Tag: Atleidimai

  • „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ atleidžia žmones: ar naujojo „Wiedźmino“ planai pradeda braškėti?

    „CD Projekt RED“ patvirtino, kad mažina darbuotojų skaičių prie „Project Sirius“ dirbančiose komandose. Pokyčiai palietė tiek Bostono padalinį, tiek studiją Varšuvoje, o daliai specialistų pasiūlyta pretenduoti į kitas vidines pozicijas.

    Viešai skelbiama, kad atleisti keturi darbuotojai Bostone ir penki Varšuvoje, dar devyniems sudaryta galimybė pereiti į kitus projektus. Iki šių pokyčių komanda buvo išaugusi iki 83 žmonių, o po pertvarkos turėtų sumažėti iki 65.

    „Project Sirius“ nuo pat pradžių pristatomas kaip netipinis žaidimas „Wiedźmino“ visatoje, turintis sujungti istorijos kampaniją su kooperaciniu žaidimu. Toks formatas leidžia pasiekti platesnę auditoriją, tačiau kartu didina rizikas, nes reikia suderinti siužeto pasakojimą, progresiją ir ilgalaikį žaidėjų įsitraukimą.

    Projektas jau buvo patyręs esminį lūžį, kai 2023 metais jam pritaikytas vadinamasis perkrovimas ir pakeista prodiusavimo strategija. Tokie perkrovimai žaidimų industrijoje dažniausiai reiškia, kad dalis anksčiau atlikto darbo nebetinka naujai vizijai, todėl neišvengiamai koreguojamas biudžetas, terminai ir komandų sudėtis.

    Studija teigia, kad dabartiniai sprendimai yra resursų priderinimas prie konkretaus kūrimo etapo, siekiant kokybės. Pastaraisiais metais tai tapo plačiai paplitusia praktika visame sektoriuje: po pandemijos išaugusios komandos daug kur mažinamos, o leidėjai griežčiau vertina rizikingus ar nepakankamai aiškios krypties projektus.

    Kol kas „Project Sirius“ išlieka vienu paslaptingiausių „Wiedźmino“ plėtros planų elementų, todėl natūralu, kad personalo pokyčiai kelia klausimų dėl termino ir galutinio žaidimo krypties. Vis dėlto „CD Projekt RED“ oficialiai neduoda signalų apie projekto stabdymą, o pati komanda toliau pildoma patirtimi, įskaitant scenarijaus kryptį stiprinančius specialistus.

  • Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Buvusi žaidimo Rideshare „Stimulator“ pagrindinė scenaristė Stella Sacco viešai pareiškė, kad iš projekto buvo atleista, o jos darbą esą perėmė dirbtinis intelektas. Pasak jos, kūrėjai nebuvo pakankamai atviri dėl to, kaip kuriamas turinys ir kokiomis priemonėmis jis generuojamas.

    Rideshare „Stimulator“ pristatomas kaip simuliacinis žaidimas apie nedidelės pavežėjimo ar taksi įmonės valdymą. Žaidėjui žadamas atviras pasaulis, gyvas miestas, eismo spūstys, pėstieji, automobilio priežiūra ir daug skirtingų keleivių istorijų, kurios turėtų kurti įtraukiantį pasakojimą.

    S. Sacco teigė, kad vėliau buvo pakeista ChatGPT, o dar labiau ją papiktino, jog žaidime keleivių balsai, jos vertinimu, taip pat generuojami DI. Anot jos, jei kūrėjai iš tiesų pakeitė kūrybinę kryptį, tai turėjo būti aiškiai nurodyta projekto aprašyme ir komunikacijoje su bendruomene.

    „Arba jie kažkuriuo metu pakeitė kryptį, arba to tiesiog neatskleidžia „Steam“ platformoje“, – sakė Stella Sacco.

    Ginčas dėl Rideshare „Stimulator“ atspindi platesnę žaidimų industrijos įtampą: studijos vis dažniau bando mažinti kaštus, o DI įrankiai tampa patraukliu būdu greitinti tekstų, dialogų, lokalizacijos ar net balso prototipų kūrimą. Kartu auga ir skaidrumo lūkestis, nes žaidėjai bei kūrėjų bendruomenė vis dažniau kelia klausimą, kur baigiasi pagalbinis įrankis ir prasideda kūrybinio darbo pakeitimas.

