Category: Technologijos

  • „Monster Hunter: World“ nušlavė visus rekordus: „Capcom“ atskleidė įspūdingą pardavimų skaičių

    „Monster Hunter: World“ nušlavė visus rekordus: „Capcom“ atskleidė įspūdingą pardavimų skaičių

    „Capcom“ paskelbė, kad „Monster Hunter: World“ tapo geriausiai parduodamu žaidimu per visą bendrovės istoriją. Pasak naujausių oficialiai atnaujintų duomenų, šis leidinys jau perkopė 30 milijonų parduotų kopijų ribą visose platformose.

    Tokie rezultatai dar kartą patvirtina, kad „Monster Hunter“ franšizė išlieka vienu svarbiausių Japonijos leidėjo ramsčių greta „Resident Evil“, „Street Fighter“ ir „Devil May Cry“. „World“ sėkmę sustiprino ilgas gyvavimo ciklas, plėtiniai ir nuolatinis susidomėjimas tiek konsolėse, tiek asmeniniuose kompiuteriuose.

    Pastaraisiais metais ryškėja tendencija, kad ilgaamžiai, reguliariai atnaujinami žaidimai gali pardavinėti stabiliai net ir praėjus daugeliui metų po išleidimo. „Monster Hunter: World“ yra vienas aiškiausių tokio modelio pavyzdžių, kai žaidėjų bendruomenė išlieka aktyvi, o pardavimai auga dėl nuolaidų, rinkinių ir turinio atnaujinimų.

    „Wilds“ iššūkiai ir bendruomenės reakcija

    Tuo pat metu „Capcom“ žvilgsnis krypsta į naujesnius serijos projektus ir jų plėtrą. Žaidėjų bendruomenėje daug diskusijų kelia „Monster Hunter Wilds“ situacija, ypač asmeninių kompiuterių platformoje, kur kritika dažniausiai siejama su techniniu stabilumu ir našumu.

    Vertinimų dinamika rodo, kad techninės problemos gali tiesiogiai paveikti reputaciją ir ilgalaikį žaidimo potencialą, net jei prekės ženklas išlieka stiprus. Žaidėjai dažniausiai jautriai reaguoja į optimizacijos trūkumus, o mišrūs vartotojų vertinimai gali stabdyti naujų pirkėjų srautą.

    Ko tikisi „Capcom“ ir žaidėjai?

    Šalia rekordinės „Monster Hunter: World“ sėkmės didžiausias klausimas dabar susijęs su tuo, ar būsimais atnaujinimais ir plėtiniais pavyks sustiprinti naujesnių žaidimų įvaizdį. Leidėjui tai svarbu ne tik dėl pardavimų, bet ir dėl pasitikėjimo, kuris lemia aktyvios bendruomenės augimą.

    Žaidimų rinkoje vis labiau įsitvirtina principas, kad vien starto pardavimų neužtenka, o ilgalaikė sėkmė priklauso nuo kokybės palaikymo po išleidimo. „Monster Hunter: World“ pasiektas 30 milijonų kopijų rodiklis tampa aiškiu etalonu, kurį „Capcom“ sieks pakartoti ir naujesniais projektais.

  • „Warframe“ atsisveikina su „Destiny 2“: sukūrė ypatingą misiją ir siunčia žinutę bendruomenei

    „Warframe“ atsisveikina su „Destiny 2“: sukūrė ypatingą misiją ir siunčia žinutę bendruomenei

    „Digital Extremes“ netikėtai pagerbė „Bungie“ ir „Destiny 2“ gerbėjus: „Warframe“ žaidėjams paruošta speciali misija, skirta ilgamečiai bendruomenei. Tai subtilus gestas po žinių apie planuojamą „Destiny 2“ turinio krypties pokytį ir mažėjantį palaikymą, kuris pastaraisiais metais rėmėsi sezoniniu modeliu.

    „Warframe“ ir „Destiny 2“ ilgą laiką buvo lyginami kaip panašaus tipo mokslo fantastikos šaudyklės, paremtos live-service principu. Abi turi nuolatinį progresą, įrangos rinkimą, veiklų kartojimą dėl apdovanojimų ir aiškiai apibrėžtą endgame, tačiau akcentai skiriasi.

