Blog

  • Naujas The Blood of Dawnwalker pristatymas: kūrėjai atvirai apie kovos mechaniką

    Naujas The Blood of Dawnwalker pristatymas: kūrėjai atvirai apie kovos mechaniką

    Paskelbus naują „The Blood of Dawnwalker“ pristatymą, daugiausia diskusijų sukėlė kryptinė kovos sistema, kurioje gynybos ir pariravimo veiksmai derinami prie smūgio krypties. Dalis žaidėjų ją iškart palygino su „Kingdom Come: Deliverance“, nes abiem atvejais svarbu ne tik laikas, bet ir kryptis.

    Žaidimo kūrėjas Konradas Tomaszkiewiczius aiškina, kad automatinis blokavimas bus įmanomas, tačiau jis gali atimti dalį mokymosi ir meistriškumo jausmo. Pasak jo, tai primena ritminius žaidimus, kai pradžioje sunku pataikyti, o vėliau net sudėtingiausi deriniai tampa valdomi.

    „Kai pradedi priprasti prie kryptinės kovos mechanikos, ji tampa tokia gera, kad tikime, jog būtent taip žais dauguma žmonių“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Kūrėjai pabrėžia, kad sistema neturėtų tapti barjeru naujokams, todėl kovose bus naudojami vizualiniai indikatoriai, padedantys suprasti, iš kur ateina ataka. Norintys didesnio iššūkio galės šiuos pagalbinius ženklus išjungti ir remtis tik priešo elgsena, animacijomis bei reakcija.

    Pristatymo metu daugiau dėmesio skirta ir vampyriškiems gebėjimams, pavyzdžiui, riksmui, galinčiam kelioms sekundėms apsvaiginti oponentus. Vis dėlto dieną tokie gebėjimai nebus pasiekiami, todėl žaidėjas turės naudoti alternatyvią sistemą – prakeiksmus, kuriuos pirmiausia reikės atrakinti tobulinant personažą.

    Naujausioje medžiagoje taip pat parodyta kova su vienu iš bosų. Naktinės kelionės metu pagrindinis herojus Coenas sutinka Xanthe, vieną seniausių vampyrių ir svarbią pagrindinio antagonisto sąjungininkę, o susidūrimas virsta kelių etapų mūšiu su Krvava gvardija ir pačia Xanthe, naudojančia kraujo kontrolės gebėjimus.

    Kūrėjai akcentuoja, kad kovoje reikės stebėti ir specialias grėsmes, įskaitant „verdančio kraujo“ efektą, kuris gali greitai pražudyti herojų. Toks sprendimas rodo tendenciją, kai šiuolaikiniai vaidmenų ir veiksmo žaidimai vis dažniau derina mechaninį tikslumą su aiškiai nuskaitomais pavojais, kad sudėtingumas būtų sąžiningas, o klaidos – suprantamos.

    „The Blood of Dawnwalker“ leidimą kūrėjai planuoja rugsėjo 3 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“, „PlayStation 5“ bei asmeninių kompiuterių platformose.

  • „Pizza Hut“ neišmestą picą atiduoda stokojantiems: paaiškėjo, kaip veikia jų „Harvest“ programa

    Neatsiimta ar dėl klaidos pagaminta „Pizza Hut“ pica dažnai nenukeliauja į šiukšliadėžę. Tarptautinis tinklas yra įdiegęs „Harvest“ programą, kuri leidžia saugiai surinkti tinkamą vartoti maistą ir perduoti jį vietos organizacijoms, padedančioms stokojantiems.

    Maisto švaistymas išlieka opi problema: dalis pagaminto ar parduotuvėse bei maitinimo įstaigose likusio maisto taip ir nepasiekia vartotojų. Tokie restoranų tinklai kaip „Pizza Hut“ šią riziką mažina per standartizuotus procesus, kad tinkamas maistas būtų greitai atšaldomas, supakuojamas ir paimamas partnerių.

