Blog

  • Dublino universiteto sienose aptiko XIII a. pilies mūrus: viduramžių tvirtovė slėpėsi po tinku

    Dublino universiteto sienose aptiko XIII a. pilies mūrus: viduramžių tvirtovė slėpėsi po tinku

    Dublino universiteto pastato sienose aptikta gerokai senesnės tvirtovės dalis – paaiškėjo, kad po tinku ir vėlesnėmis konstrukcijomis išliko viduramžių pilies mūrai, menantys net XIII amžiaus pradžią.

    Neįprastą atradimą padarė University College Dublin (UCD) tyrėjas, išanalizavęs istorinius dokumentus, senąsias iliustracijas ir architektūrines detales. Būtent šių šaltinių palyginimas leido atpažinti, kad dalis mūrų priklauso gerokai ankstesnei statybos fazei.

    Atradimas susijęs su Roebuck pilimi, esančia UCD miestelyje. Iš išorės pastatas labiau primena XIX amžiaus neogotikinę rezidenciją, todėl ilgą laiką buvo manoma, kad senoji viduramžių konstrukcija kadaise tiesiog nugriauta, o jos vietoje pastatytas naujas statinys.

    Vis dėlto realybė pasirodė kitokia: daugelis originalios pilies fragmentų niekur nedingo – jie buvo paslėpti po tinko sluoksniais, o vėlesni savininkai, užuot viską griovę, pastatą plėtė ir modernizavo, tarsi „apvilkdami“ senąją tvirtovę naujais sprendimais.

    Kaip pavyko atpažinti pilies likučius

    Viduramžių architektūros specialistas prof. Tadhg O’Keeffe iš UCD Archeologijos mokyklos nustatė, kad reikšminga dalis senųjų mūrų išliko dabartinio pastato viduje. Tyrime derėjo keli elementai: rašytiniai šaltiniai, vaizdinė medžiaga ir pačios architektūros „užuominos“.

    Ypač svarbų vaidmenį suvaidino olandų menininko Gabrielio Berangero darbai. Maždaug 1765 metais jis apsilankė valdoje ir nutapė akvarelių seriją, kuriose matyti tuometinis, jau apirusios pilies vaizdas ir detalės.

    Šie istoriniai piešiniai šiuolaikiniams tyrėjams tapo tarsi gidu: juose užfiksuota bendra pilies forma ir architektūriniai akcentai padėjo atkurti pirminį statinio planą ir palyginti jį su tuo, kas išlikę šiandien.

    Palyginus senąsias iliustracijas su dabartinio pastato elementais, pavyko aiškiau identifikuoti viduramžių mūrus. Taip pat nustatyta, kad kiemas už rezidencijos atitinka originalaus pilies kiemo vietą.

    Pilies istorija: nuo normanų laikų iki užmaršties

    Roebuck pilies istorija siekia laikotarpį po normanų invazijos į Airiją, prasidėjusios 1169 metais. Manoma, kad tvirtovė buvo pastatyta XIII amžiaus pradžioje ir atliko svarbią gynybinę funkciją viename iš kelių, vedusių į viduramžių Dubliną.

    Pilis buvo reikšminga ne tik kaip karinis objektas, bet ir kaip vietos elitų rezidencija. Tarp jos gyventojų minimas ir viduramžių Airijos lordas kancleris – vienas aukščiausių to meto valstybės pareigūnų.

    Su šia vieta siejama ir legenda apie Anglijos bei Škotijos karalių Jokūbą II: pagal vietos tradiciją 1689 metais, netekęs sosto, jis per viešnagę Airijoje esą kurį laiką buvo apsistojęs pilyje.

    XVIII amžiuje pilis sunyko ir virto griuvėsiais, o vėlesnės rekonstrukcijos palaipsniui užgožė jos viduramžišką praeitį. Be to, nemažai panašių pietų Dublino apylinkių pilių XVII amžiuje buvo išardytos, o jų akmenys panaudoti naujų pastatų statybai.

    Šiuo atveju būtent sprendimas senąją konstrukciją įkomponuoti į naujesnį pastatą, o ne ją sunaikinti, ir lėmė, kad iki mūsų dienų išliko tokia didelė viduramžių pilies dalis.

  • Tyrimas: varnos regimąsias užduotis sprendžia dukart greičiau nei žmonės – ir ne prasčiau

    Tyrimas: varnos regimąsias užduotis sprendžia dukart greičiau nei žmonės – ir ne prasčiau

    Varnos gali priimti regimuosius sprendimus net dukart greičiau nei žmonės ir beždžionės – ir tai nedarydamos tikslumo sąskaita. Tokią išvadą pateikė Tiubingeno universiteto mokslininkai, išbandę paukščius klasikiniu psichologiniu testu.

