Tag: Atleidimai

  • Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    „Microsoft“ vykdoma darbuotojų mažinimo banga pasiekė ir studiją „The Coalition“, kuri šiuo metu atsakinga už seriją „Gears of War“. Apie tai viešai pranešė prie žaidimo „Gears of War: E-Day“ dirbęs režisierius Juanas Vaca, nurodęs, kad neteko darbo ir ieško naujų galimybių.

    Studija oficialiame įmonės pranešime nebuvo išskirta, tačiau kūrėjo įrašas socialiniame tinkle atkreipė dėmesį į tai, kad pokyčiai paliečia ir aukštos kvalifikacijos specialistus. Toks signalas ypač jautrus kūrėjų bendruomenei, nes rodo, kad net darbas prie didelio biudžeto projektų nebūtinai garantuoja stabilumą.

    „Tapau šiuo metu vykstančio atleidimų etapo „Microsoft“ dalimi, todėl esu atviras naujoms galimybėms žaidimų, kino ar televizijos industrijose. Jei jūsų komandai reikia režisieriaus ar scenaristo, susisiekite“, – sakė Juanas Vaca.

    Žaidimų industrijoje pastaraisiais metais daugėja restruktūrizacijų, kai leidėjai ir studijos peržiūri projektų portfelius, kaštus bei komandas. Po pandemijos šuolio rinkoje sugrįžus lėtesniam augimui, bendrovės dažniau optimizuoja veiklą, o kai kurie projektai sulėtėja, keičia apimtį arba perkraunami.

    Analitikai pabrėžia, kad tokie sprendimai ne visada tiesiogiai susiję su konkretaus žaidimo kokybe ar pažanga, nes atleidimai gali būti planuojami pagal platesnius finansinius tikslus. Dėl to darbo saugumas tampa vienu didžiausių klausimų kūrybinėse komandose, ypač didelių leidėjų ekosistemose.

    „Gears of War: E-Day“ yra vienas labiausiai laukiamų serijos projektų, todėl žinia apie atleidimus jo kūrėjų gretose iškart sukėlė klausimų dėl komandos sudėties ir projekto tempo. Kol kas „Microsoft“ ir „The Coalition“ plačiau nekomentavo, kiek darbuotojų palietė pokyčiai ir ar tai turės įtakos žaidimo darbų grafikui.

  • „Microsoft“ sukrečia „Xbox“: atleidimai ir šokiruojantis posūkis, „Activision“ perima „Halo“

    „Microsoft“ sukrečia „Xbox“: atleidimai ir šokiruojantis posūkis, „Activision“ perima „Halo“

    „Microsoft“ pranešė apie naują „Xbox“ padalinio pertvarką, kuri palies šimtus darbuotojų ir gali iš esmės pakeisti kelių žinomų žaidimų serijų vystymą. Skelbiama, kad darbo neteks 268 žmonės, o dalis studijų ir komandų bus jungiamos arba perduodamos kitoms grupėms.

    Didžiausias netikėtumas siejamas su „Halo“ ateitimi. Teigiama, kad „Halo Studios“ toliau prižiūrės jau išleistus projektus ir bendruomenės palaikymą, tačiau naują pilnavertę serijos dalį kurs „Activision“ suburta atskira komanda.

    „„Activision“ kurs kitą „Halo“ dalį, o nauja komanda bus suformuota nuo nulio ir veiks atskirai nuo dabartinių darbų bei „Call of Duty“ planų“, – teigiama „Xbox“ turinio vadovo Matto Booty vidiniame pranešime.

    Šis sprendimas svarbus dar ir todėl, kad „Halo“ vystymas jau anksčiau buvo nukreiptas į „Unreal Engine 5“ technologijas, siekiant paspartinti kūrimą ir atnaujinti produkcijos vamzdyną. Pastaraisiais metais studija, anksčiau žinoma kaip 343 Industries, taip pat keitė vadovybę ir patyrė atleidimų bangas.

    Pasak informacijos, pertvarka apima ir platesnį „Xbox Game Studios“ vidinės struktūros perbraižymą, kai didesnės komandos perima mažesnes. Tarp minimų pokyčių yra studijų sujungimai bei atskirų prekės ženklų priežiūros perkėlimas kitoms grupėms, kad projektai būtų valdomi centralizuotai.

