Blog

  • Internete verda audra: ar „Sony“ skaitmeninės ateities planus gina botų armija?

    Internete verda audra: ar „Sony“ skaitmeninės ateities planus gina botų armija?

    Socialiniuose tinkluose vis dažniau keliami klausimai, ar dideli prekių ženklai reputaciją bando ginti ne realių vartotojų, o automatizuotų paskyrų pagalba. Šįkart dėmesio centre atsidūrė „Sony“ ir įtarimai, kad kompanijos sprendimai dėl skaitmeninės ateities sulaukia neįprastai panašiai besielgiančių gynėjų.

    Diskusijas pakurstė technologijų turinio kūrėjai, analizavę komentarus po su „Sony“ susijusiais įrašais. Jų teigimu, dalis paskyrų, kurios aktyviai teisino kompanijos kryptį, demonstravo botams būdingus bruožus: menkai užpildytus profilius, generinio tipo nuotraukas, staigų aktyvumo šuolį po ilgos tylos ir pasikartojančią argumentaciją.

    Tokie požymiai savaime dar neįrodo, kad paskyrą valdo automatika ar užsakytas komentatorius, tačiau rizika didėja, kai sutampa keli signalai. Ekspertai paprastai atkreipia dėmesį ir į neįprastai greitą reagavimą, komentarų publikavimo ritmą bei tai, ar paskyra staiga ima rašyti beveik vien tik viena tema.

    Žaidimų industrijoje įtampa dėl skaitmeninės distribucijos auga ne pirmus metus, o fizinių laikmenų ateitis tapo jautria tema. Vis daugiau leidėjų renkasi skaitmeninį platinimą, nes tai leidžia mažinti gamybos ir logistikos kaštus, lengviau valdyti atnaujinimus bei akcijas, tačiau daliai žaidėjų tai kelia nerimą dėl nuosavybės jausmo, kolekcionavimo ir ilgalaikio prieinamumo.

    Kritikai pabrėžia, kad skaitmeninėje ekosistemoje pirkėjas dažniau įsigyja ne daiktą, o licenciją, kurios sąlygos priklauso nuo platformos taisyklių. Dėl to bendruomenei itin svarbu, kad kompanijos aiškiai komunikuotų apie prieigos garantijas, paskyrų blokavimo rizikas, regioninius apribojimus ir tai, kas nutinka turiniui, kai paslauga ar parduotuvė uždaroma.

    Jeigu įtarimai dėl koordinuotų botų ar apmokamų paskyrų kada nors būtų patvirtinti, tai taptų rimtu smūgiu pasitikėjimui, nes atrodytų kaip bandymas imituoti vartotojų palaikymą. Kita vertus, net ir be botų veiklos vienas dalykas akivaizdus: skaitmeninės ateities klausimas žaidėjų bendruomenėje išlieka toks aštrus, kad bet koks „Sony“ žingsnis šioje srityje tampa emocingų ginčų katalizatoriumi.

    Kol kas viešų, nepriklausomai patvirtintų įrodymų, kad „Sony“ organizuotai naudotų botus nuomonės formavimui, nėra. Tačiau ši istorija primena, kad socialinių tinklų diskusijos vis dažniau reikalauja kritinio vertinimo, o platformoms ir prekių ženklams tenka pareiga užtikrinti didesnį skaidrumą, kai kalbama apie komunikaciją su auditorija.

  • Legenda galėjo būti visai kitokia: „Thief“ kūrėjai svarstė gebėjimą sumažėti iki žiurkės dydžio

    Legenda galėjo būti visai kitokia: „Thief“ kūrėjai svarstė gebėjimą sumažėti iki žiurkės dydžio

    Vienas įtakingiausių slapstymosi žanro žaidimų „Thief: The Dark Project“ galėjo turėti mechaniką, kuri šiandien skambėtų kaip iš supergalių sąrašo. Pagrindiniam herojui Garrettui buvo svarstyta suteikti gebėjimą sumažinti savo dydį ir taip praslysti pro itin siauras angas, pavyzdžiui, kanalizacijos vamzdžius ar techninius praėjimus.