    Programos principas paprastas: picos, duonos lazdelės, makaronai ir kiti gaminiai, kurie buvo pagaminti, bet neatsiimti, atidedami atskirai. Tuomet jie sudedami į specialius indus, kad išliktų šviežumas ir būtų lengviau laikytis saugaus laikymo reikalavimų iki perdavimo.

    Praktikoje maistą surenka vietos maisto bankai ar paramos organizacijos, veikiančios netoli restorano, todėl logistika tampa greitesnė, o produktai išdalijami dar tada, kai yra saugūs ir tinkami vartoti. Tokiu būdu sumažinamas ir atliekų kiekis, ir papildomos sąnaudos, kurios paprastai atsiranda šalinant maisto atliekas.

    „Pizza Hut“ skelbia, kad per kelis dešimtmečius tinklo restoranai bendruomenėms paaukojo daugiau kaip 100 milijonų svarų maisto. Perskaičiavus, tai sudaro apie 45 000 tonų, o tokio masto skaičius rodo, kad maisto aukojimas gali būti ne pavienė iniciatyva, o ilgalaikė veiklos praktika.

    Maisto aukojimą restoranams dažnai apsunkina baimė dėl galimos teisinės atsakomybės ir papildomo darbo, susijusio su rūšiavimu, laikymu bei atidavimu. Vis dėlto daugelyje šalių veikia vadinamosios geros valios nuostatos, kai sąžiningai paaukotas ir saugiai tvarkytas maistas paprastai nekelia tokios rizikos, kokios baiminasi verslai.

    Viešojoje erdvėje pasitaiko pavienių atvejų, kai darbuotojai ar pirkėjai kritikuoja konkrečias vietas dėl išmetamo maisto, tačiau lygiai taip pat fiksuojama ir bendruomenių padėka už paramą. Tai primena, kad galutinį rezultatą dažnai lemia ne tik centrinė politika, bet ir vietos komandos disciplina, partnerių galimybės bei šaldymo grandinės laikymasis.

    Maisto švaistymo mažinimas pastaraisiais metais tampa viena svarbiausių maitinimo sektoriaus krypčių: diegiamos tikslesnės paklausos prognozės, skaitmeninės apskaitos sistemos, o kai kur ir DI sprendimai, padedantys geriau planuoti gamybą. Tačiau net ir pažangiausios technologijos nepanaikina likučių, todėl aukojimo programos išlieka vienu efektyviausių būdų, kaip perteklinį maistą greitai paversti realia pagalba žmonėms.

  • Kultinė The Simpsons: Hit & Run gali sugrįžti: užuomina iš Matto Groeningo įaudrino gerbėjus

    Kultinė The Simpsons: Hit & Run gali sugrįžti: užuomina iš Matto Groeningo įaudrino gerbėjus

    Gerbėjai vėl sujudo dėl 2003 metais pasirodžiusio žaidimo The Simpsons: Hit & Run. Per D23 renginio metu vykusį susitikimą su auditorija serialo kūrėjas Mattas Groeningas leido suprasti, kad originalus žaidimas gali sugrįžti viena ar kita forma.

    „Manau, kad originalus žaidimas grįžta, kažkokiu pavidalu“, – sakė Mattas Groeningas, atsakydamas į klausimą apie prekės ženklo ateitį.

    Visgi iškart po šios frazės situaciją aptemdė dviprasmiška reakcija. Serialo showrunneris Mattas Selmanas trumpai sureagavo taip, kad paliko vietos interpretacijoms, ar tai buvo bandymas patikslinti informaciją, ar tiesiog užgesinti per anksti pasakytą užuominą.

    „Arba ne“, – sakė Mattas Selmanas.

    Tokios replikos žaidimų industrijoje dažnai reiškia viena iš dviejų dalykų: arba projektas iš tiesų egzistuoja, bet kol kas negali būti oficialiai patvirtintas, arba kalbama apie idėją, kuri dar nėra virtusi konkrečiu produktu. Groeningo vaidmuo The Simpsons visatoje yra simboliškai svarbus, tačiau praktinius sprendimus dėl žaidimų dažniausiai lemia licencijų turėtojai ir leidėjai.