    Pastaraisiais metais žaidimų sektorių purto ir masiniai atleidimai, kurie palietė tiek dideles, tiek mažesnes studijas. Priežasčių spektras platus: sulėtėjęs augimas po pandemijos, brangstantis kūrimas, rizikingi projektai ir bandymai optimizuoti procesus, įskaitant automatizaciją bei DI taikymą.

    Kol kas viešai neaišku, kokiu mastu Rideshare „Stimulator“ kūrime iš tiesų naudotas DI ir ar tai buvo tinkamai pažymėta. Tokiose situacijose reputacinė žala dažnai kyla ne vien dėl pačio įrankio, o dėl komunikacijos: jei auditorija sužino apie pokyčius iš buvusių darbuotojų, o ne iš oficialių kanalų, pasitikėjimas projektu ima svyruoti.

  • Tamsūs debesys virš „Electronic Arts“: po Saudo fondų sandorio – masinių atleidimų grėsmė?

    Tamsūs debesys virš „Electronic Arts“: po Saudo fondų sandorio – masinių atleidimų grėsmė?

    Reguliuotojai uždegė žalią šviesą vienam didžiausių žaidimų industrijos perėmimų: „Electronic Arts“ kontrolė perėjo Saudo Arabijos Public Investment Fund kartu su investuotojais „Silver Lake“ ir „Affinity Partners“. Sandorio vertė siekė apie 51 milijardą eurų, o rinka jį vertina kaip reikšmingą galios persiskirstymą pramogų technologijų sektoriuje.

    Nors dalis strateginių sprendimų centro turėtų slinktis arčiau Rijado, įmonės vadovu toliau lieka Andrew Wilsonas, šias pareigas einantis nuo 2013 metų. Pagrindinė būstinė išlieka Redwood City, todėl bent formaliai išlaikomas tęstinumas, kuris dažnai ramina investuotojus ir partnerius.

    Vis dėlto po sandorio daugiausia nerimo kelia ne franšizių ateitis, o kaštų mažinimas. Rinkoje aptarinėjama, kad didelis finansinis svertas ir brangus skolos aptarnavimas gali paskatinti agresyvesnį taupymą, o tai neretai reiškia etatų karpymą kūrybiniuose padaliniuose.

    Apie galimus masiškus atleidimus viešai užsiminė „Bloomberg“ žurnalistas Jasonas Schreieris, sekantis žaidimų industrijos restruktūrizacijas. Pasak jo, „Electronic Arts“ skola gali siekti apie 17 milijardų eurų, o metinės palūkanų išlaidos artėti prie 1,7 milijardo eurų, todėl įmonė esą ieško būdų mažinti kasmetines sąnaudas.

    Ženklų, kad taupymo kryptis jau pradėta, atsirado ir per sandorio patikros laikotarpį. Pranešama, kad atsisveikinta su dalimi darbuotojų studijose DICE, „Ripple Effect“, „Motive“ ir „Criterion Games“, kurios siejamos su „Battlefield“ serijos vystymu, įskaitant naują projektą, rinkoje vadinamą „Battlefield 6“.

    Toks fonas atspindi platesnę industrijos tendenciją: didieji leidėjai ir studijos vis dažniau balansuoja tarp ambicingų, brangiai kainuojančių projektų ir investuotojų spaudimo didinti efektyvumą. Pastaraisiais metais žaidimų sektoriuje dažnėjo restruktūrizacijos, o sprendimus neretai pagreitina būtent dideli įsigijimai ir skolos našta.

    Kol kas „Electronic Arts“ oficialiai neįvardijo konkretaus plataus masto atleidimų plano, todėl galutinis poveikis komandų dydžiui ir kuriamų žaidimų terminams lieka neaiškus. Tačiau po tokio masto sandorio rinka paprastai tikisi greitų finansinių rezultatų, o tai didina riziką, kad pirmiausia bus karpomos išlaidos, susijusios su darbuotojais ir vidiniais projektais.

  • „Electronic Arts“ vadovo alga šokiruoja: dešimtys milijonų, kai darbuotojams – atleidimai

    „Electronic Arts“ vadovo alga šokiruoja: dešimtys milijonų, kai darbuotojams – atleidimai

    „Electronic Arts“ metinėje 10-K ataskaitoje atsiskleidė įspūdingi kompanijos vadovo Andrew Wilsono finansiniai rodikliai. Dokumente pateikiami išsamūs įmonės veiklos rezultatai, rizikos veiksniai ir vadovybės vertinimai, kurie leidžia susidaryti aiškesnį vaizdą apie prioritetus bei kryptį.

