Blog

  • „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ vadovas Straussas Zelnickas pareiškė, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia bus orientuota į konsolių auditoriją, nes būtent ji, leidėjo vertinimu, sudaro pagrindinį žaidimo branduolį. Nors PC versija ilgainiui tikėtina, oficialios jos pristatymo datos kol kas nėra.

    Interviu „Bloomberg“ Zelnickas aiškino, kad tokio masto premjerose svarbiausia pirmiausia patenkinti vadinamąją pagrindinę, lojaliausią vartotojų grupę. Jo teigimu, jei ji negauna geriausios patirties pirmoji, vėliau sunkiau pasiekti platesnę auditoriją.

    „Dideliuose projektuose PC rinka sudaro net apie 45–50 proc. pardavimų“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Šis skaičius ypač iškalbingas, nes pats vadovas pripažino, jog anksčiau situacija buvo priešinga: apie 2007 metais PC dalis „Take-Two“ pardavimuose, jo vertinimu, buvo nedidelė. Dabar, augant skaitmeninei platinimo rinkai ir tokioms platformoms kaip „Steam“, kompiuteriniai žaidėjai kai kuriuose žanruose tapo beveik lygiaverte, o kartais ir dominuojančia auditorija.

    Vis dėlto žaidimų industrijoje įprasta praktika, kad „Rockstar Games“ didžiuosius projektus pirmiausia išleidžia konsolėms, o PC versija pasirodo vėliau. Taip buvo ir su „Grand Theft Auto V“ bei „Red Dead Redemption 2“: kompiuterinė versija rinką pasiekė tik po papildomo laiko, kai konsolėse jau buvo įvykusi pagrindinė pardavimų banga.

    Rinkos analitikai tokį sprendimą dažnai sieja ne tik su prioritetais auditorijai, bet ir su komercine strategija. Išleidus žaidimą etapais, leidėjas gali išskaidyti pardavimų pikus laike, o dalis pirkėjų galiausiai įsigyja žaidimą du kartus: pirmą kartą konsolėje, vėliau atnaujintoje ar pritaikytoje PC versijoje.

    Kita praktinė priežastis – kokybės kontrolė ir optimizavimas. PC ekosistema yra gerokai įvairesnė nei konsolių: skirtingos vaizdo plokštės, procesoriai, tvarkyklės ir modifikacijos reiškia didesnę riziką starto dieną susidurti su našumo ar suderinamumo problemomis, kurios gali pakenkti reputacijai. Dėl to leidėjai dažnai renkasi pirmiausia išleisti žaidimą standartizuotoje aplinkoje, o tik vėliau plėsti jį į PC.

    Kol kas „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ viešai patvirtino tik tai, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia pasirodys konsolėse. Kada tiksliai bus pranešta apie PC versiją, lieka atviras klausimas, tačiau ankstesnių didžiųjų leidimų istorija rodo, kad toks laukimas gali užtrukti nuo kelių mėnesių iki daugiau nei metų.

  • IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    „Islamo valstybė“ vis aktyviau kuria vadinamąjį virtualų kalifatą, pasitelkdama internetinius žaidimus, socialinius tinklus, memų kultūrą ir muzikos tendencijas, kad pasiektų Z kartą. Tokią kryptį išskiria Hagoje įsikūręs Tarptautinis kovos su terorizmu centras (ICCT), vertinantis ekstremistų komunikacijos pokyčius.

    Analitikų teigimu, propaganda vis dažniau užmaskuojama taip, kad primintų įprastą jaunimo elgesį internete: tai gali būti žaidimo situacija, virusinis vaizdo įrašas ar populiaraus garso takelio remiksas. Taip kuriamas turinys, lengviau įsiliejantis į 15–25 metų auditorijai įprastą skaitmeninę aplinką ir išnaudojantis platformų rekomendacijų veikimą.

    Žaidimai ir platformos kaip kanalas

    ICCT atkreipia dėmesį, kad pastaraisiais metais ekstremistų naratyvai aptinkami ir populiariuose žaidimuose, tarp jų „Fortnite“, „Minecraft“ ir „Roblox“. Pastarasis dažnai įvardijamas kaip vienas labiausiai tarp jaunimo paplitusių internetinių žaidimų, todėl tampa patrauklia terpe pasiekti dideles auditorijas.

    Kaip nurodoma analizėje, dalis turinio kuriama per vartotojų sukurtus žaidimo scenarijus ir avatarus, kurie gali romantizuoti džihadistų įvaizdį ar atkartoti konflikto zonas. Taip formuojamas emocinis įsitraukimas, o ideologiniai elementai pateikiami kaip žaidybinė patirtis, ne kaip atvira agitacija.

