Category: Technologijos

  • Humanoidinis robotas įkopė į Chimborazo: kūrėjai užsimojo įveikti ir Everesto maršrutą

    Humanoidinis robotas įkopė į Chimborazo: kūrėjai užsimojo įveikti ir Everesto maršrutą

    Humanoidiniai robotai vis dažniau demonstruoja įspūdingus triukus laboratorijose, tačiau tikrasis jų pajėgumo testas prasideda sudėtingoje, nenuspėjamoje aplinkoje. Tokią ribinę situaciją pademonstravo projektas, kurio metu humanoidinis robotas Pemba pasiekė Ekvadoro ugnikalnio Chimborazo aukštikalnes.

    Projekto autoriai skelbia, kad Pemba, sukurtas remiantis „Unitree G1“ platforma, bandymų metu pasiekė maždaug 6 200 metrų aukštį virš jūros lygio. Iniciatyvą koordinuoja inžinierius Pablo Berlanga Boemare, o ilgalaikis tikslas – perkelti bandymus į Himalajus ir patikrinti, kaip humanoidinis robotas veiktų artėjant prie 8 000 metrų zonos.

    Sumanymo esmė nėra vien rekordas ar reklaminis žygis. Kūrėjai siekia įvertinti, ar ateityje humanoidiniai robotai galėtų pakeisti žmones stebint sunkiai pasiekiamas vietoves, kur nuolatinė infrastruktūra kainuotų brangiai, o darbas būtų pavojingas.

    Tokiose situacijose vienas mobilus įrenginys su kameromis, jutikliais, DI ir ryšiu galėtų patruliuoti didelius plotus ir rinkti duomenis realiuoju laiku. Tai galėtų būti pritaikoma nelegalios miškų kirtimo veiklos fiksavimui, laukinės gyvūnijos stebėsenai ar klimato kaitos ženklų, pavyzdžiui, ledynų traukimosi, dokumentavimui.

    Vis dėlto Chimborazo bandymas nebuvo visiškai autonominis. Kūrėjų pateiktais duomenimis, robotas savarankiškai judėjo atkarpose, kur šlaito nuolydis buvo mažesnis nei 30 laipsnių, o statesnėse ir techniškai sudėtingesnėse vietose jį pernešdavo ekspedicijos komanda.

    Inžinierių teigimu, svarbiausia buvo patikrinti mechaniką ir valdymo sistemas aplinkoje, kuri ypač nepalanki elektronikai. Dideliame aukštyje įprasta susidurti su staigiais orų pokyčiais, žema temperatūra ir reta atmosfera, o tai tiesiogiai veikia baterijų našumą, variklių darbą ir jutiklių stabilumą.

    Siekiant sumažinti rizikas, robotui pritaikyti šilumos valdymo sprendimai ir papildoma izoliacija, integruota į apsauginį apdangalą. Kūrėjai remiasi ir ankstesniais bandymais šalto klimato sąlygomis, kai panašios klasės įrenginiai buvo testuojami itin žemoje temperatūroje.

    Kitas etapas, pasak projekto komandos, būtų bandymai Nepale, maršrute nuo bazinės stovyklos iki aukštųjų stovyklų zonoje, kur aukštis artėja prie 8 000 metrų. Ten toks robotas teoriškai galėtų rinkti mokslinius duomenis, padėti paieškos ir gelbėjimo operacijose ar prisidėti prie šiukšlių surinkimo, kuris Everesto regione tapo opia problema.

    Tačiau ambicingam planui gali kliudyti ne tik techniniai apribojimai, bet ir teisinė bazė. Kūrėjai atkreipia dėmesį, kad robotų naudojimas didelės rizikos ekspedicijose nėra aiškiai reglamentuotas, todėl reikėtų taisyklių dėl atsakomybės, saugos ir leidimų.