    Pagal paskelbtą informaciją, per pastaruosius fiskalinius metus A. Wilsono bazinis atlyginimas siekė apie 1,3 mln. JAV dolerių, o didžiausią dalį sudarė akcijomis pagrįstas atlygis ir premijos. Bendra kompensacija išaugo iki maždaug 35 mln. eurų, o tai, lyginant su ankstesniais metais, reiškia dar didesnį šuolį.

    Ataskaitoje „Electronic Arts“ akcentuoja, kad įmonė įgyvendino dalį strateginių ir operacinių tikslų, o tai siejama su didžiųjų franšizių rezultatais. Tarp minimų sėkmių įvardijami „Battlefield 6“ rodikliai ir teigiami vertinimai, taip pat augęs dėmesys futbolo serijai „EA Sports FC“.

    Dar vienu prioritetu bendrovė įvardija dirbtinio intelekto integraciją į kūrimo ir veiklos procesus. Pasak ataskaitos, įmonė siekė didinti efektyvumą, keldama DI diegimo tikslus ir skatindama jo naudojimą srityse, kurios laikomos svarbiausiomis verslo rezultatams.

    Vis dėlto šiuos skaičius lydi ir kita realybė: per tą patį laikotarpį „Electronic Arts“ ėmėsi darbuotojų mažinimo. Pranešama, kad atleidimai palietė „Full Circle“ komandą po silpnesnių rezultatų, susijusių su „Skate“ sugrįžimu, o vėliau mažinimai pasiekė ir su „Battlefield“ dirbusius padalinius.

    Skirtinguose šaltiniuose ir pačios pramonės diskusijose vis dažniau keliama tema apie atotrūkį tarp vadovų atlygio ir komandų stabilumo. Žaidimų sektoriuje tai tampa platesnės tendencijos dalimi: didelės įmonės siekia mažinti sąnaudas, automatizuoti procesus ir investuoti į technologijas, tačiau tuo pat metu darbuotojai susiduria su neapibrėžtumu.

    Toks kontrastas kelia klausimų ir dėl korporatyvinės atsakomybės, ir dėl ilgalaikės kūrėjų motyvacijos, kai vienoje pusėje fiksuojami rekordai vadovų kompensacijose, o kitoje – komandų restruktūrizavimas. Žaidimų rinkoje, kur sėkmę lemia talentų išlaikymas, šis balansas tampa vis svarbesnis tiek investuotojams, tiek vartotojams.

  • DI griebiasi žirklių: JAV technologijų milžinai masiškai atleidžia, skaičiai stulbina

    JAV technologijų sektoriuje fiksuojama ryškiausia darbuotojų mažinimo banga per beveik dvejus metus, o viena pagrindinių priežasčių vis dažniau įvardijamas spartus dirbtinis intelektas diegimas. Naujausi duomenys rodo, kad vien per gegužę bendrovės paskelbė apie dešimtis tūkstančių planuojamų darbo vietų panaikinimą, daugiausia biurų ir administracinėse grandyse.

    Remiantis darbuotojų atleidimų stebėseną vykdančios „Challenger, Gray & Christmas“ statistika, gegužę technologijų sektoriuje buvo pranešta apie 38 242 planuojamus atleidimus. Tai didžiausias mėnesinis rodiklis nuo 2024 metų rugpjūčio ir aiškus signalas, kad įmonės spartina kaštų mažinimą bei veiklos perorganizavimą.

    Per pirmus penkis 2026 metų mėnesius bendra paskelbtų atleidimų apimtis technologijų pramonėje pasiekė 123 653. Tai daugiau nei 65 proc. viršija tą patį laikotarpį prieš metus, todėl darbo rinkoje stiprėja nerimas, kad dalis pareigybių gali nebegrįžti net ir stabilizavusis ekonomikai.

    „Matome, kad įmonės vis dažniau atvirai pripažįsta: dalį darbų, kurie anksčiau buvo patikėti biuro darbuotojams, perima automatizavimas ir DI“, – sakė „Challenger, Gray & Christmas“ atstovas Andy Challengeris.

