anthropic“ ragina testuoti pažangiausius DI modelius: siūlo nepriklausomą auditą prieš paleidimą

    DI bendrovės „Anthropic“ vadovas Dario Amodei parėmė idėją įvesti privalomą pažangiausių DI modelių testavimo ir audito režimą, kuris leistų valdžios institucijoms stabdyti ar atidėti ypač rizikingų sistemų diegimą. Pasak jo, vertinimas turėtų vykti dar prieš viešą modelio paleidimą, o sprendimai remtis techniniais saugumo kriterijais.

    Viešai pristatytoje pozicijoje D. Amodei siūlo remtis nepriklausomų trečiųjų šalių auditoriais, kurie galėtų įvertinti, ar konkretus modelis atitinka aukštus saugos standartus. Jei auditas rodytų pernelyg didelę riziką, diegimas, jo teigimu, turėtų būti blokuojamas arba atšaukiamas, kol bus pašalintos spragos.

    Keturi rizikų blokai

    „Anthropic“ vadovas išskiria kelias pagrindines sritis, kuriose, jo manymu, būtina standartizuota patikra. Tai kibernetinis saugumas, biologinių grėsmių ir piktnaudžiavimo rizika, DI sistemų valdymo praradimo scenarijai bei automatizuota mokslinių tyrimų ir plėtros veikla, kai modeliai gali pagreitinti naujų technologijų kūrimą.

    Tokios sistemos, pasak D. Amodei, turėtų būti vertinamos panašiai kaip aviacijoje, kur prieš pradedant naudoti orlaivį taikomi testai, sertifikavimas ir nuolatinė priežiūra. Jo logika paprasta: kuo didesnė technologijos galia ir poveikio mastas, tuo griežtesni saugos slenksčiai turi būti taikomi.

    Politinis kontekstas ir rinkos spaudimas

    Šie siūlymai pasirodė JAV tęsiantis diskusijoms dėl DI priežiūros modelio ir valdžios vaidmens vertinant naujas, itin galingas sistemas. Pastaruoju metu aptariami scenarijai, kai bendrovės būtų raginamos iš anksto pateikti modelius peržiūrai prieš juos plačiai išleidžiant, tačiau ginčijamasi, ar tokia tvarka turi būti savanoriška, ar privaloma.

    Didėjant DI konkurencijai, bendrovės patiria spaudimą sparčiai diegti naujoves, bet kartu auga ir rizikos: nuo kenkėjiško panaudojimo iki neprognozuojamo elgesio, kai modeliai naudojami sudėtingoms užduotims automatizuoti. Ekspertai vis dažniau pabrėžia, kad vien vidiniai testai gali būti nepakankami, ypač kai modelių galimybės ir taikymo scenarijai sparčiai plečiasi.

    Darbo rinkos klausimas: ką daryti su poveikiu žmonėms?

    D. Amodei taip pat palietė DI poveikį darbo rinkai ir galimą išstūmimą iš tam tikrų profesijų. Jo teigimu, politikos atsakai galėtų apimti mokesčių ir perskirstymo priemones, tarp jų ir universalių kapitalo sąskaitų idėją, kuri leistų visuomenei plačiau dalyvauti DI ekonominės naudos pasidalijime.

    Ši kryptis įsilieja į platesnę JAV diskusiją apie tai, kaip apmokestinti sparčiai augantį technologijų sektorių ir kaip užtikrinti, kad DI kuriama vertė neapsiribotų siauru rinkos dalyvių ratu. Kol kas aiškaus politinio sutarimo nėra, tačiau DI reguliavimo ir ekonominio teisingumo temos Vašingtone tampa vis labiau susijusios.

    „Anthropic“ pozicija išsiskiria tuo, kad viena didžiųjų DI kūrėjų viešai pritaria griežtesniam, į išorės auditą orientuotam režimui. Ar tai virs realiais standartais, priklausys nuo politinių sprendimų, pramonės pasirengimo dalintis testavimo informacija ir nuo to, ar bus sukurti patikimi, nepriklausomi vertinimo mechanizmai.

  • „OpenAI“: su Kinija siejama kampanija taikėsi į JAV nuomonę apie DI ir duomenų centrų plėtrą

    „OpenAI“ pranešė identifikavusi su Kinija siejamą internetinės įtakos operaciją, kuria, bendrovės vertinimu, siekta paveikti JAV visuomenės požiūrį į dirbtinį intelektą ir su juo susijusią infrastruktūrą. Pasak tyrėjų, kampanija buvo nukreipta į diskusijas Vašingtone dėl duomenų centrų plėtros ir federalinės technologijų politikos.

