Category: Technologijos

  • „Lyft“ ir „Baidu“ Londone išleido robotaksi: kada europiečiai galės važiuoti be vairuotojo?

    „Lyft“ ir „Baidu“ Londone išleido robotaksi: kada europiečiai galės važiuoti be vairuotojo?

    JAV pavėžėjimo bendrovė „Lyft“ kartu su Kinijos technologijų grupe „Baidu“ Londone pradėjo autonominių taksi bandymus. Į gatves išriedėjo „Apollo Go RT6“ robotaksi, sukurti specialiai užsakomo pavėžėjimo paslaugoms.

    Bandymai startavo liepos 28 dieną, o kol kas kiekviename automobilyje sėdi saugos vairuotojas. Pirmuoju etapu kelių dešimčių visiškai elektrinių RT6 parkas važinėja tik Brento rajone, kuris apima ir tankiau apgyvendintas, ir priemiestines šiaurės vakarų Londono zonas.

    Paslauga per „Freenow“ platformą

    Operaciniu projekto partneriu tapo „Freenow by Lyft“ – Europoje veikianti taksi platforma, kurią „Lyft“ įsigijo 2025 metais. Paslauga planuojama kaip hibridinė: robotaksi turėtų papildyti tradicinius taksi ir privačios nuomos automobilius, o ne staiga juos pakeisti.

    Komercinės kelionės su viešomis rezervacijomis numatomos 2027 metais, tačiau grafikas priklausys nuo reguliuotojų sprendimų. Leidimai siejami su Londono transporto institucijų ir nacionalinių autonominio transporto priežiūros struktūrų reikalavimais, įskaitant saugos įrodymus ir atsakomybės taisykles.

    Londono robotaksi lenktynės

    Londonas vis aiškiau tampa vienu svarbiausių Europos poligonų autonominiam transportui. Mieste jau anksčiau bandymus su saugos vairuotojais pradėjo ir kitos rinkos dalyvės, o pavėžėjimo platformos bei automobilių kūrėjai siekia įsitvirtinti dar prieš suvienodėjant Europos reguliavimui.

    Šios programos svarbios ne tik technologijoms, bet ir miesto mobilumui: vertinama, kaip autonominiai automobiliai elgiasi mišriame eisme, kaip bendrauja su pėsčiaisiais ir dviratininkais, kaip veikia nuotolinė priežiūra ir incidentų valdymas. Ne mažiau svarbu, ar pavyks užtikrinti pakankamą saugumo lygį realiomis sąlygomis ir pelnyti visuomenės pasitikėjimą.

    „Lyft“ ir „Baidu“ partnerystė paskelbta 2025 metais, o jos ambicija – ilgainiui diegti tūkstančius autonominių automobilių pagrindinėse Europos rinkose. „Baidu“ šiame projekte tiekia transporto priemones ir autonominio vairavimo technologiją, o „Freenow by Lyft“ rūpinasi vietine veikla ir užsakymų valdymu programėlėje.

    „Mūsų prioritetas yra saugumas ir profesionalių vairuotojų bendruomenės palaikymas, kartu suteikiant miestui tvaresnių mobilumo pasirinkimų“, – sakė „Freenow by Lyft“ vadovas Thomasas Zimmermannas.

    „Šie bandymai yra svarbus etapas „Apollo Go“ plėtrai už Kinijos ribų ir praktinis žingsnis į didesnio masto paslaugas Europoje“, – sakė „Baidu“ atstovas Nan Yang.

  • „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    Gerbėjų bendruomenė pristatė projektą „OpenMW-Web“, leidžiantį „The Elder Scrolls III: Morrowind“ paleisti interneto naršyklėje. Pirmąją viešą versiją išleido modderis Virtastic, o ji jau dabar parodo, kad klasikinis vaidmenų žaidimas gali veikti be tradicinės programos diegimo.

    „OpenMW-Web“ remiasi „OpenMW“ – atvirojo kodo „Morrowind“ variklio perrašymu, kurį kuria bendruomenė. Demonstracinėje versijoje žaidėjas atsiduria nedidelėje vietovėje su veikėjais, sargybiniais ir priešininkais, tad galima įvertinti judėjimą, sąsają ir stabilumą.