    Didžiosios technologijų bendrovės šią kryptį aiškina poreikiu greičiau prisitaikyti prie paklausos pokyčių ir finansuoti naujas investicijas. Tarp įmonių, kurios pastaruoju metu skelbė apie didesnes restruktūrizacijas, minimos „Meta“, „Intuit“ ir „Cisco Systems“, pabrėžiančios automatizacijos bei DI sprendimų plėtrą.

    Praktiškai tai reiškia, kad dalis rutininių užduočių, susijusių su klientų aptarnavimu, vidinių procesų administravimu, dokumentų parengimu ar ataskaitų rengimu, vis dažniau perkeliama į programinius įrankius. Verslai tikisi greitesnių procesų, mažesnių klaidų ir didesnio našumo, tačiau darbuotojams tai tampa spaudimu persikvalifikuoti.

    Vis dėlto JAV darbo rinka kol kas nerodo staigaus bedarbystės šuolio vien dėl technologijų sektoriaus mažinimų. Ekonomistai tai aiškina tuo, kad atleidimai dažnai paliečia aukštesnės kvalifikacijos specialistus, kurie paprastai turi daugiau galimybių rasti darbą kitose įmonėse ar pereiti į gretimas sritis, pavyzdžiui, duomenų analizę, kibernetinį saugumą ar DI projektų valdymą.

    Analitikai perspėja, kad jei DI diegimo tempas išliks toks pats, rinkoje gali įsitvirtinti nauja realybė: dalis pareigybių bus kuriamos greičiau, bet tuo pat metu kitos bus nuosekliai naikinamos. Ši transformacija labiausiai palies tas darbo vietas, kuriose didelę dalį užduočių sudaro pasikartojantis informacijos apdorojimas ir standartizuota komunikacija.

  • Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Juodi metai žaidimų kūrėjams: „Ubisoft“ ir „Microsoft“ karpymai, tūkstančiai neteks darbo

    Žaidimų industrijoje šiemet tęsiasi skausminga korekcija: didžiosios bendrovės mažina komandas, stabdo projektus ir perbraižo strategijas. Po pandemijos paklausos šuolio sektorius susidūrė su augančiomis kūrimo sąnaudomis, lėtesniais pardavimais ir investuotojų spaudimu didinti efektyvumą.

    Viena ryškiausių naujienų metų pradžioje tapo „Ubisoft“ restruktūrizacija. Bendrovė paskelbė atšaukianti šešis žaidimus ir atidedanti dar septynis projektus, o vėliau papildomai atleido 120 kūrėjų, dirbusių prie „Rainbow Six Siege“. Pokyčiai palietė ir padalinius Belgrade, Barselonoje, San Fransiske bei Vinipege.

    Ne mažiau dėmesio sulaukė ir „Microsoft“ sprendimai: įmonė paskelbė apie plataus masto pertvarką žaidimų padalinyje. Pranešama apie 1 600 atleistų darbuotojų ir planus artimiausiais mėnesiais mažinti dar 1 600 etatų, taip pat apie kai kurių studijų uždarymą ar veiklos nutraukimą.

    Prognozės niūrios ir Europai

    Rinkos stebėseną vykdantis ASGC Games Industry Layoffs Tracker naujausiose apžvalgose skaičiuoja, kad šiemet darbo gali netekti daugiau kaip 14 000 sektoriaus specialistų. Tai būtų maždaug 78 proc. didesnė apimtis, nei prognozuota metų pradžioje, kai buvo kalbama apie kiek daugiau nei 8 000 atleidimų per 12 mėnesių.

    Iki liepos pabaigos viešai patvirtintų atleidimų skaičius jau buvo pasiekęs 9 781.

    „Atleidimų tempas spartėja greičiau, nei iš pradžių prognozavo mūsų modeliai“, – sakė Amir Satvat, projekto koordinatorius ir vienas „Tencent Games“ vadovų.

    Analizė rodo, kad apie 95 proc. atleidimų tenka Šiaurės Amerikai ir Europai, o didžiausia dalis fiksuojama Šiaurės Amerikoje. Europoje atleidimų mastas, lyginant su pasaulio vidurkiu, paprastai mažesnis, tačiau tendencija išlieka aiški: kaštų mažinimas ir projektų portfelio siaurinimas paliečia vis daugiau studijų.