    „Destiny 2“ tradiciškai labiau rėmėsi didesniais turinio paketais, reidais ir požemiais, taip pat sezoninėmis veiklomis, kurios reguliariai keitė metą ir paskatindavo sugrįžti. „Warframe“ labiau išryškina kolekcionavimą, personažų ir ginklų tobulinimą, modifikacijų derinius bei ilgaamžę paskyros progresiją.

    Studija pabrėžė, kad „Bungie“ darbas ir „Destiny“ serijos sėkmė prisidėjo prie viso žanro augimo, o konkurencija ilgą laiką buvo labiau kūrybinė nei priešiška. Tokie tarpusavio gestai žaidimų industrijoje gana reti, todėl bendruomenė juos vertina kaip brandos ženklą.

    Speciali „Warframe“ misija pavadinta „Make Their Own Fate“ ir numatyta birželio 17 dieną, o veiksmas siejamas su Telesto lokacija. Pavadinimas turi dvigubą prasmę: Telesto gerbėjams atpažįstamas kaip „Destiny 2“ simbolika tapęs vardas, o pati frazė atliepia serijos naratyvą apie pasirinkimą, lemtį ir veikėjų kelią.

    Ar tai reiškia galutinį „Destiny“ etapo uždarymą, dar neaišku, nes susidomėjimas visata išlieka, o žaidėjų srautai dažnai šokteli po didesnių atnaujinimų. Vis dėlto rinka rodo aiškią tendenciją: live-service žaidimams vis sunkiau išlaikyti auditoriją be reguliarių, kokybiškų turinio injekcijų, todėl bendruomenės pasitikėjimas tampa tokia pat svarbia valiuta kaip ir nauji sezonai.

    „Žaidėjai nori toliau investuoti laiką į šią visatą, bet jiems reikia aiškios priežasties sugrįžti“, – sakė Rebecca.

  • „Techland“ meta naują kabliuką žaidėjams: Dying Light 2 atveria UGC ir pristato The Breach

    „Techland“ meta naują kabliuką žaidėjams: Dying Light 2 atveria UGC ir pristato The Breach

    Studija „Techland“ paskelbė apie „The Breach“ – naują iniciatyvą, kuri „Dying Light 2: Stay Human“ kryptingai atveria bendruomenės kuriamam turiniui. Kūrėjai žada reguliarų teminių pasaulių ir eksperimentinių scenarijų srautą, kuriuose žaidėjai bandys išlikti zombie apokalipsėje.

    „The Breach“ sujungia dvi kryptis: kūrėjų kuruojamus bendruomenės žemėlapius ir atrinktus modifikacijų projektus. Pirmuoju atveju turinys kuriamas glaudžiai bendradarbiaujant su „Techland“ komanda, antruoju – išskiriami darbai, kurie pasiūlo netikėtų ir šviežių žaidimo formulės interpretacijų.

    Pirmasis programos skyrius, pavadintas „Survival Archives“, startuoja kartu su atnaujinimu 1.28. Jame sugrįžta gerbėjams pažįstami veikėjai Tolga ir Fatin, o jų siužetinis „įtrūkis“ tampa pretekstu į žaidimą įleisti naujus žemėlapius bei scenarijus – nuo studijos kuruojamų iki visiškai originalių bendruomenės idėjų.

    Tarp akcentuojamų naujovių minimos alternatyvios žaidimo patirtys: trečiojo asmens perspektyva, parkūras esant sumažintai gravitacijai, griežtesni išgyvenimo elementai ir eksperimentiniai modai. Tokios kryptys atspindi platesnę industrijos tendenciją, kai ilgo gyvavimo žaidimai stiprinami ne vien siužetiniais DLC, bet ir įrankiais, leidžiančiais turinį kurti patiems žaidėjams.

    „The Breach“ taip pat keičia progreso logiką: patirties taškai kaupiami tiek pagrindinėje kampanijoje, tiek naujuose žemėlapiuose ar naudojant modifikacijas. Tai reiškia, kad žaidėjo progresas persikelia tarp skirtingų režimų, o kiekvienas naujas programos skyrius žada papildomas paskatas sugrįžti dėl naujų ginklų ir įrangos.