    Nuo memų iki uždarų kanalų

    Pasak ekspertų, ekstremistai „išmoko kalbėti skaitmeninės jaunimo kultūros kalba“, naudodami ironiją, estetiką, žaidybinimo principus ir virusinį turinį. Tokie formatai, jų vertinimu, parenkami siekiant sustiprinti algoritmų platinimą ir paveikti emocijas, ypač kai auditorija informaciją vartoja trumpais, greitais epizodais.

    Propagandiniai elementai gali būti perkelti ir į uždaresnes erdves, kur lengviau išlaikyti bendruomeniškumo jausmą bei mažesnę moderavimo riziką. Tam, kaip minima analizėje, pasitelkiami pokalbių kanalai ir platformos „Telegram“, „RocketChat“ bei „Discord“, kuriose gali būti dalijamasi ideologine medžiaga, „instrukciniais“ tekstais ar simboliniais ritualais.

    „Ekstremistinis turinys vis dažniau pateikiamas taip, kad atrodytų kaip įprastas jaunimo interneto folkloras, o ideologija įdedama tarp trendų, humoro ir žaidybinių elementų“, – sakė ICCT analizės autoriai, apibendrindami stebimą taktiką.

    Jaunėjantis radikalizacijos amžius

    Rizikos kontekste minima ir platesnė Europos tendencija: Europolo TE-SAT 2025 ataskaitoje nurodoma, kad 2024 metais vienas iš trijų Europos Sąjungoje sulaikytų asmenų, įtariamų su terorizmu susijusiais nusikaltimais, buvo iki 20 metų amžiaus. Tai rodo, kad prevencijos priemonės vis dažniau turi būti orientuotos į paauglius ir net jaunesnius vaikus.

    Jungtinės Tautos, vertindamos vaikų ir jaunimo išnaudojimo teroristinių grupių veikloje mastą, yra akcentavusios augantį nepilnamečių įtraukimą į su terorizmu susijusias bylas Europoje ir Šiaurės Amerikoje. Ekspertai pabrėžia, kad skaitmeninė erdvė leidžia radikalizacijai vykti greičiau, o „įėjimo taškai“ gali būti visai nekalti: žaidimas, pokalbių kanalas ar trumpas vaizdo įrašas.

    Specialistai taip pat pažymi, kad turinio moderavimas ir platformų taisyklės, nors ir griežtėja, ne visada spėja su naujomis maskavimo formomis. Dėl to didesnis vaidmuo tenka skaitmeniniam raštingumui, tėvų įsitraukimui, mokyklų prevencijai ir ankstyvam rizikingų signalų atpažinimui, ypač kai bendravimas persikelia į uždarus kanalus.

  • „Take-Two“ vadovas pripažino: GTA 6 spaudžia milžiniška našta – kas laukia žaidėjų?

    „Take-Two“ vadovas pripažino: GTA 6 spaudžia milžiniška našta – kas laukia žaidėjų?

    „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas interviu „Bloomberg“ atvirai kalbėjo apie artėjančią „Grand Theft Auto VI“ premjerą ir spaudimą, kurį kuria milžiniški gerbėjų lūkesčiai. Jo teigimu, dėmesio mastas yra toks didelis, kad jis tampa ne tik rinkodaros varikliu, bet ir rimtu iššūkiu komandai.

    Pasak Zelnicko, „GTA 6“ startas pirmiausia orientuotas į konsolių auditoriją, todėl pradžioje žaidimas planuojamas „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ platformoms. Apie kompiuteriams skirtą versiją kol kas aiškiai neįvardijama, tačiau pripažįstama, kad dideliems AAA leidiniams kompiuterių rinka kai kada gali sudaryti net labai reikšmingą bendrų pardavimų dalį.

    Ar „Sony“ sutartis ką nors keičia?

    Viešojoje erdvėje aptarinėjamas „Rockstar Games“ ir „Sony“ rinkodaros bendradarbiavimas, tačiau Zelnickas akcentavo, kad tokie susitarimai neturėtų lemti skirtingo platformų išleidimo tempo. Kitaip tariant, reklaminės partnerystės nebūtinai reiškia, kad kitos platformos sąmoningai paliekamos laukti vien dėl rinkodaros.

    Tuo pat metu žaidimų rinkoje įprasta, kad itin didelio biudžeto projektai pirmiausia pasirodo konsolėse, o vėliau atkeliauja į kompiuterius. Tai leidžia išskaidyti techninio palaikymo apimtis, valdyti serverių apkrovas ir mažinti riziką starto dieną, kai paklausa pasiekia rekordus.