    Robotų bandymai kalnuose vis dažniau vertinami kaip viena griežčiausių realaus pasaulio laboratorijų, kur išryškėja konstrukcijos silpnybės. Jei humanoidiniai robotai išmoktų patikimai veikti šaltyje, aukštyje ir riboto ryšio sąlygomis, tai atvertų kelią platesniam jų panaudojimui ekstremaliose misijose, įskaitant poliarinius tyrimus ar sudėtingas gelbėjimo užduotis.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Snoop Dogg atskleidė staigmeną: Tupaco Shakuro atvaizdas atgims „Sega“ žaidime

    Snoop Dogg atskleidė staigmeną: Tupaco Shakuro atvaizdas atgims „Sega“ žaidime

    Tupaco Shakuro atvaizdas bus panaudotas naujame vaizdo žaidime „Stranger Than Heaven“, kuriam pristatymo metu dėmesio netrūko ir dėl Snoop Doggo dalyvavimo. Apie tai reperis pranešė per Los Andžele vykstantį „Summer Game Fest“, vieną didžiausių žaidimų industrijos renginių.

    „Stranger Than Heaven“ kuria RGG Studio, o leidėja yra „Sega“. Oficialiame aprašyme teigiama, kad tai bus veiksmo ir nuotykių žaidimas, kurio istorija apims net 50 metų laikotarpį ir bus siejama su studijos kuriamų kriminalinių dramų stilistika.

    Projekte numatyta ir ryški muzikinė kryptis, todėl kūrėjai telkia žinomus atlikėjus. Snoop Dogg žaidime įkūnys personažą vardu Orfėjas, o kartu su juo dalyvauja ir kiti muzikos pasaulio vardai, tarp jų Tori Kelly, Ado ir Satoshi Fujihara.

    Tupacas žaidime pasirodys kaip personažas Amaru, taip tiesiogiai primenant jo antrąjį vardą. Kūrėjai pabrėžia, kad sprendimai dėl reperio atvaizdo naudojimo priimami prižiūrint Amaru Entertainment, organizacijai, kuri administruoja Tupaco kūrybinį palikimą.

    Skaitmeninių atvaizdų panaudojimas pramogų industrijoje pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių tendencijų: menininkų įvaizdžiai atgaivinami koncertuose, filmuose ir žaidimuose, o tam pasitelkiamos licencijos bei pažangios vaizdo kūrimo technologijos. Tokie projektai kelia ir klausimų dėl etikos bei sutikimo ribų, todėl teisių valdytojų priežiūra čia tampa esmine.

    Pranešama, kad „Stranger Than Heaven“ išleidimo data numatyta 2027 metų sausio 15 dieną. Tupacas Shakuras žuvo po šaudynių Las Vegase ir mirė ligoninėje 1996 metų rugsėjo 13 dieną, būdamas 25 metų.

  • Michaelas Jacksonas planavo paslaptingą žaidimą su albumu: kodėl projektas taip ir žlugo

    Michaelas Jacksonas planavo paslaptingą žaidimą su albumu: kodėl projektas taip ir žlugo

    Popmuzikos legenda Michaelas Jacksonas XXI amžiaus pradžioje brandino idėją, kuri tuo metu būtų buvusi tikra revoliucija: naują albumą jis norėjo išleisti ne įprastose laikmenose, o kaip integralią fantastinio vaizdo žaidimo dalį. Tokiu būdu dainos pirmiausia būtų pasiekusios klausytojus pačiame žaidime, o tik vėliau pasirodžiusios kompaktinių plokštelių ar kitų leidimų pavidalu.

    Apie šį niekada iki galo neįgyvendintą projektą viešai papasakojo žaidimų kūrėjas Davidas Perry, studijos Shiny Entertainment įkūrėjas. Pasak jo, viskas prasidėjo nuo netikėto Jacksono susidomėjimo tuo metu kuriamu žaidimu „Enter The Matrix“, kuris 2003 metais plėtojo filmų trilogijos „Matrix“ pasaulį.

    Trumpas kontaktas, anot Perry, peraugo į rimtesnes kūrybines diskusijas, o muzikantas pakvietė kūrėją atvykti į Neverlandą aptarti autorinio žaidimo koncepcijos. Jacksonas, jau seniai besidomėjęs žaidimais ir technologijomis, šią sritį matė kaip erdvę, kurioje galima peržengti įprastas muzikos industrijos taisykles.

    Projektas turėjo kelis darbinius pavadinimus, kol galiausiai įsitvirtino „Dark Rim“. Ambicingiausia dalis buvo leidybos planas: naujos dainos turėjo debiutuoti žaidimo viduje, o tradiciniai leidimai parduotuvėse atsirasti tik vėliau, kaip išplėsti, kolekciniai variantai.