    Apie tai viešai yra pasakojęs tuometinis „Looking Glass Studios“ komandos narys ir vienas žaidimo kūrėjų Timas Stellmachas. Jo teigimu, idėja atrodė viliojanti, nes atvertų naujus maršrutus ir leistų patekti į vietas, kurios įprastai žaidėjui būtų neprieinamos.

    „Supratome, kad tai pareikalaus per daug darbo, jei norime padaryti kokybiškai. Be to, atsirado klausimų, į kuriuos nelabai norėjome atsakinėti“, – sakė Timas Stellmachas.

    Nors kūrėjas detaliai neįvardijo, kokie tai klausimai, žaidimų dizaino požiūriu jie gana aiškūs. „Thief“ išsiskyrė tuo, kad slapstymasis ir tylus judėjimas buvo ne papildomas pasirinkimas, o pati žaidimo ašis, todėl bet koks „trumpesnis kelias“ galėjo išbalansuoti įtampą ir sumažinti rizikos kainą.

    Gebėjimas sumažėti iki labai mažo dydžio būtų galėjęs panaikinti dalį to, kas „Thief“ pavertė klasika: maršruto planavimą, šviesos ir šešėlių valdymą, garso svarbą bei atsakomybę už kiekvieną klaidą. Jeigu išeitis iš sudėtingos situacijos visada būtų siauras plyšys sienoje, daliai lygių neliktų pagrindinės užduoties logikos.

    Ne mažiau svarbi ir praktinė pusė: tokia mechanika 1998 metais būtų reiškusi papildomą animacijų, kolizijų, dirbtinio intelekto reakcijų ir lygių geometrijos perprojektavimo apimtį. Slapstymosi žaidimuose kiekvienas netikslumas gali sugriauti patirtį, o mažo mastelio judėjimas siaurose erdvėse reikalauja labai tikslaus techninio įgyvendinimo.

    Šiandien panašios idėjos dažniau sutinkamos žaidimuose, kur slapstymasis yra tik viena iš strategijų, o progresas remiasi gebėjimų rinkiniu. Tačiau „Thief“ tuo metu siekė kito tikslo: kurti įtampą per pažeidžiamumą, o ne per galios fantaziją, todėl sprendimas atsisakyti sumažėjimo galios ilgainiui tapo dalimi to identiteto, kurį žaidėjai prisimena iki šiol.

    „Thief: The Dark Project“ vėliau padarė didelę įtaką visam žanrui ir įtvirtino standartus, kurie matomi ir šiuolaikiniuose žaidimuose: nuo lėto, apgalvoto judėjimo iki lygių, kuriuose kiekvienas sprendimas turi kainą. Būtent dėl to alternatyvi versija su radikalia supergalia šiandien atrodo kaip įdomi, bet rizikinga istorijos atšaka.

  • Hell Let Loose: Vietnam startuoja nemokami testai – žaidėjams atveria naują žemėlapį

    Hell Let Loose: Vietnam startuoja nemokami testai – žaidėjams atveria naują žemėlapį

    Šaudyklės Hell Let Loose: Vietnam kūrėjai skelbia apie riboto laiko testus, kurie prasidės liepos 24 dieną ir truks iki liepos 27 dienos. Tai bus pirmoji serijos proga žaidėjams išbandyti kryžminės platformos testavimą, kai tame pačiame mūšyje gali susitikti kompiuterių ir konsolių auditorija.

    Testai bus prieinami nemokamai, tačiau prisijungimo tvarka priklausys nuo platformos. Kompiuteriuose paprastai pakanka žaidimo puslapyje pateikti prašymą dalyvauti ir atsisiųsti atskirą testinę programos versiją, o konsolėse ją reikia susirasti „PlayStation“ arba „Xbox“ skaitmeninėje parduotuvėje.

    Konsolių žaidėjams gali prireikti aktyvios „PlayStation Plus“ arba „Xbox Game Pass“ prenumeratos, nes be jos kai kurie internetiniai režimai dažnai būna ribojami pačių platformų taisyklėmis. Kūrėjai ragina iš anksto pasirūpinti atnaujinimais ir laisva vieta diske, kad testų startas neprasidėtų techniniais nesklandumais.