    Eksperimento rezultatai paskelbti žurnale „Science“, o patys autoriai pabrėžia: sudėtingi sprendimų priėmimo procesai nebūtinai reikalauja žinduoliams būdingos smegenų sandaros. Kitaip tariant, „žinduoliškas“ smegenų modelis nėra vienintelis kelias į pažintinį sudėtingumą.

    Tyrime dalyvavo du suaugę pilkiųjų varnų patinai (Corvus corone). Paukščiai buvo mokomi atlikti užduotį prie lietimui jautraus ekrano, kuriame buvo rodomi judantys taškai – dalis jų kryptingai slinko į kairę arba į dešinę, o likusieji judėjo chaotiškai.

    Varnų tikslas buvo atpažinti dominuojančią judėjimo kryptį ir snapu bakstelėti atitinkamą vietą ekrane. Už teisingą atsakymą jos gaudavo atlygį – milčiaus lervą, o užduoties sudėtingumas buvo reguliuojamas keičiant vienodai judančių taškų dalį.

    Sprendimas per 235 milisekundes

    Paaiškėjo, kad varnos sprendimą priimdavo vidutiniškai per 235 milisekundes – tai yra greičiau nei per ketvirtį sekundės. Tyrėjai nurodo, jog ankstesniuose panašiuose bandymuose žmonėms ir beždžionėms prireikdavo maždaug dvigubai daugiau laiko.

    Svarbu tai, kad greitis nebuvo pasiektas „aukštinant“ klaidų kainą. Esant aiškiam signalui varnų tikslumas artėjo prie 100 proc., o net ir sunkiausiose sąlygose jos atsakinėjo gerokai geriau, nei būtų galima tikėtis atsitiktinai spėjant.

    Sudėtingiausiose užduoties versijose vienodai judėjo vos 3 proc. taškų, o likę sudarė vadinamąjį vizualinį triukšmą. Vis dėlto net ir tuomet paukščiai sugebėdavo iš „chaoso“ ištraukti reikalingą informaciją.

    Ką parodė neuronų įrašai

    Siekdami suprasti, kaip varnos taip greitai priima sprendimą, mokslininkai registravo 248 neuronų aktyvumą smegenų srityje, vadinamoje NCL (nidopallium caudolaterale). Ši struktūra funkcijomis laikoma panašia į žinduolių prefrontalinę žievę, kuri siejama su planavimu, elgesio kontrole ir sprendimų priėmimu.

    Pirmieji su pasirinkimu susiję nerviniai signalai buvo fiksuojami maždaug po 70 milisekundžių nuo stimulo pateikimo. Tai reiškė, kad iš smegenų aktyvumo buvo galima numatyti būsimą paukščio sprendimą dar gerokai prieš jam bakstelint snapu.

    Pati varnų reakcija vidutiniškai sekė dar po maždaug 170 milisekundžių. Tyrėjų teigimu, toks informacijos apdorojimo mechanizmas primena tai, kas stebima žmonių ir kitų primatų smegenyse: neuronai kaupia jutiminę informaciją, kol pasiekiamas „slenkstis“, po kurio įvyksta sprendimas.

    Kodėl paukščiams gali būti svarbus greitis

    Mokslininkai svarsto, kad išskirtinį spartumą galėjo suformuoti evoliucinis spaudimas. Skrydžio metu paukščiams reikia akimirksniu įvertinti aplinką, laiku pastebėti kliūtis, išvengti plėšrūnų ir tiksliai valdyti judesius.

    Tyrimas taip pat atkreipia dėmesį į platesnį klausimą: nors paukščiai neturi sluoksniuotos neokortekso struktūros, kuri būdinga žinduoliams, jų smegenys vis tiek leidžia įgyvendinti sudėtingus pažintinius procesus. Tai stiprina mintį, kad panašios kognityvinės funkcijos gamtoje gali atsirasti skirtingais biologiniais keliais.

  • WD-40 automobilyje ne viskam tinka: mechanikai įspėja, kur jo nenaudoti

    WD-40 automobilyje ne viskam tinka: mechanikai įspėja, kur jo nenaudoti

    WD-40 daugelis vairuotojų laiko universaliu sprendimu beveik bet kokiai automobilio bėdai, tačiau toks įprotis gali baigtis problemomis. Mechanikai primena, kad šis preparatas kai kuriais atvejais veikia tik trumpai, o netinkamai panaudotas gali net pakenkti.

    Preparato istorija siekia XX amžiaus penktąjį dešimtmetį: 1953 metais Normas Larsenas įkūrė „Rocket Chemical Company“, o formulė esą buvo sukurta tik po 40 bandymo – iš čia ir pavadinimas. WD yra angliško termino, reiškiančio vandens išstūmimą, trumpinys, o sudėtis iki šiol išlieka komercine paslaptimi.