    Kartu su atnaujinimu 1.28 „Techland“ įdiegia ir bazinius patobulinimus, orientuotus į sklandesnę pradžią naujiems žaidėjams. Kūrėjai praneša perbalansavę pirmuosius etapus, sunkumo kreivę ir grobio prieinamumą, kad startas Villedor mieste būtų aiškesnis ir mažiau baudžiantis.

    Atnaujinimas apima ir vizualinius bei techninius koregavimus: tobulinami aplinkos elementai, peržiūrimas apšvietimas filmukų scenose, pakoreguojama spalvų paletė, siekiant didesnio įsitraukimo. Taip pat tvarkomos bendruomenės ilgiau fiksuotos klaidos ir nesklandumai, kurie kaupėsi per ankstesnius leidimus.

    „The Breach“ ir atnaujinimas 1.28 nuo birželio 10 dienos platinami visose platformose kaip nemokamas atnaujinimas visiems, turintiems „Dying Light 2: Stay Human“. „Techland“ pabrėžia, kad programą lydės nuolat atnaujinamas turinio planas, padėsiantis žaidėjams sekti, kas laukia artimiausiu metu.

  • The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    Nuo 2018 metais vykusio „E3“ renginio, kuriame pirmą kartą buvo parodytas „The Elder Scrolls VI“, praėjo ištisa amžinybė žaidimų industrijos mastais. Po trumpo anonso „Bethesda“ ilgai vengė detalių, todėl iki šiol gerbėjai turi tik fragmentišką vaizdą, kur link juda viena laukiamiausių RPG serijų tęsinių.

    Neapibrėžtumas ypač jaučiamas todėl, kad „The Elder Scrolls“ vardas per daugiau nei du dešimtmečius tapo žanro etalonu. Paskutinė pagrindinė serijos dalis „Skyrim“ pasirodė dar 2011 metais, o vėlesni leidimai daugiausia buvo pakartotiniai ar atnaujinti, todėl lūkesčiai naujam žaidimui tik auga.

    Situaciją šiek tiek pakurstė „Microsoft“ žaidimų padalinio vadovų komentarai. „Xbox“ turinio vadovas Mattas Booty interviu akcentavo, kad kompanija laukia tinkamo momento kalbėti plačiau apie projektą, o patį žaidimą apibūdino kaip įspūdingai atrodantį.

    „Žaidimas atrodo nuostabiai, bet apie jį kalbėsime tada, kai ateis tinkamas metas“, – sakė Mattas Booty.

    Tokie pareiškimai gerbėjams suteikia vilties, tačiau kartu parodo ir strategiją: viešų pristatymų nebus, kol kūrimas nepasieks etapo, kai galima demonstruoti daugiau nei kryptį ar atmosferą. Žaidimų rinkoje tai įprasta praktika, nes ankstyvi pažadai ir ilgas laukimas dažnai virsta reputacinėmis rizikomis, ypač kai projektas turi milžinišką auditoriją.

    Šiuo metu daugiausia spėliojama apie galimą išleidimo langą, tačiau viešai patvirtintos datos nėra. Rinkoje cirkuliuojančios prognozės dažniausiai kelia galimą premjerą į 2028 ar 2029 metus, nes „Bethesda“ tvarkaraštyje gali atsirasti ir kitų projektų, o didelės apimties atviro pasaulio RPG kūrimas paprastai trunka ilgai.

    „The Elder Scrolls VI“ svarbus ir „Xbox“ ekosistemai, nes po „Microsoft“ įsigijimo „ZeniMax Media“ šis prekės ženklas tapo vienu reikšmingiausių bendrovės portfelyje. Dėl to tikėtina, kad pristatymas bus derinamas su platesniais „Xbox“ strateginiais planais, įskaitant platformų plėtrą ir paslaugų augimą.