    Naujas žemėlapis ir Vietnamo karo atmosfera

    Šį kartą žaidėjams bus pasiūlytas žemėlapis Đắk Tô Airfield, perkeliantis veiksmą į JAV bazę Vietnamo karo laikotarpiu. Kūrėjai pabrėžia, kad čia susidurs dvi skirtingos kovos dinamikos: artimas kontaktas įtvirtintose bazės pozicijose ir atviresni susidūrimai aplink pakilimo taką bei gretimas teritorijas.

    Už bazės ribų mūšiai persikels į netoliese esančius kaimus ir džiungles, todėl žaidėjams teks dažniau prisitaikyti prie reljefo, matomumo ir flankavimo galimybių. Tokia struktūra turėtų paskatinti įvairesnes taktikas, kai vien tik taiklumo nebepakanka, o komandos koordinacija tampa lemiamu veiksniu.

    Premjera artėja, o testai svarbūs kokybei

    Hell Let Loose: Vietnam premjera šiuo metu planuojama 2026 metų rugpjūčio 13 dieną, nors anksčiau buvo skelbta ankstesnė išleidimo data. Kūrėjai tokį sprendimą aiškina poreikiu skirti daugiau laiko stabilumui ir našumui gerinti, nes ankstesniuose bandymuose dalis žaidėjų kritikavo prastesnį veikimą ir technines klaidas.

    Tokio tipo atviri testai leidžia studijai surinkti didelį kiekį telemetrijos ir žaidėjų atsiliepimų realiomis apkrovomis, o tai dažnai išryškina problemas, kurių neįmanoma patikimai atkartoti vidinėje aplinkoje. Žaidėjams tai taip pat proga prieš perkant įvertinti, ar naujoji Vietnamo karo tematika ir tempas atitinka lūkesčius.

    Ištikima serijos formulė

    Gameplay prasme Hell Let Loose: Vietnam išlaiko pagrindinius serijos principus: komandinius vaidmenis, ryšio svarbą ir taktinį, lėtesnį tempą nei daugelyje arkadinių šaudyklių. Kūrėjai akcentuoja realizmo pojūtį ir bendradarbiavimą, todėl sėkmė dažnai priklauso ne nuo pavienių herojinių epizodų, o nuo disciplinuotos komandos.

    Artėjant premjerai tokie testai tampa ir rinkos signalu: projektas pereina į paskutinių pataisymų fazę, kai svarbiausia užtikrinti stabilų tinklo veikimą, subalansuotus susidūrimus ir aiškų žemėlapių skaitomumą. Jei bandymai pavyks, žaidimas gali startuoti gerokai brandesnės būklės nei pirmųjų įspūdžių metu.

  • Sony siunčia diskus į istoriją: nuo 2028 metų žaidimų nebeliks dėžutėse – kas laukia žaidėjų?

    Sony siunčia diskus į istoriją: nuo 2028 metų žaidimų nebeliks dėžutėse – kas laukia žaidėjų?

    Sony pastarosiomis savaitėmis atsidūrė didelės kritikos centre po signalų, kad bendrovė nuo 2028 metų gali galutinai pereiti prie vien skaitmeninės žaidimų platinimo krypties. Tokia kryptis reikštų, kad nauji „PlayStation“ žaidimai nebeturėtų fizinių leidimų, o vartotojai juos įsigytų tik internetu.

    Diskų eros pabaiga nėra vien emocinis pokytis kolekcininkams. Ji keičia ir praktinius dalykus: žaidimų perpardavimą, skolinimąsi, dovanų kultūrą bei galimybę žaisti be stabilaus interneto. Kartu didėja priklausomybė nuo paskyrų, licencijų ir skaitmeninių parduotuvių taisyklių.

    Skaičiai, kurie stumia rinką

    Vienas žinomų žaidimų kūrėjų Chetas Faliszekas, ilgus metus dirbęs „Valve“, viešai atkreipė dėmesį į rinkos proporcijas. Jo teigimu, fizinių leidimų segmentas jau kurį laiką traukiasi į paraštes, todėl sprendimai tampa labiau nuspėjami nei netikėti.

    Faliszeko minima tendencija matoma ir mažmeninės prekybos grandinėse: fizinių žaidimų pardavimai nebėra pagrindinis pajamų šaltinis, o vis didesnę dalį sudaro kitos prekės ir paslaugos. Tuo pat metu leidėjai vis dažniau akcentuoja, kad didžioji pardavimų dalis jau vyksta skaitmeniniu kanalu.