    Hit & Run iki šiol laikomas vienu mylimiausių The Simpsons žaidimų, nes derino atviro pasaulio struktūrą, humorą ir serialui būdingą estetiką. Žaidėjai važinėjo po Springfildą, vykdė užduotis, rinko daiktus ir dalyvavo istorijoje, kuri daugeliui priminė šeimai pritaikytą Grand Theft Auto interpretaciją.

    Pastaraisiais metais rinka aiškiai rodo tendenciją grąžinti senus hitus per perleidimus, atnaujintas versijas ar perdirbinius. Dėl to Groeningo vartota formuluotė apie sugrįžimą kažkokiu pavidalu labiau leidžia spėti apie remasterį ar perdirbinį, o ne visiškai naują serijos dalį.

    Papildomo konteksto suteikia ir ankstesni Matto Selmano pasisakymai. Jis yra minėjęs, kad dėl šio žaidimo sugrįžimo niekada nereikėtų sakyti niekada, todėl dabartinės užuominos gerbėjams tapo dar viena priežastimi tikėtis oficialių naujienų artimiausiu metu.

    Kol kas nėra patvirtintų detalių apie platformas, išleidimo datą ar kūrėjus, todėl bet kokie spėjimai lieka neoficialūs. Vis dėlto akivaizdu, kad pats faktas, jog tema vėl keliama viešai, rodo išliekantį žaidimo populiarumą ir potencialą sugrįžti naujai auditorijai.

  • Kavos aparatų klaida, kurią daro daugelis: kiek ilgai galima palikti vandenį bake?

    Vanduo kavos aparato bake dažnai lieka per naktį ar net kelioms dienoms, tačiau tai gali greitai atsiliepti ir skoniui, ir higienai. Specialistai pabrėžia, kad stovintis vanduo sudaro palankias sąlygas daugintis mikroorganizmams, o kava gali įgauti prėsko, „pasenusio“ vandens poskonį.

    Vartotojų saugos ir higienos tyrimuose atkreiptas dėmesys, kad kavos aparato vandens talpa gali būti viena labiausiai užterštų vietų buityje. Šiluma, drėgmė ir sunkiau pasiekiami kampai su tarpinėmis sukuria terpę bakterijoms ir pelėsiui, ypač jei prietaisas valomas nereguliariai.

    Praktinė taisyklė paprasta: vandenį bake saugiausia laikyti ne ilgiau kaip 24 valandas. Jei vanduo paliekamas ilgiau, didėja rizika, kad jis įgaus nemalonų kvapą, o ant vidinių paviršių ims formuotis apnašos ir biologinė plėvelė, kuri vėliau gali paveikti ir gėrimo kokybę.

    Skirtingos vandens rūšys situaciją keičia tik iš dalies. Virintas ir įprastas vandentiekio vanduo paprastai vertinami kaip tinkami maždaug parą, distiliuotas vanduo gali išsilaikyti kiek ilgiau, o dalis filtruoto vandens, netekusio dezinfekuojančių medžiagų, gali gesti greičiau.

    Ką daryti, kad nekiltų problemų?

    Jei norite sumažinti riziką, po naudojimo verta išpilti likusį vandenį, o talpą palikti atvirą, kad ji išdžiūtų. Jei pastebite prėslą kvapą, slidų paviršių, tamsias dėmes ties tarpinėmis ar kava staiga tampa karti ir keisto poskonio, tai ženklai, kad prietaisą reikia nedelsiant išvalyti.

    Kasdien naudojamam kavos aparatui rekomenduojamas bent savaitinis valymas: išimamas dalis reikėtų plauti karštu vandeniu su indų plovikliu, o sunkiau pasiekiamas vietas kruopščiai perbraukti pagal gamintojo instrukcijas. Ypač svarbu tarpinės, vandens padavimo mazgai ir vietos, kur drėgmė gali užsilaikyti ilgiau.