    Lūkesčiai ir pardavimų kartelė

    Interviu nuskambėjo ir ambicingos užuominos apie pardavimus bei auditorijos mastą. Zelnickas pabrėžė, kad aplink „GTA 6“ susiformavę lūkesčiai yra tokie išpūsti, jog net dešimtys milijonų žaidėjų per labai trumpą laiką šiandien skamba kaip realistiškai aptariamas scenarijus.

    Šis kontekstas svarbus ir visai industrijai: didžiųjų leidėjų kalendoriuose dažnai matyti bandymai išvengti tiesioginės konkurencijos su tokio masto premjera. Rinkoje seniai pastebima tendencija, kad „Grand Theft Auto“ serijos išleidimai veikia kaip traukos centras, aplink kurį kiti projektai koreguoja datas, kad neprarastų dėmesio.

    Kaina ir brangaus projekto logika

    Dar viena tema, nuolat kelianti diskusijas, yra kaina. Zelnickas leido suprasti, kad „GTA 6“ kainodara turėtų likti artima įprastam premium AAA segmentui, o kalbos apie šimto JAV dolerių ribą šiuo metu neturi patikimo pagrindo.

    Žaidimų pramonėje pastaraisiais metais ryškėja tendencija brangstant produkcijai didinti standartinę bazinių leidimų kainą, o papildomas pajamas generuoti per specialius leidimus ir paslaugų modelius. Vis dėlto „GTA“ atveju reputacinė rizika yra ypač didelė, todėl kainos klausimas tampa ne tik finansiniu, bet ir įvaizdžio sprendimu.

    Apibendrindamas Zelnickas neslėpė susižavėjimo projektu, bet kartu pripažino, kad išorinis spaudimas yra didžiulis. Žaidėjai tikisi ne šiaip naujos serijos dalies, o naujo kokybės etalono, todėl „GTA 6“ premjera iš anksto tapo vienu svarbiausių viso pramogų verslo įvykių.

  • Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Vaizdo žaidimų rinkoje kainos dažniausiai krinta, ypač praėjus keliems mėnesiams po premjeros, tačiau „ARC Raiders“ atvejis išsiskyrė. „Embark Studios“ netikėtai pakėlė žaidimo kainą „Steam“ platformoje kai kuriose šalyse, o tai supykdė ir dalį Lenkijos žaidėjų.

    Iki šiol „ARC Raiders“ Lenkijos parduotuvėje kainavo apie 36 eurus, o per sezoninius išpardavimus buvo galima sutaupyti ir įsigyti už maždaug 29 eurus. Po pakeitimų bazinė kaina pakilo iki maždaug 39 eurų, tad pirkėjams tai reiškia akivaizdžiai didesnes išlaidas nei anksčiau.

    Šiuo sprendimu kūrėjai aiškina siekį suvienodinti kainodarą tarp skirtingų regionų ir geriau atspindėti vietos rinkų realijas. Panašūs pakeitimai paliestų ne tik Lenkiją – kainos koreguotos ir Jungtinėje Karalystėje, Norvegijoje, Pietų Korėjoje bei Japonijoje, o kai kuriose kitose rinkose bazinė kaina esą liko nepakitusi.

    Toks žingsnis sutapo su laikotarpiu, kai dalis bendruomenės kritikuoja patį žaidimą ir jo palaikymo tempą. Žaidėjai viešai skundžiasi pasikartojančia žaidimo eiga, lėčiau nei tikėtasi atkeliaujančiais atnaujinimais ir problema, kuri daugeliui daugelio internetinių šaudyklių pažįstama seniai – sukčiavimu, mažinančiu motyvaciją likti žaidime.

    Socialiniuose tinkluose pasipylė komentarai, kad kainos kėlimas, užuot skatinęs grįžti ar išbandyti žaidimą, daliai pirkėjų tapo priežastimi atidėti pirkinį iki artimiausios nuolaidos. „Ką tik ruošiausi pirkti, bet vietoje nuolaidos pakėlėte kainą – teks palaukti“, – rašė vienas vartotojas.

    „Embark Studios“ taip pat signalizuoja, kad regioninė kainodara gali būti peržiūrima ir ateityje, todėl neatmetama, jog pokyčių bus ir daugiau. Kol kas akivaizdu viena: jautri kainų tema, ypač skirtingose valiutose ir skirtingo pragyvenimo lygio rinkose, greitai virsta reputaciniu iššūkiu net ir didelėms studijoms.

  • „Imagine Dragons“ žaidimas nesulaukė dėmesio: ar „Last Flag“ jau pasmerktas uždarymui?