    Ką tai reiškia žaidėjams?

    Perėjimas prie skaitmeninių pardavimų paprastai reiškia patogumą ir greitį: žaidimą galima įsigyti ir pradėti atsisiųsti iškart, nelaukiant pristatymo ar neieškant parduotuvėje. Skaitmeninis modelis taip pat leidžia lengviau vykdyti atnaujinimus, papildinio turinio platinimą ir integruoti prenumeratas.

    Tačiau kartu auga rizikos: žaidėjas dažniau ne įsigyja daiktą, o gauna licenciją naudotis turiniu pagal platformos taisykles. Jei keičiasi kainodara, paslaugos sąlygos ar žaidimas pašalinamas iš parduotuvės, vartotojo pasirinkimai tampa riboti, ypač jei jis neįsigijo žaidimo anksčiau.

    „Jie turėjo sistemą, o jūs pasakėte: mums patinka pirkti skaitmeninę versiją ir norime ją gauti iš karto“, – sakė Chetas Faliszekas.

    Diskusijas kaitina ir prenumeratų bei debesų paslaugų augimas: vis daugiau turinio pasiekiama ne kaip vienkartinis pirkinys, o kaip nuolatinė paslauga. Tai skatina leidėjus investuoti į skaitmeninę ekosistemą, bet kartu kelia klausimų dėl kainų stabilumo, turinio išlikimo ir ilgalaikio prieinamumo.

  • Nemokamas futbolo hitas užkariavo „Steam“: „Strikers Club“ jau vadinamas rimtu EA Sports FC varžovu

    Nemokamas futbolo hitas užkariavo „Steam“: „Strikers Club“ jau vadinamas rimtu EA Sports FC varžovu

    Liepos 17 dieną „Steam“ platformoje pasirodė nepriklausomos studijos „Oddshot Games“ kuriamas futbolo žaidimas „Strikers Club“. Nors vizualiai jis atrodo paprastas, žaidėjų atsiliepimai rodo, kad po kuklia grafika slepiasi gilesnė, į komandinį žaidimą orientuota mechanika.

    „Strikers Club“ išsiskiria tuo, kad žaidėjas valdo ne visą komandą, kaip daugelyje tradicinių futbolo simuliatorių, o tik vieną futbolininką aikštėje. Toks sprendimas keičia įprastą ritmą: daugiau atsakomybės tenka pozicionavimui, laiku atliktiems perdavimams ir gebėjimui susikalbėti su komandos draugais.

    „Įvaldykite driblingą, perdavimus ir smūgius, bendradarbiaukite su komanda ir kiekvienu veiksmu kurkite pranašumą“, – teigiama žaidimo aprašyme.

    Kiekvieną aikštės žaidėją kontroliuoja realus žmogus, todėl rungtynių baigtį labiau lemia tarpusavio susižaidimas, o ne atsitiktinumai. Tokia formulė primena komandinius internetinius žaidimus, kur pergalę dažnai nulemia komunikacija ir vaidmenų pasidalijimas, o ne vieno žaidėjo individualus „solo“ pasirodymas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad „Strikers Club“ siekia laikytis futbolo taisyklių ir į žaidimą įtraukia standartinius epizodus, tokius kaip įmetimai iš užribio, kampiniai, baudiniai ir pražangos. Dėl to žaidimo tempas tampa labiau struktūruotas, o sprendimų kaina aikštėje didesnė.

    Verslo modelis taip pat prisidėjo prie dėmesio bangos: „Oddshot Games“ skelbia, kad „Strikers Club“ yra nemokamas ir toks išliks, o pajamos bus generuojamos iš kosmetinių elementų bei papildomų funkcijų. Toks požiūris atitinka vis labiau įsitvirtinančią „free-to-play“ kryptį, kai įėjimo barjeras mažas, o ilgalaikį žaidėjų aktyvumą palaiko nuolatiniai atnaujinimai ir renginiai.