  • „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    Vaizdo žaidimų industrija vėl susidūrė su nauja atleidimų banga: pranešama, kad „Ubisoft“ mažina komandas keliuose padaliniuose, o „Microsoft“ ruošia papildomas restruktūrizacijas savo žaidimų versle. Rinka, kuri po pandemijos augimo šuolio grįžo į lėtesnį tempą, toliau ieško, kaip sumažinti išlaidas ir persidėlioti prioritetus.

    „Ubisoft“ atveju kalbama apie maždaug 380 darbo vietų mažinimą ar planuojamus atleidimus skirtingose pasaulio vietose. Tarp minimų padalinių yra komandos Serbijoje, taip pat darbuotojai biuruose Ispanijoje, JAV ir Kanadoje, o pokyčiai siejami ir su žaidimo „Rainbow Six Siege“ palaikymu.

    „Microsoft“ žaidimų padalinys taip pat ruošiasi naujam etapui: žiniasklaidoje skelbiama, kad darbuotojai buvo informuoti apie planuojamus mažinimus „Xbox“ struktūroje, rinkodaros komandoje ir kituose veiklos segmentuose. Kol kas detalių, kiek pareigybių gali būti panaikinta ir kokie konkretūs padaliniai bus paveikti labiausiai, viešai neatskleidžiama.

    „Artimiausiu metu mūsų organizacijoje numatomi pokyčiai, kurie palies ir komandas, ir veiklos kryptis“, – teigiama darbuotojams skirtos informacijos esmę perteikiančiuose pranešimuose.

    Viešojoje erdvėje pasirodė ir pesimistiškesnių signalų, kad mažinimai gali baigtis ne tik etatų karpymais, bet ir vienos iš „Xbox“ vidinių studijų uždarymu. Tai būtų dar vienas ženklas, jog leidėjai ir platformų valdytojai vis griežčiau vertina projektų portfelius, o brangiai kainuojančių kūrimo ciklų rizika tampa sunkiau toleruojama.

    Pastarųjų metų tendencijos rodo, kad žaidimų sektoriuje spaudimą didina keli veiksniai: pabrangęs žaidimų kūrimas, augantys atlyginimai ir infrastruktūros kaštai, konkurencija dėl žaidėjų dėmesio bei lūkesčiai greičiau pasiekti pelningumą. Be to, vis dažniau minimas ir DI panaudojimas gamyboje, tačiau trumpuoju laikotarpiu jis dažniau padeda optimizuoti procesus, o ne išsprendžia biudžetų ir terminų problemas.

    „Microsoft“ jau anksčiau buvo ėmęsis ryškių sprendimų, kai buvo uždaromos atskiros komandos ir studijos, o dalis projektų nutraukiami. Todėl rinkoje į pranešimus apie naujus „Xbox“ pertvarkymus reaguojama jautriai, ypač kai kalbama apie galimą vieno studijos padalinio likvidavimą.

    Kol kas tiek „Microsoft“, tiek „Ubisoft“ masto ir terminų klausimai išlieka migloti, o realus poveikis konkretiems projektams paaiškės tik paskelbus oficialius sprendimus. Vis dėlto akivaizdu, kad žaidimų industrija dar nepasiekė stabilumo: net ir didžiausi rinkos žaidėjai toliau peržiūri strategijas, mažina rizikingas investicijas ir ieško efektyvesnio veiklos modelio.

  • Kompiuterio korpusas su stiklu sustabdė kulką: JAV žaidėja sako, kad išsigelbėjo per plauką

    Kompiuterio korpusas su stiklu sustabdė kulką: JAV žaidėja sako, kad išsigelbėjo per plauką

    Naktį JAV gyvenančią žaidėją pažadino kurtinantis dūžis ir į veidą pažirusios stiklo skeveldros. Ji teigia, kad kulka, perskrodusi sieną, pataikė į grūdinto stiklo kompiuterio korpusą ir pakeitė trajektoriją.

    Pasak moters, netrukus prie durų pasirodė kaimynė, akivaizdžiai sukrėsta ir išsigandusi. Ji prisipažino galėjusi ką nors sužeisti ir aiškino, kad šūvis nuskambėjo netyčia, o incidentas susijęs su jos turimu ginklu.