    Ilgesnio laikotarpio vaizdas taip pat niūrus: nuo 2022 metų iki dabar sektoriuje atleista daugiau nei 58 000 žmonių. Vienais didžiausių atleidimų metų laikomi 2024 metai, kai su darbu atsisveikino per 15 500 darbuotojų, o dabartiniai skaičiai rodo, kad rinka ir toliau artėja prie panašių apimčių.

    Ekspertai pažymi, kad restruktūrizacijų bangą skatina kelios priežastys: išaugę žaidimų kūrimo biudžetai, ilgesni gamybos ciklai, konkurencija dėl vartotojų dėmesio ir intensyvus perėjimas prie paslaugų modelių. Prie to prisideda ir DI plėtra, kuri keičia kai kurių procesų automatizavimo galimybes, nors pati savaime dar nėra pagrindinė masinių atleidimų priežastis.

    Artimiausiais mėnesiais rinkos dalyviai tikisi daugiau aiškumo, ar įmonės stabilizuos projektų portfelius ir grįš prie nuoseklesnio samdymo. Kol kas vyrauja atsargus požiūris: studijos renkasi mažesnį rizikingų naujų projektų skaičių ir dažniau investuoja į jau žinomus prekių ženklus bei tęstinius produktus.

  • „Microsoft“ vėl kerta per žaidimų verslą: atleidimai „Zenimax“ kelia nerimą „ESO“ ateičiai

    „Microsoft“ vėl kerta per žaidimų verslą: atleidimai „Zenimax“ kelia nerimą „ESO“ ateičiai

    „Microsoft“ tęsia žaidimų padalinio restruktūrizaciją: „Zenimax Media“ ir „Zenimax Online Studios“ planuojama panaikinti 379 darbo vietas. Tai paliečia komandas, kurios daugiau nei dešimtmetį kūrė ir prižiūrėjo „The Elder Scrolls Online“ turinį.

    Pagal pateiktus teisinius dokumentus, atleidimai išskaidomi tarp „Zenimax Media“, kuri veikia kaip „Bethesda“ leidybinė kryptis, ir pačios „Zenimax Online Studios“. Procesas neįvyks akimirksniu, nes numatytas pereinamasis laikotarpis, per kurį dalis vadovų dar kurį laiką perduos pareigas.

    Iš vadovaujančių pozicijų pasitraukia studijoje ilgai dirbę žmonės, tarp jų buvęs vadovas Joe Burba, taip pat „The Elder Scrolls Online“ vykdomoji prodiuserė Susan Kath, pagrindinis žaidimo režisierius Rich Lambert ir gamybos vadovė Ala Diaz. Tokie pokyčiai paprastai reiškia ne tik mažesnę komandą, bet ir peržiūrimą prioritetų sąrašą.

    Studijai vadovaus Josh Henderson, anksčiau ėjęs verslo operacijų vadovo pareigas, o pagrindinio režisieriaus atsakomybę perima Nick Giacomini. Pereinamuoju laikotarpiu didžiausias klausimas bendruomenei yra praktinis: ar dėl mažesnių pajėgumų nesulėtės atnaujinimų ir plėtinių rengimo tempas.

    Tai ne pirma tokia banga. Per pastaruosius metus „Microsoft“ jau mažino darbuotojų skaičių žaidimų kryptyje, o kartu buvo atsisakyta ir dalies neįvardytų projektų, siekiant daugiau resursų nukreipti į didžiausius prekių ženklus ir brangias, ilgai kuriamas produkcijas.

    Vis dėlto kūrėjų atstovai viešai ramina, kad „The Elder Scrolls Online“ žaidėjams esą nėra pagrindo tikėtis staigaus turinio pristabdymo. „The Elder Scrolls Online“ pirmą kartą išleistas 2014 metais kompiuteriams, o vėliau pasiekė ir konsoles, todėl „Microsoft“ sprendimų poveikis tiesiogiai paliečia ilgametę ir didelę žaidėjų bendruomenę.

  • „Ubisoft“ po „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ sėkmės atleido 51 darbuotoją: prasidėjo streikas

    „Ubisoft“ po „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ sėkmės atleido 51 darbuotoją: prasidėjo streikas

    Po sėkmingo žaidimo „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ starto Prancūzijos leidėja „Ubisoft“ pranešė apie darbuotojų mažinimą. Didžiausias smūgis kliuvo „Ubisoft Barcelona“, kur, remiantis viešai skelbta informacija, panaikinamas 51 etatas.

