Blog

  • „Denuvo“ smogia atgal: JAV teismui pateiktas ieškinys anoniminiam įtariamam 26 žaidimų įsilaužėliui

    „Denuvo“ smogia atgal: JAV teismui pateiktas ieškinys anoniminiam įtariamam 26 žaidimų įsilaužėliui

    Skaitmeninių teisių apsaugos sprendimą „Denuvo“ naudojantys žaidimų leidėjai dažnai tikisi pristabdyti piratavimą bent pirmaisiais pardavimų mėnesiais. Tačiau šįkart pati „Denuvo“ atsidūrė dėmesio centre: bendrovė JAV federaliniame teisme pateikė ieškinį anoniminiam asmeniui, įtariamam įsilaužus į 26 populiarius žaidimus.

    Ieškinyje teigiama, kad įtariamasis, internete siejamas su slapyvardžiu voices38, esą neteisėtai apėjo technines apsaugos priemones. Tokie veiksmai JAV dažniausiai siejami su DMCA nuostatomis, kurios draudžia apeiti technologines autorių teisių apsaugos priemones, net jei pats turinys vėliau neplatinamas komerciniais tikslais.

    „Denuvo“ jau kelerius metus vertinama prieštaringai: vieni ją laiko būtina priemone kovojant su piratavimu, kiti kaltina pernelyg didele našta sistemai. Žaidėjų bendruomenėse nuolat kartojamas argumentas, kad tokios apsaugos gali neigiamai paveikti našumą, didinti procesoriaus apkrovą ir sukelti kadrų dažnio svyravimus.

    Nors techniniai poveikio mastai skiriasi priklausomai nuo konkretaus žaidimo ir kompiuterio konfigūracijos, viešos diskusijos atsinaujina beveik kaskart, kai leidėjai patvirtina „Denuvo“ integraciją. Dėl to dalis studijų vėliau apsaugą pašalina, ypač kai žaidimas jau parduotas didžiausiu tempu ir rizika dėl piratavimo sumažėja.

    Ko siekia „Denuvo“ teisme

    Bylos esmė nėra vien simbolinis žingsnis. „Denuvo“ siekia, kad teismas leistų identifikuoti anoniminį asmenį, todėl tikimasi kreipimųsi į platformas, kuriose įtariamasis galėjo veikti ir palikti skaitmeninių pėdsakų.

    Ieškinio kontekste minimos tokios platformos kaip Valve, „Reddit“ ir „Discord“: bendrovė tikisi, kad teismo keliu būtų galima gauti su paskyromis susijusią informaciją, pavyzdžiui, prisijungimų duomenis, IP adresus ar kitus identifikatorius. Tokie prašymai paprastai vertinami griežtai, nes susiduria privatumo, jurisdikcijos ir platformų politikos klausimai.

    Galimas precedentas industrijai

    Žaidimų industrijai tai gali tapti reikšmingu precedentu, nes ginčas apima ne tik pačią apsaugos apėjimo techniką, bet ir identifikavimo grandinę. Jei teismas pritartų platesniam duomenų atskleidimui, tai galėtų paskatinti aktyvesnį teisinį spaudimą panašiose bylose ateityje.

    Tuo pačiu atvejis dar kartą iškelia seną klausimą: ar griežtesnė DRM praktika iš tiesų sumažina piratavimą, ar tik perkelia konfliktą į kitą lygmenį, kur susiduria vartotojų patirtis, privatumas ir leidėjų interesai. Kol kas aišku viena: „Denuvo“ pasirinko viešą ir agresyvią teisinę taktiką, kurią atidžiai stebės tiek leidėjai, tiek žaidėjai.

    Viešojoje erdvėje įtariamasis esą teigė neketinantis sustoti, tačiau teisinė rizika tokiose bylose gali greitai išaugti, ypač jei pavyktų nustatyti tapatybę. Galutinis bylos rezultatas priklausys nuo to, ar teismui bus pateikti pakankami įrodymai dėl apsaugos apėjimo ir ar pavyks teisėtai susieti veiksmus su konkrečiu asmeniu.