    Per pirmąsias tris dienas žaidimas, kaip teigiama kūrėjų ir platformos statistikoje, pritraukė apie 350 000 žaidėjų, o įvertinimai „Steam“ sistemoje išliko daugiausia teigiami. Komanda žada toliau tobulinti esmines funkcijas, taisyti klaidas, gerinti optimizaciją ir įdiegti reitingų sistemą, kuri dažnai tampa pagrindiniu ilgalaikės konkurencijos varikliu.

    Ar „Strikers Club“ taps ilgalaikiu konkurentu didiesiems futbolo vardams, priklausys nuo to, kaip greitai bus sprendžiami techniniai nesklandumai ir ar pavyks išlaikyti aktyvią bendruomenę. Vis dėlto startas rodo, kad paprasta idėja, paremta komandiškumu ir sąžiningomis sąlygomis, vis dar gali nustebinti net perpildytoje sporto žaidimų rinkoje.

  • PRL kioskas grįžta į „Steam“: žaidime „People’s Press Kiosk“ laukia eilės ir talonų drama

    PRL kioskas grįžta į „Steam“: žaidime „People’s Press Kiosk“ laukia eilės ir talonų drama

    Platformoje „Steam“ pristatytas naujas Lenkijoje kuriamas žaidimas „People’s Press Kiosk“, nukeliantis į 9-ojo dešimtmečio kasdienybę, kai prie kiosko langelio driekdavosi eilės, o apsipirkimą ribodavo talonai. Žaidėjas čia tampa kiosko darbuotoju ir turi aptarnauti pirkėjus, tikrinti dokumentus bei vertinti, ar talonai galioja.

    Mechanika paremta nuolatiniu įtampos jausmu: prekių trūkumas verčia spręsti, ką parduoti pirmiau, o klaidos gali kainuoti personažo šeimos biudžetą. Kūrėjai pabrėžia, kad tikslas yra ne vien nostalgija, bet ir autentiškai perteikiamos to laikotarpio dilemų situacijos, kai vienas neteisingas sprendimas galėjo turėti pasekmių.

    Įkvėpimas iš dokumentų tikrinimo žaidimų

    „People’s Press Kiosk“ jungia asortimento valdymą su dokumentų kontrolės elementais, kurie primena žaidimuose išpopuliarintą patikrų logiką. Tokia kryptis leidžia kurti ne tik kasdienį darbą imituojančią rutiną, bet ir moralinių pasirinkimų sistemą, kai spaudimas augina klaidų tikimybę.

    Prekių deficito sąlygomis žaidėjas gali būti gundomas rizikuoti ir prekiauti neoficialiai, tačiau toks kelias didina patikrinimų grėsmę. Tai sukuria balansą tarp trumpalaikio pelno ir ilgalaikio saugumo, būdingo ekonominio nepritekliaus tematiką liečiančioms simuliacijoms.

    Kas kuria ir kada laukti?

    Žaidimą kuria Lenkijos studija „Orbital Knight“, veikianti nuo 2012 metais, anksčiau dirbusi kitu pavadinimu. Studija yra išleidusi kelis skirtingų žanrų projektus, o naujasis darbas rodo kryptį į labiau pasakojimu ir atmosfera paremtą simuliaciją.

    Kūrėjai praneša, kad projektas sulaukė finansinės paramos iš Lenkijos Kultūros ir nacionalinio paveldo ministerijai pavaldžių priemonių, skirtų kūrybinių industrijų iniciatyvoms. Tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau komanda rengia demonstracinę versiją, kuri turėtų pasirodyti artimiausiais mėnesiais.

    Kodėl tokie žaidimai vėl populiarėja?

    Pastaraisiais metais „Steam“ ryškėja tendencija, kai simuliatoriai vis dažniau pasakoja ne tik apie profesijas, bet ir apie konkrečius istorinius ar socialinius kontekstus. Žaidėjai ieško trumpų, aiškių taisyklių, bet kartu nori sprendimų pasekmių, todėl dokumentų tikrinimo ir deficito ekonomikos temos vėl tampa patrauklios.

    „People’s Press Kiosk“ žada būtent tai: paprastą, lengvai perprantamą kiosko darbo modelį, už kurio slypi nuolatinė įtampa, kai taisyklės, trūkumas ir kontrolė tampa pagrindiniais žaidimo varikliais.