    Gamintojas WD-40 apibūdina kaip universalų lubrikantų mišinį, kuris gali padėti prižiūrėti, pavyzdžiui, durų vyrius ar variklio dangčio spyną. Vis dėlto dalis mechanikų atkreipia dėmesį, kad efektas gali būti laikinas, nes priemonė greitai išgaruoja.

    Be to, pabrėžiama, kad WD-40 gali nuplauti ir išsausinti gamyklinį tepalą, todėl ilgalaikiam sutepimui patariama rinktis specialų tepalą, skirtą konkrečiam mazgui. Kitaip tariant, tai nėra tiesioginis pilnavertis tepalo pakaitalas visoms situacijoms.

    Kur WD-40 geriau nenaudoti

    Mechanikai įspėja, kad WD-40 nėra tinkamas valytuvų šluotelėms. Taip pat jis nepadės, jei cypia pavaros diržas – tokiais atvejais dažnai reikia spręsti tikrąją priežastį, o ne bandyti ją „užmaskuoti“ trumpalaike priemone.

    Vienas pavojingiausių mitų – bandymas WD-40 naudoti kaip variklio alyvos pakaitalą. Nors skamba absurdiškai, tokių atvejų pasitaikė, o pasekmės gali būti rimtos: tai gali baigtis variklio pažeidimais.

    Dar viena sritis, kur eksperimentuoti nereikėtų, – stabdžių sistema. WD-40 yra per slidus, todėl jo naudojimas ant stabdžių komponentų, net jei stabdžiai cypia, nėra tinkamas sprendimas.

    Be to, pats cypimas dažnai reiškia paprastą dalyką: gali būti, kad atėjo laikas keisti stabdžių kaladėles ar diskus. Tokiu atveju purškalas problemos neišspręs – tik atitolins būtinybę remontuoti.

    Ką rodo bandymai su grandinėmis

    Kalbant apie motociklų grandines su sandarinimo gumomis (oringais), dalis vairuotojų baiminasi, kad WD-40 jas išsausins ir sugadins. JAV žurnalas „Motorcyclist“ atliko bandymą ir šių baimių nepatvirtino.

    Dviračių grandinėms gamintojas nurodo, kad priemonė gali būti naudojama dviračio priežiūrai, tačiau prieš važiuojant būtina pašalinti perteklių. Įdomu tai, kad gamintojas niekur tiesiogiai neteigia, jog WD-40 skirtas grandinei tepti – šiam tikslui siūlomas atskiras produktas.

    Praktinė išvada vairuotojams paprasta: WD-40 gali praversti kaip pagalbinė priemonė, tačiau automobilio priežiūroje geriau vadovautis taisykle „tinkama priemonė tinkamai vietai“. Ypač kai kalbama apie saugumui svarbias sistemas, tokias kaip stabdžiai ar variklio tepimas.

  • GITD įspėja vairuotojus: sukčiai siunčia SMS apie tariamas baudas – nuorodos nespauskite

    GITD įspėja vairuotojus: sukčiai siunčia SMS apie tariamas baudas – nuorodos nespauskite

    Lenkijoje vairuotojai pradėjo gauti apgaulingas SMS žinutes apie tariamai skirtas baudas už greičio viršijimą. Pranešimuose teigiama, kad pažeidimą esą užfiksavo CANARD sistema, o norint išvengti papildomų išlaidų raginama skubiai sumokėti nedidelę sumą per pridėtą nuorodą.

    Tai – sukčiavimas. Lenkijos Kelių transporto inspekcija (GITD) pabrėžia, kad pažeidimų administravimo klausimais ji niekada nesiunčia SMS žinučių.

    Dalis melagingų pranešimų „konkretinami“ nurodant tariamą atkarpinį greičio matavimą rekonstruojamame A2 greitkelio ruože tarp Varšuvos ir Lodzės. Taip siekiama sukurti įtikinamą istoriją ir paskatinti žmogų reaguoti neįsigilinus.

    Tačiau GITD pažymi, kad įspėjimo paskelbimo metu atkarpinio greičio matavimo sistema šiame ruože dar nebuvo įjungta, todėl tokie teiginiai žinutėse iš esmės negali būti tikri.

    Kaip iš tiesų vyksta baudų administravimas

    Inspekcija atkreipia dėmesį, kad nusikaltėliai naudoja ne vien SMS – transporto priemonių savininkus gali pasiekti ir netikri el. laiškai ar laiškai paštu, imituojantys oficialią korespondenciją.

    Su pažeidimais, kuriuos užfiksuoja GITD naudojami įrenginiai, susijusi korespondencija vykdoma laiškais per Lenkijos paštą arba per eBOK CANARD portalą.