    Atvykę pareigūnai, kaip teigiama įraše, nustatė, kad šovinys perėjo per pastato konstrukcijas ir sudaužė kompiuterio šoninį stiklą, o pati moteris nukentėjo tik nuo smulkių skeveldrų. Balistikos logika paprasta: jei kompiuteris būtų stovėjęs kitur, kulka galėjo pasiekti miegantį žmogų.

    Internete išplitusioje istorijoje minima, kad labiausiai nukentėjo kompiuterio korpusas „Genesis“, o viduje apgadintos ir dalys, įskaitant atmintį. Žaidėja rašė kelias dienas valius miegamąjį nuo grūdinto stiklo šukių ir tikėjosi, kad nuostolius padengs draudimas.

    Ginklų saugos ekspertai nuolat pabrėžia, kad dauguma „atsitiktinių“ šūvių įvyksta dėl netinkamo laikymo, užtaisyto ginklo palikimo pasiekiamoje vietoje ar nepakankamos spynos bei seifo kontrolės. JAV ligų kontrolės ir prevencijos centro duomenys rodo, kad šaunamieji ginklai šalyje išlieka viena didžiausių traumų ir mirčių priežasčių, todėl net pavieniai incidentai dažnai tampa plačiai aptariami.

    Ši istorija dar kartą primena ir apie fizikos dėsnius, ir apie atsitiktinumų kainą: grūdintas stiklas, smūgio metu subyrantis į smulkias daleles, gali sugerti dalį energijos, tačiau negarantuoja apsaugos. Pareigūnų veiksmai tokiais atvejais paprastai apima aplinkybių patikrinimą, galimą ginklo paėmimą ir atsakomybės vertinimą.

    Internautai incidentą vertina dvejopai: vieni stebisi sėkme, kiti abejoja paaiškinimu, kad šūvis galėjo įvykti dėl augintinio veiksmų. Vis dėlto panašių atvejų JAV žiniasklaidoje būta ir anksčiau, todėl diskusijos dažniausiai grįžta prie vieno klausimo: ar ginklas buvo laikomas taip, kaip reikalauja elementarios saugumo taisyklės.

  • „Microsoft“ akimirką viską apvertė: „Halo“ dingo iš „PlayStation“ pristatymo, įtampa auga

    „Microsoft“ akimirką viską apvertė: „Halo“ dingo iš „PlayStation“ pristatymo, įtampa auga

    Paskutinę minutę iš „PlayStation“ renginio „State of Play“ programos dingo „Microsoft“ anonsuotas vaizdo klipas iš „Halo: Campaign Evolved“. Apie tokį sprendimą pranešta taip vėlai, kad renginio organizatoriams teko skubiai perbraižyti transliacijos eigą, o užkulisiuose kilo akivaizdi įtampa.

    Žiniasklaidoje teigiama, kad „State of Play“ turėjo pasirodyti išsamesnė „Halo“ medžiaga, tačiau „Xbox“ vadovybė planus pakeitė beveik prieš pat eterį. Tokie staigūs manevrai paprastai vertinami kaip rizikingi, nes partneriams palieka mažai erdvės suvaldyti komunikaciją ir lūkesčius.

    Situaciją dar labiau aštrina tai, kad „Halo: Campaign Evolved“ vis tiek planuojamas „PlayStation 5“ platformai kiek vėliau. Todėl rinkoje kilo klausimų, kodėl reklaminė kampanija stabdoma būtent dabar, kai iki numatomo pasirodymo likęs palyginti trumpas laikas.

    Staigus posūkis „Xbox“ strategijoje

    Šis incidentas siejamas su platesniais pokyčiais „Microsoft“ žaidimų padalinyje ir bandymu persibrėžti „Xbox“ leidybos kryptį. Pastaraisiais metais rinka aiškiai juda daugiaplatformių leidimų link, tačiau kartu auga ir spaudimas turėti stiprių išskirtinių žaidimų, kurie pateisintų konkrečios ekosistemos pasirinkimą.

    Vidinėje komunikacijoje darbuotojams vadovybė akcentavo, kad dalis didžiųjų projektų vėl bus grąžinami prie tradicinio išskirtinumo modelio. Toks kursas gali reikšti griežtesnę kontrolę, kur ir kada rodoma reklaminė medžiaga, net jei žaidimai galiausiai pasirodo keliose platformose.

