Tag: Activision Blizzard

  • Pietų Korėjos politikas ragina prezidentą žaisti „Call of Duty“: perspėja dėl Šiaurės grėsmės

    Pietų Korėjos politikas ragina prezidentą žaisti „Call of Duty“: perspėja dėl Šiaurės grėsmės

    Pietų Korėjoje netikėtai į politinių debatų centrą pateko naujausias serijos „Call of Duty“ žaidimas „Call of Duty: Modern Warfare 4“. Diskusijas įplieskė jo siužetas, kuriame vaizduojama fikcinė Šiaurės Korėjos invazija į Pietų Korėją ir kovos Seule.

    Vienas konservatyvių pažiūrų parlamentaras Han Dong-hoon viešai paragino prezidentą Lee Jae Myungą pačiam pereiti žaidimo istorijos režimą. Politiko teigimu, virtualiai pavaizduotas konfliktas esą aiškiai parodo, kuo gali baigtis nepakankamas šalies pasirengimas gynybai.

    „Toks scenarijus primena, kad blogiausiam variantui reikia ruoštis dabar, o ne tada, kai jau per vėlu“, – sakė Han Dong-hoon.

    Žaidime žaidėjai perkelti į Korėjos pusiasalį, kur fiktyvus konfliktas išauga į plataus masto karą. Kampanijoje vaizduojamos intensyvios kovos Pietų Korėjos sostinėje ir misijos, susijusios su Šiaurės Korėjos valdžios infrastruktūra, kas daliai visuomenės pasirodė provokuojantis sprendimas.

    Kritikai Pietų Korėjoje perspėja, kad tokio pobūdžio populiariosios kultūros produktai gali kurstyti įtampą ir dar labiau apsunkinti santykius su Pchenjanu. Kai kurie pilietinės visuomenės atstovai ir nevyriausybinės organizacijos akcentuoja, kad eskalacijos rizika regione ir taip didelė, todėl jautrios temos pramogų industrijoje reikalauja atsakomybės.

    Vis dėlto politikai, pasitelkę žaidimo premjerą, daugiau dėmesio skyrė vidaus saugumo politikai. Kritika nukreipta į gynybos planavimo sprendimus, bendrų pratybų su Jungtinėmis Valstijomis apimtis ir platesnę diskusiją dėl Pietų Korėjos kariuomenės pasirengimo galimiems scenarijams.

    Į polemiką sureagavo ir valdžios institucijos, pabrėždamos, kad vyriausybė netaiko prevencinės žaidimų cenzūros. Tai atspindi platesnę tendenciją demokratinėse šalyse, kur populiariosios kultūros turinys tampa politinių ginčų objektu, tačiau ribojimai paprastai vertinami itin jautriai.

    Kontekstą sustiprina ir tai, kad abi Korėjos formaliai tebėra karo būsenoje, nes Korėjos karas baigėsi paliaubomis, o ne taikos sutartimi. Pastaraisiais metais regione nuolat fiksuojami raketų bandymai, karinių pajėgumų demonstravimas ir abipusės retorikos aštrėjimas, todėl bet kokie signalai visuomenėje greitai įgauna politinį atspalvį.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenėje „Call of Duty: Modern Warfare 4“ sulaukė gerokai šiltesnio priėmimo nei politiniuose debatuose. Socialiniuose tinkluose ir žaidimų platformose daug dėmesio skiriama kampanijos kokybei, o ne geopolitinėms interpretacijoms, tačiau diskusija parodė, kad fikcija gali lengvai persikelti į realios politikos lauką.

    Kol kas nėra ženklų, kad „Activision Blizzard“ oficialiai komentuotų kilusį ažiotažą. Tačiau istorija jau tapo pavyzdžiu, kaip didelio populiarumo žaidimai, ypač paliečiantys jautrius regioninius konfliktus, gali tapti ne vien pramoga, bet ir argumentu politinėse kovose.

  • Overwatch kūrėjas Jeffas Kaplanas šokiruoja: žaidimo neįjungė 5 metus ir atsikirto nuo visko

    Overwatch kūrėjas Jeffas Kaplanas šokiruoja: žaidimo neįjungė 5 metus ir atsikirto nuo visko

    Ilgametis „Overwatch“ kūrėjas ir buvęs kūrybos vadovas Jeffas Kaplanas sako sąmoningai visiškai atsiribojęs nuo žaidimo, su kuriuo daugelį metų buvo tapatinamas. Pasak jo, jis „Overwatch“ nebeįsijungė nuo tada, kai 2021 metais paliko „Blizzard“ po 19 darbo metų.