    Tokios rokiruotės atspindi platesnę žaidimų industrijos tendenciją, kai leidėjai po įsigijimų ir spartaus augimo grįžta prie kaštų kontrolės, racionalizuoja portfelius ir koncentruojasi į franšizes, galinčias užtikrinti ilgesnį pajamų ciklą. Žaidimų kūrimo biudžetams augant, vis dažniau renkamasi konsoliduoti komandas ir mažinti riziką, net jei tai reiškia skausmingus sprendimus darbuotojams.

  • „Microsoft“ ruošia naują kirčio bangą: po „Gaming“ pertvarkos – dar iki 1 600 atleidimų?

    „Microsoft“ ruošia naują kirčio bangą: po „Gaming“ pertvarkos – dar iki 1 600 atleidimų?

    Antroji atleidimų banga

    „Microsoft“ žaidimų padalinys tęsia vieną didžiausių pastarųjų metų pertvarkų technologijų sektoriuje. Po vasarą paskelbtų atleidimų rinkoje vėl kalbama apie naują etatų mažinimo etapą, kuris gali paliesti iki 1 600 darbuotojų.

    Anksčiau „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma informavo, kad pirmojo etapo metu darbą prarado 1 600 žmonių. Tuomet buvo pabrėžta, jog tai tik pradžia, o per einamuosius finansinius metus iš viso gali būti panaikinta apie 3 200 darbo vietų.

    Konsolidacija ir studijų pertvarkymas

    Žiniasklaidos šaltinių teigimu, nauja mažinimo banga siejama su platesne restruktūrizacija, kuria siekiama sumažinti kaštus ir suvienodinti procesus. Aptariamas mažesnių komandų jungimas prie didesnių studijų, kad veikla būtų efektyvesnė ir pelningesnė.

    Žaidimų industrijoje pastaruoju metu vyrauja konsolidacijos tendencija: leidėjai mažina projektų skaičių, atidžiau vertina kūrimo biudžetus ir daugiau dėmesio skiria stabiliai pajamas generuojantiems prekės ženklams. „Microsoft“ atveju tai vyksta po itin didelių įsigijimų, kai natūraliai daugėja besidubliuojančių funkcijų.

    Kalbos apie „Halo“ ir papildomus pokyčius

    Tarp neoficialiai aptariamų scenarijų minimos ir galimos permainos dėl „Halo“ prekės ženklo valdymo. Rinkoje sklando spėlionės, kad tam tikros teisės ar atsakomybės galėtų būti perkeltos „Activision Blizzard“ struktūrose, tačiau oficialių patvirtinimų dėl tokio sprendimo nėra.

    Be to, žurnalistas Jasonas Schreieris viešai yra minėjęs, kad ir „Blizzard“ viduje gali būti svarstomi mažiau tikėti personalo sprendimai. Tai papildo bendrą vaizdą, kad pokyčiai gali paliesti ne vieną komandą ar studiją, net jei iš pirmo žvilgsnio jos atrodo strategiškai svarbios.

    Dar ankstesnės pertvarkos metu „Microsoft“ jau atliko ryškių struktūrinių korekcijų: dalis komandų buvo atskirtos, o kai kurios studijos ar jų dalys, remiantis pranešimais, atsidūrė tarp galimų pardavimo ar reorganizavimo variantų. Artimiausiu metu daug kas priklausys nuo to, kokią kryptį bendrovė pasirinks derindama kaštų mažinimą ir didelių žaidimų leidybos planus.

  • Juodas signalas žaidimų rinkai: „Microsoft“ ir „Ubisoft“ atleidimai, o 2026-ieji gali būti blogiausi

    Juodas signalas žaidimų rinkai: „Microsoft“ ir „Ubisoft“ atleidimai, o 2026-ieji gali būti blogiausi

    Žaidimų kūrimo sektoriuje tęsiasi nestabilumas, o darbuotojų atleidimai vis dažniau paliečia ir didžiausias bendroves. Pastaraisiais metais ryškiausiai nuskambėjo „Microsoft“ ir „Ubisoft“ sprendimai atsisveikinti su tūkstančiais darbuotojų, o tai paveikė ir gerai žinomas kūrėjų komandas.