    „Mes privalome pripažinti klaidas ir koreguoti kryptį ten, kur to reikia“, – sakoma vadovybės žinutėje darbuotojams, perteikiant pagrindinę nuostatą dėl sprendimų greičio ir pokyčių valdymo.

    Komunikacijos klaidos ir nervinga rinka

    Pastaruoju metu „Xbox“ komunikacijoje pasitaikė ir kitų nesuderintų momentų, kurie signalizuoja apie vidinį perėjimo laikotarpį. Kai strategija keičiasi sparčiai, pirmiausia nukenčia rinkodaros planai, o bet kokios detalės, susijusios su platformomis, tampa jautrios tiek partneriams, tiek žaidėjų bendruomenei.

    Lygiagrečiai aptariami ir kaštų mažinimo sprendimai bei galimos reorganizacijos, kurios technologijų ir žaidimų industrijoje dažniausiai siejamos su bandymu stabilizuoti pelningumą. Tokiu metu kiekvienas neplanuotas žingsnis viešumoje didina spaudimą vadovybei, nes auditorija tikisi aiškios, nuoseklios strategijos.

    Nepaisant kilusio triukšmo, „Halo: Campaign Evolved“ išlieka vienu svarbiausių prekės ženklo projektų, o žaidėjams aktualiausia dalis yra praktinė: planuojama, kad nuo pirmos dienos bus palaikomas kelių platformų žaidimas tinkle. Tai reikštų, kad skirtingų sistemų naudotojai galėtų žaisti kartu, nepriklausomai nuo pasirinktos konsolės.

  • „Microsoft“ kūrėjai kerta gandams: „Gears of War: E-Day“ PS5 versijos nebuvo ir nebus

    „Microsoft“ kūrėjai kerta gandams: „Gears of War: E-Day“ PS5 versijos nebuvo ir nebus

    Studijos The Coalition vadovai viešai paneigė gandus, kad „Gears of War: E-Day“ kada nors buvo planuotas „PlayStation 5“ konsolei. Pasak kūrėjų, projektas nuo pat pradžių buvo rengiamas kaip „Xbox“ ir asmeninių kompiuterių žaidimas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo po to, kai internete ėmė plisti nutekėjimai apie esą svarstytą daugiaplatformę strategiją. Dalį spekuliacijų kurstė ir tai, kad pastaruoju metu „Microsoft“ vis dažniau perkelia savo žaidimus į konkurentų sistemas, todėl žaidėjai tikėjosi panašaus scenarijaus ir šiai serijai.

    „Mes apie tai niekada nekalbėjome“, – sakė The Coalition studijos vadovas Mattas Searcy.

    Prekės ženklo vadovė Nicole Fawcette pridūrė, kad leidybos planuose nebuvo jokių pokyčių, o kalbos apie staiga pasikeitusią strategiją neatitinka tikrovės. Kūrėjai akcentavo, kad jiems svarbu sugrąžinti seriją prie „Xbox“ šaknų ir išlaikyti aiškią kryptį.

    Vis dėlto situaciją komplikavo keli vieši signalai, kurie žaidėjams pasirodė kaip įrodymai, jog „PlayStation 5“ versija galėjo būti bent jau svarstoma. Prieš oficialią prezentaciją internete pasirodė informacija, kad žaidimas galiausiai praleis „PlayStation 5“, o kai kurie prekybininkai spėjo kataloguose parodyti dėžučių maketus su „Sony“ konsolės ženklinimu.

    Dar daugiau klausimų sukėlė po „Xbox Showcase“ socialiniuose tinkluose trumpam paskelbtas reklaminis vaizdo įrašas, kuriame buvo matomas „PlayStation“ logotipas. Medžiaga greitai dingo, tačiau kopijos internete išplito ir sustiprino įtarimus, kad rinkodaroje galėjo būti naudota netiksli arba ankstesnė, kitai strategijai pritaikyta versija.