    Nepamirškite nukalkinimo

    Vien valymo nepakanka, jei kietas vanduo greitai „augina“ kalkes. Nukalkinimas kas kelis mėnesius padeda palaikyti stabilų vandens pratekėjimą, temperatūrą ir skonį, o kartu mažina vietų, kur gali kauptis nešvarumai ir mikroorganizmai, kiekį.

    Rezultatas paprastas: šviežias vanduo, reguliarus valymas ir periodinis nukalkinimas dažniausiai yra trys veiksmai, kurie labiausiai pagerina kavos skonį ir prailgina aparato tarnavimo laiką. Kuo ilgiau bake stovi vanduo, tuo didesnė tikimybė, kad problema galiausiai pasimatys puodelyje.

  • JAV Senatas spaudžia „Roblox“: po kaltinimų dėl vaikų saugumo įmonė turi atsakyti iki rugpjūčio

    JAV Senatas spaudžia „Roblox“: po kaltinimų dėl vaikų saugumo įmonė turi atsakyti iki rugpjūčio

    JAV Senato pakomitetis, nagrinėjantis nusikaltimus ir grėsmes kibernetinėje erdvėje, kreipėsi į žaidimų platformos „Roblox“ vadovą Davidą Baszuckį. Senatoriai Joshas Hawley ir Dickas Durbinas paprašė detaliai paaiškinti, kaip bendrovė saugo nepilnamečius ir kokių priemonių imasi prieš piktnaudžiavimą.

    Politikų susirūpinimą kursto pasikartojantys pranešimai apie vaikų viliojimą, seksualinio pobūdžio rizikas ir finansinį išnaudojimą, kai nepilnamečiai skatinami leisti pinigus platformoje. Laiške akcentuojama, kad, jų vertinimu, pajamos gali būti iškeltos aukščiau už realų vartotojų saugumą.

    Milžiniška auditorija ir atvira struktūra

    „Roblox“ yra ne viena uždara žaidimo erdvė, o platforma, kurioje vartotojai kuria ir talpina milijonus skirtingų virtualių pasaulių. Tokia kūrėjų ekosistema leidžia turiniui plisti labai greitai, tačiau kartu apsunkina kontrolę ir moderavimą, ypač kai didelė dalis auditorijos yra vaikai ir paaugliai.

    Platforma pati skelbia, kad kasdien čia prisijungia dešimtys milijonų aktyvių vartotojų, o turinio kiekis yra milžiniškas. Dėl to didelė atsakomybės dalis tenka automatiniams filtrams, pranešimų sistemoms, tėvų kontrolės įrankiams ir komandai, kuri reaguoja į incidentus.

    Įmonės atsakas ir nustatytas terminas

    „Roblox“ atstovai į senatoriams adresuotą kritiką sureagavo, atmesdami teiginius, kad saugumas nėra prioritetas. Bendrovės saugumo vadovas Mattas Kaufmanas pabrėžė, kad saugumo sprendimai esą yra platformos pagrindas ir komanda pasirengusi pateikti politikams daugiau informacijos.

    Senato laiške nurodytas terminas atsakymui pateikti yra rugpjūčio 31 dieną. Jei įmonės pateikti paaiškinimai bus laikomi nepakankamais, tai gali reikšti tolesnius veiksmus, įskaitant papildomus tyrimus, reikalavimus keisti taisykles ar griežtesnę priežiūrą.

    Vis daugiau teisinių ir politinių rizikų

    Šis Senato dėmesys nėra izoliuotas atvejis. Pastaraisiais metais „Roblox“ kritika JAV stiprėja dėl klausimų, susijusių su nepilnamečių apsauga, turinio priežiūra ir galimomis manipuliacijomis skatinant pirkimus platformoje.

    Vaikų saugumo tema ypač jautri todėl, kad „Roblox“ veikia kaip socialinė erdvė, kur vyksta pokalbiai, bendri žaidimai ir bendruomenių kūrimasis. Ekspertai pabrėžia, kad tokiose platformose rizikos kyla ne tik dėl netinkamo turinio, bet ir dėl kontaktų su nepažįstamais asmenimis, bandymų išvilioti duomenis ar pinigus.