    „Tai jau dabar yra įtikinamas įrodymas, kad „Morrowind“ gali veikti patenkinamai net naršyklėje“, – teigia projekto autorius Virtastic.

    Vis dėlto pilnaverčiam naudojimui reikės turėti teisėtai įdiegtą „Morrowind“ kopiją savo įrenginyje. Naršyklės sprendimas paprašo nurodyti vietinį žaidimo katalogą, nes pats modas neplatiną originalių duomenų failų, o tai padeda išvengti su autorių teisėmis susijusių problemų.

    Įdomu tai, kad „OpenMW-Web“ gali veikti ir su kitais įdiegtais modais, todėl teoriškai naršyklėje įmanoma atkurti beveik tą pačią modifikuotą patirtį, prie kurios žaidėjai įpratę kompiuteryje. Kadangi tai ankstyva laida, kūrėjai perspėja apie klaidas ir nelygų veikimą, o našumas priklausys nuo įrenginio ir naršyklės galimybių.

    „Morrowind“ modifikacijų scena pastaraisiais metais suaktyvėjusi: šalia grafikos ar žaidimo balansą keičiančių sprendimų atsiranda ir eksperimentinių idėjų. Kiti „OpenMW“ pagrindu kuriami projektai bando netradicinius valdymo ar kelių ekranų scenarijus, o tai rodo, kad bendruomenė vis dar ieško būdų, kaip 2002 metais išleistas žaidimas galėtų patogiai gyvuoti šiuolaikiniuose įrenginiuose.

  • Po 20 metų tylos „Cyan“ parodė naują „Myst“ prototipą, bet yra bloga žinia gerbėjams

    Po 20 metų tylos „Cyan“ parodė naują „Myst“ prototipą, bet yra bloga žinia gerbėjams

    Po daugiau nei dviejų dešimtmečių nuo serijos suklestėjimo studija „Cyan“ netikėtai pristatė naujos „Myst“ idėjos prototipą ir jo vaizdo medžiagą. Projektas kol kas turi darbinį pavadinimą „Project Anglerfish“ ir aiškiai bando atgaivinti klasikinę, paslapčių ir tyrinėjimo kupiną nuotaiką.

    Vis dėlto kartu paaiškėjo ir pagrindinė kliūtis: tai nėra pilnavertiškai kuriamas žaidimas. „Cyan“ teigimu, prototipas buvo kuriamas maždaug 4 mėnesius, o jo tikslas buvo pritraukti leidėjų dėmesį, tačiau šiuo metu nė vienas jų projekto neperėmė, todėl jo ateitis lieka neaiški.

    „Dėl įvairių priežasčių tuo metu projektas negalėjo judėti į priekį, tačiau vis tiek didžiuojamės komandos darbu, todėl dalijamės šiuo vaizdu su visais“, – sakė „Cyan“ atstovai.

    Studijos situaciją apsunkina ir pastarųjų metų realijos. „Cyan“ yra minėjusi, kad 2025 metais teko atleisti beveik pusę darbuotojų, o tai rodo, jog ilgalaikiai, rizikingi projektai be tvirto finansavimo tampa sunkiai įgyvendinami net ir turint stiprų prekės ženklą.

    Leidėjų atsargumą galima suprasti: „Myst“ yra nišinis galvosūkių ir lėto tyrinėjimo žanro simbolis, tačiau šiuolaikinėje rinkoje dominuoja didelio biudžeto, greito įsitraukimo ir ilgalaikio aptarnavimo modelio žaidimai. Tokiame kontekste ramus, atmosferinis nuotykis gali būti sunkiau parduodamas masinei auditorijai, net jei kritikai ir ištikimi gerbėjai jį sutiktų palankiai.

    Tuo pačiu socialiniuose tinkluose reakcijos buvo gana vieningos: dalis žaidėjų atvirai ragina suteikti projektui šansą ir ieškoti alternatyvių finansavimo kelių. „Cyan“ jau anksčiau rėmėsi sutelktiniu finansavimu, o keli studijos projektai buvo surinkę maždaug po 1 000 000 JAV dolerių, o 2018 metais paskelbta 25 metų sukakties kampanija priartėjo prie 3 000 000 JAV dolerių.