    „Imagine Dragons“ žaidimas nesulaukė dėmesio: ar „Last Flag“ jau pasmerktas uždarymui?

    „Imagine Dragons“ lyderio Dano Reynoldso ilgai puoselėta idėja persikėlė į žaidimų rinką, tačiau startas nebuvo toks, kokio tikėtasi. Tinklinė taktinė šaudyklė „Last Flag“, sukurta studijos „Night Street Games“, po išleidimo nesugebėjo išlaikyti aktyvių žaidėjų.

    Žaidimas pristatytas kaip komandinio veiksmo projektas su komiksine stilistika ir akivaizdžiomis aliuzijomis į klasikinį žanrą. Ankstyvos reakcijos rodė susidomėjimą, tačiau realūs skaičiai greitai krito, o tai šiuolaikiniuose daugelio žaidėjų projektuose dažnai tampa kritiniu signalu.

    Didžiausia problema tokiems žaidimams paprasta: kai sumažėja žaidėjų skaičius, ilgėja rungtynių paieška, krenta patirties kokybė ir dar daugiau žmonių pasitraukia. Šis uždaras ratas ypač pavojingas nišiniams projektams, kuriems reikia stabilios bendruomenės, kad veiktų reitingai, rungtynių balansavimas ir nuolatinės varžybos.

    „Night Street Games“ savo pranešime padėkojo bendruomenei ir pripažino, kad dabartinis aktyvumas neleidžia tęsti plataus masto plėtros po artimiausių suplanuotų pataisymų. Kūrėjai pabrėžė, jog dėmesį sutelks į atnaujinimus, kurie suteiktų daugiau vertės likusiems žaidėjams ir padėtų projektui išlikti gyvybingam.

    „Nors žaidėjų skaičius šiuo metu nėra pakankamas, kad galėtume tęsti plėtrą už artėjančių suplanuotų pataisymų ribų, siekiame, kad atnaujinimai suteiktų mūsų žaidėjams kuo daugiau vertės ir kontrolės, kad žaidimas galėtų toliau vystytis“, – teigiama studijos pranešime.

    Artimiausiu metu numatomas didesnis atnaujinimas, kuriame žadama nauja veikėjo klasė, žemėlapis, papildomas režimas ir reitingų sistema. Kūrėjų logika aiški: reitingai ir pastovūs kambariai gali suteikti motyvacijos sugrįžti, o dalį iniciatyvos perduoti bendruomenei, kuri kuria taisykles ir palaiko gyvą ekosistemą.

    „Nenorime sunaikinti savo žaidimo, norime jį atiduoti bendruomenei, kuri padėjo jam augti“, – rašė kūrėjai, aiškindami, kad ateityje bus stiprinamas pakartojamumas ir bendruomenės įrankiai.

    Žaidimų industrijoje tokios situacijos nėra retos: daugelio žaidėjų projektams vien gero prekės ženklo ar garsaus vardo neužtenka. Rinkoje dominuoja ilgai vystomi, didžiules auditorijas turintys žaidimai, o naujokams tenka konkuruoti dėl dėmesio su nemokamo žaidimo modeliais, sezoninėmis sistemomis ir milžiniška turinio pasiūla.

    „Last Flag“ ateitis dabar priklausys nuo to, ar atnaujinimai sugebės sugrąžinti kritinę masę žaidėjų, ir ar bendruomenė iš tiesų perims dalį gyvybinių funkcijų. Jei aktyvumas ir toliau išliks žemas, projektui gresia likti nišiniu eksperimentu, kurį prisimins daugiau dėl ambicijos nei dėl ilgalaikio proveržio.

  • Lenkų studijos hitas peržengė ribas: „Green Hell“ pardavė 12 mln kopijų, o naujiena stebina

    Lenkų studijos hitas peržengė ribas: „Green Hell“ pardavė 12 mln kopijų, o naujiena stebina

    Lenkijos žaidimų studija „Creepy Jar“ pranešė pasiekusi įspūdingą ribą: išgyvenimo žaidimas „Green Hell“ parduotas daugiau kaip 12 mln kopijų. Tai vienas ryškiausių pastarųjų metų pavyzdžių, kaip nuoseklus žaidimo tobulinimas po išleidimo gali virsti ilgalaike komercine sėkme.

    „Green Hell“ kelias prasidėjo nuo ankstyvosios prieigos „Steam“ platformoje 2019 metais, kai projektą vystė palyginti nedidelė komanda. Nuo tada žaidimas buvo plečiamas daugybe turinio papildymų, kurie keitė mechanikas ir palaikė stabilų susidomėjimą tiek tarp naujų, tiek tarp grįžtančių žaidėjų.