    „Norime sujungti dokumentų tikrinimo įtampą su tiesioginiu kiosko valdymu ir kasdienybe, kuri žaidimuose rodoma retai“, – sakė kūrėjai.

  • KOTOR perdirbinys pagaliau pajudėjo: nutekinta, kada gali pasirodyti naujas anonsas

    KOTOR perdirbinys pagaliau pajudėjo: nutekinta, kada gali pasirodyti naujas anonsas

    Ilgai lauktas „Star Wars: Knights of the Old Republic“ (KOTOR) perdirbinys vėl atsidūrė dėmesio centre. Po kelerius metus trukusių neapibrėžtų žinių apie projekto būklę internete pasirodė teigiamų signalų, kad kūrimas pagaliau stabilizavosi.

    Perdirbinys nuo pat paskelbimo lydimas problemų: ankstyvame etape už projektą atsakingai „Aspyr Media“ nepateisino lūkesčių, todėl darbai buvo perimti kitur. Vėliau už kūrimą atsakingu tapo „Saber Interactive“ priklausantis padalinys „Mad Head Games“, o tai iš esmės reiškė krypties pasikeitimą ir galimą darbų perkrovimą.

    Apie dabartinę situaciją pranešė su žaidimų industrija siejamas informatorius, internete žinomas kaip 100% Star Wars. Jo teigimu, perdirbinys gali būti pristatytas dar šiais metais, o tai būtų pirmas aiškesnis ženklas, kad projektas artėja prie viešo sugrįžimo.

    „Per pastaruosius trejus metus darbai juda ne tik sparčiau, bet ir sklandžiai, nes „Saber Interactive“ iš esmės pradėjo viską iš naujo ir telkia talentus iš visos įmonės“, – sakė informatorius, perteikdamas savo šaltinių teiginius.

    Pasak nutekintos informacijos, kūrėjai esą svarsto galimybę parodyti anonsą ir kartu užsiminti apie išleidimo laiką. Vis dėlto pabrėžiama, kad tokie planai gali keistis, o oficialaus patvirtinimo kol kas nėra, todėl šiuos teiginius verta vertinti atsargiai.

    Kaip vienas iš galimų scenarijų minimas ir pristatymas renginyje Star Wars Celebration, kuris Los Andžele vyks 2027 metų balandžio 1–4 dienomis. Jei projektas išties bus rodomas tik tuomet, realistiška premjeros data galėtų nusikelti į 2028 metus, ypač turint omenyje didelės apimties RPG kūrimo ciklus.

    Originalus KOTOR pasirodė 2003 metais ir buvo sukurtas „BioWare“ – iki šiol jis laikomas vienu ryškiausių vaidmenų žaidimų „Star Wars“ visatoje. Būtent dėl šio palikimo perdirbinys kelia tiek emocijų: gerbėjai tikisi modernios grafikos ir patogesnių sistemų, bet kartu nenori prarasti istorijos ir atmosferos, dėl kurių žaidimas tapo kultinis.

    Kol kas svarbiausia žinia ta, kad projektas, panašu, nebuvo atšauktas ir gali grįžti į viešumą su konkretesniais pažadais. Artimiausi mėnesiai turėtų parodyti, ar kalbos apie anonsą šiais metais buvo pagrįstos, ar tai dar vienas per ankstyvas optimizmo pliūpsnis.

  • Vyriausybė siūlo švelninti VAT sąskaitų apmokėjimo taisykles: mažiau sankcijų verslui

    Kas keičiasi ir kodėl?

    Lenkijos Vyriausybė pritarė Finansų ministerijos parengtam įstatymo projektui, kuriuo siūloma atsisakyti dalies papildomų sankcijų gyventojų pajamų mokesčio ir pelno mokesčio srityse. Pagrindinis tikslas – sumažinti administracinę naštą įmonėms ir atpiginti kasdienes apskaitos procedūras.

    Projektas siejamas su situacijomis, kai verslas apmoka VAT sąskaitą į neteisingą banko sąskaitą, kuri nėra įtraukta į vadinamąjį baltąjį VAT mokėtojų sąrašą. Taip pat kalbama apie atvejus, kai mokėjimas atliekamas apeinant padalinto mokėjimo mechanizmą.

    Kokios sankcijos būtų naikinamos?