    Tarptautiniu mastu kai kurios šalys yra ėmusios riboti prieigą prie platformos, argumentuodamos tai nepilnamečių apsaugos motyvais. Tuo pat metu vis daugiau valstybių svarsto, kaip griežtinti reikalavimus skaitmeninėms paslaugoms, ypač toms, kuriose dominuoja vaikų auditorija.

    Jei JAV politikai nuspręs, kad „Roblox“ priemonės nepakankamos, platformai gali tekti peržiūrėti taisykles, stiprinti amžiaus patikrą, riboti tam tikras funkcijas ir investuoti daugiau į moderavimą bei DI sprendimus, skirtus rizikoms aptikti.

  • Žurnalistas Chrisas Hansenas per tiesioginę transliaciją patikrino „Roblox“ ir buvo užblokuotas

    Žurnalistas Chrisas Hansenas per tiesioginę transliaciją patikrino „Roblox“ ir buvo užblokuotas

    Las Vegase vykusiame „CrimeCon“ renginyje amerikiečių žurnalistas Chrisas Hansenas, išgarsėjęs laida apie seksualinius nusikaltimus prieš nepilnamečius, viešai nusprendė patikrinti, kaip veikia „Roblox“ saugumo mechanizmai. Scenoje jis prisijungė prie žaidimo ir įėjo į atsitiktinį pokalbių kambarį, kuriame netrukus sulaukė prašymo pereiti bendrauti į „Snapchat“.

    Žurnalistas paklausė, kodėl nepažįstamas žmogus nori iškelti pokalbį už platformos ribų. Netrukus po šios žinutės jo paskyra buvo visam laikui uždaryta, o oficiali priežastis įvardyta kaip pasikartojantis arba rimtas taisyklių pažeidimas.

    Incidentas akimirksniu sulaukė kritikos socialiniuose tinkluose. Stebėtojai piktinosi, kad sistema, užuot sustabdžiusi vartotoją, mėginusį gauti kontaktus ir perkelti bendravimą į kitą programėlę, užblokavo profilį, kuris demonstravo galimą riziką.

    Politinė ir reguliavimo įtampa

    „Roblox“ pastaraisiais metais nuolat atsiduria diskusijų apie vaikų saugumą internete centre, nes platforma itin populiari tarp nepilnamečių. Ekspertai pabrėžia, kad prašymai pereiti į išorines programėles yra vienas dažniausių bandymų apeiti moderavimą ir tėvų kontrolę.

    Jungtinėse Valstijose klausimą jau nagrinėja Senato pakomitetis, siekiantis įvertinti, kaip platforma saugo vaikus ir kaip veikia turinio bei bendravimo kontrolė. Tokie tyrimai dažnai baigiasi raginimais griežtinti taisykles arba didinti platformų atsakomybę už nepilnamečių apsaugą.

    Europoje taip pat stiprėja spaudimas platformoms, kuriose vaikai gali bendrauti su nepažįstamaisiais. Jungtinėje Karalystėje svarstomos priemonės, kurios įpareigotų paslaugų teikėjus numatytai riboti vaikų paskyrų bendravimo funkcijas, o kai kuriais atvejais jas išjungti pagal numatytuosius nustatymus.

    Ką daro „Roblox“ ir kodėl to gali nepakakti

    „Roblox“ skelbia diegianti papildomas priemones: atnaujintus pranešimų apie piktnaudžiavimą įrankius, greitesnį skundų nukreipimą moderatoriams ir aiškesnius sprendimų pranešimus pačioje platformoje. Tokios priemonės turėtų pagreitinti reakciją į netinkamą elgesį, sukčiavimą ar priekabiavimą.

    Vis dėlto kritikai teigia, kad automatizuoti filtrai ir taisyklių vykdymas vis dar stringa, o garsiai nuskambėjusi Chriso Hanseno blokavimo istorija tai tik paryškino. Saugumo specialistai primena, kad nusikaltėliai greitai prisitaiko prie naujų filtrų, todėl vien techninių sprendimų nepakanka be nuoseklaus moderavimo ir vartotojų švietimo.