    Ilgaamžiškumo receptas

    Studijos teigimu, per beveik septynerius metus nuo ankstyvosios prieigos starto žaidėjai sukūrė didelę bendruomenę, o nuolatiniai atnaujinimai tapo viena svarbiausių sėkmės priežasčių. Išgyvenimo žanre tai ypač svarbu, nes konkurencija didelė, o žaidėjai jautriai reaguoja į balanso ir turinio pokyčius.

    „Praėjus beveik septyneriems metams nuo ankstyvosios prieigos pradžios, daugiau nei 12 milijonų jūsų tyrinėja atšiaurų Amazonės atogrąžų mišką, kartu kurdami istorijas arba tiesiog bandydami išgyventi naktimis, kupinomis grėsmių. Dar kartą dėkojame“, – sakė „Creepy Jar“ atstovai.

    Sausi skaičiai rodo augimo tempą: dar praėjusių metų pabaigoje buvo skelbiama apie 9 mln parduotų kopijų, o per maždaug pusmetį prisidėjo dar 3 mln. Tokie šuoliai dažnai siejami su sėkmingomis nuolaidų kampanijomis, turinio atnaujinimais ir geru matomumu „Steam“ ekosistemoje.

    Naujas projektas jau startavo

    Lygiagrečiai studija aktyviai vysto ir naują žaidimą „StarRupture“, kuris startavo kaip pirmojo asmens strateginis bazės kūrimo žaidimas, pritaikytas žaisti vienam arba kooperacijoje. „Steam“ platformoje jis sulaukė palankių įvertinimų ir, studijos minimais duomenimis, piko metu pritraukė daugiau kaip 40 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų.

    Skelbiama, kad per keliolika dienų nuo išleidimo „StarRupture“ sugeneravo beveik 8,3 mln eurų pardavimų. Konversija atlikta apytiksliai, skaičiuojant 9 mln JAV dolerių kaip apie 8,3 mln eurų, tačiau tikslus rezultatas realybėje gali svyruoti dėl valiutų kurso ir platformų mokesčių.

    „Creepy Jar“ istorija iliustruoja platesnę industrijos tendenciją: žaidimai vis dažniau vertinami kaip ilgalaikės paslaugos, kur svarbiausia ne vien starto diena, bet gebėjimas išlaikyti auditoriją, reguliariai pristatyti atnaujinimus ir užsitikrinti bendruomenės pasitikėjimą.

  • „Remedy“ atskleidė „Control“ sėkmę: parduota per 6 mln. kopijų, auga lūkesčiai tęsiniui

    „Remedy“ atskleidė „Control“ sėkmę: parduota per 6 mln. kopijų, auga lūkesčiai tęsiniui

    Suomių žaidimų kūrėja „Remedy Entertainment“ paviešino naujausius duomenis apie vieną didžiausių savo hitų – trečiojo asmens veiksmo žaidimą „Control“. Studijos finansinėje ataskaitoje nurodoma, kad nuo 2019 metais įvykusio debiuto žaidimas jau parduotas daugiau kaip 6 mln. kopijų.

    Šis skaičius išskirtinis ne tik pačiai studijai, bet ir visai vieno žaidėjo istorinių veiksmo projektų rinkai, kur pardavimus pastaraisiais metais smarkiai veikia prenumeratos, dažni išpardavimai ir ilgaamžiškumą kuriantys papildymai. „Control“ sėkmę stiprino ir vėlesni leidimai skirtingoms platformoms, taip pat „Ultimate Edition“ versija.

    Žaidimas išsiskyrė mokslinės fantastikos atmosfera, pasakojimu ir mechanikomis, kurios sujungia šaudymą su antgamtiniais gebėjimais ir telekineze. Šis derinys padėjo „Remedy“ dar labiau įtvirtinti reputaciją kaip studijos, kuriančios stiprius, siužetu paremtus žaidimus su ryškiu autoriniu braižu.

    Kas toliau: naujas „Control“ projektas

    Toje pačioje ataskaitoje studija patvirtina, kad pagrindinis artimiausių planų akcentas yra naujas „Control“ visatos projektas „Control: Condor“. Nors tiksli išleidimo data dar nepaskelbta, studija nurodo siekianti leidimo dar šiais metais.

    Tokie pardavimų rezultatai paaiškina, kodėl „Remedy“ plečia šios serijos ambicijas ir nori ją paversti ilgiau gyvenančia franšize. Rinkoje matoma tendencija, kad sėkmingi vieno žaidėjo žaidimai vis dažniau vystomi kaip platesnės visatos, o tęsiniai ir šalutiniai projektai tampa stabilumo garantu studijoms.