    GITD pabrėžia ir svarbų niuansą: pirmasis laiškas, siunčiamas transporto priemonės savininkui ar valdytojui, nėra bauda ir jame neprašoma atlikti apmokėjimo. Pirmiausia pateikiama informacija apie užfiksuotą pažeidimą ir formos, skirtos nurodyti, kas vairavo automobilį.

    Bauda išrašoma tik tuomet, kai asmuo sutinka ją priimti. Tokiame dokumente pateikiamas individualus banko sąskaitos numeris, o apmokėjimą galima atlikti banke, pašte arba per elektroninę bankininkystę.

    Ką daryti gavus įtartiną žinutę

    GITD pabrėžia, kad ji nesiunčia nuorodų nei baudos apmokėjimui, nei bylos eigos tikrinimui. Todėl gavus žinutę su raginimu spausti nuorodą ir „greitai sumokėti“, ją reikėtų vertinti kaip sukčių bandymą.

    Svarbiausia – nespausti pranešime esančios nuorodos, nevesti banko prisijungimo duomenų ir neįrašyti mokėjimo kortelės informacijos. Įtartiną SMS Lenkijoje galima nemokamai persiųsti numeriu 8080, kurį administruoja CERT Polska.

    Tam paprastai pakanka telefone pasirinkti funkciją „Persiųsti“ arba „Perduoti“. Jei tokios galimybės nėra, galima nukopijuoti žinutės tekstą ir išsiųsti tuo pačiu numeriu – paslauga veikia visą parą.

    Jei duomenys jau buvo perduoti, prarasti pinigai arba perimta prieiga prie elektroninės bankininkystės, rekomenduojama kuo greičiau susisiekti su banku, pranešti policijai ir informuoti CERT Polska apie incidentą.

  • Po atostogų Kroatijoje – nemaloni staigmena: už įvažiavimą į Dubrovniką baudos iki 1 500 eurų

    Po atostogų Kroatijoje – nemaloni staigmena: už įvažiavimą į Dubrovniką baudos iki 1 500 eurų

    Po atostogų Kroatijoje dalį vairuotojų pasiekia laiškai su reikalavimu susimokėti solidžią baudą – už neteisėtą įvažiavimą į Dubrovniko ribojamo eismo zoną ji gali siekti apie 1 500 eurų.

    Kaip nurodoma pateiktoje informacijoje, 2025 metų birželį Dubrovniko valdžia įvedė specialią zoną, skirtą istorinei miesto daliai apsaugoti, ribojant automobilių srautą į centrą. Draudimas galioja nuo kovo iki lapkričio ir apima ir senamiesčio prieigas.

    Zonos ribos pažymėtos kelio ženklais, šviesoforais bei LED lentelėmis. Įvažiavimus stebi kameros, kurios nuskaito automobilių numerius – remiantis šiais duomenimis ir skiriamos baudos.

    Neteisėtas įvažiavimas lengvajam automobiliui, registruotam privačiam asmeniui, gali kainuoti 260 eurų. Tačiau jei automobilis registruotas juridiniam asmeniui, bauda išauga iki 1 320 eurų – būtent čia vairuotojų laukia didžiausia rizika.

    Brangiausia – įvažiuoti įmonei priklausančiu automobiliu

    Laiškai su raginimu sumokėti baudą jau pasiekia vairuotojus, kurie Kroatijoje lankėsi per praėjusias atostogas. Ypač skausminga situacija tiems, kurie į zoną įvažiavo automobiliu, priklausančiu įmonei.

    Prie 1 320 eurų baudos prisideda ir bylinėjimosi ar administracinės procedūros išlaidos – todėl galutinė reikalaujama suma gali būti kiek didesnė nei 1 500 eurų.

    Tokios sankcijos gali paliesti ne tik vairuojančius tarnybinius automobilius. Į rizikos grupę patenka ir nuomoti automobiliai, nes jie paprastai taip pat registruoti įmonių vardu.

    Per 8 dienas sumokėjus – bauda mažėja

    Pagal Kroatijos taisykles, jei bauda apmokama per aštuonias dienas nuo jos įteikimo, suma gali būti sumažinta iki dviejų trečdalių. Svarbu, kad terminas skaičiuojamas nuo laiško gavimo dienos, o ne nuo paties įvažiavimo į zoną.

  • Blizzard apie „Overwatch“ kampaniją: didelės PvE istorijos dabartiniame žaidime nebus

    Blizzard apie „Overwatch“ kampaniją: didelės PvE istorijos dabartiniame žaidime nebus

    „Overwatch 2“ žadėtas didelis PvE režimas su pilnaverte istorijos kampanija, panašu, dabartinėje žaidimo versijoje nebeturi realių perspektyvų. Žaidimo režisierius Aaronas Kelleris teigia, kad grįžti prie pradinės vizijos, apie kurią „Blizzard“ kalbėjo dar 2019 metais, šiuo metu yra neįmanoma.