    Ką turėtų žinoti tėvai

    Ekspertai pataria šeimoms peržiūrėti vaikų paskyrų privatumo ir bendravimo nustatymus, riboti kontaktą su nepažįstamaisiais ir aptarti, kodėl nereikėtų dalintis asmeniniais duomenimis ar pereiti į kitas programėles. Taip pat svarbu skatinti vaikus pranešti apie nepatogias žinutes ir naudotis integruotais pranešimo mygtukais.

    Chrisas Hansenas anksčiau daugiau nei du dešimtmečius dirbo NBC, o jo televizijos projektai buvo siejami su šimtais sulaikymų Jungtinėse Valstijose. Šį kartą jo viešas bandymas atkreipti dėmesį į rizikas baigėsi tuo, kad pats buvo pašalintas iš platformos, kurią jis tikrino.

  • „Game of Thrones“ sugrįžta į žaidimus: „War for Westeros“ parodys per Gamescom, yra anonsas

    „Game of Thrones“ sugrįžta į žaidimus: „War for Westeros“ parodys per Gamescom, yra anonsas

    Strateginis žaidimas „Game of Thrones: War for Westeros“, kurį kuria „PlaySide Studios“, o leidžia „Warner Bros. Games“, netrukus sulauks išsamesnio pristatymo. Studijos patvirtino, kad naują vaizdo medžiagą parodys renginyje Gamescom Opening Night Live.

    Pristatymas numatytas rugpjūčio 25 dieną, antradienį, vakare, o kartu paviešintas ir trumpas anonsas. Jame matyti Lannisterių spalvas vilkintys kariai, kurie puola į mūšį, tačiau netrukus žūsta drakono liepsnose.

    Iki šiol skelbta informacija rodo, kad tai bus klasikinė realaus laiko strategija, kurioje žaidėjai valdys armijas, rinks ir treniruos dalinius, o taip pat turės planuoti mūšius bei išteklius. Per pristatymą kūrėjai ketina parodyti, kaip šios idėjos veikia realiame žaidimo tempe ir kokį vaidmenį turės skirtingos frakcijos.

    Žaidimo kūrimas užsitęsė: projektas buvo anonsuotas pernykščiame „Summer Game Fest“, kai kūrėjai kalbėjo apie planus išleisti jį per dvylika mėnesių. Vėliau grafikas pasikeitė, o premjera perkelta į 2027 metų pradžią.

    Rugpjūčio pristatymas, tikėtina, labiau orientuosis į kovos sistemą, o ne į tikslią išleidimo datą. Leidėjai dažnai vengia skubotų pažadų, kai projektas jau kartą buvo nukeltas, tačiau ilgesnė demonstracija turėtų atsakyti į svarbiausius klausimus apie žaidimo mastą ir ambicijas.

    Didelių „Game of Thrones“ pasaulio žaidimų pastaraisiais metais buvo mažiau, o rinkoje dominavo mobiliųjų įrenginių projektai. Dėl to „War for Westeros“ įvardijamas kaip bandymas sugrąžinti franšizę į didesnės apimties kompiuterių ir konsolių žaidimus, ypač realaus laiko strategijos žanre.

    Tuo pat metu aktyviai plečiasi ir televizinis šios istorijos pasaulis: neseniai baigėsi trečiasis serialo „Ród Smoka“ sezonas, o pats projektas planuojamas iki didesnio finalo, apie kurį jau kalbama kaip apie ilgalaikę kryptį. Taip pat vystomi ir kiti susiję projektai, todėl akivaizdu, kad prekės ženklas siekia išlaikyti auditorijos dėmesį skirtinguose formatuose.

  • Nutekėjo niekada neišleistas Žvaigždžių karų žaidimas: „Zynga“ uždarė studiją, bet liko vaizdai

    Nutekėjo niekada neišleistas Žvaigždžių karų žaidimas: „Zynga“ uždarė studiją, bet liko vaizdai

    Internete pasirodė vaizdo įrašas iš nebeišvydusio dienos šviesos Žvaigždžių karų žaidimo, kuris, kaip teigiama, buvo kuriamas kodiniu pavadinimu „Star Wars: Magellan“. Medžiaga nutekėjo iš buvusio kūrėjo ir parodė ankstyvą projekto stadiją, apie kurią iki šiol buvo žinoma nedaug.