    „Max Payne“ perdirbinys ir „Alan Wake 2“ efektas

    Be „Control“ projektų, „Remedy“ taip pat dirba prie „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbinių. Studija šį darbą vykdo glaudžiai bendradarbiaudama su „Rockstar Games“, o tai kelia papildomą susidomėjimą tiek nostalgiją jaučiantiems žaidėjams, tiek naujai auditorijai.

    Tuo pat metu „Remedy“ pastaraisiais metais sustiprino pozicijas ir su „Alan Wake 2“, kuris sulaukė itin palankių kritikų bei žaidėjų vertinimų. Šio žaidimo sėkmė prisidėjo prie didesnio dėmesio visam studijos kūrybiniam pasauliui, todėl „Control“ pardavimų šuolis ir ilgalaikis populiarumas tampa dar lengviau paaiškinami.

    Ekspertai pastebi, kad tokio tipo projektams ypač svarbu ilgalaikė komunikacija, plėtiniai ir aiški ateities kryptis. „Remedy“ atskleisti skaičiai rodo, kad „Control“ išlieka vienu reikšmingiausių modernių siužetinių veiksmo žaidimų pavyzdžių, o būsimi serijos planai jau dabar kelia didelius lūkesčius.

  • Vilniaus rajone su Užimtumo tarnyba ieškota sprendimų: kas keisis pagalboje bedarbiams ir jaunimui?

    Vilniaus rajone su Užimtumo tarnyba ieškota sprendimų: kas keisis pagalboje bedarbiams ir jaunimui?

    Vilniaus rajono savivaldybėje įvyko susitikimas su Užimtumo tarnybos atstovais, kuriame aptartos užimtumo politikos aktualijos ir darbo rinkos situacija rajone. Dėmesys skirtas tam, kaip glaudesnis institucijų darbas galėtų greičiau padėti žmonėms grįžti į darbo rinką.

    Susitikime dalyvavęs Vilniaus rajono meras Robert Duchnevič pabrėžė atsakomybių balanso svarbą ir tai, kad sprendimai turi būti orientuoti į realų žmogaus įsidarbinimą. Pasak savivaldybės, vien tik pasyvi parama problemų neišsprendžia, jei nėra aiškių kelių į darbo vietas ir kompetencijų stiprinimą.

    „Siekiame, kad sistema būtų orientuota į žmogaus įsitraukimą į darbo rinką, o ne vien į pasyvią paramą. Tai jautrus klausimas, tačiau būtina apie jį kalbėti atvirai ir ieškoti sprendimų nacionaliniu lygiu“, – sakė Robert Duchnevič.

    Susitikime akcentuota, kad viena iš praktinių kliūčių yra duomenų apsikeitimo spragos tarp institucijų. Savivaldybė ir Užimtumo tarnyba sutarė, kad tikslesnė informacija apie vietos poreikius ir gyventojų situaciją leistų greičiau parinkti tinkamas priemones: nuo konsultacijų iki mokymų ar tarpininkavimo su darbdaviais.

    Taip pat aptartas Užimtumo tarnybos veiklos organizavimo modelis, kai didesnis dėmesys skiriamas vietos situacijai ir padaliniams suteikiama daugiau galimybių dirbti pagal konkrečios teritorijos poreikius. Savivaldybė pabrėžė, kad skirtingose seniūnijose iššūkiai gali skirtis, todėl sprendimai turi būti lankstūs, o pagalba labiau pritaikyta vietos darbo rinkai.

    Susitikimo metu pristatytas Vilniuje veikiantis Karjeros centras, kuriame teikiamos individualios ir grupinės karjeros konsultacijos, organizuojami profesinio orientavimo renginiai. Tokios paslaugos dažnai tampa svarbiu žingsniu žmonėms, keičiantiems kvalifikaciją arba grįžtantiems į darbo rinką po pertraukos.

    Aptartos ir savivaldybės iniciatyvos, susijusios su jaunimo užimtumu. Trečius metus vykdoma vasaros užimtumo programa, o šiais metais joje dalyvauja 18 darbdavių, todėl savivaldybė planuoja stiprinti informacijos sklaidą ir ieškoti būdų, kaip pritraukti daugiau įmonių bei įstaigų.

    Susitikimo pabaigoje sutarta tęsti tarpinstitucinį bendradarbiavimą, gerinti keitimąsi duomenimis ir nuosekliai stebėti darbo rinkos pokyčius. Savivaldybė teigia, kad tikslas išlieka aiškus: daugiau žmonių, realiai įsidarbinusių ir gavusių pagalbą, kuri veikia praktiškai.