    Kaplanas daugelį metų buvo vienas ryškiausių komandos veidų ir dažnai bendraudavo su žaidėjais viešuose pristatymuose. Vėliau jis pasitraukė „Overwatch 2“ kūrimo laikotarpiu, o šiandien pripažįsta, kad toks ryžtingas atotrūkis padėjo išvengti emocinio perdegimo.

    Visiška tyla dėl psichikos sveikatos

    Interviu metu Kaplanas pabrėžė, kad atsijungimas nėra atsitiktinumas, o sąmoninga strategija. Jis teigia nesekantis diskusijų platformose, nežiūrintis vaizdo įrašų apie žaidimą ir net neieškantis su savimi susijusių paminėjimų.

    „Dėl savo psichikos sveikatos aš neskaitau „Reddit“, nežiūriu „YouTube“ ir neieškau savo vardo kartu su „Overwatch“. Tiesiog atsijungiau“, – sakė Jeffas Kaplanas.

    Toks sprendimas atskleidžia platesnę tendenciją žaidimų industrijoje: aukšto lygio kūrėjai vis dažniau kalba apie emocinę kainą, kai projektas tampa jų tapatybės dalimi, o vėliau pereina į kitų rankas ir ima gyventi savarankišką gyvenimą.

    World of Warcraft pamoka ir skausmingas atsiskyrimas

    Kaplanas prisiminė, kad panašų lūžį jau buvo patyręs dirbdamas prie „World of Warcraft“, kai 2008 metais pasitraukė į kitą projektą. Tuo metu, jo teigimu, jis buvo taip įsitraukęs, kad žaidimas tapo kasdienybe ir nuolatiniu minčių centru.

    „Kai palikau „World of Warcraft“, tai buvo labai emociškai sunkus šokas, nes tai apibrėžė, kas aš esu kaip kūrėjas“, – sakė Jeffas Kaplanas.

    Anot jo, būtent ši patirtis vėliau padėjo „klininiu“ tikslumu atsiskirti nuo „Overwatch“: suprasti, kad net ir atidavus projektui viską, jis nepriklauso vienam žmogui. Kaplanas pabrėžė, kad žaidimas priklauso komandai, žaidėjams ir studijai, bet ne buvusiam vadovui.

    Ką jis veikia dabar

    Nors Kaplanas teigia nenorintis gyventi praeitimi, jis neslepia pasididžiavimo svarbiausiais karjeros momentais, tarp jų ir žaidimo pristatymu „BlizzCon“ renginyje 2014 metais. Jo teigimu, tai išliko vienas ypatingiausių gyvenimo įvykių.

    Šiuo metu kūrėjas dirba ties nauju projektu „The Legend of California“ – tinkliniu šaudyklių žanro žaidimu su atviru pasauliu, kurio veiksmas vyksta alternatyvioje Kalifornijoje aukso karštinės laikotarpiu. Kaplanas akcentuoja, kad jam svarbu judėti į priekį ir kurti naujus dalykus, o „Overwatch“ istoriją palikti dabartinei komandai ir bendruomenei.

    Žaidimų rinkoje tokie kūrėjų pasitraukimai dažnai tampa lūžio tašku pačioms bendruomenėms: vieni tikisi sugrįžimo, kiti vertina atvirumą apie ribas ir asmeninę savijautą. Kaplano atvejis parodo, kad kartais didžiausia pagalba sau yra ne dar vienas komentaras ar paaiškinimas, o visiškas atsijungimas.

  • „Activision Blizzard“ meta iššūkį GTA 6: naują „Call of Duty“ leidžia kone tuo pat metu

    „Activision Blizzard“ meta iššūkį GTA 6: naują „Call of Duty“ leidžia kone tuo pat metu

    Žaidimų rinkoje vis daugiau leidėjų stengiasi išvengti tiesioginės konkurencijos su „Grand Theft Auto 6“, kurio debiutas laikomas vienu didžiausių šio dešimtmečio įvykių. Vis dėlto „Activision Blizzard“ signalizuoja, kad neketina slėptis, o priešingai, mėgina išnaudoti suaktyvėjusią paklausą.