    Perskaičiavus apytiksliai pagal pastarųjų metų kursus, tokios sumos sudarytų maždaug 900 000 eurų, apie 2 700 000 eurų ir atitinkamai, o tai rodo, kad ištikima auditorija egzistuoja. Vis dėlto vien nostalgijos gali neužtekti: sėkmei reikėtų aiškaus turinio plano, realistiškos biudžeto ribos ir šiuolaikinių platformų pasiekiamumo.

    Kol kas „Project Anglerfish“ lieka labiau klausimu nei pažadu. Tačiau pats prototipo paviešinimas siunčia aiškią žinutę: „Cyan“ vis dar ieško galimybių sugrįžti prie „Myst“ šaknų, o galutinį sprendimą, ar tai taps realiu žaidimu, greičiausiai lems finansavimo ir leidybos partnerių paieškos.

  • Lenkai paleido milžinišką „Steam“ išpardavimą: nuolaidos iki 90 proc., „Cyberpunk 2077“ – už keliasdešimt eurų

    Lenkai paleido milžinišką „Steam“ išpardavimą: nuolaidos iki 90 proc., „Cyberpunk 2077“ – už keliasdešimt eurų

    „Steam“ platformoje startavo renginys „From Poland With Love 2026“, skirtas lenkų kūrėjų žaidimams. Akcijoje dalyvauja tiek nepriklausomų studijų projektai, sulaukę itin gerų įvertinimų, tiek didelio biudžeto hitai, tapę savo žanrų etalonais.

    Organizatoriai skelbia, kad kai kuriems žaidimams nuolaidos siekia iki 90 proc., todėl pasiūlymų spektras šį kartą ypač platus. Išpardavimas vyksta ribotą laiką ir baigsis rugpjūčio 3 dieną 19 valandą.

    Tarp labiausiai aptariamų pasiūlymų – „Cyberpunk 2077“, kurio kaina sumažinta iki maždaug 14 eurų, o papildymas „Phantom Liberty“ kainuoja apie 14 eurų. Taip pat siūlomas komplektas, kuriame abu pirkiniai bendrai atsieina apie 26 eurus, nors anksčiau panašios sumos neretai neužtekdavo net vien pagrindiniam žaidimui.

    Iš „CD Projekt RED“ katalogo išsiskiria ir „The Witcher 3: Wild Hunt“ pilnas leidimas, kurį išpardavimo metu galima įsigyti už maždaug 7 eurus. Tokie kainų kritimai dažnai paskatina sugrįžti prie seniau praleistų žaidimų arba pagaliau įsigyti klasiką, kuri ilgai buvo atidėta.

    Nuolaidos taikomos ir naujesniems bei nišiniams projektams: „Cronos: The New Dawn“ atpigintas maždaug iki 28 eurų, „Dying Light: The Beast“ kainuoja apie 35 eurus, o „Layers of Fear“ siūlomas už maždaug 11 eurų. Vis dėlto galutinė kaina gali skirtis priklausomai nuo regiono nustatymų ir taikomų mokesčių, todėl prieš pirkimą verta pasitikrinti krepšelio sumą.

    Tokia teminė akcija atspindi platesnę „Steam“ tendenciją vis dažniau išryškinti konkrečių šalių kūrėjus ir jų žaidimus, suteikiant jiems papildomo matomumo. Žaidėjams tai proga pigiau praplėsti biblioteką, o studijoms – pasiekti auditoriją, kuri įprastai pro šalį praleidžia mažiau reklamuojamus projektus.

  • Kainuoja apie 5 eurus, o lenkia grandus: „Meccha Chameleon“ tapo netikėtu „Steam“ fenomenu

    Kainuoja apie 5 eurus, o lenkia grandus: „Meccha Chameleon“ tapo netikėtu „Steam“ fenomenu

    Nepriklausomų žaidimų rinka dar kartą parodė, kad sėkmę gali atnešti ne milžiniškas biudžetas, o aiški idėja ir stiprus bendruomenės efektas. Dėmesio centre atsidūrė minimalistinis tinklo žaidimas „Meccha Chameleon“, kuris staiga iššovė „Steam“ platformoje.