    Kaip aiškinta neseniai vykusiame spaudos renginyje, uždarytas siužeto etapas „The Reign of Talon“ vėl išprovokavo klausimus apie PvE ateitį. Kelleris pabrėžė, kad durys kooperaciniam turiniui teoriškai nėra užvertos, tačiau žaidėjai turėtų realistiškai vertinti, kokio masto naujienos apskritai įmanomos.

    Per pastaruosius metus „Overwatch 2“ PvE ambicijos akivaizdžiai mažėjo: 2023 metais buvo atsisakyta „Hero Mode“, o trijų „Invasion“ misijų priėmimas ir pardavimų rezultatai neatnešė proveržio. Dėl to, pasak kūrėjų, dalis tolesnių planų buvo padėti į šalį.

    Anot Kellerio, didžiausia problema kuriant istorines misijas buvo greitai išblėstantis bendruomenės susidomėjimas: žaidėjai naujienas išbandydavo vos pasirodžius, o po vieno perėjimo grįždavo prie įprastos konkurencinės internetinės kovos.

    Kodėl „Blizzard“ atsitraukė nuo didelio PvE

    Žaidimo vadovas atvirai įvardijo ir praktinę kainą: kokybiškų PvE misijų kūrimas reikalauja milžiniškų darbo sąnaudų ir žmonių išteklių. Tai reiškia, kad tie patys resursai tuo metu būtų atimami iš pagrindinio režimo – daugelio žaidėjų kasdien žaidžiamo PvP.

    Dėl šios priežasties pasakojimo plėtra vis dažniau nukreipiama į kitus formatus – animacinius filmus ir komiksus. Toks kelias leidžia plėtoti visatą neatitraukiant komandos, atsakingos už balansą, naujus herojus ir kitus PvP pokyčius.

    Ar PvE vis dar įmanomas?

    Paklaustas, ar ateityje gali sugrįžti žaidžiamos PvE patirtys, Aaronas Kelleris atsakė trumpai: „Niekada to neatmesčiau“. Vis dėlto jis iš karto pridūrė, kad kalba greičiau apie mažesnius, proginius kooperacinius režimus.

    Didelė, „kininė“ kampanija, kokios tikėjosi dalis gerbėjų, pasak jo, peržengia dabartinius „Overwatch“ vystymo planus. Tam esą reikėtų atskiros, nuo pagrindinio žaidimo vystymo nepriklausomos komandos – o gal net visiškai naujo projekto nuo nulio.

    PvP lieka žaidimo ašis

    Kellerio pasisakymai dar kartą patvirtina kryptį, kurios „Blizzard“ laikosi pastaruoju metu: „Overwatch“ šerdis yra ir artimiausiu metu liks internetinė konkurencinė kova. Idėja sulėtinti PvP vystymą dėl didesnio PvE, panašu, buvo svarstoma, bet galiausiai jos atsisakyta.

    Jei kooperacijos elementai ir atsiras, tikėtina, tai bus mažesnio masto, riboto laiko režimai, kurie nesugriautų pagrindinio atnaujinimų ritmo. Taip „Overwatch“ visata ir toliau bus plečiama, bet ne didelės kampanijos forma, kurios žaidėjai laukė dar prieš „Overwatch 2“ startą.

  • Kaip valgyti desertus nepriaugant svorio: mitybos specialistų taisyklės ir populiarūs mitai

    Kaip valgyti desertus nepriaugant svorio: mitybos specialistų taisyklės ir populiarūs mitai

    Desertų nereikia atsisakyti net ir tiems, kurie stebi svorį – svarbiausia, kaip ir kada saldumynai atsiranda jūsų mityboje. Mitybos specialistai pabrėžia, kad svorio augimą lemia ne vienas torto gabalėlis, o ilgainiui susidarantis kalorijų perteklius.

    Kaip rašo „DoctorPiter“, saldumynus galima suderinti su subalansuotu racionu, jei laikomasi kelių paprastų taisyklių ir atsisakoma įsitikinimų, kurie skamba logiškai, bet nėra pagrįsti.

    Vienas svarbiausių principų – saldumynus planuoti kaip dalį dienos raciono, o ne valgyti „papildomai“ prie įprastų patiekalų. Kitaip tariant, desertas neturėtų tapti dar vienu priedu po sočių pietų, jei bendras dienos energijos kiekis jau viršytas.

    Taip pat akcentuojama, kad desertui įtakos turi ir tai, su kuo jį valgote: baltymai bei skaidulos iš pagrindinio patiekalo gali lėtinti cukraus pasisavinimą ir padėti išvengti staigių alkio bangų.

    80/20 taisyklė ir desertas kaip raciono dalis

    Mitybos specialistai siūlo vadinamąją 80/20 taisyklę: apie 80 proc. mitybos turėtų sudaryti maistingas, subalansuotas maistas, o likusius 20 proc. galima skirti mėgstamiems skanėstams.