    Žaidimą kūrė JAV studija „Echtra Games“, siejama su žaidimų industrijos veteranu Maxu Schaeferiu, prisidėjusiu prie „Diablo“ ir „Torchlight“ serijų. Tačiau projektas taip ir nepasiekė viešo pristatymo, nes studija buvo uždaryta po leidėjo sprendimų keisti prioritetus.

    Ką rodė nutekėjusi medžiaga

    Pagal nutekėjusius kadrus, „Star Wars: Magellan“ buvo planuojamas kaip tinklinė šaudyklė su RPG elementais ir grobio rinkimo mechanikomis. Akcentuota kooperacija, misijų vykdymas ir skirtingi veikėjų gebėjimai, kurie turėjo daryti įtaką kovos stiliui.

    Teigiama, kad projektas buvo kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“ ir orientuotas į kompiuterius bei naujausios kartos konsoles. Vis dėlto jis buvo ankstyvoje stadijoje, todėl galutinis vaizdas ir žaidimo sistemos galėjo smarkiai pasikeisti.

    Kodėl žaidimas taip ir neišėjo

    „Echtra Games“ buvo uždaryta, kai „Zynga“ ėmėsi restruktūrizacijos ir perskirstė resursus į kitus leidybos projektus. Tokiais atvejais nebaigti žaidimai dažnai atšaukiami net ir tada, kai jau yra sukurta dalis turinio ar technologinių sprendimų.

    Žaidimų industrijoje tai nėra reta situacija: dideli licencijuoti projektai neretai nukenčia dėl pasikeitusios strategijos, biudžetų peržiūros ar siekio mažinti rizikas. Nutekėjimai dažniausiai atskleidžia tik fragmentą, tačiau jie tampa savotišku įrodymu, kiek toli buvo pažengusi kūryba.

    Žvaigždžių karų žaidimų banga tęsiasi

    Pastaraisiais metais Žvaigždžių karų vardas žaidimuose vėl įgavo pagreitį: sėkmės sulaukė vieno žaidėjo veiksmo nuotykių projektai, o leidėjai ieško ir naujų formatų. Tuo pat metu atšaukti projektai rodo, kad net stipriausia licencija negarantuoja žalios šviesos iki pat išleidimo.

    Nors „Star Wars: Magellan“ greičiausiai niekada nebus oficialiai atgaivintas, nutekėjusi medžiaga priminė, kiek nematomų projektų lieka už industrijos užkulisių. Gerbėjams tai tapo reta proga pažvelgti į Žvaigždžių karų žaidimą, kurio istorija baigėsi dar neįsibėgėjus.

  • Mirė „Until Dawn“ žvaigždė Hayden Panettiere: aktorei buvo 36-eri, gerbėjai sukrėsti

    Mirė „Until Dawn“ žvaigždė Hayden Panettiere: aktorei buvo 36-eri, gerbėjai sukrėsti

    Mirė amerikiečių aktorė Hayden Panettiere, plačiai atpažįstama tiek televizijos ir kino žiūrovams, tiek vaizdo žaidimų gerbėjams. Jai buvo 36-eri, o tiksli mirties priežastis kol kas neskelbiama.

    Aktorė anksti pradėjo darbą įgarsinimo srityje ir dar paauglystėje įgarsino Kairi personažą žaidime „Kingdom Hearts“. Vėliau ji prie šios serijos prisidėjo ir kituose projektuose, todėl jos balsas tapo gerai žinomas žaidimų bendruomenėje.

    Vienu ryškiausių jos darbų žaidimų pasaulyje laikomas dalyvavimas siaubo žanro interaktyvioje istorijoje „Until Dawn“. Ten Panettiere ne tik įgarsino, bet ir suteikė savo išvaizdą Samantos „Sam“ Giddings personažui, vienam iš centrinių siužeto veikėjų.