    Atleidimų mastą seka ir viešai agreguoja specializuotos duomenų bazės, fiksuojančios pranešimus apie restruktūrizacijas bei uždaromus padalinius. Jų suvestinės rodo, kad problema tapo sisteminė: po pandeminio pakilimo industrija perėjo į taupymo režimą, o darbo vietų mažinimas tęsiasi kelintus metus iš eilės.

    Skaičiai rodo blogėjančią tendenciją

    Skaičiuojama, kad 2022 metais žaidimų kūrimo komandos atsisveikino maždaug su 8 500 darbuotojų. 2023 metais šis skaičius išaugo iki maždaug 10 500, o 2024 metais pasiektas rekordas, kai atleista apie 15 600 žmonių.

    2025 metais atleidimų buvo mažiau, bet rinka taip ir negrįžo į stabilų augimą, todėl nerimas niekur nedingo. 2026 metais, dar nesibaigus rugsėjui, fiksuota apie 10 300 atleistų darbuotojų, o tai leidžia spėti, kad metai gali tapti vieni prasčiausių per visą laikotarpį.

    Kodėl Vakarai pjauna, o Azija atsparesnė?

    Didžiausia atleidimų banga dažniau siejama su Europa ir Šiaurės Amerika, kur studijos patiria didesnį investuotojų spaudimą ir greičiau reaguoja į pajamų svyravimus. Tuo metu Azijoje tokie leidėjai kaip „Nintendo“, „Konami“ ar „Capcom“ rečiau skelbia masines redukcijas ir dažniau akcentuoja stabilumą bei ilgalaikį darbuotojų išlaikymą.

    Ekspertai tai aiškina skirtinga korporatyvine kultūra, bet ne mažiau svarbus veiksnys yra pandemijos metais išaugę lūkesčiai. Vakarų rinkoje dalis vadovų pervertino paklausą, todėl, lėtėjant pardavimams ir augant kaštams, teko staigiai mažinti išlaidas.

    Kas labiausiai spaudžia studijas?

    Prie spaudimo prisideda ir brangstantis žaidimų kūrimas: dideli projektai reikalauja daugiau žmonių, ilgesnių kūrimo ciklų, daugiau testavimo ir rinkodaros. Papildomą riziką kelia ir pastarųjų metų strategijos, kai kompanijos agresyviai investavo į nuolat atnaujinamus žaidimus kaip paslaugą, tačiau dalis tokių projektų nepasiekė tikslų.

    Kitas veiksnys yra efektyvumo paieškos, į kurias įtraukiamos ir automatizavimo priemonės bei DI sprendimai. Nors DI nebūtinai tiesiogiai pakeičia kūrėjus, jis keičia darbo organizavimą, spartina tam tikras užduotis ir leidžia vadovybei peržiūrėti komandų dydžius, ypač kai rinkos augimas lėtėja.

    Kol kas industrija neturi vieno aiškaus atsakymo, kada atleidimų banga nuslūgs, tačiau tendencijos rodo, kad studijos ir leidėjai toliau peržiūrės portfelius, uždarys rizikingus projektus ir orientuosis į labiau prognozuojamas pajamas. Darbuotojams tai reiškia ilgiau trunkantį neapibrėžtumą, o žaidėjams gali lemti mažiau naujų didelio biudžeto projektų arba ilgesnį jų kūrimo laiką.

  • Norėjo mesti iššūkį GTA, bet tapo 2025-ųjų fiasko: „Build A Rocket Boy“ gali bankrutuoti

    Norėjo mesti iššūkį GTA, bet tapo 2025-ųjų fiasko: „Build A Rocket Boy“ gali bankrutuoti

    Ambicingas veiksmo žaidimas „MindsEye“ buvo pristatomas kaip rimtas varžovas „Grand Theft Auto“ serijai, o kūrėjai prieš premjerą žadėjo kino lygio istoriją ir stiprią naratyvo režisūrą. Tačiau po išleidimo žaidimas sulaukė itin prastų vertinimų, o dalis žaidėjų jį ėmė vadinti vienu prasčiausių 2025 metų leidinių.