    Šios taisyklės esmė paprasta – saldumynai nebūtinai trukdo palaikyti svorį, jei bendras kalorijų balansas išlieka stabilus. Todėl svarbu desertus įsitraukti į dienos planą, o ne „pridėti“ prie įprastos mitybos.

    Dar vienas praktinis patarimas – desertą derinti su visaverčiu valgymu, kuriame yra baltymų ir skaidulų. Tai gali padėti cukrui į kraują patekti lėčiau ir ilgiau išlaikyti sotumą.

    Du populiarūs mitai apie saldumynus

    Vienas dažnų įsitikinimų – esą desertą būtina valgyti tik po pagrindinio patiekalo, o ne tuščiu skrandžiu, nes taip neva išvengiama staigaus insulino šuolio ir greito alkio. Specialistai pažymi, kad nėra įrodymų, jog toks pasirinkimas savaime apsaugotų nuo svorio augimo.

    Taip pat primenama, kad insulino padidėjimas po valgio yra normali fiziologinė organizmo reakcija, todėl vien šis faktas neturėtų tapti argumentu griežtai reglamentuoti, kada „leidžiama“ valgyti desertą.

    Kitas mitas – kad saldumynus geriausia valgyti tik pirmoje dienos pusėje, pavyzdžiui, iki 14 valandos, nes tada neva aktyviausia medžiagų apykaita. Nors paros ritmai gali daryti įtaką medžiagų apykaitai, tai nereiškia, kad suvalgytas desertas po 14 valandos automatiškai skatins svorio augimą.

    Valgykite lėtai ir rinkitės mažesnes porcijas

    Dar viena rekomendacija – desertą valgyti lėtai ir sąmoningai, pasimėgaujant kiekvienu kąsniu. Taip smegenys greičiau „pagauna“ sotumo signalą, o persivalgyti tampa sunkiau.

    Tekste pateikiamas ir orientacinis deserto porcijos dydis – maždaug 150–200 kilokalorijų. Kaip pavyzdžiai minimi du gabalėliai juodojo šokolado arba nedidelė bandelė.

    Galiausiai primenama apie saldintus gazuotus gėrimus ir arbatą su cukrumi – juose kalorijų gali būti ypač daug. Atsisakius tokių gėrimų, raciono „kalorijų biudžete“ dažnai atsiranda vietos ir nedideliam desertui.

  • „Phantom Blade Zero“ startas „Steam“ rekordinis: vienu metu žaidė 833 921, pardavimai per 72 val. – 4 mln.

    „Phantom Blade Zero“ startas „Steam“ rekordinis: vienu metu žaidė 833 921, pardavimai per 72 val. – 4 mln.

    Kinų studijos „S-Game“ veiksmo žaidimas „Phantom Blade Zero“ po premjeros tapo didžiausiu 2026 metų startu „Steam“ platformoje, fiksuodamas įspūdingus vienu metu žaidžiančių žmonių skaičius.

    Kaip rodo vieši „SteamDB“ duomenys, debiuto dieną „Phantom Blade Zero“ vienu metu žaidė daugiau nei 431 tūkst. vartotojų, o pirmąjį savaitgalį po išleidimo pasiektas pikas – 833 921 žaidėjas prisijungęs tuo pačiu metu.

    Žaidimas išleistas asmeniniams kompiuteriams ir „PlayStation 5“. Kūrėjai jį apibūdina kaip dinamišką trečiojo asmens veiksmo projektą, nukeliantį į tamsų „Kung-Fu Punk“ pasaulį, kuriame pinasi wuxia estetika, kinų mitologija ir steampunk elementai.

    Didelis susidomėjimas neapsiribojo vien „Steam“: studija „S-Game“ socialiniame tinkle X paskelbė, kad per 72 valandas nuo premjeros žaidimas visame pasaulyje surado daugiau nei 4 mln. pirkėjų.

    Įspūdingi skaičiai, bet rekordo nepajudino

    4 mln. pardavimų – tai bendra statistika visoms rinkoms ir platinimo kanalams. Į šį skaičių įtrauktos „PlayStation 5“ kopijos, pirkimai „Steam“ platformoje ir platinimas per Kinijoje naudojamą „Tencent WeGame“ klientą.

    Vis dėlto, nors startas itin galingas, „Phantom Blade Zero“ dar nepralenkė kito kinų fenomeno. 2024 metais pasirodęs „Black Myth: Wukong“ „Steam“ debiute buvo sutraukęs net 2,4 mln. vienu metu žaidusių žmonių.

    Tekste taip pat primenama, kad „Black Myth: Wukong“ pardavimai, kaip vertinama, jau yra perkopę 30 mln. kopijų ribą, o žaidimas „Steam“ platformoje išlieka tarp ryškiausių pastarojo dešimtmečio premjerų.