  • Kojimos nauji žaidimai kelia aistras: „OD“ pereina prie „Xbox“, o „Physint“ buria žvaigždes

    Kojimos nauji žaidimai kelia aistras: „OD“ pereina prie „Xbox“, o „Physint“ buria žvaigždes

    Japonų žaidimų kūrėjas Hideo Kojima atskleidė naujų detalių apie du projektus, kurie jau dabar kelia daug diskusijų: psichologinį siaubo žaidimą „OD“ ir šnipinėjimo veiksmo trilerį „Physint“. Abu kūriniai kuriami su stipriu kino pojūčiu, o komanda akcentuoja modernias filmavimo ir vaidybos technologijas.

    „OD“ – bendras Kojimos ir kino režisieriaus Jordano Peele’o darbas, žadantis patirtį, kuri tyčia trina ribą tarp žaidimo ir filmo. Kūrėjai projektą pristato kaip psichologinį siaubą, kuriame svarbi ne tik atmosfera, bet ir aktorių vaidyba bei režisūrinis tikslumas.

    „OD“ filmavimai ir įtampos

    Kojima teigia, kad darbai vyksta sklandžiai, o projekto komanda jau atliko motion capture tipo filmavimus. Šie įrašai žaidimų industrijoje tampa vis svarbesni, nes leidžia perteikti smulkias emocijas ir natūralų judesį, o tokie sprendimai ypač tinka kino kalbą primenantiems žaidimams.

    „Esu sužavėtas, kaip Sophia Lillis ir Hunter Schafer perteikia net menkiausias emocijų detales“, – sakė Hideo Kojima.

    Pastarosiomis dienomis „OD“ aptarimas paaštrėjo ir dėl leidybos krypties pokyčių. Viešojoje erdvėje pasirodžius informacijai apie pasikeitusį partnerystės modelį, patvirtinta, kad projektą leis „Xbox“, o tai tapo netikėtu posūkiu, atsižvelgiant į ankstesnius Kojimos ryšius su „PlayStation“ ekosistema.

    „Physint“ vadinamas karjeros viršūne

    Kitas kūrėjo projektas „Physint“ yra ankstyvesnėje vystymo stadijoje, tačiau jau apipintas dideliais pažadais. Kojima yra užsiminęs, kad tai gali tapti jo daugiau nei 40 metų karjeros kulminacija, o pats žaidimas taikysis į aukščiausio lygio šnipinėjimo veiksmo žanrą.

    „Physint“ dažnai lyginamas su „Metal Gear Solid“ palikimu, nes apibūdinamas kaip dvasinis to stiliaus įpėdinis. Kūrėjai pabrėžia, kad projektas remsis pažangiomis technologijomis ir kino industrijai artimais sprendimais, įskaitant aktorių pasirodymų fiksavimą bei vaizdo režisūrą.

    Paaiškėjo ir aktorių sudėtis: anksčiau minėti Don Lee, Minami Hamabe ir Charlee Fraser, o dabar patvirtinta, kad pagrindinį vaidmenį atliks Bill Skarsgård. Premjeros data kol kas nepaskelbta, todėl rinka spėlioja, ar projektas bus orientuotas į dabartinės kartos konsoles, ar taps jau kitos kartos starto pavadinimu.

    Didžioji tendencija: žaidimai kaip kinas

    Kojimos projektai atspindi platesnę industrijos kryptį, kai didelio biudžeto žaidimai vis labiau panašėja į serialus ar filmus. Tam įtakos turi ne tik fotorealistinė grafika, bet ir aktorių įsitraukimas, scenarijaus struktūra bei judesio ir veido animacijos tikslumas.

    Tokie darbai vis dažniau kuriami kaip ilgalaikiai prekių ženklai, kuriems svarbus ne vien pardavimų startas, bet ir tvarus susidomėjimas bendruomenėje. Dėl to bet kokie leidybos partnerių pokyčiai ar aktorių sudėties patvirtinimai tampa didelėmis naujienomis dar gerokai iki žaidimų pasirodymo.

  • „Edge of Memories“ premjeros data jau aiški: RPG startuos lapkritį, o dalis žaidėjų pradės anksčiau

    „Edge of Memories“ premjeros data jau aiški: RPG startuos lapkritį, o dalis žaidėjų pradės anksčiau

    Veiksmo RPG „Edge of Memories“ kūrėjai paskelbė žaidimo premjeros datą: jis turėtų pasirodyti lapkritį. Kartu patvirtinta, kad dalis pirkėjų galės pradėti žaisti anksčiau nei oficiali starto diena.