    Žaidimo esmė primena modernizuotas slėpynes: vieni žaidėjai tampa bėgliais, kiti ieškotojais, o komandų užduotys ir taktika skiriasi. Pagrindinis kabliukas yra maskuotė, leidžianti „kameleono“ principu prisitaikyti prie aplinkos spalvų ir taip apgauti varžovus.

    Didelę dalį populiarumo tokio tipo projektams sukuria transliacijos ir trumpi vaizdo įrašai socialiniuose tinkluose, kur geriausiai matosi netikėti ėjimai ir komiškos situacijos. Dėl to panašūs žaidimai dažnai auga ne per reklamą, o per žaidėjų pasidalijimus ir nuomonės formuotojų turinį.

    Skelbiama, kad per pirmą mėnesį „Meccha Chameleon“ pardavimai pasiekė daugiau nei 15 mln. kopijų, o vėliau artėjo prie 20 mln. ribos. Taip pat nurodoma, jog pagal pajamas jis tarp lyderių nusileido tik „Fortnite“, o tai nepriklausomam žaidimui yra itin retas pasiekimas.

    Žaidimas minimas kaip aplenkęs kelis ilgalaikius rinkos lyderius, o aktyvumu „Steam“ ekosistemoje įsitvirtinęs tarp ryškiausių titulų. Kaina po nedidelės nuolaidos siekia apie 5 eurus, o vartotojų vertinimai rodo stabilų susidomėjimą: pateikta beveik 70 000 atsiliepimų, iš kurių 86 proc. yra teigiami.

    Tokia sėkmė atspindi platesnę tendenciją, kai žaidėjai ieško greitų, lengvai perprantamų, bet įtampos ir juoko suteikiančių vakarėlių formato patirčių. Paprasta taisyklių bazė, aiškus konkurencinis tikslas ir aukštas pakartojamumas dažnai tampa deriniu, kuris leidžia mažiems projektams staiga tapti pasauliniu hitu.

  • „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    Lenkijos žaidimų studija „Rebel Wolves“ atskleidė daugiau apie savo debiutinį RPG „The Blood of Dawnwalker“, kuris žaidėjus turėtų pasiekti rugsėjo 3 dieną. Kūrėjai neslepia, kad žaidimas gimė iš noro kurti tamsiosios fantastikos istoriją, o ne vaikytis pardavimo rekordų.

    Projektas jau lyginamas su „Witcher 3“, nes prie jo dirba patyrę kūrėjai, anksčiau siejami su „CD Projekt RED“ darbais. Tačiau „Rebel Wolves“ pabrėžia, kad tai nėra bandymas kopijuoti, o siekis pasiūlyti naują, autorišką požiūrį į pasakojimu grįstą vaidmenų žaidimą.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas nukelia į XIV amžiaus įkvėptą Europą, kurioje vyrauja kruvini konfliktai ir žiauri kasdienybė. Pagrindinis herojus Coen, vadinamas Dawnwalker, kovoja ne tik dėl išlikimo, bet ir dėl šeimos išsaugojimo pasaulyje, kuriame moraliniai pasirinkimai turi kainą.

    Žaidimo kūrėjai išskiria vieną ryškiausių mechanikų: istorija turi 30 dienų laiko limitą, kuris, kaip žadama, darys realią įtaką sprendimams ir įvykių eigai. Tokie sprendimai pastaraisiais metais vis dažniau išbandomi siužetu grįstuose žaidimuose, nes padeda kurti įtampą ir skatina žaidėją rinktis, ką aukoti, o ko siekti pirmiausia.

    Studijos įkūrėjas ir žaidimo režisierius Konradas Tomaszkiewiczius aiškina, kad kūrybos procesą sąmoningai stengiamasi atitolinti nuo pardavimų skaičiuoklių. Pasak jo, svarbiausia yra ambicingi tikslai, kūrybiniai iššūkiai ir tai, kaip žaidimą priims bendruomenė.

    „Aš esu žaidimo režisierius, mano brolis yra kūrybos vadovas, turime žmones, atsakingus už vizualus, naratyvą ir kitus dalykus. Nenorime matuoti savo žaidimų vien milijonais parduotų kopijų, nors pinigų kitam projektui, žinoma, reikia“, – sakė K. Tomaszkiewiczius.