    Pagrindiniai priekaištai buvo susiję su technine kokybe: gausiais trikdžiais, nestabiliu veikimu ir neišbaigtomis mechanikomis, kurios užgožė reklamuotą siužetą. Tokiais atvejais rinkoje dažnai suveikia grandininė reakcija: prasti atsiliepimai mažina pardavimus, o tai apsunkina galimybes greitai finansuoti pataisas ir turinio atnaujinimus.

    Situaciją dar labiau pakurstė žinios apie „Build A Rocket Boy“ vidaus problemas. Viešojoje erdvėje pasirodė informacija, kad Jungtinėje Karalystėje veikianti studija atsisveikino su didele dalimi darbuotojų, o tai rodo bandymą skubiai mažinti sąnaudas po nesėkmingo starto.

    Dar vienas ginčų židinys kilo tuomet, kai vienas įmonės vadovų nesėkmę siejo ne vien su produkto kokybe, bet ir su tariamu industrijos sabotažu bei neteisėtais veiksmais. Tokie pareiškimai žaidimų sektoriuje paprastai vertinami prieštaringai, nes vartotojai ir investuotojai pirmiausia tikisi aiškaus plano, kaip bus sutvarkytos problemos ir atkurtas pasitikėjimas.

    Įtampos signalų pridėjo ir su studija siejamas personalo atrankos bei žmogiškųjų išteklių operacijų vadovas Danas Hawkinsas, socialiniame tinkle „LinkedIn“ užsiminęs, kad jo etapas įmonėje artėja prie pabaigos.

    „Aktyviai ieškau naujo profesinio nuotykio. Buvo garbė dirbti su tiek daug talentingų žmonių, jų per daug, kad visus išvardinčiau“, – sakė Danas Hawkinsas.

    Žaidimų žiniasklaida, remdamasi su situacija susipažinusiais šaltiniais, skelbia, kad „Build A Rocket Boy“ gali atsidurti ant uždarymo ribos. Kituose pranešimuose keliama versija, kad įmonė teoriškai galėtų išlikti kaip juridinis vienetas net ir smarkiai sumažinus komandą, tačiau tokia schema reikštų labai ribotas galimybes realiai tęsti produkto vystymą.

    „MindsEye“ istorija išryškina platesnę industrijos tendenciją: didelės ambicijos ir agresyvus marketingas nebegali kompensuoti prasto techninio parengimo. Pastaraisiais metais žaidėjų tolerancija nebaigtiems leidimams mažėja, o platformose ir socialiniuose tinkluose reputacija gali sugriūti per kelias dienas.

    Jei studijai nepavyks stabilizuoti veiklos, šis projektas gali tapti dar vienu pavyzdžiu, kaip rizikinga žaidimą pozicionuoti kaip žanro lyderių varžovą, neturint nepriekaištingos kokybės starto dieną. Kūrėjams tai taip pat priminimas, kad po nesėkmingos premjeros svarbiausia yra skaidri komunikacija, greiti pataisymai ir aiškus atsigavimo planas.

  • „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    Britų žaidimų studija „FuturLab“, geriausiai žinoma dėl netikėtai didžiulės sėkmės sulaukusio „PowerWash Simulator“, atleido septynis darbuotojus. Kaip skelbia industrijos žiniasklaida, sprendimas siejamas su naujo projekto atšaukimu dar ankstyvoje, parengiamojoje stadijoje.

    Teigiama, kad projektas buvo sustabdytas po vidinių finansinių skaičiavimų, kai paaiškėjo, jog kūrimo kaštai gali viršyti realiai tikėtiną grąžą. Tokiose situacijose leidėjai ir studijos dažniausiai perskirsto resursus, o pirmasis to padarinys tampa mažinamos komandos.

    Didžiausią klausimų bangą sukėlė ne vien pats atleidimų faktas, bet ir tai, kaip jis buvo komunikuojamas viduje. Nurodoma, kad kai kurie tiesioginiai vadovai ir komandų lyderiai apie sprendimą iš anksto nebuvo informuoti, esą siekiant jų neapkrauti kaltės jausmu.