    Įmonė planuoja naują „Call of Duty“ dalį išleisti spalio 23 dieną, tai yra likus mažiau nei mėnesiui iki numatomos „GTA 6“ premjeros. Toks kalendorius gali atrodyti rizikingas, tačiau bendrovės atstovai teigia matantys ir aiškių privalumų.

    Stiprybė, kurią mato leidėjas

    „Activision“ rinkodaros vadovas Tyleris Bahlas interviu metu aiškino, kad didelė „GTA 6“ sukelta banga gali pakelti visą rinką. Jo logika paprasta: kuo daugiau žmonių vėl įsijungs konsoles ir grįš prie žaidimų, tuo daugiau dėmesio gaus ir kiti dideli projektai.

    „Kuo daugiau žmonių vėl atsidaro konsolių meniu ir sugrįžta prie žaidimų, tuo daugiau dėmesio sulaukiame ir mes“, – sakė Tyleris Bahlas.

    Anot jo, „Call of Duty“ pranašumas yra bendruomenė ir socialinė patirtis, nes daugeliui žaidėjų svarbiausia ne vien šaudymo mechanikos, o žaidimas su draugais. Toks įprotis, leidėjo vertinimu, padeda serijai atlaikyti net ir didžiausių konkurentų sukeltus šuolius.

    „Mūsų tyrimai rodo, kad žmones labiausiai traukia buvimas su draugais, o ne vien šaudymas. Jei apie žaidimus kalbama daugiau, tai naudinga visiems“, – teigė Tyleris Bahlas.

    Kodėl šis laikotarpis svarbus visai rinkai

    „GTA 6“ išleidimas dažnai vadinamas momentu, kuris keičia vartotojų elgseną: dalis auditorijos atideda pirkinius, laukia konkrečios datos, o grįžtantys žaidėjai dažniau atnaujina įrangą ir prenumeratas. Dėl to leidėjai įprastai stengiasi planuoti premjeras taip, kad neužgožtų jų rinkodaros kampanijų ir pardavimų starto.

    Tuo pat metu industrijoje pastebima tendencija remtis ilgalaikėmis paslaugomis ir nuolat atnaujinamu turiniu, todėl vienkartinis pardavimų pikas ne visada yra vienintelis sėkmės kriterijus. Tokiu modeliu paremti dideli daugelio žaidėjų projektai tikisi, kad į rinką sugrįžę žaidėjai liks ilgesniam laikui, ypač jei bus stiprus draugų ir bendruomenės efektas.

    Ar „Call of Duty“ nepraras žaidėjų?

    Nors „Activision Blizzard“ akcentuoja galimą sinergiją, rinkoje įprasta, kad milžiniškas leidinys laikinai pertraukia kitų žaidimų aktyvumą. Dalis žaidėjų, net ir turėdami mėgstamas serijas, paprasčiausiai perskirsto laiką, todėl po „GTA 6“ starto tikėtinas natūralus dėmesio persimetimas.

    Atsakymą, ar teorija pasitvirtins praktikoje, parodys paskutiniai metų mėnesiai, kai susidurs du itin dideli vardai. Tačiau jau dabar aišku, kad „Activision Blizzard“ pasirenka agresyvią strategiją: ne vengti konkurento, o bandyti pasinaudoti jo sukelta rinkos karštlige.

  • „Microsoft“ planas stebina: po atleidimų „Xbox“ taikosi į milijardines serijas ir naują įrenginių šeimą

    „Microsoft“ planas stebina: po atleidimų „Xbox“ taikosi į milijardines serijas ir naują įrenginių šeimą

    „Microsoft“ žaidimų padalinys „Microsoft Gaming“ tęsia restruktūrizaciją, kuri pastaraisiais mėnesiais palietė ir „Xbox“ komandą. Bendrovė siekia mažinti kaštus, supaprastinti valdymą ir didinti pelningumą, o tai dažnai reiškia ir etatų mažinimą bei projektų peržiūrą.

    Tokiame kontekste „Xbox“ strategijoje vis daugiau dėmesio skiriama ne pačiam konsolės pardavimų mastui, o turiniui ir paslaugoms. Rinkoje ryškėja tendencija, kad didžiausią vertę kuria ilgalaikės franšizės, kurios generuoja pajamas per kelis kanalus: žaidimus, papildomą turinį, prenumeratas ir licencijas.