    Tuo laikotarpiu vaizdo žaidimų rinka sparčiai augo, tačiau vis dar kovojo su stereotipu, kad tai daugiausia vaikams ir paaugliams skirta pramoga. Jacksonas, turėjęs kelių kartų auditoriją, tikėjo, kad muzikos premjera žaidime galėtų tapti kultūriniu lūžiu ir atverti naują kelią pramogų industrijų sintezei.

    Šiandien tokia idėja skamba gerokai įprastesnė: žaidimai tapo viena svarbiausių popkultūros platformų, o atlikėjai vis dažniau ieško alternatyvių pristatymo kanalų, jungia muziką su interaktyviomis patirtimis ir virtualiais renginiais. Vis dėlto XX amžiaus pabaigoje ir XXI amžiaus pradžioje toks modelis būtų buvęs itin rizikingas, nes muzikos pardavimai vis dar rėmėsi fiziniais formatais, o skaitmeninė platinimo infrastruktūra tik kūrėsi.

    Projektas taip ir liko nebaigtas. Pasak viešai aptartos įvykių sekos, praėjus maždaug septyniems mėnesiams po „Enter The Matrix“ premjeros, Jacksonas susidūrė su itin didelio atgarsio sulaukusiais teisiniais kaltinimais, vėliau jis buvo išteisintas, tačiau šie įvykiai smarkiai paveikė karjerą ir planus.

    Dar vienu lūžiu tapo 2009 metų birželio mėnesį įvykusi atlikėjo mirtis. Dėl to daugelis kūrybinių sumanymų, įskaitant ir planuotą žaidimą su muzikos premjera jo viduje, liko tik idėjos ir ankstyvų koncepcijų lygmenyje.

    Nebaigto projekto istorija išryškina, kiek toli į priekį Jacksonas buvo linkęs mąstyti apie muzikos pateikimą ir auditorijos įtraukimą. Tai taip pat primena, kad šiandieninės pramogų industrijos kryptys, kur muzika, žaidimai ir technologijos vis dažniau susilieja, kai kurių kūrėjų buvo numatomos dar gerokai prieš joms tampant norma.

  • „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    Internete pasirodžius kalboms, kad „Amazon“ atsisakė ambicingo žaidimo pagal Žiedų valdovo visatą, bendrovė siunčia kitokią žinutę. „Amazon Games“ vadovas Jeffas Gattis teigia, jog niekas nėra galutinai atšaukta, o komanda šiuo metu vertina kelias kryptis, kuriomis projektas galėtų judėti.

    Anksčiau sklidę pranešimai siejo tariamą stabdymą su įtampa žaidimų rinkoje: mažinimais, biudžetų peržiūromis ir rizikos vengimu po kelių brangių nesėkmių industrijoje. Tokios aplinkybės dažnai reiškia ne projekto mirtį, o perkrovimą, kai leidėjas iš naujo tikrina, ar idėja turi realų šansą pasiekti auditoriją ir atsipirkti.

    Kas pasakyta viešai?

    Kalbėdamas apie būsimus planus, Jeffas Gattis akcentavo, kad sprendimai daromi ne emocijomis, o vertinant koncepcijas ir jų tinkamumą skirtingoms žaidėjų grupėms. Tokia formuluotė paprastai signalizuoja ankstyvą stadiją, kai dar nėra aiškaus žanro, masto ar leidimo datos.

    „Nieko neatšaukėme, o šiuo metu vertiname skirtingas idėjas ir sprendžiame, kokio žaidimo nori mūsų auditorija ir platesnė rinka“, – sakė Jeffas Gattis.

    Kodėl „Amazon“ tai svarbu?

    „Amazon“ pastaraisiais metais siekia įsitvirtinti žaidimų rinkoje, tačiau kelias buvo nelygus: dalis projektų keitė kryptį, o kai kurie taip ir nepasiekė žaidėjų. Todėl Žiedų valdovo vardas bendrovei yra ne tik kūrybinė galimybė, bet ir reputacijos testas, nes tai viena žinomiausių pramogų industrijos franšizių.

    Prie papildomo spaudimo prisideda ir tai, kad licenciniai projektai paprastai kainuoja brangiau, o sėkmė priklauso ne vien nuo prekės ženklo. Žaidėjai vis dažniau tikisi ilgalaikio palaikymo, turinio atnaujinimų ir aiškaus plano, ypač jei kalbama apie internetinius ar paslaugos tipo žaidimus.