    Dar daugiau kritikos sulaukė pasakojimai apie vidines formuluotes, kuriomis siūlyta apibūdinti procesą. Vietoje įprastų terminų apie darbuotojų skaičiaus mažinimą esą raginta vartoti švelnesnius apibūdinimus ir atleistus žmones vadinti išeinančiais.

    Toks kalbos „sureguliavimas“ žaidimų industrijoje dažnai vertinamas kaip bandymas sumažinti reputacinę žalą, ypač kai atleidimai vyksta net ir sėkmingus produktus turinčiose įmonėse. Pastaraisiais metais visame sektoriuje fiksuojama banga atleidimų, kurią lemia pasikeitęs investuotojų požiūris, atsargesnis finansavimas ir griežtesnė projektų grąžos kontrolė.

    Žaidimų kūrėjams tokios naujienos paprastai turi dvigubą poveikį: vieni netenka darbo, o likusieji susiduria su nesaugumo jausmu ir didesne įtampa komandoje. Rinka išlieka konkurencinga, todėl net patyrusiems specialistams naujos pozicijos paieškos ne visada būna greitos.

  • „Uber“ atleidžia 3 300 žmonių: kas slypi už 10 proc. kirčio ir ką tai žada rinkai?

    „Uber“ atleidžia 3 300 žmonių: kas slypi už 10 proc. kirčio ir ką tai žada rinkai?

    Didžiausias „Uber“ mažinimas po pandemijos

    „Uber“ paskelbė mažinanti apie 10 proc. pasaulinės darbo jėgos ir atsisakysianti maždaug 3 300 darbo vietų. Bendrovė teigia, kad pertvarka skirta sumažinti valdymo sluoksnius, sujungti komandas ir pagreitinti sprendimų priėmimą.

    Pasak įmonės, sutaupytos lėšos bus nukreiptos į augimą, inovacijas ir prioritetines sritis, įskaitant autonominio pavežėjimo kryptį, dažnai siejamą su robotaksi paslaugomis. Kartu žadama daugiau investuoti į vairuotojų, kurjerių ir prekybininkų ekosistemą.

    „Lieknė organizacija reiškia aiškesnę atsakomybę, greitesnius sprendimus ir daugiau laiko kurti, o ne derinti“, – darbuotojams pranešė generalinis direktorius Dara Khosrowshahi.

    Pagal naujausią metinę ataskaitą, 2025 metų pabaigoje „Uber“ turėjo apie 34 000 darbuotojų. Tai reiškia, kad paskelbti atleidimai yra reikšmingi, o didžiausią poveikį, kaip nurodoma, pajus administravimo ir valdymo grandys.

    Kurios pareigybės patenka į rizikos zoną

    Aiškiausiai įvardijama rizika tenka pareigoms, kurios daugiausia susijusios su skirtingų komandų darbo koordinavimu. „Uber“ skelbia mažinanti valdymo lygius, o vadovams priskirianti didesnes komandas, taip mažindama biurokratinę grandinę.

    Bendrovės atstovas nurodė, kad vadovaujančių pozicijų skaičius sumažės apie 20 proc., tačiau dalis vadovų gali būti perkelti į nevadovaujančius vaidmenis. Taip pat akcentuojama, kad mažinamas itin smulkių komandų skaičius, kai vadovai turėjo tik po vieną ar du tiesiogiai pavaldžius žmones.

    „Uber“ taip pat sujungia tris pristatymo operacijų kryptis, apimančias restoranus, mažmeninę prekybą ir tiesioginius pristatymus. Įmonė aiškina, kad atskiras šių sričių valdymas kėlė dubliavimą, lėtino sprendimus ir didino sąnaudas, todėl pereinama prie vieningų komandų globaliu, regioniniu ir nacionaliniu lygiais.

    Biurai, nuotolinis darbas ir Europa

    Kartu su atleidimais „Uber“ griežtina darbo organizavimo politiką ir planuoja sutelkti darbuotojus mažesniame pagrindinių biurų skaičiuje. Globalios komandos daugiausia bus koncentruojamos Niujorke ir San Franciske, o regioniniai bei technologijų padaliniai dirbs pasirinktose „hub“ tipo vietose.