    Pasirinkę „Deluxe Edition“ leidimą žaidėjai gaus 48 valandų ankstyvą prieigą ir galės pirmieji leistis į kelionę po Avario žemyną. Į šį paketą taip pat įtraukti papildomi kosmetiniai priedai, skaitmeninis iliustracijų albumas ir garso takelis.

    Muziką žaidimui kuria Cédric Menendez, o dalyje kūrinių girdėsime ir atpažįstamų atlikėjų vokalus. Pranešama, kad prie projekto prisijungė Emi Evans, siejama su „NieR“ ir „NieR: Automata“, taip pat Marion Schneider, kuri buvo girdima projektuose „Edge of Eternity“ ir „Temtem“.

    Fizinių leidimų mėgėjams paruošti atskiri išankstinio užsakymo priedai. Užsisakius dėžutės versiją iš anksto, žaidėjams žadamas metalinis „steelbook“ dėklas bei tie patys papildomi bonusai, kurie minimi kartu su specialiais paketais.

    „Edge of Memories“ yra trečiojo asmens veiksmo RPG, kviečiantis į epinę kelionę per Avarį. Kūrėjai pabrėžia, kad žaidimas projektuojamas taip, jog būtų patrauklus ir ilgamečiams JRPG gerbėjams, ir naujokams, o stilistiškai derins japoniškų RPG tradicijas su prancūziškai animacijai būdinga estetika.

    Prie pagrindinių kūrybinių sprendimų dirba žanre žinomi autoriai. Personažų dizainą kuria Raita Kazama, žinomas dėl „Xenoblade Chronicles X“, o scenarijų rengia Sawako Natori, siejama su „NieR“ serija.

    Garso takelio komandoje minimi ir kiti ryškūs vardai: Mariam Abounnasr, dirbusi su „Xenoblade Chronicles 3“ ir „ONINAKI“, bei Yasunori Mitsuda, kurio kūryba siejama su „Chrono Trigger“ ir „Xenogears“. Tokia sudėtis leidžia manyti, kad muzika bus vienas iš svarbiausių žaidimo akcentų.

    Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau ankstyvą prieigą įtraukia į brangesnius leidimus, siekdami didinti išankstinius užsakymus ir kurti bendruomenės dėmesį dar iki starto. „Edge of Memories“ atveju tai taip pat tampa aiškiu pasirinkimu tiems, kurie nori naują istoriją pradėti pirmieji ir kartu papildyti kolekciją išskirtiniais priedais.

  • „LittleBigPlanet“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: taikosi į „Animal Crossing“ gerbėjus

    „LittleBigPlanet“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: taikosi į „Animal Crossing“ gerbėjus

    Studija „Media Molecule“, išgarsėjusi su „LittleBigPlanet“, dirba prie naujo projekto, kuris, kaip teigiama, kryptimi primins „Animal Crossing“ ir „Harvest Moon“. Pagrindinis akcentas turėtų tekti bendruomenės simuliacijai ir kasdieniams socialiniams žaidimo elementams.

    Pranešimuose nurodoma, kad oficialus pristatymas ir parduotuvinis startas galėtų įvykti kitais metais, jei kūrimo planų nesutrikdys netikėti pokyčiai. Kol kas detalių apie konkrečią žaidimo mechaniką ar platformas viešai beveik nėra.

    Diskusijas pakurstė ir ankstesnė užuomina iš studijos vidaus, jog naujasis žaidimas turės atvirą pasaulį. Toks pasirinkimas reikštų didesnę apimtį ir ambicijas, tačiau kartu ir didesnę riziką, ypač kai rinkoje dominuoja aiškiai apibrėžtus tikslus turintys live service projektai.

    „Media Molecule“ paskutinis didelis leidimas „Dreams“ pasirodė prieš daugiau nei šešerius metus ir buvo vertinamas kaip kūrybiškai drąsus, bet plačios auditorijos taip ir iki galo nepasiekęs eksperimentas. Tai sustiprino lūkestį, kad naujas projektas bus aiškiau suprantamas masinei rinkai ir turės tvirtesnę ilgalaikę strategiją.