    Akcentas – didieji prekių ženklai

    „Microsoft Gaming“ valdo stiprių serijų portfelį, tarp jų „Halo“, „Gears of War“, „Forza Horizon“, „Minecraft“ ir „Fable“. Po „Activision Blizzard“ įsigijimo šį sąrašą papildė tokie vardai kaip „Call of Duty“, „Diablo“ ir „World of Warcraft“, dar labiau sustiprinę bendrovės pozicijas.

    Naujoji „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma darbuotojams pabrėžė, kad šios franšizės ir toliau liks veiklos pamatas. Kartu ji nurodė tikslą esamus prekių ženklus paversti globaliomis serijomis, kurių vertė matuojama milijardais eurų, o ne vien vienkartiniais pardavimais.

    Kodėl būtinos naujos serijos?

    Pasak A. Sharma, vien remtis praeities sėkme neužtenka, todėl būtina kurti ir visiškai naujus intelektinės nuosavybės projektus. Tai atspindi platesnę industrijos realybę: auditorijos įpročiai keičiasi, auga konkurencija, o dideli biudžetai verčia leidėjus ieškoti ilgalaikio augimo, o ne trumpalaikio efekto.

    „Neišliksime, jei tik atkursime praeitį. Turime rasti naujų būdų ir turėti drąsos su naujomis serijomis pasiekti naujas auditorijas“, – sakė Asha Sharma.

    Projektas „Helix“ ir nauja karta

    Vadovė taip pat išskyrė projekto „Helix“ svarbą, kuris įvardijamas kaip nauja įrenginių šeima, turinti žymėti kitą etapą po „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“. Anot jos, naujos kartos programinė platforma jau atrodo brandžiai, o komanda yra nusiteikusi optimistiškai.

    „Operacinė sistema jau atrodo tikrai gerai, ir mes dėl to labai džiaugiamės“, – teigė Asha Sharma.

    Kol kas neatskleidžiama, kokius konkrečius įrenginius apimtų „Helix“, tačiau rinkoje vis garsiau kalbama apie platesnę „Xbox“ aparatinės įrangos kryptį. Šalia tradicinės konsolės vis dažniau minima ir nešiojamo įrenginio idėja, kuri leistų „Microsoft“ labiau konkuruoti dėl mobiliai žaidžiančių vartotojų laiko.

  • „Microsoft“ rado būdą mesti iššūkį „Steam“: ruošia didelę investiciją ir planą su „Battle.net“

    „Microsoft“ rado būdą mesti iššūkį „Steam“: ruošia didelę investiciją ir planą su „Battle.net“

    „Steam“ jau daugelį metų laikomas dominuojančia kompiuterinių žaidimų platforma, kuri nuolat fiksuoja naujus vienu metu prisijungusių žaidėjų rekordus. Konkurentai bandė atkovoti dalį rinkos, tačiau realiai pakeisti žaidėjų įpročius pasirodė itin sunku.

    Pastaraisiais mėnesiais „Microsoft“ žaidimų strategijoje vis dažniau minimi pokyčiai, apimantys ne tik „Xbox“ ekosistemą, bet ir kompiuterinių žaidimų platinimą. Be „Game Pass“ plėtros, vis garsiau kalbama apie siekį sustiprinti alternatyvų kanalą, kuris galėtų rimčiau konkuruoti dėl auditorijos.

    Vienu svarbiausių instrumentų čia laikoma „Battle.net“ platforma, priklausanti „Activision Blizzard“, kurią „Microsoft“ įsigijo už maždaug 64 milijardus eurų. Rinkos analitikų vertinimu, „Battle.net“ žaidėjų išlaikymo rodikliai kai kuriais aspektais priartėja prie „Steam“, o tai „Microsoft“ suteikia realų pagrindą investuoti į šio ekosistemos atnaujinimą.

    Tokios franšizės kaip „Call of Duty“, „Diablo“ ir „World of Warcraft“ „Battle.net“ suteikia išskirtinį turinio svorį, kurio dažnai pritrūksta kitiems „Steam“ konkurentams. Vis dėlto kalbos apie greitą „Steam“ dominavimo palaužimą vertinamos atsargiai, nes ši platforma pasiekia šimtus milijonų vartotojų per mėnesį ir turi itin stiprų bendruomenės bei funkcijų pranašumą.