    Daugumai pilnai nuotoliu dirbančių darbuotojų bus siūloma grįžti į biurą, o ateityje, kaip skelbiama, tik apie 1 proc. „Uber“ darbuotojų galės dirbti visiškai nuotoliniu būdu. Taip pat bus griežčiau taikoma hibridinio darbo tvarka, pagal kurią į biurą reikia atvykti tris dienas per savaitę.

    Dėl poveikio Europoje situacija lieka neaiški, nes „Uber“ viešai neskelbia darbuotojų pasiskirstymo pagal regionus. Bendrovė taip pat nenurodė, kiek darbo vietų mažinimas palies Europos biurus, o kai kuriose šalyse galutiniai skaičiai gali paaiškėti tik po nacionaliniuose teisės aktuose numatytų konsultacijų.

    Svarbu pabrėžti, kad šie mažinimai taikomi „Uber“ darbuotojams, o ne vairuotojams ar kurjeriams, kurie daugelyje rinkų laikomi nepriklausomais paslaugų teikėjais. Vis dėlto vidinių komandų pokyčiai gali turėti netiesioginę įtaką tam, kaip greitai bus diegiamos naujos funkcijos programėlėje ir kaip valdoma partnerių kokybė.

    Kodėl „Uber“ daro šį žingsnį dabar

    Rinkos analitikai pertvarką sieja su „Uber“ siekiu greičiau perskirstyti išlaidas į strategines kryptis, ypač autonominio pavežėjimo segmentą. Šioje srityje konkurencija aštrėja, o technologiniai bandymai ir reguliaciniai reikalavimai reiškia dideles, ilgalaikes investicijas.

    Be to, pristatymo rinka daugelyje šalių išlieka itin konkurencinga, o pelningumą spaudžia ir vartotojų kainų jautrumas, ir logistikos kaštai. Tokiomis sąlygomis įmonės vis dažniau renkasi valdymo supaprastinimą, komandų sujungimą bei griežtesnę efektyvumo kontrolę.

    „Uber“ taip pat pranešė apie pasitraukimą iš Nigerijos ir Ugandos, po ankstesnio pasitraukimo iš Tanzanijos. Bendrovės akcijų kaina po pertvarkos paskelbimo, kaip skelbiama, kilo, o tai rodo, kad dalis investuotojų tokius sprendimus vertina kaip signalą apie griežtesnę kaštų discipliną.

    „Uber“ buvo įkurta 2009 metais ir iš pavežėjimo platformos išaugo į platesnę paslaugų ekosistemą, apimančią maisto ir prekių pristatymą bei kurjerines paslaugas. Įmonė į Niujorko vertybinių popierių biržą įžengė 2019 metais, o jos rinkos vertė, pagal viešai skelbtą kainą, siekė apie 135 mlrd. eurų.

  • „Volkswagen“ darbuotojai pratrūko: vadovų komunikacija dėl atleidimų vadinama katastrofiška

    „Volkswagen“ darbuotojai pratrūko: vadovų komunikacija dėl atleidimų vadinama katastrofiška

    Vokietijos automobilių gamintojo „Volkswagen“ darbuotojai viešai išliejo nepasitenkinimą įmonės vadovų komunikacija, kai grupėje vis garsiau kalbama apie galimus tolesnius atleidimus ir kelių gamyklų ateitį. Darbuotojų atstovų tarybos inicijuotoje nuotaikų apklausoje pagrindiniu priekaištu tapo tai, kaip vadovybė aiškina situaciją ir planus.

    Darbuotojai per įmonės intranetą galėjo pateikti klausimus bei lūkesčius generaliniam direktoriui Oliveriui Blumei ir valdybai. Pasak žiniasklaidoje cituojamų apklausos rezultatų, komunikacija buvo įvertinta kaip didžiausia problema, aplenkusi net nerimą dėl darbo vietų saugumo ar galimų gamyklų uždarymų.

    „Žmonės ir jų šeimos palikti nežinioje ir baimėje“, – sakė darbuotojų atstovai, komentuodami, kad aiškumo trūkumas kelia įtampą bendruomenėse, kur gamyklos yra vieni didžiausių darbdavių.