    Situaciją papildomai veikia ir „PlayStation“ politika, kuri pastaraisiais metais griežčiau vertina investicijų grąžą, peržiūri vidinius prioritetus ir nevengia mažinti komandų. Dėl to naujasis žaidimas gali tapti itin svarbiu „Media Molecule“ ateičiai, o pirmieji gandai jau kelia klausimą, ar studijai pavyks sukurti savo atsaką į jaukios bendruomenės simuliacijos hitus.

  • Naujas „Rescue Drone Simulator“ žada realizmą: vėjas, baterija ir klaidos kainuos misiją

    Naujas „Rescue Drone Simulator“ žada realizmą: vėjas, baterija ir klaidos kainuos misiją

    „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ pristatomas kaip dronų gelbėjimo simuliatorius, kuriame įrenginys nėra tik skraidanti kamera. Kūrėjai akcentuoja fizikinį modelį: žaidėjui teks išmokti valdyti realistiškai besielgiančią mašiną, kurios skrydis priklauso nuo daugybės kintamųjų.

    Žaidime svarbi drono masė, inercija, trauka ir aerodinamika, taip pat baterijos resursas, galimi pažeidimai bei oro sąlygos. Vėjas gali nustumti nuo trajektorijos, papildomas krovinys pakeis reakciją į valdymą, o dar prieš misiją dirbtuvėse paruošta komplektacija gali nulemti, ar operacija pavyks.

    Numatyti du valdymo režimai: Simulator ir Arcade. Simulator turėtų būti artimesnis tikram drono pilotavimui, o Arcade pasiūlys daugiau pagalbos ir leis greičiau įsitraukti net neturintiems patirties su dronais.

    Tarp operacijų žaidėjai galės tobulinti ir modifikuoti savo įrenginius, parinkdami dalis, kurios keis našumą, ištvermę ir paties skrydžio charakterį. Tokia progresijos sistema primena realų dronų paruošimą darbui, kai kompromisai tarp galios, svorio ir patikimumo tampa kasdienybe.

    Pavadinime esanti Second Chance, anot kūrėjų idėjos, susijusi ne tik su gelbstimais žmonėmis. Komandos branduolį sudaro patyrę specialistai, kurie dėl nelaimių, ligų, amžiaus ar trauminių patirčių nebegali dirbti ankstesnio darbo įprastu būdu, tačiau technologijos suteikia galimybę sugrįžti į gelbėjimo veiklą.

    „Technologija nepakeičia jų žinių ar instinkto, bet leidžia vėl juos panaudoti, dirbant iš saugaus atstumo ir pasiekiant vietas, kur žmogus neįžengtų“, – teigiama projekto pristatyme.

    Nors veiksmas vyksta netolimoje ateityje, žaidimas sąmoningai vengia sterilaus mokslinės fantastikos įvaizdžio. Audiovizualinis stilius semiasi įkvėpimo iš 9-ojo ir 10-ojo dešimtmečių industrinių erdvių, analoginės elektronikos ir fizinių valdymo pultų estetikos.

    „Rescue Drone Simulator: Second Chance“ planuojama išleisti 2027 metų pirmąjį ketvirtį. Projektas numatytas PC per „Steam“, taip pat „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, o studija „Anraga Studios“ žada vienalaikę premjerą visose platformose.

  • Call of Duty: Modern Warfare 4 smogia su trenksmu: kampanijoje – Madsas Mikkelsenas

    Call of Duty: Modern Warfare 4 smogia su trenksmu: kampanijoje – Madsas Mikkelsenas

    „Activision“ pristatė naują „Call of Duty: Modern Warfare 4“ siužeto anonsą, kuriame netrūksta intensyvių susirėmimų ir užuominų apie tamsesnę kampanijos kryptį. Žaidimas turėtų pasirodyti spalio 23 dieną ir būti išleistas kompiuteriams bei „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir „Nintendo Switch 2“ konsolėms.

    Kūrėjai patvirtina, kad žaidėjų lauks keli pagrindiniai režimai: daugelio žaidėjų kovos, DMZ ir pilnavertė vieno žaidėjo kampanija. Šįkart „Modern Warfare 4“ starto dieną nebus įtrauktas į „Xbox Game Pass“ biblioteką, todėl daliai auditorijos tai gali reikšti papildomas išlaidas nuo pirmos dienos.