    Papildomo neapibrėžtumo suteikė ir „Xbox“ turinio bei studijų vadovo Matto Booty viešai minėta aplinkybė, kad apie sprendimą dėl išskirtinumo jis esą sužinojo likus maždaug mėnesiui iki pristatymo. Tai paskatino diskusijas, ar „Microsoft“ viduje ilgiau nevyko svarstymai dėl platesnio išleidimo, net jei galutinis planas ir liko orientuotas į „Xbox“ ekosistemą.

    Šiuo metu oficialiai patvirtinta tik tiek, kad „Gears of War: E-Day“ kuriamas „Xbox“ ir asmeniniams kompiuteriams, o tiksli išleidimo data dar nepaskelbta. Tuo pat metu rinkoje akivaizdi tendencija, kai platformų ribos švelnėja, todėl bet kokie ženklai ar klaidos komunikacijoje greitai virsta naujais spėjimais.

    „Gears of War“ yra viena svarbiausių „Microsoft“ konsolių istorijos serijų, startavusi 2006 metais ir stipriai paveikusi trečiojo asmens šaudyklių su priedangų sistema populiarumą. Pirmuosius žaidimus kūrė „Epic Games“, šiandien plačiausiai žinoma dėl „Fortnite“ ir „Unreal Engine“, o vėliau seriją perėmė The Coalition.

  • „Anthropic“ pristatė silpnesnį „Fable 5“ DI modelį: žada saugiklius nuo kibernetinių atakų

    JAV bendrovė „Anthropic“ pristatė naują bendro naudojimo dirbtinio intelekto modelį „Fable 5“, kurį pati įvardija kaip sąmoningai apribotą savo pažangiausios „Mythos“ krypties versiją. Sprendimas priimtas augant diskusijoms, kaip viešai diegti itin galingus DI įrankius, kad jie nebūtų lengvai pritaikomi kenkėjiškiems veiksmams.

    Pasak „Anthropic“, „Fable 5“ išlaiko aukštą bendrą našumą, tačiau jautrios sritys, tokios kaip kibernetinis saugumas ar biologija, apdorojamos per mažiau pajėgų modelį „Opus 4.8“. Tokiu būdu įmonė siekia sumažinti tikimybę, kad vartotojai išgaus instrukcijas kibernetinėms atakoms ar kitoms pavojingoms veikloms.

    „Tokio pajėgumo modelio išleidimas kelia rizikų. Be saugiklių, „Fable 5“ gebėjimai, pavyzdžiui, kibernetinio saugumo srityje, galėtų būti panaudoti padaryti rimtą žalą“, – teigė „Anthropic“.

    Kartu bendrovė paskelbė ir apie „Claude Mythos 5“ atnaujinimą, kuris iki šiol buvo pasiekiamas tik ribotam ratui organizacijų. Ši prieiga siejama su programa „Project Glasswing“, orientuota į kritinės infrastruktūros saugos stiprinimą ir pažeidžiamumų paiešką dar iki platesnio modelių prieinamumo.

    „Anthropic“ teigimu, „Fable 5“ remiasi ta pačia pagrindine architektūra kaip ir „Mythos“, tačiau viešajam naudojimui taikomi griežtesni ribojimai. Tuo metu dalyviai, dirbantys su „Project Glasswing“, gali turėti platesnes galimybes, nes jų naudojimo scenarijai labiau kontroliuojami ir nukreipti į gynybą.

    Įmonė taip pat signalizuoja ketinanti plėsti prieigą prie „Mythos“ modelių, nes konkurencija tarp JAV kūrėjų dėl pažangiausių sprendimų aštrėja. Paraleliai stiprėja ir politinis spaudimas: pastaraisiais mėnesiais JAV vis aktyviau svarsto, kaip užtikrinti, kad naujos kartos DI įrankiai stiprintų kibernetinę gynybą, bet kartu nebūtų lengvai pritaikomi piktnaudžiavimui.

    Rizikų tema aktuali ne vien „Anthropic“: pažangūs modeliai jau dabar naudojami automatizuotai analizuoti programinį kodą, aptikti klaidas ir vertinti konfigūracijas. Tačiau tos pačios funkcijos gali būti nukreiptos ir į silpnų vietų paiešką, todėl dalis bendrovių renkasi vadinamąjį diferencijuotą prieigos modelį, kai jautresnės galimybės atveriamos tik patikrintiems partneriams.