    Signalu, kad planai gali virsti apčiuopiamais veiksmais, laikomas ir kai kurių žinomų žaidimų pasirodymas „Battle.net“ aplinkoje. Taip pat rinkoje nuolat sklando spėlionės apie naują „Microsoft“ hibridinį įrenginį, galintį turėti gilesnę integraciją su kompiuterinių žaidimų paslaugomis, nors oficialių detalių šiuo metu mažai.

    Ekspertų vertinimu, „Microsoft“ logika suprantama: vietoje bandymo kurti dar vieną naują parduotuvę nuo nulio, bendrovė gali stiprinti jau veikiančią infrastruktūrą ir remtis turiniu, kuris turi lojalią auditoriją. Jei investicijos bus nukreiptos į patogesnį žaidimų diegimą, paskyrų suvienodinimą, draugų sąrašų ir pasiekimų sistemų suderinimą bei patrauklesnes kainodaros kampanijas, „Battle.net“ gali tapti rimtesniu pasirinkimu daliai kompiuterinių žaidėjų.

  • Italija tiria „Activision Blizzard“: ar vaikams skirtuose žaidimuose skatinamos išlaidos pažeidžia ES taisykles?

    Italija tiria „Activision Blizzard“: ar vaikams skirtuose žaidimuose skatinamos išlaidos pažeidžia ES taisykles?

    Italijos konkurencijos ir vartotojų apsaugos institucija pradėjo tyrimą dėl „Microsoft“ grupei priklausančios bendrovės „Activision Blizzard“ žaidimuose taikomų pajamų gavimo praktikų. Pareigūnai aiškinasi, ar mobiliuosiuose žaidimuose „Diablo Immortal“ ir „Call of Duty Mobile“ naudojami sprendimai, tokie kaip loot box tipo mechanikos ir progresą spartinantys pirkimai, nepažeidžia ES vartotojų teisių, ypač vaikų atžvilgiu.

    Tyrimas vyksta koordinuojant veiksmus ES mastu ir remiantis vartotojų apsaugos institucijų bendradarbiavimu, prie kurio prisideda ir Norvegija bei Danija. Italijos institucijos vertina, ar galimai nesąžininga praktika galėtų būti laikoma plačiai paplitusiu pažeidimu, kuris paveikia vartotojus keliose šalyse.

    Vienas pagrindinių akcentų yra virtualių valiutų naudojimas žaidimuose, kai realiais pinigais įsigyjami taškai ar žetonai vėliau leidžiami pirkiniams žaidimo viduje. Reguliuotojai teigia, kad toks modelis gali mažinti kainų aiškumą, apsunkinti išlaidų sekimą ir skatinti impulsyvius pirkimus, o vaikai dėl amžiaus ypatumų yra labiau pažeidžiami.

    Institucijų vertinimu, svarbu ne tik tai, kiek ir ką galima nusipirkti, bet ir kaip pirkimai pateikiami: ar aiškiai nurodoma reali kaina eurais, ar vartotojas laiku įspėjamas apie išlaidas, ar nedaromas spaudimas pirkti riboto laiko pasiūlymais. Atskirai analizuojama, ar žaidimo dizainas neskatina pernelyg ilgo naudojimo, įskaitant kasdienio prisijungimo skatinimą ir pranešimus, raginančius grįžti žaisti.

    Jei būtų nustatyta, kad pažeistas Italijos vartotojų kodeksas ir taikytini ES mechanizmai, bendrovei galėtų grėsti baudos, siekiančios iki 4 proc. metinės apyvartos kiekvienoje paveiktoje šalyje. Tyrimas gali tapti reikšmingu precedentu, nes vis daugiau dėmesio skiriama vadinamosioms tamsiosioms praktikoms skaitmeninėje ekonomikoje ir nepilnamečių apsaugai.

    Ši byla vyksta platesniame ES kontekste, kai Europos Komisija stiprina koordinuotą priežiūrą internetinių žaidimų sektoriuje. Pastaraisiais metais institucijos vis griežčiau vertina loot box mechanikas, realių kainų pateikimą ir personalizuotas paskatas pirkti, nes tai siejama su vartotojų klaidinimo rizika ir galimu priklausomybę skatinančiu dizainu.