    „Rebel Wolves“ taip pat akcentuoja, kad svarbus bus ne tik komercinis rezultatas, bet ir žaidėjų atsiliepimai bei įvertinimai. Tokia laikysena šiuolaikinėje AAA rinkoje išsiskiria, nes didelė dalis leidėjų ir studijų vis labiau remiasi prognozuojamais pajamų modeliais, sezoniniu turiniu ir ilgu žaidėjų išlaikymu.

    Žaidimas bus išleistas PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose. Kūrėjai užsimena, kad po starto gali pasirodyti mažesni nemokami papildymai, labiau plečiantys pasakojimą, o ne vien techninį ar kosmetinį turinį.

    Nors ambicija neorientuotis į pardavimus skamba romantiškai, žaidimų industrijoje tai dažnai tampa rizika, ypač debiutuojančiam prekės ženklui. Vis dėlto būtent aiški kūrybinė vizija ir drąsa eksperimentuoti neretai lemia, ar žaidimas iš tiesų įsimins ir ilgainiui susikurs lojalią auditoriją.

  • Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Žaidimų industrijoje šiemet tęsiasi skausminga korekcija: didžiosios bendrovės mažina komandas, stabdo projektus ir perbraižo strategijas. Po pandemijos paklausos šuolio sektorius susidūrė su augančiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniais pardavimais ir investuotojų spaudimu didinti efektyvumą.

    Viena ryškiausių naujienų metų pradžioje tapo „Ubisoft“ restruktūrizacija. Bendrovė paskelbė atšaukianti šešis žaidimus ir atidedanti dar septynis projektus, o vėliau papildomai atleido 120 kūrėjų, dirbusių prie „Rainbow Six Siege“. Pokyčiai palietė ir padalinius Belgrade, Barselonoje, San Fransiske bei Vinipege.

    Ne mažiau dėmesio sulaukė ir „Microsoft“ sprendimai: įmonė paskelbė apie plataus masto pertvarką žaidimų padalinyje. Pranešama apie 1 600 atleistų darbuotojų ir planus artimiausiais mėnesiais mažinti dar 1 600 etatų, taip pat apie kai kurių studijų uždarymą ar veiklos nutraukimą.

    Prognozės niūrios ir Europai

    Rinkos stebėseną vykdantis ASGC Games Industry Layoffs Tracker naujausiose apžvalgose skaičiuoja, kad šiemet darbo gali netekti daugiau kaip 14 000 sektoriaus specialistų. Tai būtų maždaug 78 proc. didesnė apimtis, nei prognozuota metų pradžioje, kai buvo kalbama apie kiek daugiau nei 8 000 atleidimų per 12 mėnesių.

    Iki liepos pabaigos viešai patvirtintų atleidimų skaičius jau buvo pasiekęs 9 781.

    „Atleidimų tempas spartėja greičiau, nei iš pradžių prognozavo mūsų modeliai“, – sakė Amir Satvat, projekto koordinatorius ir vienas „Tencent Games“ vadovų.

    Analizė rodo, kad apie 95 proc. atleidimų tenka Šiaurės Amerikai ir Europai, o didžiausia dalis fiksuojama Šiaurės Amerikoje. Europoje atleidimų mastas, lyginant su pasaulio vidurkiu, paprastai mažesnis, tačiau tendencija išlieka aiški: kaštų mažinimas ir projektų portfelio siaurinimas paliečia vis daugiau studijų.

    Ilgesnio laikotarpio vaizdas taip pat niūrus: nuo 2022 metų iki dabar sektoriuje atleista daugiau nei 58 000 žmonių. Vienais didžiausių atleidimų metų laikomi 2024 metai, kai su darbu atsisveikino per 15 500 darbuotojų, o dabartiniai skaičiai rodo, kad rinka ir toliau artėja prie panašių apimčių.

    Ekspertai pažymi, kad restruktūrizacijų bangą skatina kelios priežastys: išaugę žaidimų kūrimo biudžetai, ilgesni gamybos ciklai, konkurencija dėl vartotojų dėmesio ir intensyvus perėjimas prie paslaugų modelių. Prie to prisideda ir DI plėtra, kuri keičia kai kurių procesų automatizavimo galimybes, nors pati savaime dar nėra pagrindinė masinių atleidimų priežastis.