    Ko tikėtis toliau?

    Kol kas nėra detalių nei apie žaidimo formatą, nei apie kūrėjų komandą ar techninius sprendimus, tačiau pati formuluotė apie koncepcijų analizę leidžia suprasti, kad „Amazon“ dar ieško tvirčiausio kelio. Tokiais atvejais dažniausiai laukiama naujų samdymų, partnerystės su patyrusiu studijos vardu arba aiškesnės komunikacijos, kai projektas pereina į aktyvesnę gamybą.

    Žiedų valdovo tema žaidimuose išlieka patraukli ir dėl to, kad auditorija čia plati: nuo Tolkieno gerbėjų iki žaidėjų, kurie ieško didelio masto nuotykių, kooperacijos ar konkurencinių režimų. Būtent šios sankirtos paieška ir gali būti pagrindinė priežastis, kodėl „Amazon“ neskuba skelbti galutinio sprendimo.

  • PlayStation vartotojai sukrėsti: po garsaus įsilaužimo „Sony“ imasi griežtų pokyčių

    PlayStation vartotojai sukrėsti: po garsaus įsilaužimo „Sony“ imasi griežtų pokyčių

    Pastaruoju metu „PlayStation“ bendruomenėje netyla nerimas dėl paskyrų saugumo, o keli viešai nuskambėję atvejai priminė, kad net ir įjungtas dviejų veiksnių autentifikavimas ne visada apsaugo, jei spragos slypi klientų aptarnavimo procesuose.

    Didžiausią rezonansą sukėlė žurnalisto ir turinio kūrėjo Colino Moriarty istorija: jo teigimu, sukčiai pasinaudojo ribota informacija apie PSN paskyrą ir senais mokėjimų duomenų fragmentais, kad per pagalbos kanalus perimtų prieigą.

    Tokio tipo atakos dažniausiai remiasi socialine inžinerija, kai taikomasi ne į technines sistemos spragas, o į tapatybės patvirtinimo procedūras. Užpuolikams pakanka įtikinamai pateikti dalį žinomų duomenų, o rizika išauga, jei galima pakeisti el. paštą ar išjungti 2FA vien per kontaktą su pagalba.

    Šiame kontekste dėmesį patraukė „Sony“ žingsniai stiprinti anti-sukčiavimo kryptį. Viešai skelbtuose darbo pasiūlymuose minima atsakomybė už sukčiavimo prevencijos strategijos formavimą, rizikų identifikavimą ir sprendimų diegimą kartu su produktų, inžinerijos, analitikos ir operacijų komandomis.

    Nors darbo skelbimai savaime dar nereiškia, kad pokyčiai bus įgyvendinti nedelsiant, tokia kryptis rodo, jog įmonė problemą vertina sisteminiu lygiu. Praktikoje tai gali reikšti griežtesnį tapatybės patvirtinimą, aiškesnes taisykles, kada leidžiama keisti kritinius paskyros duomenis, ir papildomas apsaugas nuo „paskyros atgavimo“ piktnaudžiavimo.

    Ekspertai paprastai pataria vartotojams naudoti unikalius slaptažodžius ir slaptažodžių tvarkykles, įjungti 2FA, saugoti prisijungimo el. pašto dėžutę ir vengti viešinti informaciją, kuri vėliau gali būti panaudota tapatybei „įrodyti“. Taip pat verta reguliariai peržiūrėti aktyvius prisijungimus ir mokėjimų nustatymus, ypač jei paskyra susieta su kortele.

    Kol kas žaidėjai laukia konkrečių „Sony“ sprendimų ir aiškesnės komunikacijos, kaip bus mažinama rizika, kad paskyra gali būti perimta ne nulaužus slaptažodį, o tiesiog „apeinant“ pagalbos centro patikras.

  • Titanfall dvasinis įpėdinis jau čia: „EMPULSE“ startuoja birželio 24 dieną – kas laukia žaidėjų?

    Titanfall dvasinis įpėdinis jau čia: „EMPULSE“ startuoja birželio 24 dieną – kas laukia žaidėjų?