    Naujasis anonsas leidžia suprasti, kad istorijos ašis suksis apie įsiplieskusį konfliktą Korėjos pusiasalyje, kuris ima destabilizuoti ir kitus regionus. Kampanijoje akcentuojamas pozicinis karas ir operacijos, kuriose svarbios ne tik tiesioginės kautynės, bet ir greiti taktiniai sprendimai.

    Pasak kūrėjų pateikiamos informacijos, misijos nusidrieks per kelias pasaulio vietas: kovos vyks ir griūvančiame Niujorke, numatyti persekiojimai Paryžiuje, o taip pat naktiniai SAS reidai Mumbajuje. Pagrindinis veikėjas bus Pietų Korėjos karys Parkas, įtraukiamas į plataus masto Šiaurės Korėjos invazijos scenarijų.

    Gerbėjams svarbi žinia ta, kad sugrįš ir gerai pažįstami serijos personažai, įskaitant kapitoną Price’ą, vieną ryškiausių „Modern Warfare“ visatos veidų. Anonso pabaiga sufleruoja, jog jam teks susidurti su nauju, itin pavojingu priešininku.

    Tuo priešininku taps Madsas Mikkelsenas, kuriam patikėtas antagonisto vaidmuo. „Activision“ kol kas neatskleidė, kiek didelė bus jo personažo reikšmė siužetui, tačiau paties aktoriaus reputacija dažnai siejama su charizmatiškais ir dviprasmiškais vaidmenimis, ypač kai tenka įkūnyti grėsmingus oponentus.

    Pastaraisiais metais didieji leidėjai vis aktyviau į žaidimus kviečia kino ir serialų žvaigždes, siekdami sustiprinti istorijos pateikimą ir rinkodarą. Tokie sprendimai dažnai tampa aiškiu signalu, kad kampanijai skiriamas didelis dėmesys ir siekiama kuo platesnės auditorijos už tradicinės žaidėjų bendruomenės ribų.

  • Japonijos žaidimų kūrėjai masiškai perėjo prie DI: skaičiai stulbina, rizikos – rimtos

    Japonijos žaidimų kūrėjai masiškai perėjo prie DI: skaičiai stulbina, rizikos – rimtos

    Japonijos žaidimų industrijos asociacija CESA pristatė naujausio sektoriaus vertinimo kryptį, kurioje daug dėmesio skiriama dirbtinio intelekto įtakai kūrimui. Įžvalgos buvo aptartos Tokyo Game Show 2026 renginyje, o skaičiai rodo itin spartų generatyvinio DI įsitvirtinimą.

    CESA apklausos duomenimis, 85,8 proc. Japonijos kūrėjų ir leidėjų jau naudoja generatyvinį DI kurdami žaidimus. Iš šios grupės 63 proc. teigia DI įrankius naudojantys kasdien, dar 22,8 proc. juos pasitelkia nereguliariai, pagal poreikį.

    Tyrime dalyvavo tiek nepriklausomos studijos, tiek dideli rinkos žaidėjai, tarp jų „SEGA“, „Capcom“, „Level-5“ ir „Konami“. Kūrėjai pabrėžia, kad DI dažniausiai paspartina rutininę gamybos dalį, padeda greičiau iteruoti idėjas ir trumpina kūrimo ciklus.

    Praktikoje DI dažniausiai taikomas vizualinių išteklių paruošimui, ankstyviems koncepcijų eskizams, tekstų juodraščiams, dialogų variacijoms ir programavimo pagalbai. Tokia automatizacija leidžia komandoms daugiau laiko skirti žaidimo mechanikoms, balansavimui ir testavimui, o ne pasikartojančioms užduotims.

    DI įsigalėjimą patvirtina ir ankstesni rinkos vertinimai. Viename pernai publikuotame industrijos tyrime DI naudojimą deklaravo 51 proc. respondentų, o šių metų Japonijos duomenys rodo, kad praktikos tapo beveik kasdienybe ir apima didesnę kūrybinio proceso dalį.

    CESA vadovas Tsutomu Masuda atkreipė dėmesį, kad DI diegiamas sistemingai ir jau tapo įprasta kūrimo aplinkų dalimi. Kartu jis pabrėžė, kad industrijai tenka spręsti sudėtingus klausimus dėl autorių teisių, duomenų kilmės ir atsakomybės už galimus pažeidimus.

    „Svarbiausia išlaikyti pusiausvyrą tarp DI įsikišimo ir realaus žmonių indėlio, kad galutinis produktas būtų ir kokybiškas, ir etiškai pagrįstas“, – sakė Tsutomu Masuda.