    „OpenAI“ teigia, kad dalis kampanijos dalyvių naudojo „ChatGPT“, kad greičiau kurtų įrašus socialiniams tinklams, komentarus ir vizualinį turinį. Tyrime minimos dvi vartotojų grupės, kurios, tikėtina, veikė iš Kinijos, o jų generuotas turinys buvo platinamas paskyromis, apsimetančiomis amerikiečiais.

    Kaip, anot „OpenAI“, veikė schema

    Pasak bendrovės, viena naratyvų linija siejo duomenų centrų plėtrą su didesnėmis elektros sąnaudomis JAV namų ūkiams ir bandė sustiprinti vietos bendruomenėse jau kylančias abejones. Kita kryptis kritikavo JAV tarifų politiką, ją vaizduodama kaip bandymą dominuoti technologinėje konkurencijoje.

    „OpenAI“ nurodė, kad aptiktos paskyros ir susiję veiklos pėdsakai buvo užblokuoti, kai tik tyrėjai susiejo juos su koordinuotu elgesiu. Bendrovė pabrėžė, kad DI įrankiai tokiose operacijose dažniausiai naudojami ne idėjoms sukurti, o apimčiai didinti ir turiniui pritaikyti skirtingoms auditorijoms.

    „Nei viena kampanija, atrodo, nesulaukė daug tikro, organiško įsitraukimo“, – sakė „OpenAI“ žvalgybos ir tyrimų pagrindinis tyrėjas Benas Nimmo.

    Kodėl duomenų centrai tapo politiniu taikiniu

    Duomenų centrai JAV pastaraisiais metais tapo vienu karščiausių klausimų vietos politikoje: gyventojai ir savivaldybės kelia klausimus dėl elektros tinklų apkrovos, vandens naudojimo, triukšmo, žemės paskirties ir poveikio aplinkai. Dalis valstijų ir miestų svarsto ribojimus ar laikinuosius moratoriumus, kol bus aiškesnės taisyklės ir poveikio vertinimai.

    DI plėtrai reikalinga infrastruktūra yra ypač imli energijai, todėl ginčas persikelia į nacionalinį lygmenį: kaip suderinti technologinę konkurenciją, energetinį saugumą ir vietos bendruomenių interesus. Šiame kontekste, anot „OpenAI“, informacinės operacijos gali bandyti išnaudoti tikras, visuomenėje jau egzistuojančias įtampas.

    Politinis fonas ir reakcijos

    „OpenAI“ tyrimas paskelbtas tuo metu, kai dalis Respublikonų politikų viešai ragina tirti galimą Kinijos vaidmenį kurstant nepritarimą DI duomenų centrams. Tuo pat metu JAV institucijos diskutuoja, ar reikalingi vieningi nacionaliniai aplinkosaugos reikalavimai, ar daugiau sprendimų turėtų likti valstijoms ir savivaldybėms.

    Kinijos ambasados atstovai, kaip nurodoma publikacijoje, į prašymą pakomentuoti operatyviai neatsakė. „OpenAI“ akcentuoja, kad didžiausia šio atvejo reikšmė yra ne pasiektas poveikis, o tai, kokius naratyvus ir auditorijas bando testuoti užsienio įtakos operatoriai.

  • „Microsoft“ išleido birželio „Windows 11“ atnaujinimą: greitina sistemą ir taiso 206 spragas

    „Microsoft“ išleido birželio „Windows 11“ atnaujinimą: greitina sistemą ir taiso 206 spragas

    „Microsoft“ pradėjo platinti birželio „Windows 11“ atnaujinimą, kuris žada ne tik įprastus klaidų taisymus, bet ir apčiuopiamą sistemos spartinimą. Naujovės orientuotos į kasdienius veiksmus, kurie dažniausiai erzina dėl lėtesnio atsako.

    Viena ryškiausių funkcijų – mažos delsos režimas. Jis trumpam, maždaug 1–3 sekundėms, padidina procesoriaus darbinį dažnį, kad greičiau atsidarytų dažniausiai naudojami sistemos elementai.

    Praktikoje tai turėtų pasijausti atveriant „Start“ meniu, greituosius nustatymus ar pranešimų centrą. Taip pat spartinamas paieškos darbas naudojant integruotą „Windows 11“ paieškos lauką.

    Atnaujinimas prideda ir patogią funkciją „Bluetooth“ naudotojams: garso dalijimąsi į du įrenginius vienu metu. Iki šiol „Windows 11“ standartiniu režimu garsą paprastai leisdavo tik per vieną prijungtą „Bluetooth“ ausinę ar kolonėlę.