    Nauja greito tempo tinklo šaudyklė „EMPULSE“ ruošiasi startui ankstyvosios prieigos modeliu birželio 24 dieną. Žaidimą kuria studija „1047 Games“, išgarsėjusi „Splitgate“ serija, o patys kūrėjai atvirai kalba apie ambiciją sukurti Titanfall dvasinį įpėdinį.

    „EMPULSE“ stipriausiai akcentuoja judėjimą: bėgimą, šuolius sienomis ir kablio mechaniką, kuri leidžia akimirksniu keisti poziciją kovoje. Kūrėjai pabrėžia, kad kiekviena žemėlapio zona suprojektuota taip, jog žaidėjai galėtų jungti judesius į sklandžias sekas ir taip įgyti pranašumą akistatose.

    „Kiekviena Freehold dalis siūlo paviršius, erdves ir maršrutus, kurie leidžia jungti judesius į vientisas sekas kovos metu“, – sakė kūrėjai.

    „EMPULSE“ bus išleistas „Steam“, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ platformose. Ankstyvosios prieigos starto kaina sieks apie 19 eurų, o pirmąją savaitę planuojama taikyti papildomą nuolaidą.

    Dar prieš oficialų debiutą žaidimą bus galima išbandyti nemokamai per „Steam Next Fest“ nuo birželio 15 dienos. Tokie riboto laiko testai tampa įprastu būdu naujiems daugelio žaidėjų projektams greitai surinkti grįžtamąjį ryšį ir patikrinti serverių apkrovas.

    Mechanikų prasme „EMPULSE“ siūlo ir taktinį sluoksnį: vadinamąsias PAINT bombas, kurios, priklausomai nuo tipo, gali pagreitinti, suteikti pastiprinimą, gydyti ar apsunkinti varžovų judėjimą. Taip pat numatyti žemėlapiuose randami mechai, kurių perėmimas turėtų tapti svarbiu kovų lūžio tašku komandiniuose susirėmimuose.

    Monetizacijos tema kūrėjai bando atsiskirti nuo dalies rinkos konkurentų, kurie remiasi nuolatiniais pirkinių pasiūlymais. Studija teigia, kad starto dieną nebus nei žaidimo parduotuvės, nei kovos paso, nei mokamų kosmetinių daiktų, nei mikrotransakcijų ar papildomo mokamo turinio.

    „Birželio 24 dieną nebus parduotuvės, kovos paso, mokamų kosmetinių daiktų, mikrotransakcijų ar papildomo mokamo turinio“, – sakė kūrėjai.

  • „CI Games“ skelbia apie „Lords of the Fallen 2“: tamsus hitas netikėtai atkeliauja į „Switch 2“

    „CI Games“ skelbia apie „Lords of the Fallen 2“: tamsus hitas netikėtai atkeliauja į „Switch 2“

    Lenkijos studija „CI Games“ paskelbė svarbią naujieną apie „Lords of the Fallen 2“ – naujas, itin tamsaus tono „soulslike“ žanro veiksmo RPG turi pasirodyti dar šiais metais. Tiksli išleidimo data kol kas neįvardyta, tačiau patvirtinta, kad žaidimas keliaus ne tik į asmeninius kompiuterius ir naujausios kartos konsoles.

    Didžiausia staigmena – „Lords of the Fallen 2“ taip pat kuriamas „Nintendo Switch 2“ platformai. Apie tai pranešta „Nintendo Direct“ pristatyme, kuriame daug dėmesio skirta trečiųjų šalių leidėjų žaidimams, stiprinantiems naujos konsolės biblioteką jau pirmaisiais jos gyvavimo metais.

    Kūrėjai pristatė trumpą žaidimo eigos vaizdo įrašą, leidžiantį suprasti, kad naujoji dalis taikysis į platesnę auditoriją ir bus aktyviai pozicionuojama ne vien tradicinėse „soulslike“ gerbėjų bendruomenėse. Skelbiama, kad šį kartą nešiojamojoje platformoje žaidimas turėtų pasirodyti kartu su kitomis versijomis, o ne gerokai vėliau.

    Pasak „CI Games“, tęsinio veiksmas vyks praėjus 100 metų po ankstesnio pasakojimo įvykių. Žaidime žadamas dar ryškesnis siaubo ir tamsos akcentas, o kovos turėtų būti greitesnės, dinamiškesnės ir brutalesnės, su išplėstu ginklų arsenalu, įskaitant katanas.