    Ši diskusija aktuali ne tik Japonijai: didėjant DI naudojimui, žaidimų rinkoje vis dažniau keliami reikalavimai aiškiau žymėti DI kurtą turinį, apibrėžti licencijavimo taisykles ir sukurti vidines įmonių gaires. Leidėjams ir studijoms tai tampa ne vien technologiniu, bet ir reputaciniu klausimu, galinčiu nulemti žaidėjų pasitikėjimą.

  • Naujas lenkų hitas „Valor Mortis“ šokiravo kaina: vietiniams pigiau nei visiems kitiems

    Naujas lenkų hitas „Valor Mortis“ šokiravo kaina: vietiniams pigiau nei visiems kitiems

  • Twitch vadovo užuomina kaitina aistras: ar „GTA 6“ internetinis režimas startuos kitąmet?

    Twitch vadovo užuomina kaitina aistras: ar „GTA 6“ internetinis režimas startuos kitąmet?

    „GTA 6“ artėjant prie premjeros toliau kursto spėliones, o daugiausia klausimų kelia internetinis režimas. „Rockstar Games“ kol kas viešai akcentuoja siužetinę dalį, todėl bendruomenė ieško bet kokių užuominų, kada ir kaip grįš „GTA Online“ tipo patirtis.

    Diskusijas pakurstė „Twitch“ vadovas Danas Clancy, interviu metu kalbėjęs apie milžinišką platformos suaktyvėjimą, kurį esą sukels „GTA 6“ pasirodymas. Jis taip pat užsiminė apie pokalbius su „Rockstar Games“ atstovais, aptariant bendrus planus, susijusius su transliacijomis ir kūrėjų įtraukimu.

    „Su „Rockstar Games“ kalbėjomės, kaip „Twitch“ kūrėjai galėtų tapti svarbia šio starto dalimi“, – sakė Danas Clancy.

    Nors tai nėra oficialus pranešimas apie datą, frazė apie kitus metus žaidėjų ir industrijos stebėtojų interpretuojama kaip netiesioginė nuoroda, kad internetinis režimas gali pasirodyti vėliau nei pagrindinis žaidimas. Toks modelis žaidimų rinkoje nėra naujiena: didelės apimties projektai neretai pirmiausia leidžiami su kampanija, o tinklo funkcijos plečiamos vėliau, siekiant stabilumo ir ilgo gyvavimo.

    Tekste taip pat minima, kad „Rockstar Games“ plečia marketingo kampaniją ir išleidžia muzikos rinkinį, skirtą Vice City ir Leonidos atmosferai. Tai atitinka studijos praktiką kurti žaidimo pasaulį ne tik per anonsus, bet ir per garsą, įvaizdį bei partnerystes, kurios padeda palaikyti dėmesį iki starto.

    Streamingas „GTA“ franšizei tampa vis svarbesnis: transliuotojai ir žiūrovai kuria milžinišką antrinį turinį, o platformos tiesiogiai laimi iš žiūrimumo šuolių. Dėl to vis garsiau kalbama, kad naujasis internetinis režimas gali būti kuriamas atsižvelgiant į transliacijų erą, kai žiūrovų įsitraukimas, kūrėjų įrankiai ir bendruomenės renginiai tampa tokie pat svarbūs kaip ir pats žaidimas.

    Kol kas belieka laukti „Rockstar Games“ patvirtinimo: nei „GTA 6“, nei internetinio režimo išleidimo grafikas viešai nėra detalizuotas. Tačiau „Twitch“ vadovo komentarai rodo, kad užkulisiuose jau vyksta planavimas, o tai dažnai reiškia, kad industrija ruošiasi vienam didžiausių artėjančių popkultūrinių startų.

  • Lenkija planuoja įsigyti keturis „Airbus“ A330 MRTT: kodėl jų priežiūrai Okęcie pritrūks vietos

    Lenkijos gynybos ministerija derasi dėl keturių daugiafunkcių transporto ir oro papildymo degalais lėktuvų „Airbus“ A330 MRTT įsigijimo iki 2030 metų. Šios platformos būtų skirtos karių ir krovinių pervežimui, medicininei evakuacijai bei kitų orlaivių degalų papildymui ore.