    Iki šiol už mokėjimą į sąskaitą, kurios nėra oficialiame VAT mokėtojų sąraše, arba už reikalaujamo mechanizmo nesilaikymą galėjo grėsti papildomos pasekmės pajamų mokesčių srityje. Viena skaudžiausių – rizika prarasti teisę tokias išlaidas pripažinti leidžiamais atskaitymais, tai yra įtraukti į sąnaudas.

    Pagal patvirtintą projektą šios papildomos sankcijos PIT ir CIT mokesčiuose būtų panaikintos, todėl vien neteisingas apmokėjimo kelias automatiškai nebereikštų, kad įmonė negalės pripažinti išlaidų sąnaudomis. Tai reikšminga ypač didesnėms operacijoms, kai atsiskaitymai dažnai vyksta skubiai ir per kelias sistemas.

    Kokia atsakomybė vis tiek liktų?

    Nors siūloma atsisakyti papildomų „baudžiančių“ pasekmių pajamų mokesčiuose, projektas nereiškia, kad rizika išnyksta visiškai. Dokumente pabrėžiama, kad pirkėjas ir toliau gali išlikti solidariai atsakingas už tiekėjo VAT nepriemokas tais atvejais, kuriuos numato galiojančios VAT taisyklės.

    Jeigu mokėjimas atliekamas apeinant padalinto mokėjimo mechanizmą, projekte nurodoma, kad vienintelė sankcija būtų ta, kuri jau kyla iš VAT reguliavimo. Kitaip tariant, būtų atsisakoma „dvigubo baudimo“ per papildomas PIT ir CIT pasekmes.

    Kuo tai susiję su e. sąskaitomis?

    Finansų ministerija aiškina, kad sprendimas atsisakyti papildomų sankcijų susijęs su nacionalinės e. sąskaitų sistemos diegimu, kuri 2026 metais turėtų būti įvedama etapais. Tikimasi, kad privalomas e. sąskaitų naudojimas padės geriau kontroliuoti atsiskaitymus ir stiprins mokesčių sistemos skaidrumą.

    „Atsižvelgiant į nuoseklų nacionalinės e. sąskaitų sistemos diegimą 2026 metais, kuris turėtų reikšmingai prisidėti prie mokesčių sistemos sandarinimo, pagrįsta šias nuostatas panaikinti nuo 2027 metų sausio 1 dienos“, – nurodoma projekto motyvuose.

    Numatoma, kad siūlomi pokyčiai įsigaliotų nuo 2027 metų sausio 1 dienos. Terminas derinamas su tuo pačiu laikotarpiu planuojamu finansinių baudų taikymu už e. sąskaitų išrašymą nesilaikant reikalavimų.

  • ES plieno gamyba smuko iki rekordo, o importas šoktelėjo: CBAM lūkesčiai keičia rinką

    Europos plieno pramonės asociacija Eurofer fiksuoja pirmuosius atsigavimo signalus Europos Sąjungos plieno rinkoje, tačiau bendra gamyba ir toliau traukiasi. Pasak asociacijos, vartojimas augo, bet reikšmingą šio augimo dalį „susirinko“ importuotojai, o ne ES gamintojai.

    Eurofer duomenimis, žaliavinio plieno gamyba ES sumažėjo 2,9 proc. iki 125,8 mln. tonų ir pasiekė žemiausią lygį istorijoje. Asociacija pažymi, kad gamyba buvo beveik 20 mln. tonų mažesnė nei prieš pandemiją ir maždaug 60 mln. tonų mažesnė nei prieš 2008 metų finansų krizę.

    Vartojimo augimas, kaip nurodo Eurofer, siekė 4,4 proc., tačiau jį iš dalies paskatino paspartintas importas. Importuotojai ypač suaktyvėjo metų antroje pusėje, siekdami apsirūpinti plienu prieš įsigaliojant su anglies dioksido korekciniu mechanizmu pasienyje (CBAM) susijusiems reikalavimams.

    Importas išaugo 14 proc. ir priartėjo prie 40 mln. tonų, o importuotas plienas užėmė rekordinę, apie 30 proc. rinkos dalį, palyginti su 27 proc. metais anksčiau. Eurofer teigimu, vien ketvirtąjį ketvirtį importas pašoko 53 proc., o tai asociacija sieja su pirkimų „sprintu“ prieš CBAM.