  • Marijinės poezijos konkursas Paberžėje: kas pelnė laureatų vardus ir kuo išsiskyrė pasirodymai

    Marijinės poezijos konkursas Paberžėje: kas pelnė laureatų vardus ir kuo išsiskyrė pasirodymai

    2026 metų balandžio 30 dieną Paberžės šv. Stanislavo Kostkos gimnazijoje surengtas rajoninis marijinės poezijos konkursas Marija širdyje ir žodyje. Renginys vyko gegužės išvakarėse, kai katalikiškoje tradicijoje prasideda Marijos mėnuo, todėl programa natūraliai susitelkė į maldingumą, pagarbą ir kūrybinę refleksiją.

    Į konkursą susirinko mokiniai iš skirtingų ugdymo įstaigų, o jų pasirodymai tapo ne vien deklamavimo varžytuvėmis. Organizatorių teigimu, dalyvių pasirinkti tekstai ir interpretacijos išryškino asmeninį santykį su tema, sceninę kultūrą ir gebėjimą perteikti emociją auditorijai.

    Komisija vertino tartį, raišką, teksto suvokimą ir meninę interpretaciją, o sprendimus, kaip pažymėta renginyje, lėmė itin aukštas bendras lygis. Dalis pasirodymų išsiskyrė brandesniais akcentais ir ritminiu tikslumu, kurie leido kūriniams skambėti įtikinamai net ir didesnėje salėje.

    3–4 klasių laureatai

    Pirmą vietą 3–4 klasių grupėje laimėjo Amelija Lipniewicz iš Avižienių gimnazijos, ją parengė Violeta Chvoinicka. Antrą vietą pelnė Gabriela Tyszkiewicz iš Turgelių Kunigo Povilo Ksavero Bžostovskio gimnazijos, ją parengė Beata Narkevičienė.

    Trečia vieta skirta Marek Szabłowski iš Rukainių gimnazijos, parengė Beata Narkevičienė. Pagyrimo raštais apdovanoti Uljana Sidorova iš Šumsko pagrindinės mokyklos ir David Nikolajev iš Mickūnų gimnazijos, juos parengė Romualda Lapševič.

    Taip pat įvertinta Elžbieta Bogdanowicz iš Sudervės Marijano Zdziechovskio pagrindinės mokyklos, parengė Kristina Stankevičienė, ir Adrian Isajev iš Juodšilių Šv. Uršulės Leduchovskos gimnazijos, parengė Irma Skwierczynska.

    5–8 klasių laureatai

    5–8 klasių grupėje pirmą vietą laimėjo Amelija Dajnowska iš Sudervės Marijano Zdziechovskio pagrindinės mokyklos, parengė Kristina Stankevičienė. Antrą vietą pasidalijo Deividas Paškevičius iš Paberžės Verdenės gimnazijos, parengė Aurelija Mankevičiūtė-Klimkienė, ir Magdalena Lachowicz iš Paberžės šv. Stanislavo Kostkos gimnazijos, parengė Ana Jankovska.

    Trečią vietą pelnė Edvin Szablovski iš Mickūnų gimnazijos, parengė Romualda Lapševič. Pagyrimo raštais apdovanoti Antoni Bogdanowicz iš Sudervės Marijano Zdziechovskio pagrindinės mokyklos, parengė Kristina Stankevičienė, Emilija Bričkovskaja iš Turgelių Kunigo Povilo Ksavero Bžostovskio gimnazijos, parengė Beata Narkevičienė, ir Agnija Smeliakova iš Juodšilių Šv. Uršulės Leduchovskos gimnazijos, parengė Irma Skwierczynska.

    Ką parodė konkursas?

    Tokie konkursai mokyklose vis dažniau vertinami kaip erdvė ne tik literatūriniam skoniui ugdyti, bet ir viešojo kalbėjimo bei sceninės drąsos įgūdžiams stiprinti. Marijinės poezijos tema papildomai suteikia progą kalbėti apie kultūrinį paveldą ir tradicijas, kurios daugelyje bendruomenių išlieka svarbios.

    Renginio pabaigoje organizatoriai padėkojo mokinius parengusiems mokytojams bei rėmėjams už įsteigtus prizus. Tekstą ir nuotraukas parengė Ana Jankovska, Paberžės šv. Stanislavo Kostkos gimnazija.