    Projektui numatoma pasitelkti Europos Sąjungos saugumo ir gynybos finansavimo instrumentą SAFE, kuriuo siekiama palengvinti bendrus Europos gynybos pirkimus. Kartu su Lenkija analogiškus A330 MRTT planuoja įsigyti ir Ispanija, todėl derybos vyksta platesniame bendradarbiavimo kontekste.

    Kur bus atliekami sunkieji patikrinimai?

    Derybose aptariamas ne tik orlaivių pirkimas, bet ir jų techninės priežiūros apimtis bei vieta. A330 MRTT priklausys didžiausių Lenkijos ginkluotųjų pajėgų orlaivių kategorijai, todėl priežiūrai reikalinga infrastruktūra tampa vienu svarbiausių klausimų.

    „Airbus“ vadovas Lenkijoje Sebastianas Magadzio teigė, kad dėl techninės priežiūros vyksta pažengusios derybos su Bydgoščiuje veikiančia įmone Wojskowe Zakłady Lotnicze Nr 2, priklausančia gynybos pramonės grupei PGZ. Galutinė darbų apimtis, anot jo, priklausys nuo susitarimų, kuriuose dalyvauja ir Lenkijos oro pajėgos, ir pramonė, ir tiekėjas.

    „Dėl priežiūros esame pažengusiose derybose su WZL2 Bydgoščiuje, priklausančia PGZ. O konkreti priežiūros, remonto ir modernizacijų apimtis Lenkijoje priklausys nuo tolesnių derybų su trimis pusėmis“, – sakė Sebastianas Magadzio.

    Okęcie patirtis ir infrastruktūros riba

    „Airbus“ Lenkijoje turi bazę Varšuvoje, kur jau daugiau nei dešimtmetį aptarnaujami lengvieji transporto lėktuvai C-295M, dažnai vadinami CASA. Varšuvos centras prižiūri ne tik Lenkijos, bet ir kitų šalių C-295M orlaivius, o tai sukūrė tvirtą patirties pagrindą.

    Vis dėlto A330 MRTT dydis riboja galimybes Varšuvos Okęcie teritorijoje. A330 MRTT sparnų mojis siekia daugiau nei 60 metrų, o fiuzeliažo ilgis yra beveik 59 metrai, todėl sunkiesiems patikrinimams reikia itin didelio angaro ir atitinkamos logistikos.

    „Sunkieji patikrinimai, atliekami po ketverių ar aštuonerių eksploatacijos metų, greičiausiai bus perkelti į Bydgoščių, nes „Airbus Poland“ neturi tinkamos infrastruktūros ir angaro dydžio tokiems darbams“, – aiškino Sebastianas Magadzio.

    Pasak jo, Okęcie tiesiog nėra pakankamai vietos pastatyti tokio masto angarą. Bydgoščius šiuo požiūriu vertinamas kaip logiška alternatyva, ypač atsižvelgiant į vietos įmonės patirtį aptarnaujant C-130 „Hercules“ tipo transporto lėktuvus.

    Kodėl A330 MRTT svarbūs?

    MRTT tipo orlaiviai sukurti iš plataus fiuzeliažo keleivinių lėktuvų, pritaikant juos karinėms užduotims. A330 MRTT gali būti greitai sukonfigūruotas krovinių gabenimui, keleivių transportui arba medicininei evakuacijai, o tuo pačiu metu išlieka pilnavertė degalų papildymo ore platforma.

    Lenkijai tai reikštų didesnį strateginį mobilumą ir galimybę ilgiau ore išlaikyti naikintuvus ar kitus orlaivius, ypač pratybų ir sąjungininkų operacijų metu. Toks pajėgumas taip pat stiprina sąveikumą su NATO partneriais, kurie MRTT tipo platformas naudoja kaip vieną pagrindinių logistikos ir oro operacijų atramų.

    Kol kas galutiniai sprendimai dėl aptarnavimo modelio dar nėra priimti, tačiau kryptis aiškėja: lengvesnės priežiūros ir mobilios techninės komandos galėtų remtis Varšuvos kompetencija, o sunkesni darbai labiau tikėtini Bydgoščiuje. Tai leistų Lenkijai turėti ne tik naują didelį orlaivį, bet ir vietinę kompetenciją jo eksploatacijai per visą tarnybos laikotarpį.