    „Until Dawn“ pasakoja apie aštuonių draugų kelionę į atokią kalnų vietovę, kuri netikėtai virsta kova dėl išlikimo. Žaidimas išgarsėjo tuo, kad žaidėjų sprendimai daro tiesioginę įtaką istorijos eigai ir personažų likimams, o aktorių vaidyba tapo viena iš projekto sėkmės priežasčių.

    Viešumoje Panettiere anksčiau yra kalbėjusi apie sveikatos problemas, tarp jų ir pogimdyminę depresiją, taip pat pripažino kovojusi su priklausomybėmis. Nepaisant to, ji tęsė profesinę veiklą ir, kaip skelbta, pastaruoju metu buvo dirbusi naujuose projektuose.

    Žinia apie aktorės mirtį sparčiai išplito socialiniuose tinkluose, kur gerbėjai ir žaidimų bendruomenė reiškia užuojautą artimiesiems. Pranešimuose taip pat minima, kad aktorė augino 11 metų dukrą.

  • „Fortnite“ ir „Roblox“ viename sezone? Net po Tim Sweeney kritikos – kas iš tiesų vyksta

    „Fortnite“ ir „Roblox“ viename sezone? Net po Tim Sweeney kritikos – kas iš tiesų vyksta

    Interneto užuominos ir bendruomenės spėlionės kursto vieną netikėčiausių žaidimų industrijos scenarijų: „Fortnite“ naujame sezone gali pasirodyti turinys, susijęs su „Roblox“. Jei tai pasitvirtins, būtų kalbama apie dviejų milžiniškų ekosistemų susitikimą, kuris dar visai neseniai atrodė mažai tikėtinas.

    „Fortnite“ kūrėja „Epic Games“ jau seniai garsėja kryžminėmis partnerystėmis su filmais, muzika ir kitomis popkultūros franšizėmis. Tokie bendradarbiavimai tampa ne tik kosmetinių elementų papildymais, bet ir atskirais renginiais, kurie padeda išlaikyti auditorijos dėmesį bei pritraukti naujus žaidėjus.

    „Roblox“ atvejis išskirtinis tuo, kad ši platforma su „Fortnite“ iš dalies konkuruoja dėl panašios auditorijos ir kūrėjų. „Fortnite“ vis daugiau dėmesio skiria kūrėjų turiniui ir žemėlapiams, o „Roblox“ nuo pat pradžių buvo pastatytas ant bendruomenės kuriamų patirčių ir žaidimų.

    Netikėtumo prideda ir tai, kad „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney pastaruoju metu viešai kritikavo „Roblox“ veikimo modelį, akcentuodamas platformos centralizaciją ir kūrėjams tenkančią ekonominę naštą. Tokios pastabos žaidimų industrijoje dažnai siejamos su platesne diskusija apie platformų mokesčius, pajamų pasidalijimą ir kūrėjų derybinę galią.

    „Viena iš vizijų yra tokia, kad „Roblox“ augs ir perims rinką, tačiau tai yra centralizuota platforma su vienu vartininku, kuri viską paverčia preke ir pasiima didžiąją dalį vertės iš kūrėjų darbo“, – sakė Timas Sweeney.

    Vis dėlto kritika nebūtinai reiškia konfliktą, kuris užkerta kelią pragmatiškiems sandoriams. Žaidimų rinkoje įprasta, kad konkurentai trumpam susikerta bendruose projektuose, jei tai kuria papildomą vertę auditorijai ir atneša apčiuopiamą naudą abiem pusėms.

    Jei „Fortnite“ ir „Roblox“ bendradarbiavimas taps realybe, didžiausia intriga bus ne pats pavadinimų suvedimas, o forma: ar tai bus riboto laiko kosmetika, teminis renginys, ar gilesnė integracija, skirta kūrėjų turiniui. Atsakymas turėtų paaiškėti artimiausiomis dienomis, kai startuos naujas „Fortnite“ sezonas.