    Dėl tokios dinamikos ES suvartojo daugiau plieno, nei pagamino, o prekybos balanso minusas didėjo. Eurofer skaičiavimu, bendras plieno produktų prekybos deficitas pasiekė 24 mln. tonų, o gatavų plieno gaminių deficitas sudarė 15 mln. tonų.

    „Iš esmės iš atsigavimo šiuo metu daugiausia laimi importuotojai, o ne Europos plieno gamintojai“, – teigiama Eurofer vertinime.

    Paklausos struktūroje Eurofer išskiria statybų sektorių, kuris Europoje suvartoja didžiausią plieno dalį, apie 37 proc. Vis dėlto automobilių gamyba, antras pagal plieno imlumą sektorius, fiksavo trečius iš eilės metinius nuosmukio metus, o ryškesnio atsigavimo tikimasi tik vėliau.

    Asociacija prognozuoja, kad plieno vartojimas artimiausiu laikotarpiu gali augti nuosaikiai, tačiau pabrėžia riziką, kad šį augimą ir toliau „nuims“ importas. Eurofer akcentuoja, kad pagrindinis iššūkis bus užtikrinti, jog didėjanti paklausa stiprintų Europos gamybą, o ne didintų priklausomybę nuo įvežtinio plieno.

  • Lenkija ruošia gynybos pramonės strategiją 2026–2030: keturi tikslai ir dėmesys eksportui

    Lenkijos Vyriausybė baigia rengti Gynybos pramonės plėtros strategiją 2026–2030 metams ir planuoja ją patvirtinti dar trečiąjį metų ketvirtį. Dokumento projekte akcentuojama, kad pablogėjusi saugumo situacija Europoje paskatino vieną didžiausių gynybos finansavimo srautų per modernią istoriją, todėl svarbu, kad investicijos kurtų ilgalaikius pramonės pajėgumus.

    Strategijos pagrindinis tikslas – didinti Lenkijos gynybos pramonės gebėjimus ir atsparumą, kad šalies poreikiai būtų užtikrinami greičiau, patikimiau ir kuo didesne dalimi šalies viduje. Projekte pabrėžiama, kad vien tik didesnis gynybos biudžetas nepakanka, jei valstybės institucijos ir procedūros nesudaro sąlygų pramonei sparčiai plėstis.

    Keturi strategijos prioritetai

    Numatyti keturi pagrindiniai prioritetai: inovatyvumo ir konkurencingumo stiprinimas, esamo pramoninio potencialo modernizavimas, eksporto politikos sukūrimas ir valstybės taikomų plėtros instrumentų sustiprinimas. Strategija siekiama suderinti trumpalaikį poreikį greitai aprūpinti kariuomenę ir ilgalaikį tikslą sukurti tvarų gamybinį bei technologinį pagrindą.

    Projekte nurodoma, kad gynybos pramonė turėtų būti vertinama vienodai nepriklausomai nuo nuosavybės struktūros, o eksportas – laikomas nuolatine sektoriaus stiprinimo kryptimi. Tokia nuostata reiškia, kad prioritetas teikiamas ne vien vidaus užsakymams, bet ir gebėjimui konkuruoti tarptautinėse rinkose.

    Eksportas – ir ekonomikai, ir saugumui

    Strategijoje eksportas įvardijamas kaip priemonė didinti gamybos mastą, mažinti vienetinius kaštus ir užtikrinti nuoseklesnį užsakymų portfelį, kai vidaus paklausa svyruoja. Kartu pabrėžiama, kad eksporto politika gali būti naudojama kaip platesnės saugumo politikos dalis, stiprinant partnerystes ir suderinamumą su sąjungininkais.

    Dokumente taip pat akcentuojama valstybės institucijų vaidmens svarba – nuo aiškesnių taisyklių ir greitesnių sprendimų iki finansinių bei organizacinių priemonių, kurios padėtų pramonei investuoti į pajėgumus. Kontekstas aiškus: Europoje spartėjant ginkluotės ir amunicijos paklausai, laimi tos šalys, kurios geba greitai didinti gamybą, modernizuoti linijas ir užtikrinti tiekimo grandinių stabilumą.