    „Maždaug pusė europiečių žaidžia vaizdo žaidimus. Su tokiu pasiekiamumu ateina ir atsakomybė: ypač vaikai neturi būti veikiami žalingų ar nesąžiningų praktikų“, – sakė ES vartotojų apsaugos komisaras Michaelas McGrathas.

    Žaidėjų bendruomenėse jau ne vienerius metus kritikuojamos pay-to-win ir pay-to-progress schemos, kai už realius pinigus įgyjami pranašumai žaidime. Leidėjai dažnai argumentuoja, kad daugelis žaidimų yra nemokami, o mokėjimas pasirenkamas, tačiau reguliuotojai vertina, ar tokia „pasirinkimo“ logika realiai nėra kuriama manipuliuojančiu dizainu ir nepakankamu kainų skaidrumu.

    „Activision Blizzard“ 2023 metais buvo įsigyta „Microsoft“ už maždaug 67 300 000 000 eurų. Dėl to bendrovės praktikos vertinamos ir platesniame didžiųjų technologijų grupių atsakomybės kontekste, kai reguliuotojai siekia aiškesnių taisyklių skaitmeninėms paslaugoms, ypač ten, kur vartotojai yra nepilnamečiai.

  • „Microsoft“ tęsia „Xbox“ resetą: masiniai atleidimai, studijų rokiruotės ir Nadellos žinutė

    „Microsoft“ tęsia „Xbox“ resetą: masiniai atleidimai, studijų rokiruotės ir Nadellos žinutė

    „Microsoft“ tęsia „Xbox“ padalinio pertvarką, kuri šiais metais jau pareikalavo tūkstančių darbo vietų. Bendrovė siekia supaprastinti struktūrą, perskirstyti projektus tarp studijų ir greičiau užtikrinti stabilų pelningumą.

    Šaltinių teigimu, per naujausią bangą buvo panaikinta dar keli šimtai pozicijų „Halo Studios“ ir kituose „Xbox“ vidiniuose kūrėjų padaliniuose. Tai tęsia anksčiau skelbtą mažinimą, kai žaidimų segmente buvo atsisakyta apie 1 600 etatų.

    Pertvarka apima ir kūrybinių komandų pergrupavimą: dalis studijų glaudžiau integruojamos su „Activision Blizzard“ bei „Bethesda“ struktūromis. Toks modelis leidžia centralizuoti technologijas, leidybą ir rinkodarą, bet kartu kelia riziką prarasti komandų savarankiškumą.

    „Sprendimai yra teisingi ir padeda efektyvinti žaidimų padalinio veiklą“, – sakė „Microsoft“ vadovas Satya Nadella, komentuodamas vykstantį „Xbox“ reorganizavimą.

    „Microsoft“ pastaraisiais metais agresyviai plėtė turinio portfelį, tačiau rinkoje didėja spaudimas rodyti aiškesnę grąžą. Žaidimų industrija po pandemijos pakilimo išgyvena lėtesnio augimo etapą, todėl leidėjai vis dažniau renkasi kaštų mažinimą, projektų konsolidavimą ir veiklos prioritetų peržiūrą.

    Analitikų vertinimu, „Xbox“ strategijos esmė dabar yra didesnė leidybos disciplina ir franšizių valdymo suvienodinimas tarp skirtingų studijų. Tai gali reikšti daugiau kryžminio bendradarbiavimo ir greitesnius leidybos ciklus, tačiau darbuotojams toks tempas dažnai kainuoja darbo vietas.

    Kol kas nėra požymių, kad tai būtų paskutinė pertvarkos fazė. „Microsoft“ tikslas yra paruošti žaidimų verslą kitų fiskalinių metų augimui, o tai paprastai reiškia tolesnę procesų optimizaciją ir resursų nukreipimą į didžiausią komercinį potencialą turinčius projektus.

  • „Microsoft“ ruošia naują kirčio bangą: po „Gaming“ pertvarkos – dar iki 1 600 atleidimų?

    „Microsoft“ ruošia naują kirčio bangą: po „Gaming“ pertvarkos – dar iki 1 600 atleidimų?