  • Nemenčinėje – jubiliejinis bėgimas Konstitucijos dienai: per 300 dalyvių ir svečiai iš Lenkijos

    Nemenčinėje – jubiliejinis bėgimas Konstitucijos dienai: per 300 dalyvių ir svečiai iš Lenkijos

    Gegužės 4 dieną Nemenčinėje, K. Parčevskio gimnazijos stadione, surengtos XX jubiliejinės tarptautinės bėgimo varžybos, skirtos Gegužės 3-iosios Konstitucijos dienai paminėti. Renginys subūrė daugiau kaip 300 dalyvių ir tapo vienu didžiausių pavasario sporto susitikimų Vilniaus rajone.

    Varžybas organizavo Vilniaus rajono sporto centras kartu su Vilniaus r. Nemenčinės K. Parčevskio gimnazija. Organizatoriai pabrėžė, kad toks formatas leidžia vienoje vietoje sutelkti skirtingo amžiaus bėgikus ir stiprina bendruomeniškumą per sportą.

    Šiemet ypač gausiai startavo vietinių mokyklų mokiniai, daugiausia dalyvių sulaukta iš K. Parčevskio ir Gedimino gimnazijų. Taip pat atvyko bėgikų iš Paberžės, Buivydžių, Bezdonių, Rudaminos ir Juodšilių, o tarptautinį varžybų statusą sustiprino svečiai iš Pultusko Lenkijoje.

    Į Nemenčinę atvykę Pultusko Irenos Ševinskos vardo pagrindinės mokyklos Nr. 4 su sportinėmis klasėmis auklėtiniai prisijungė prie skirtingų distancijų startų. Toks mokyklų bendradarbiavimas, pasak organizatorių, tampa tvaria praktika, kai sporto varžybos kartu atlieka ir pažintinę, ir bendruomeninę misiją.

    Atskiras dėmesys skirtas įtraukties idėjai: Prūdiškių ir Paberžės socialinės globos namų bei Nemenčinės neįgaliųjų dienos užimtumo centro atstovai dalyvavo integraciniame 300 metrų bėgime. Visi šio starto dalyviai finiše apdovanoti proginiais medaliais ir atminimo taurėmis už dalyvavimą.

    Prieš integracinį bėgimą dalyviai galėjo išbandyti jėgas baudos metimų ir „cornhole“ rungtyse. Organizatoriai akcentavo, kad tokios veiklos padeda įsitraukti net ir tiems, kuriems tradicinės bėgimo distancijos būtų per didelis iššūkis.

    Pagrindinėse varžybose sportininkai rungėsi 12 amžiaus grupių, o distancijos siekė nuo 300 iki 1 791 metro. Dalyviai startavo 300, 500, 600, 1 000, 1 500 ir 1 791 metrų bėgimuose, todėl tinkamą išbandymą galėjo pasirinkti tiek patys jauniausi, tiek vyresni moksleiviai.

    Jauniausioje, 2017 metais gimusių ir jaunesnių, grupėje 300 metrų distancijoje nugalėtojais tapo Antonina Sokolowska iš Pultusko ir Remigijus Vortiul iš Nemenčinės. 2016–2015 metais gimusių grupėje geriausiai pasirodė Milana Bacevičiūtė ir Artiom Domannikov, abu iš Nemenčinės.

    2014–2013 metais gimusių grupėje pirmąsias vietas iškovojo Paulina Jasiukevič iš Buivydžių ir Airidas Dauda iš Nemenčinės. 2012–2011 metais gimusių grupėje greičiausi buvo Eimantė Jodagalvytė ir Aleksas Orlovas, taip pat atstovavę Nemenčinei.

    Vyresniųjų startuose 2010–2009 metais gimusių grupėje pirmąją vietą užėmė Kondrad Lipinski iš Nemenčinės, o 2008–2007 metais gimusių grupėje greičiausias buvo Dominykas Kropa iš Nemenčinės. Organizatoriai pažymėjo, kad vietos sportininkų rezultatai rodo nuosekliai augantį jaunimo susidomėjimą bėgimu.

    Visi finišavę dalyviai gavo proginius medalius, o 1–3 vietų laimėtojams įteiktos taurės. Apdovanojimus teikę Vilniaus rajono sporto centro atstovai dalyviams linkėjo išlaikyti motyvaciją ir toliau kelti asmeninius tikslus sporte.

    Renginio organizatoriai pabrėžė, kad tokios varžybos turi ir platesnį kontekstą: Konstitucijos dienos paminėjimas per sportą tampa proga susitikti skirtingoms bendruomenėms, o kartu skatina fizinį aktyvumą. Tikimasi, kad jubiliejinis startas taps atspirties tašku dar didesniam dalyvių skaičiui ateinančiais metais.

    Informaciją ir nuotraukas pateikė Adam Sipovič, Vilniaus rajono sporto centro direktoriaus pavaduotojas sportui.