    Artimiausiais mėnesiais rinkos dalyviai tikisi daugiau aiškumo, ar įmonės stabilizuos projektų portfelius ir grįš prie nuoseklesnio samdymo. Kol kas vyrauja atsargus požiūris: studijos renkasi mažesnį rizikingų naujų projektų skaičių ir dažniau investuoja į jau žinomus prekių ženklus bei tęstinius produktus.

  • Legendinis „Gothic“ pagaliau pasiekė „PlayStation“ ir „Xbox“: gerbėjai laukė 20 metų

    Legendinis „Gothic“ pagaliau pasiekė „PlayStation“ ir „Xbox“: gerbėjai laukė 20 metų

    Legendinis vaidmenų žaidimas „Gothic“ oficialiai pasirodo „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse, o šios naujienos gerbėjai laukė daugelį metų. Iki šiol klasikinė versija buvo pasiekusi ir „Nintendo Switch“, tačiau ten sulaukė nevienareikšmių vertinimų.

    „Gothic Classic“ „Nintendo Switch“ platformoje pasirodė 2023 metais rugsėjo 28 dieną, bet dalį žaidėjų atbaidė pasenę sprendimai. Dažniausiai kartota kritika siejama su archajiškomis mechanikomis, lėta žemėlapio eksploracija ir frustruojančia kovos sistema.

    Dabar „Gothic“ originalas atkeliauja į „PlayStation 4“, „PlayStation 5“, „Xbox One“ ir „Xbox Series X|S“. Leidėjai tikisi, kad namų konsolėse žaidimas ras platesnę auditoriją, ypač tarp tų, kurie seriją prisimena nuo ankstyvųjų 2000-ųjų.

    2001 metais išleistas „Gothic“ pastaruoju metu išgyvena savotišką renesansą: žaidėjai aktyviai grįžta prie klasikų, o leidėjai vis dažniau perkelia senesnius hitus į naujas platformas. Šią tendenciją skatina ir nostalgija, ir noras turėti pilnas, vieno žaidėjo patirtis šiuolaikiniuose įrenginiuose.

    Pranešama ir apie tolimesnę klasikinės trilogijos plėtrą konsolėse 2026 metais. Antroji dalis „Gothic“ pasaulį į tas pačias platformas turėtų atnešti rugsėjo 29 dieną, o trečioji dalis numatyta lapkričio 24 dieną.

    Iš gerbėjų reakcijų socialiniuose tinkluose matyti, kad tai vienas laukiamiausių pastarųjų metų perkėlimų, ypač „PlayStation“ ir „Xbox“ auditorijai. Vis dėlto galutinis verdiktas priklausys nuo techninės būklės, valdymo patogumo su pulteliu ir to, kaip sklandžiai veiks senosios sistemos šiuolaikinėje aplinkoje.

  • Apex Legends sezonas startuoja rugpjūčio 4 dieną: pertvarkytas Bloodhound ir perbraižytas Skrajus

    Apex Legends sezonas startuoja rugpjūčio 4 dieną: pertvarkytas Bloodhound ir perbraižytas Skrajus

    Žaidimas „Apex Legends“ ruošiasi naujam sezonui „Naznaczeni“, kuris startuos rugpjūčio 4 dieną. Kūrėjai žada ryškius pokyčius tiek legendų balanse, tiek žemėlapyje, o taip pat peržiūrėtą ginklų ir grobio sistemą, kuri turėtų mažinti atsitiktinumą ir skatinti aktyvesnes kovas.

    Didžiausias šio sezono akcentas – iš esmės atnaujintas Bloodhound. Pasyvi savybė turėtų aiškiau padėti sekti priešų pėdsakus, o taktinė geba suteikti ilgesnį ir informatyvesnį skenavimą, kad komanda greičiau suprastų, kur juda priešininkai.

    „Naujas Bloodhound tikslas – suteikti komandai daugiau kontrolės informacijos kovoje, bet kartu palikti erdvės atsakui“, – teigiama kūrėjų pristatyme.