    Antroji atleidimų banga

    „Microsoft“ žaidimų padalinys tęsia vieną didžiausių pastarųjų metų pertvarkų technologijų sektoriuje. Po vasarą paskelbtų atleidimų rinkoje vėl kalbama apie naują etatų mažinimo etapą, kuris gali paliesti iki 1 600 darbuotojų.

    Anksčiau „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma informavo, kad pirmojo etapo metu darbą prarado 1 600 žmonių. Tuomet buvo pabrėžta, jog tai tik pradžia, o per einamuosius finansinius metus iš viso gali būti panaikinta apie 3 200 darbo vietų.

    Konsolidacija ir studijų pertvarkymas

    Žiniasklaidos šaltinių teigimu, nauja mažinimo banga siejama su platesne restruktūrizacija, kuria siekiama sumažinti kaštus ir suvienodinti procesus. Aptariamas mažesnių komandų jungimas prie didesnių studijų, kad veikla būtų efektyvesnė ir pelningesnė.

    Žaidimų industrijoje pastaruoju metu vyrauja konsolidacijos tendencija: leidėjai mažina projektų skaičių, atidžiau vertina kūrimo biudžetus ir daugiau dėmesio skiria stabiliai pajamas generuojantiems prekės ženklams. „Microsoft“ atveju tai vyksta po itin didelių įsigijimų, kai natūraliai daugėja besidubliuojančių funkcijų.

    Kalbos apie „Halo“ ir papildomus pokyčius

    Tarp neoficialiai aptariamų scenarijų minimos ir galimos permainos dėl „Halo“ prekės ženklo valdymo. Rinkoje sklando spėlionės, kad tam tikros teisės ar atsakomybės galėtų būti perkeltos „Activision Blizzard“ struktūrose, tačiau oficialių patvirtinimų dėl tokio sprendimo nėra.

    Be to, žurnalistas Jasonas Schreieris viešai yra minėjęs, kad ir „Blizzard“ viduje gali būti svarstomi mažiau tikėti personalo sprendimai. Tai papildo bendrą vaizdą, kad pokyčiai gali paliesti ne vieną komandą ar studiją, net jei iš pirmo žvilgsnio jos atrodo strategiškai svarbios.

    Dar ankstesnės pertvarkos metu „Microsoft“ jau atliko ryškių struktūrinių korekcijų: dalis komandų buvo atskirtos, o kai kurios studijos ar jų dalys, remiantis pranešimais, atsidūrė tarp galimų pardavimo ar reorganizavimo variantų. Artimiausiu metu daug kas priklausys nuo to, kokią kryptį bendrovė pasirinks derindama kaštų mažinimą ir didelių žaidimų leidybos planus.

  • „Microsoft“ šokas „Xbox“: masiniai atleidimai ir studijų rokiruotės keičia „Halo“ bei „Fallout“

    „Microsoft“ šokas „Xbox“: masiniai atleidimai ir studijų rokiruotės keičia „Halo“ bei „Fallout“

    „Microsoft“ tęsia vieną didžiausių pertvarkų savo žaidimų versle: po ankstesnių atleidimų „Xbox“ ekosistemoje mažinami etatai ir perbraižomos komandų atsakomybės. Kompanija pripažįsta, kad tai nėra vienkartinis žingsnis, o platesnio reorganizavimo dalis.

    Šį kartą pokyčiai paliečia „Halo Studios“ ir kitas „Xbox Game Studios“ grandis, taip pat valdymo bei centrines funkcijas. Tikslas – supaprastinti struktūrą ir sumažinti dubliuojamas veiklas, kurios per pastaruosius metus išsipūtė augant studijų portfeliui.

    Kas keičiasi „Halo“ ir „Fallout“

    Vienas ryškiausių signalų – didesnis „Activision Blizzard“ vaidmuo „Halo“ prekės ženkle. Numatoma, kad formuojama atskira komanda, kuri orientuosis į kitą serijos dalį ir bus atskirta nuo „Call of Duty“ ciklo, siekiant išlaikyti savarankišką kūrybinę kryptį.

    Tuo pat metu „Obsidian Entertainment“ labiau integruojama į „Bethesda Softworks“ ekosistemą. Tokia konsolidacija reikštų glaudesnį darbą su „Fallout“ ateities projektais, paraleliai tęsiant ir kitus studijos darbus, įskaitant „Grounded“ ir „Avowed“ vystymą.