    Atleidimai palietė ir kitus padalinius Šiaurės Amerikoje bei Europoje, tarp jų Vinipege ir Belgrade dirbančias komandas. Nors bendrovė konkrečių sprendimo motyvų viešai nedetalizavo, tokie veiksmai išprovokavo aštrią reakciją darbuotojų bendruomenėje.

    Viešojoje erdvėje išplito vieno kūrėjų žinutė, kurioje jis dėkojo žaidėjams už itin teigiamą grįžtamąjį ryšį apie povandenines žaidimo dalis. Kartu jis teigė, kad už šiuos elementus atsakinga komanda buvo atleista netrukus po sėkmingo leidimo.

    Žaidimų industrijoje toks kontrastas nėra naujiena: net ir gerai parduodami projektai ne visada apsaugo studijas nuo restruktūrizacijų. Pastaraisiais metais didžiosios leidyklos vis dažniau optimizuoja kaštus, jungia komandas, centralizuoja paslaugas ir mažina riziką, ypač kai kelių metų kūrimo ciklai tampa vis brangesni.

    Tokiose situacijose darbuotojų atstovai dažnai akcentuoja kitą problemą: žaidimų kūrimo kompetencijos formuojamos ilgai, o komandų išformavimas po sėkmingo projekto gali turėti ilgalaikių pasekmių kokybei. Streiko grėsmė ar realūs protesto veiksmai paprastai kyla tada, kai darbuotojai siekia aiškesnio sprendimų skaidrumo ir socialinių garantijų.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu ypač svarbus kiekvienas sėkmingas leidimas, nes bendrovė susiduria su spaudimu dėl veiklos efektyvumo ir ateities projektų portfelio. Todėl žinia apie atleidimus netrukus po teigiamai įvertintos premjeros vėl įžiebė diskusiją, kaip didžiosios žaidimų kompanijos derina finansinę discipliną su kūrėjų išlaikymu.

  • „Meta“ atsidūrė teisme: buvę darbuotojai tvirtina, kad DI atrinkinėjo atleidžiamuosius

    „Meta“ atsidūrė teisme: buvę darbuotojai tvirtina, kad DI atrinkinėjo atleidžiamuosius

    Buvusių „Meta“ darbuotojų grupė JAV pateikė ieškinį federaliniam teismui Kalifornijoje, teigdama, kad bendrovė atleidimų bangos metu pasitelkė dirbtinis intelektas įrankius žmonėms atrinkti. Ieškinys susijęs su šių metų pradžioje vykdyta darbuotojų mažinimo programa, apėmusia apie 8 000 darbo vietų.

    Anot ieškovų, sprendimai dėl atleidimų nebuvo grindžiami vien vadovų vertinimais ar individualiais pokalbiais. Jie tvirtina, kad „Meta“ naudojo vidinių sistemų rinkinį, kuris analizavo veiklos rezultatus ir papildomus elgsenos signalus iš darbinių įrenginių.

    Ieškinyje teigiama, kad tokie įrankiai galėjo vertinti klavišų paspaudimų skaičių, pelės aktyvumą, naršymo istoriją ir kitus produktyvumo rodiklius. Šie duomenys esą buvo paverčiami balais, kurie vėliau galėjo turėti įtakos sudarant atleidžiamų darbuotojų sąrašus.

    Pagrindinis ieškovų argumentas yra diskriminacijos rizika: jų teigimu, algoritminiai vertinimai neva neatsižvelgė į teisėtas ir teisiškai saugomas nebuvimo darbe priežastis. Dėl to neproporcingai dažnai galėjo nukentėti darbuotojai, esantys nėštumo ir gimdymo, tėvystės, sveikatos ar negalios pagrindu suteiktose atostogose.

    Ieškinyje pateikiami ir konkretūs pavyzdžiai: viena darbuotoja teigia apie atleidimą sužinojusi likus dviem dienoms iki gimdymo, nors tuo metu buvo patvirtintose priešgimdyminėse atostogose. Kitas darbuotojas nurodo gavęs žemesnį įvertinimą dėl traumos, o vienas vadovas esą buvo atleistas praėjus 16 dienų nuo nedarbingumo pradžios.