    Įtampą turėtų mažinti šią savaitę pradedamas vadovybės susitikimų turas po „Volkswagen“ padalinius. Pirmasis neeilinis susitikimas numatytas Wolfsburge rugpjūčio 25 dieną, vėliau planuojami susitikimai Emdene, Zwickau, Braunšveige, o turas turėtų baigtis Hanoveryje rugpjūčio 31 dieną.

    Kas spaudžia „Volkswagen“?

    „Volkswagen“ ieško gilesnio sąnaudų mažinimo, nes automobilių pramonę slegia keli veiksniai vienu metu. Europoje juntama silpnesnė paklausa, aštrėja konkurencija iš Kinijos gamintojų, o prekybos politika, įskaitant tarifus, didina neapibrėžtumą dėl eksporto ir tiekimo grandinių.

    Pats Oliveris Blume intranete įspėjo, kad padėtis yra daugiau nei kritinė, ir pabrėžė poreikį uždirbti pakankamai, kad ilgainiui būtų galima finansuoti naujas technologijas, produktus ir užtikrinti gamyklų ateitį. Bendrovė skelbė, kad pirmąjį pusmetį veiklos rezultatas smuko 11,6 proc. iki 5,9 mlrd. eurų, o veiklos marža mažėjo nuo 4,2 proc. iki 3,8 proc.

    Atleidimai ir gamyklų klausimas

    Žiniasklaidoje ir darbuotojų atstovų aplinkoje aptariama, kad grupėje jau sutarta dėl maždaug 50 000 darbo vietų mažinimo per skirtingus prekės ženklus. Tačiau viešai buvo svarstoma, jog papildomai gali tekti mažinti dar iki 50 000 pozicijų, o tokios kalbos ypač jautrios regionams, kuriuose gamyklos formuoja vietos ekonomiką.

    Neapibrėžtumas siejamas ir su keliomis Vokietijos gamyklomis, tarp jų Emdene ir Zwickau veikiančiais „Volkswagen“ padaliniais, „Volkswagen Commercial Vehicles“ gamykla Hanoveryje bei „Audi“ gamykla Neckarsulme. Įmonės priežiūros taryba toliau svarsto pertvarkos scenarijus, o profsąjungos reikalauja daugiau skaidrumo ir aiškių atsakymų, kas laukia darbuotojų.

    Platesnė Vokietijos pramonės dilema

    Situacija „Volkswagen“ grupėje atspindi platesnius iššūkius Vokietijos automobilių sektoriui: gamybos kaštai Europoje išlieka aukšti, o perėjimas prie elektromobilumo ir programinės įrangos sprendimų reikalauja milžiniškų investicijų. Konkurencija su Kinijos gamintojais spaudžia kainas, o tai verčia tradicinius gamintojus vienu metu ir investuoti, ir griežtinti kaštų kontrolę.

    Šiame kontekste darbuotojų keliami priekaištai dėl komunikacijos tampa ne tik vidine žmogiškųjų išteklių problema, bet ir svarbiu rizikos veiksniu pačiai pertvarkai. Jei vadovybė nesugebės aiškiai pagrįsti sprendimų, įmonė gali susidurti su didesne socialine įtampa, lėtesniu pokyčių įgyvendinimu ir papildomais reputaciniais nuostoliais.

  • „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ patvirtino, kad mažina darbuotojų skaičių prie „Project Sirius“ dirbančiose komandose. Pokyčiai palietė tiek Bostono padalinį, tiek studiją Varšuvoje, o daliai specialistų pasiūlyta pretenduoti į kitas vidines pozicijas.

    Viešai skelbiama, kad atleisti keturi darbuotojai Bostone ir penki Varšuvoje, dar devyniems sudaryta galimybė pereiti į kitus projektus. Iki šių pokyčių komanda buvo išaugusi iki 83 žmonių, o po pertvarkos turėtų sumažėti iki 65.

    „Project Sirius“ nuo pat pradžių pristatomas kaip netipinis žaidimas „Wiedźmino“ visatoje, turintis sujungti istorijos kampaniją su kooperaciniu žaidimu. Toks formatas leidžia pasiekti platesnę auditoriją, tačiau kartu didina rizikas, nes reikia suderinti siužeto pasakojimą, progresiją ir ilgalaikį žaidėjų įsitraukimą.