    Studijų jungimai ir kaštų spaudimas

    Pertvarkos paliečia ir lenktynių bei veiksmo RPG kryptis: minima „Playground Games“ ir „Turn 10 Studios“ veiklų suartinimo kryptis, daugiau dėmesio telkiant į „Forza“ ir „Fable“ franšizes. Tai dera su bendra tendencija rinkoje, kai dideli leidėjai mažina paraleliai veikiančias komandas ir koncentruojasi į stipriausius prekės ženklus.

    Kita kryptis – mobiliųjų ir „casual“ žaidimų segmentas. „King“ plečia atsakomybę ir glaudžiau siejamas su „Microsoft Casual Games“, taip konsoliduojant ilgametį bendradarbiavimą ir siekiant efektyviau valdyti leidybą „Windows“ platformoje.

    Rizikos kūrėjams ir signalas rinkai

    Didžiausią nerimą kelia situacija aplink „Ninja Theory“, kur minima konsultacijų su darbuotojais procedūra dėl galimo studijos uždarymo. Tokie procesai žaidimų industrijoje paprastai reiškia, kad vertinami alternatyvūs scenarijai: restruktūrizacija, komandų perkėlimas ar projektų stabdymas.

    Šie sprendimai siejami su viso žaidimų padalinio pelningumo spaudimu po brangių įsigijimų ir augančių kūrimo kaštų. Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad leidėjai mažina darbuotojų skaičių, jungia studijas ir labiau remiasi ilgalaikėmis franšizėmis bei nuolatinėmis pajamomis iš paslaugų modelio.

    „Mūsų tikslas – sustiprinti franšizes ir žaidimus mažinant vienetų skaičių, integruojant glaudžiai bendradarbiaujančias grupes ir sutelkiant leidybos kompetenciją“, – teigiama kompanijos pozicijoje apie vykdomą pertvarką.

  • „Diablo 4“ jau pakeliui į Nintendo Switch 2? Nutekėjo data, kaina ir komplekto turinys

    „Diablo 4“ jau pakeliui į Nintendo Switch 2? Nutekėjo data, kaina ir komplekto turinys

    Internete vėl įsibėgėjo kalbos, kad „Diablo 4“ artimiausiu metu gali pasirodyti Nintendo Switch 2 platformoje. Apie tai pranešė žinomas nutekintojas billbil-kun, kurio informacija apie žaidimus ir įrangą ne kartą pasitvirtino.

    Pasak jo, darbas ties Switch 2 versija esą jau finišo tiesiojoje, o kartu pateikiamos ir konkrečios detalės apie planuojamą leidimą. Nors oficialaus patvirtinimo iš „Blizzard Entertainment“ ir „Activision Blizzard“ kol kas nėra, tokio pobūdžio nutekėjimai dažnai sutampa su artėjančiais išankstiniais užsakymais.

    Teigiama, kad žaidimas Nintendo Switch 2 turėtų pasirodyti rugsėjo 15 dieną, o kaina siektų apie 65 eurus. Ši suma atitinka įprastą didžiųjų leidėjų naujų leidimų kainodarą konsolėse, tačiau galutinė kaina gali skirtis priklausomai nuo regiono ir parduotuvės.

    Nutekėjime minimas ir galimas rinkinio pavadinimas „Age of Hatred Collection“, kuris turėtų apimti bazinį „Diablo 4“ žaidimą bei du papildymus: „Vessel of Hatred“ ir „Lord of Hatred“. Tokie komplektai leidėjams įprastai padeda vienu metu pritraukti tiek naujus žaidėjus, tiek sugrąžinti jau žaidusius, pasiūlant pilnesnę patirtį.

    Taip pat kartojama, kad planuojamas ir fizinis leidimas, tačiau dėžutėje neva būtų tik kodas atsisiuntimui, o ne kasetė. Pastaraisiais metais tai tampa vis dažnesne praktika, ypač kai leidėjai siekia sumažinti gamybos kaštus ir palengvinti platinimą.

    Kalbama, kad išankstiniai užsakymai galėtų startuoti rugsėjo 12 dieną, o oficialus pristatymas būtų susietas su „Blizzard“ renginiais ar didesniais pranešimais bendruomenei. Kol kas tai išlieka nepatvirtinta informacija, todėl žaidėjams patariama palaukti oficialių Nintendo ir „Blizzard“ naujienų.