    Technologiniu pagrindu taps „Unreal Engine 5“, todėl studija aiškiai signalizuoja apie siekį konkuruoti vizualine kokybe su didžiausiais rinkos vardais. Kartu patvirtintas ir pilnavertis kooperacijos režimas su bendru kampanijos progreso išsaugojimu, kuris pastaraisiais metais tampa vis svarbesniu argumentu žaidėjams renkantis ilgiau įtraukiantį projektą.

    Studija taip pat primena ankstesnės dalies komercinį rezultatą: „Lords of the Fallen“ (išleistas 2023 metais) po maždaug dvejų su puse metų pasiekė investicijų atsipirkimą, kai pajamos viršijo kūrimo sąnaudas. Toks rodiklis leidžia tikėtis, kad „CI Games“ į tęsinį investuoja užtikrinčiau, o projektas bus vienas svarbiausių studijos artimiausių metų leidinių.

  • „Elden Ring“ kūrėjai pristatė „The Duskbloods“: kas tai per tamsus „Switch 2“ ekskliuzyvas?

    „Elden Ring“ kūrėjai pristatė „The Duskbloods“: kas tai per tamsus „Switch 2“ ekskliuzyvas?

    Naujausias „Nintendo Direct“ pristatymas gerbėjams atnešė ne vieną staigmeną, tačiau daugiausia dėmesio sulaukė „The Duskbloods“. Tai naujas „FromSoftware“ projektas, kuriam studija jau spėjo užauginti milžiniškus lūkesčius po „Elden Ring“ sėkmės ir kultinio „Bloodborne“ gerbėjų meilės.

    Apie „The Duskbloods“ pirmą kartą prabilta daugiau nei prieš metus, tačiau tuomet informacijos buvo itin mažai. Ilgą laiką projektas atrodė beveik paslaptingas, o viešojoje erdvėje dominavo tik spėlionės, kokia kryptimi pasuks studija, garsėjanti sudėtingais ir atmosferiniais vaidmenų žaidimais.

    Pristatymo metu patvirtinta, kad „The Duskbloods“ kuriamas „Nintendo Switch 2“ konsolei ir bus šios platformos ekskliuzyvas. Taip pat paskelbta, kad žaidimas turėtų pasirodyti dar šiais metais, o tai signalizuoja, kad kūrimas jau pasiekė brandesnę stadiją ir artėja prie finišo.

    Rodytas trumpas anonsinis vaizdo įrašas akcentavo gotikinę estetiką ir tamsios fantastikos nuotaiką. Vizualinė kryptis daugeliui priminė „Bloodborne“ atmosferą: niūrūs miesto fragmentai, aštrūs siluetai, baugi architektūra ir akivaizdžiai horror elementais prisodrintas pasaulis.

    Didžiausias netikėtumas slypi žaidimo struktūroje: „The Duskbloods“ nebus tradicinis vieno žaidėjo RPG. Vietoje to pasirinktas tinklo režimo modelis, paremtas PvPvE kovomis, kuriose vienu metu dalyvaus iki aštuonių žaidėjų, o susidūrimai vyks specialiai tam pritaikytose arenose.

    Kūrėjų teigimu, žaidime bus keliolika pasirenkamų veikėjų, skirtingi kovos stiliai ir judėjimo technikos, reikalaujančios taktinio sprendimų priėmimo. Žaidėjams teks įsikūnyti į karius vampyrus, o akcentas bus dedamas į dinamiką, gebėjimų derinius ir rizikos bei atlygio balansą susidūrimų metu.

    Dar viena reikšminga detalė yra planuojami uždari tinklo testai, numatyti 2026 metų vasarą. Tai leidžia manyti, kad kūrėjai didelį dėmesį skirs balansui, serverių stabilumui ir kovos sistemų šlifavimui, nes PvPvE formatas paprastai reikalauja itin tikslaus suderinimo, kad patirtis būtų sąžininga ir įtraukianti.

    Kol kas „FromSoftware“ plačiau neatskleidė, kaip bus sprendžiamas progresas, apdovanojimai ar rungtynių struktūra, tačiau pats krypties pokytis rodo norą eksperimentuoti už tradicinės soulslike formulės ribų. Ar „The Duskbloods“ taps nauju metų hitu ir padės „Nintendo Switch 2“ įtvirtinti startą, paaiškės jau artimiausiais mėnesiais.