    Kas laukia toliau: ar žaidimas stos į kovą dėl metų titulo?

    Po tokio starto natūraliai kyla klausimas, ar „Phantom Blade Zero“ gali tapti rimtu kandidatu į metų žaidimo apdovanojimus. Tekste svarstoma, kad į nominacijas turėtų pretenduoti ir „Grand Theft Auto VI“, tad konkurencija žada būti aštri.

    Minima ir tai, kad „OpenCritic“ duomenimis žaidimo įvertinimų vidurkis siekia 88, o rekomendacijų dalis – 95 proc., todėl tikėtina, jog artimiausiomis savaitėmis projektas dar ne kartą atsidurs žaidimų žiniasklaidos dėmesio centre.

  • „Soulframe“ tampa prieinamas visiems: nuo penktadienio pre-alfa versiją PC bus galima išbandyti nemokamai

    „Soulframe“ tampa prieinamas visiems: nuo penktadienio pre-alfa versiją PC bus galima išbandyti nemokamai

    Naujas „Digital Extremes“ fantastinis RPG „Soulframe“ netrukus taps lengviau pasiekiamas: nuo penktadienio prasidės „Open Preludes“ ir žaidimo pre-alfa versiją kompiuteryje bus galima išbandyti nemokamai, be kvietimo.

    Iki šiol vien paskyros sukūrimas dar negarantuodavo prieigos – kūrėjai kvietimus siųsdavo etapais, o dalis žaidėjų laukdavo laiško arba prašydavo kodo iš jau žaidžiančių. Per „Open Preludes“ šis barjeras dingsta: pakaks nemokamos paskyros, o įdiegimo failus bus galima gauti iš oficialios žaidimo svetainės.

    „Steam“ platformoje „Soulframe“ kol kas išlieka kaip būsimas leidimas – ten žaidimą galima tik įtraukti į norų sąrašą. Pilnos premjeros data ir konsolinės versijos šiame etape vis dar įvardijamos kaip atskiri planai.

    Svarbu nepamiršti, kad „Preludes“ pavadinimas reiškia ankstyvą, pre-alfa stadiją: kai kurios funkcijos gali būti nebaigtos, o mechanikos – keistis su atnaujinimais. Kitaip tariant, tai proga susipažinti su projektu ir padėti jį tobulinti, o ne „baigtas“ žaidimas.

    Kuo „Soulframe“ skiriasi nuo „Warframe“

    Nors už „Soulframe“ stovi ta pati studija, kurią daugelis sieja su „Warframe“, naujas žaidimas nukelia į visai kitą žanrinę kryptį. Vietoje futuristinių šarvų čia siūlomas fantasy pasaulis su šarvais, lankais ir magija.

    Žaidėjas tampa pasiuntiniu, atsidūrusiu Midrato saloje Alkos pasaulyje, kurį yra užgrobę įsibrovėliai. Pasakojimas sukasi ir apie galingas būtybes – pranašiškąsias žvėris – kurias teks vaduoti ir sudaryti su jomis paktus.

    Paktas suteikia antgamtinių gebėjimų, o kartu su ginklais ir veikėjo savybėmis lemia kovos stilių. Kūrėjai pabrėžia, kad įrangą ir paktus galima keisti, tad vienas pasirinktas „buildas“ neuždaro kelio išbandyti kitus.

    Į žygius bus galima leistis vienam arba su iki keturių žaidėjų grupe.

    Orų sistema, žvejyba ir vilko palydovas

    Viename iš atnaujinimų kūrėjai įdiegė kintančius orus: Midrate pasirodo lietus, audros, rūkas, kinta vėjo stiprumas. Teigiama, kad tai turi praktinę įtaką – pavyzdžiui, audra sustiprina elektrines atakas, po lietaus randama daugiau organinių išteklių, o rūke lengviau slėptis.

    Orų sąlygos siejamos ir su žvejyba: skirtingos žuvų rūšys pasirodo skirtingose vietose, reaguoja į tam tikrus masalus ir priklauso nuo paros laiko. Sugautą žuvį galima panaudoti, pavyzdžiui, pamaitinti vilko jauniklį, arba – kaip nurodo kūrėjai – išvalyti nuo taršos ir paleisti atgal mainais į kitus išteklius.

    Žaidime atsiranda ir vilko palydovo auginimo bei treniravimo elementų: nuo veiksmų kartu priklauso, kaip vystysis jo įgūdžiai. Vilkas gali tapti kovos pagalbininku arba padėti ieškoti išteklių.