    Ne mažiau svarbi dalis – saugumas. „Microsoft“ praneša, kad šiame leidime užtaisyta 206 saugumo spragos, todėl atnaujinimas aktualus net ir tiems, kurie naujoves paprastai atideda.

    Tarp pataisymų minima ir kritinė spraga CVE-2026-45657, kurios pavojingumas įvertintas 9,8 balo. Tokie pažeidžiamumai ypač rizikingi, nes gali sudaryti sąlygas nuotoliniam kenkėjiško kodo vykdymui giliai sistemoje.

    Atnaujinimas platinamas per „Windows Update“ ir daugelyje kompiuterių gali būti įdiegtas automatiškai. Norint pasitikrinti, ar jis jau gautas, verta atsidaryti nustatymus ir peržiūrėti „Windows Update“ skiltį.

  • Seimas smogė patostreamams: už šokiruojančias transliacijas grės kalėjimas ir griežtos bausmės

    Seimas smogė patostreamams: už šokiruojančias transliacijas grės kalėjimas ir griežtos bausmės

    Lenkijos Seimas pritarė įstatymo projektui, kuriuo siekiama uždrausti vadinamąjį patostreamingą – tiesiogines ar įrašytas transliacijas, kuriose dėl pelno ar asmeninės naudos demonstruojami nusikaltimai, žiaurus elgesys ar kitų žmonių žeminimas. Projektas sulaukė plataus palaikymo: už jį balsavo 419 parlamentarų, 19 buvo prieš, 1 susilaikė.

    Įstatymo projektas dar nėra galutinis – jam reikalingi tolesni procedūriniai žingsniai, įskaitant prezidento pritarimą. Vis dėlto balsavimo rezultatai rodo aiškią politinę kryptį: siekiama griežtinti atsakomybę už turinio kūrimą ir platinimą, kai smurtas ar žeminimas tampa pramogos forma.

    Kas būtų laikoma draudžiamu turiniu?

    Numatoma, kad draudimas apimtų turinio platinimą, kai sąmoningai rodoma nusikalstama veika siekiant materialinės naudos ar asmeninio populiarumo. Akcentuojama, kad tai gali būti taikoma ir situacijoms, kuriose demonstruojamas kitų asmenų žeminimas, net jei tai vyksta jiems formaliai sutinkant.

    Projekte taip pat išskiriamas turinys, kuriame vaizduojamas žiaurus elgesys su gyvūnais ar jų žudymas. Tokios transliacijos pastaraisiais metais kėlė didelį rezonansą, nes socialinių platformų algoritmai neretai paskatina šokiruojantį turinį dėl didesnio pasiekiamumo.

    Kokios bausmės numatomos?

    Už pažeidimus projekte numatytos griežtos sankcijos, įskaitant laisvės atėmimą. Tam tikrais atvejais, kai platinamas turinys susijęs su sunkiais nusikaltimais, gali grėsti ne mažesnė kaip 5 metų laisvės atėmimo bausmė.

    Atskirai akcentuojamas nepilnamečių apsaugos aspektas: už draudžiamo pobūdžio turinio, kuriame nukentėjusieji yra nepilnamečiai, platinimą būtų taikoma laisvės atėmimo bausmė nuo 3 mėnesių iki 5 metų. Tai susiejama su siekiu sumažinti šokiruojančio turinio prieinamumą vaikams ir paaugliams.

    Kodėl šis klausimas vėl iškilo?

    Diskusijas dėl patostreamingo Lenkijoje iš naujo įkaitino viešas spaudimas ir žiniasklaidos tyrimai, atkreipę dėmesį į interneto transliacijose normalizuojamą smurtą bei žeminimą. Politikai pabrėžia, kad iki šiol galioję instrumentai ne visada leido efektyviai reaguoti, ypač kai turinys sparčiai plinta per socialinius tinklus.

    Įstatymo iniciatyvos Seime buvo teikiamos skirtingų politinių jėgų, o komitetuose svarstant projektą pritarta ir papildomoms pataisoms. Tai rodo, kad problemą bandoma spręsti ne tik baudžiamosiomis priemonėmis, bet ir aiškiau apibrėžiant, kada internetinis turinys peržengia saviraiškos ribas ir virsta nusikalstamos veikos sklaida.

    Ekspertai ne kartą yra pabrėžę, kad vien bausmių didinimas ne visada sustabdo reiškinį, jei platformos nesiima operatyvaus moderavimo, o auditorija toliau finansuoja kūrėjus per prenumeratas ir aukas. Dėl to realus naujų taisyklių poveikis priklausys ir nuo to, kaip greitai bus identifikuojamas turinys, kaip bus renkami įrodymai ir kaip efektyviai vyks tarpplatforminis bei tarptautinis bendradarbiavimas.