    Projektas jau buvo patyręs esminį lūžį, kai 2023 metais jam pritaikytas vadinamasis perkrovimas ir pakeista prodiusavimo strategija. Tokie perkrovimai žaidimų industrijoje dažniausiai reiškia, kad dalis anksčiau atlikto darbo nebetinka naujai vizijai, todėl neišvengiamai koreguojamas biudžetas, terminai ir komandų sudėtis.

    Studija teigia, kad dabartiniai sprendimai yra resursų priderinimas prie konkretaus kūrimo etapo, siekiant kokybės. Pastaraisiais metais tai tapo plačiai paplitusia praktika visame sektoriuje: po pandemijos išaugusios komandos daug kur mažinamos, o leidėjai griežčiau vertina rizikingus ar nepakankamai aiškios krypties projektus.

    Kol kas „Project Sirius“ išlieka vienu paslaptingiausių „Wiedźmino“ plėtros planų elementų, todėl natūralu, kad personalo pokyčiai kelia klausimų dėl termino ir galutinio žaidimo krypties. Vis dėlto „CD Projekt RED“ oficialiai neduoda signalų apie projekto stabdymą, o pati komanda toliau pildoma patirtimi, įskaitant scenarijaus kryptį stiprinančius specialistus.

  • Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Buvusi žaidimo Rideshare „Stimulator“ pagrindinė scenaristė Stella Sacco viešai pareiškė, kad iš projekto buvo atleista, o jos darbą esą perėmė dirbtinis intelektas. Pasak jos, kūrėjai nebuvo pakankamai atviri dėl to, kaip kuriamas turinys ir kokiomis priemonėmis jis generuojamas.

    Rideshare „Stimulator“ pristatomas kaip simuliacinis žaidimas apie nedidelės pavežėjimo ar taksi įmonės valdymą. Žaidėjui žadamas atviras pasaulis, gyvas miestas, eismo spūstys, pėstieji, automobilio priežiūra ir daug skirtingų keleivių istorijų, kurios turėtų kurti įtraukiantį pasakojimą.

    S. Sacco teigė, kad vėliau buvo pakeista ChatGPT, o dar labiau ją papiktino, jog žaidime keleivių balsai, jos vertinimu, taip pat generuojami DI. Anot jos, jei kūrėjai iš tiesų pakeitė kūrybinę kryptį, tai turėjo būti aiškiai nurodyta projekto aprašyme ir komunikacijoje su bendruomene.

    „Arba jie kažkuriuo metu pakeitė kryptį, arba to tiesiog neatskleidžia „Steam“ platformoje“, – sakė Stella Sacco.

    Ginčas dėl Rideshare „Stimulator“ atspindi platesnę žaidimų industrijos įtampą: studijos vis dažniau bando mažinti kaštus, o DI įrankiai tampa patraukliu būdu greitinti tekstų, dialogų, lokalizacijos ar net balso prototipų kūrimą. Kartu auga ir skaidrumo lūkestis, nes žaidėjai bei kūrėjų bendruomenė vis dažniau kelia klausimą, kur baigiasi pagalbinis įrankis ir prasideda kūrybinio darbo pakeitimas.

    Pastaraisiais metais žaidimų sektorių purto ir masiniai atleidimai, kurie palietė tiek dideles, tiek mažesnes studijas. Priežasčių spektras platus: sulėtėjęs augimas po pandemijos, brangstantis kūrimas, rizikingi projektai ir bandymai optimizuoti procesus, įskaitant automatizaciją bei DI taikymą.

    Kol kas viešai neaišku, kokiu mastu Rideshare „Stimulator“ kūrime iš tiesų naudotas DI ir ar tai buvo tinkamai pažymėta. Tokiose situacijose reputacinė žala dažnai kyla ne vien dėl pačio įrankio, o dėl komunikacijos: jei auditorija sužino apie pokyčius iš buvusių darbuotojų, o ne iš oficialių kanalų, pasitikėjimas projektu ima svyruoti.