    „Anthropic“ sprendimas išleisti mažiau galingą „Fable 5“ versiją rodo bandymą suderinti du tikslus: išlaikyti rinkai patrauklų, našų DI įrankį ir kartu apriboti scenarijus, kurie galėtų kelti grėsmę kibernetiniam saugumui. Artimiausiu metu rinka stebės, ar tokie saugikliai iš tiesų veiksmingi praktikoje ir kaip greitai bus plečiama prieiga prie „Mythos 5“.

  • Istorinis NASA „Artemis III“ posūkis: į įgulą pirmąkart įtrauktas europietis

    Istorinis NASA „Artemis III“ posūkis: į įgulą pirmąkart įtrauktas europietis

    NASA paskelbė misijos „Artemis III“ įgulą, kuri turėtų tapti svarbiu žingsniu ruošiantis pirmajam per daugiau nei 50 metų žmonių sugrįžimui į Mėnulį. Šį kartą dėmesį traukia istorinis sprendimas: į įgulą pirmą kartą „Artemis“ programoje įtrauktas Europos kosmoso agentūros astronautas.

    Piloto pareigos patikėtos italui Luca Parmitano, o misijai vadovaus NASA astronautas Randy Bresnik. Įguloje taip pat numatyti du misijos specialistai Andre Douglas ir Frank Rubio, o atsarginiu įgulos nariu paskirtas Bob Hines.

    L. Parmitano yra vienas labiausiai patyrusių Europos astronautų: jis du kartus skrido į Tarptautinę kosminę stotį, o 2019 metais vadovavo 61-ajai ekspedicijai ir tapo vienu iš nedaugelio europiečių, vadovavusių stoties darbui. ESA pabrėžia, kad jo vaidmuo „Artemis III“ misijoje atspindi augančią tarptautinės partnerystės reikšmę siekiant ambicingų Mėnulio tyrimų tikslų.

    Kas bus bandoma skrydžio metu?

    Pagal dabartinį planą „Artemis III“ startas numatomas 2027 metų pabaigoje, o pati misija turėtų trukti apie dvi savaites. Skrydis bus vykdomas su erdvėlaiviu „Orion“, kurį į kosmosą iškels raketa SLS iš Kenedžio kosminių skrydžių centro Floridoje.

    Numatyta, kad misija daugiausia dėmesio skirs sudėtingoms dokavimo ir sistemų suderinamumo procedūroms su komerciniais mėnulio nusileidimo moduliais. Teigiama, kad bus treniruojamasi su „Blue Origin“ kuriamu „Blue Moon“ ir „SpaceX“ vystomu „Starship“ – tikrinant mechanines ir elektrines jungtis, programinę įrangą, variklines sistemas bei ryšio procedūras.

    Kodėl europiečio dalyvavimas svarbus?

    Europos indėlis „Artemis“ programoje nėra vien simbolinis: ESA prisideda prie „Orion“ europinio aptarnavimo modulio, kuris užtikrina esmines funkcijas, susijusias su varomąja sistema, energijos tiekimu ir gyvybės palaikymu. Būtent todėl europiečio įtraukimas į įgulą vertinamas kaip logiška tarptautinio pasidalijimo atsakomybėmis tąsa.

    NASA ir partneriai pabrėžia, kad „Artemis“ tikslas nėra vienkartinis nusileidimas. Programa siekia sukurti tvarią infrastruktūrą Mėnulio apylinkėse ir jo paviršiuje, o įgytos technologijos laikomos būtinu tiltu į būsimas pilotuojamas misijas į Marsą.

    Šiuo metu pirmasis pilotuojamas nusileidimas Mėnulio pietų ašigalyje planuojamas 2028 metais. Jei tvarkaraštis nesikeis, „Artemis III“ taps vienu svarbiausių bandymų, turinčių sumažinti rizikas prieš realų nusileidimą ir ilgalaikės veiklos Mėnulyje pradžią.