    Kas žadama lapkritį ir kodėl verta pasitikrinti datas

    Kūrėjai yra užsiminę apie lapkritį planuojamą atnaujinimą, kuriame turėtų atsirasti regionų valymo sistema bei vilko „žirgo“ idėja. Vis dėlto tiksli diena nebuvo įvardyta, todėl nėra patvirtinimo, kad visos šios naujovės bus pasiekiamos nuo konkrečios datos.

    Dar vienas niuansas – nors „Soulframe“ bus galima išbandyti nemokamai, egzistuoja mokami įkūrėjų paketai, skirti paremti kūrėjus ir gauti papildomą įrangą bei paktus. Dalyvavimui „Open Preludes“ jų pirkti nereikės.

    Kūrėjai taip pat primena, kad ankstyvose versijose klaidos ir nebaigtos funkcijos yra tikėtinos, todėl kviečia testuoti ir teikti grįžtamąjį ryšį. Tai reiškia, kad „Soulframe“ labiausiai patiks tiems, kurie mėgsta stebėti, kaip žaidimas keičiasi su atnaujinimais, o ne ieško iškart pilnos apimties, nugludintos RPG patirties.

    Minimalūs sisteminiai reikalavimai skelbiami oficialiame „Soulframe“ pagalbos centre, tačiau pabrėžiama, kad jie gamybos metu gali kisti, o pačiai komandai prasmingam našumui rekomenduojami galingesni komponentai ir daugiau nei 8 GB operatyviosios atminties.

  • 25-erių „TikTok“ kūrėjas Jerry Fort mirė nesulaukęs „GTA 6“ – sirgo sunkia plaučių liga

    25-erių „TikTok“ kūrėjas Jerry Fort mirė nesulaukęs „GTA 6“ – sirgo sunkia plaučių liga

    Milijonus internautų palietusi 25-erių amerikiečio „TikTok“ kūrėjo Jerry Fort istorija baigėsi liūdnai – jaunas vyras mirė, taip ir nesulaukęs „GTA 6“ pasirodymo.

    Jis septynerius metus kovojo su sunkia intersticine plaučių liga, kuri smarkiai apsunkino kasdienį gyvenimą: vargino nuolatinis silpnumas, dusulys ir kosulys.

    Šių metų rugpjūtį Fort buvo paguldytas į intensyviosios terapijos skyrių ir laukė plaučių transplantacijos – procedūros, kuri turėjo suteikti vilties pagerinti sveikatą.

    Per tą laiką jis sulaukė didžiulio gerbėjų palaikymo: žmonės ne tik siuntė palaikymo žinutes, bet ir finansiškai rėmė šeimą bei gydymo procesą.

    Lemtinga infekcija ir sprendimas nutraukti gydymą

    Apie Jerry Fort mirtį pranešė jo artimieji. Pasak jų, likus kelioms savaitėms iki mirties 25-mečiui išsivystė itin sunki infekcija – plaučiai ėmė pildytis krauju.

    Gydytojai tuomet prognozavo labai menkas išgyvenimo galimybes. Šeimai buvo pasiūlyta ir hospiso priežiūra kaip kraštutinė išeitis, tačiau Fort pasirinko tęsti gydymą.

    Vyras visą laiką buvo prijungtas prie gyvybę palaikančios aparatūros, tačiau po išsekusios kovos jis pats priėmė sprendimą nebetęsti gydymo.

    Po dar vienos infekcijos ir organų nepakankamumo Jerry Fort mirė.

    Surinkta beveik 100 tūkst. dolerių transplantacijai

    Artimiesiems ir gydymui paremti buvo surengta lėšų rinkimo akcija „Help My Son Reach His Lung Transplant“. Jos metu pavyko surinkti beveik 100 tūkst. dolerių plaučių transplantacijai.

    Komentaruose daugelį mėnesių buvo matyti didžiulė bendruomenės solidarumo banga – palaikymas tęsėsi praktiškai iki paskutinių Fort gyvenimo dienų.

    Didžioji svajonė – sužaisti „GTA 6“

    Fort plačiau išgarsėjo ir dėl atviros, paprastos svajonės: prieš mirtį jis bet kokia kaina norėjo spėti sužaisti „GTA 6“.

    Primename, kad „GTA 6“ turėtų pasirodyti lapkričio 19 dieną. Iki premjeros buvo likę kiek daugiau nei dvi savaitės, tačiau ligos eiga ir komplikacijos pasirodė per sunkios, kad jis dar kartą galėtų įsijungti konsolę ir išbandyti ilgai lauktą žaidimą.

    Be vaizdo žaidimų, Jerry Fort turėjo ir kitą didelę aistrą – muziką. Artimieji pabrėžė, kad internetinė bendruomenė ir palaikymas jam suteikė jausmą, jog jo kūrybinės svajonės pradeda pildytis.

    Šeima viliasi, kad atminimas apie jo muzikinę aistrą ir ryžtą liks gyvas tarp tūkstančių jo istorija susidomėjusių žmonių.