    Sezone numatytas ir ryškus žemėlapio Skrajus Pasaulis atnaujinimas. Įtraukiamos naujos zonos ir interesų taškai, o dalis gerai pažįstamų vietų sugrįžta pakeistos, kad mūšiai vyktų įvairesnėse trajektorijose ir dažniau būtų skatinamas vertikalus judėjimas.

    Kartu keičiamas ir grobio modelis: supaprastinamas daiktų rinkimas, kad žaidėjai mažiau laiko praleistų ieškodami idealaus komplekto, o daugiau – kovodami. Taip pat diegiami patobulinimai, kurie aiškiau parodys ginklų statistiką ir priedų įtaką, kad sprendimai dėl ginkluotės būtų labiau pagrįsti.

    Balanso korekcijos paliečia ir kitas legendas: Loba turėtų greičiau naudotis savo įgūdžiais ir lengviau persigrupuoti po susidūrimų, o Rampart numatomi pakeitimai, didinantys jos efektyvumą šaudant ir įtvirtinant pozicijas. Tokie atnaujinimai atitinka pastarųjų sezonų tendenciją dažniau peržiūrėti herojų vaidmenis, kad komandos sudėtys būtų įvairesnės.

    „Apex Legends“ sezonas „Naznaczeni“ bus pasiekiamas „PlayStation 4“, „PlayStation 5“, „Xbox One“, „Xbox Series X|S“, „Nintendo Switch“ ir asmeniniuose kompiuteriuose per „EA App“, „Epic Games Store“ bei „Steam“.

  • „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    Praėjus 17 metų nuo pirmosios viešos bandomosios versijos, „Minecraft“ kūrėjai atnaujino „Minecraft: Java Edition“ sisteminius reikalavimus. „Mojang Studios“ teigia, kad per daugiau nei dešimtmetį žaidimas išaugo taip smarkiai, jog ankstesnės minimalios specifikacijos nebeatspindi realių šiandienos poreikių.

    Studija pabrėžia, kad „Minecraft“ seniai nebėra tas pats 2009 metais startavęs projektas: atsirado daugiau turinio, sudėtingesni pasaulio generavimo sprendimai, daugiau efektų ir funkcijų, kurios didina apkrovą procesoriui, vaizdo plokštei ir operatyviajai atminčiai. Dėl to, pasak kūrėjų, reikėjo suvienodinti bazinį techninį lygį, kad būtų lengviau užtikrinti stabilumą ir tolesnę plėtrą.

    Atnaujintuose reikalavimuose akcentuojama didesnė RAM apimtis, našesni procesoriai ir vaizdo plokštė, palaikanti „Vulkan 1.3“. Tai reiškia, kad daliai senesnių kompiuterių, ypač su pasenusia grafikos architektūra ar tvarkyklėmis, žaidimas gali veikti prasčiau arba reikalaus papildomų kompromisų.

    Kūrėjai nurodo ir orientyrus, ko tikėtis iš skirtingų konfigūracijų. Minimalūs reikalavimai turėtų leisti pasiekti apie 30 kadrų per sekundę 1 920 x 1 080 raiška, o rekomenduojama įranga ta pačia raiška sieja tikslą su maždaug 60 kadrų per sekundę veikimu.

    Vis dėlto pabrėžiama, kad neatitikimas minimaliems reikalavimams nebūtinai reiškia, jog žaidimas visiškai nepasileis. Tokiais atvejais dažniausiai tenka mažinti grafikos nustatymus, renderinimo atstumą, atsisakyti dalies efektų ir susitaikyti su mažesniu stabilumu, ypač didesniuose pasauliuose ar intensyvesnėse situacijose.

    Ekspertai pastebi, kad tai platesnė industrijos tendencija: ilgaamžiai žaidimai, nuolat papildomi naujomis sistemomis, galiausiai atsiremia į technines ribas, kai senesnė aparatinė įranga tampa pagrindiniu stabdžiu. „Minecraft“ atveju tai ypač aktualu, nes žaidimas veikia daugybėje skirtingų kompiuterių, o nuoseklus atnaujinimų srautas reikalauja vis modernesnės grafikos ir sisteminių bibliotekų.