    „Meta“ kaltinimus atmeta ir tvirtina, kad personalo valdymo bei organizacinių pokyčių sprendimus priima žmonės, o ne dirbtinis intelektas. Bendrovės pozicija, kaip nurodoma viešuose komentaruose, yra tokia, kad darbuotojų pretenzijos neturi faktinio pagrindo.

    Byla išryškina platesnę tendenciją: vis daugiau įmonių darbo rinkoje naudoja automatizuotas sistemas vertinimui, atrankai ir našumo stebėsenai, o tai kelia skaidrumo ir atskaitomybės klausimus. Europos Sąjungoje papildomą kontekstą suteikia DI aktas, numatantis griežtesnius reikalavimus didelės rizikos DI taikymams, o su darbu susiję sprendimai dažnai priskiriami jautriausioms sritims.

    Ekspertai pabrėžia, kad net jei galutinį sprendimą formaliai patvirtina vadovas, rizika išlieka, kai žmonės remiasi algoritmų sugeneruotais balais ar reitingais jų nekvestionuodami. Todėl tokie ginčai teismuose gali tapti precedentu, apibrėžiančiu, kiek darbdaviai privalo atskleisti apie automatizuotų vertinimų logiką, duomenų šaltinius ir tai, kaip užkertamas kelias diskriminacijai.

  • Naujas šaudyklės hitas išleistas prieš kelias savaites, o dabar „1047 Games“ atleidžia žmones

    Naujas šaudyklės hitas išleistas prieš kelias savaites, o dabar „1047 Games“ atleidžia žmones

    Studija „1047 Games“, išgarsėjusi dinamiška šaudykle „Splitgate“, po naujausio projekto „EMPULSE“ starto susidūrė su nemalonia realybe: praėjus vos kelioms savaitėms po debiuto fiksuojami darbuotojų atleidimai. Apie tai signalizuoja vieši įrašai profesiniame tinkle „LinkedIn“, kuriuose darbuotojai pranešė netekę darbo.

    „EMPULSE“ bando plėsti studijai pažįstamą greito tempo arenų šaudyklės formulę, pridėdamas judėjimo mechanikas ir akivaizdžias įkvėpimo nuorodas į „Titanfall“ tipo žaidimo ritmą. Esminis akcentas čia – mobilumas, intensyvios dvikovos ir į kovas įtraukiami galingi mechai, keičiantys mūšių dinamiką.

    Žaidimas birželio pabaigoje „Steam“ platformoje trumpam pritraukė apie 2 900 žaidėjų vienu metu, tačiau vėliau aktyvumas ėmė nuosekliai smukti. Tokie svyravimai šiuolaikinių daugelio žaidėjų projektų rinkoje dažnai tampa kritiniu rodikliu, nes nuo stabilaus žaidėjų srauto priklauso pardavimai, mikrotransakcijos ir tolimesni turinio planai.

    „1047 Games“ tai nėra pirmas sudėtingas etapas pastaruoju metu: ankstesnės etatų mažinimo žinios buvo siejamos ir su „Splitgate 2“ pasirodymu, kai tęsinys nepakartojo originalo proveržio. Rinkoje tai tampa vis dažnesniu scenarijumi, kai net ir turint atpažįstamą prekės ženklą vien sėkmės istorijos nebeužtenka.

    Šis atvejis dar kartą primena platesnę pasaulinės žaidimų kūrimo industrijos tendenciją: po pandeminio augimo ir investicijų bangos sektorius susiduria su didėjančiais kūrimo kaštais, investuotojų spaudimu ir milžiniška konkurencija dėl žaidėjų dėmesio. Dėl to daugėja staigių projektų stabdymų, studijų restruktūrizacijų ir atleidimų, paliečiančių tiek mažesnes komandas, tiek didžiuosius rinkos dalyvius.

    Kol kas nėra viešai detaliai patvirtinta, kokio masto atleidimai įvyko „1047 Games“ ir kaip tai paveiks „EMPULSE“ palaikymą artimiausiais mėnesiais. Tačiau daugelio žaidėjų šaudyklėms kritiška greitai reaguoti į auditorijos mažėjimą, nes nuo to priklauso ir turinio atnaujinimų tempas, ir bendruomenės pasitikėjimas projektu.