Tag: Nvidia

  • „GTA: San Andreas“ su DLSS 5: gerbėjai parodė 4K vaizdą RTX 5090, bet žaidėjai pastebi bėdas

    „GTA: San Andreas“ su DLSS 5: gerbėjai parodė 4K vaizdą RTX 5090, bet žaidėjai pastebi bėdas

    Naujos kartos „Nvidia“ vaizdo gerinimo technologija DLSS 5 pamažu skinasi kelią į žaidimus ir toliau kelia ginčus. Žaidėjai dažniausiai kritikuoja per didelę dirbtinio intelekto įtaką vaizdui, kai algoritmai pakeičia detales, o kartais ir iškraipo veidus ar smulkesnius objektus.

    Nors oficialiai DLSS 5 pirmiausia pasirodo naujuose žaidimuose, entuziastai randa būdų ją pritaikyti ir senesniems titulams. Pastarosiomis dienomis internete išplito įrašas, kuriame legendinis „GTA: San Andreas“ paleistas su DLSS 5, o rezultatai sulaukė ir pagyrų, ir kritikos.

    Vaizdo įrašą „Youtube“ platformoje paviešino modifikacijomis garsėjantis kūrėjas DubstepZz, kurio turinys dažnai remiasi bendruomenės įrankiais ir fanų sprendimais. Jis pademonstravo beveik 40 minučių trukmės žaidimo eigą, leidžiančią įvertinti, kaip stipriai technologija gali pakeisti daugiau nei dviejų dešimtmečių senumo žaidimą.

    Didžiausias skirtumas matomas apšvietime: Los Santos atrodo ryškesnis, kontrastingesnis, o scenos primena modernesnių žaidimų nuotaiką. Kartu pagerėjo kai kurios tekstūrų ir paviršių detalės, todėl dalis žaidėjų tai lygina su tuo, ko tikėjosi iš oficialių atnaujinimų.

    Pagrindinio veikėjo Carlo Johnsono modelis įraše atrodo tvarkingiau, o svarbiausia, jo veido bruožai nėra akivaizdžiai perpiešti. Tačiau problemos išryškėja su praeiviais ir kai kuriais aplinkos elementais, kurie tam tikrose scenose atrodo nenatūraliai deformuoti ar pernelyg „suminkštinti“.

    Autorius nurodo, kad demonstracija atlikta 4K raiška, naudojant „Nvidia“ RTX 5090 vaizdo plokštę. Toks derinys parodo, kokį rezultatą galima išspausti su labai galinga įranga, tačiau kartu primena, kad modifikacijos ir neoficialūs sprendimai ne visada užtikrina stabilų bei vienodai kokybišką vaizdą.

    DLSS sprendimai iš esmės remiasi vaizdo atstatymu ir kadrų generavimu, todėl vienose scenose jie suteikia įspūdingą šuolį, o kitose gali sukurti artefaktus. Būtent dėl to diskusijos žaidėjų bendruomenėse neslūgsta: vieni vertina didesnį našumą ir ryškesnį vaizdą, kiti baiminasi, kad DI pradeda keisti kūrėjų sumanymą ir vizualinį stilių.

    Šis „GTA: San Andreas“ pavyzdys tapo dar vienu signalu, kad modernios grafikos technologijos vis dažniau atkeliauja ne tik per oficialius atnaujinimus. Kartu tai rodo, jog ateityje ribos tarp klasikinių žaidimų ir šiuolaikinės grafikos gali dar labiau išsitrynėti, tačiau kompromisų ir techninių „keistumų“ greičiausiai išvengti nepavyks.

  • „Anthropic“ planuoja IPO „Nasdaq“: nori pritraukti apie 93 mlrd. eurų ir taikosi į 1,9 trln. eurų vertę

    Planuojamas debiutas „Nasdaq“

    JAV dirbtinio intelekto bendrovė „Anthropic“ paskelbė ruošianti pirminį viešą akcijų siūlymą (IPO) ir jau pateikė dokumentus „Nasdaq“ biržai. Bendrovės planuose numatoma prekybos akcijomis pradžia 2026 metų spalio pabaigoje.

    Prospekte nurodoma, kad „Anthropic“ siekia pritraukti iš investuotojų apie 93 mlrd. eurų. Tokia suma reikštų vieną didžiausių viešų platinimų technologijų sektoriuje ir dar labiau išryškintų įsibėgėjusias investuotojų lenktynes dėl DI lyderių.

    Pagal skelbiamus planus „Anthropic“ vertė gali siekti apie 1,9 trln. eurų. Toks vertinimas reikštų, kad rinka bendrovės ateities pajamas ir technologinę poziciją DI ekosistemoje vertina kaip strategiškai itin svarbią.

    Galimas „Nvidia“ vaidmuo

    Skelbiama, kad „Anthropic“ derasi su „Nvidia Corp.“ dėl reikšmingo dalyvavimo emisijoje. Aptariama galimybė, jog „Nvidia“ taptų vienu iš pagrindinių investuotojų ir įsigytų akcijų už mažiausiai apie 9,3 mlrd. eurų.

    Tokia investicija būtų logiška ir dėl praktinių priežasčių: DI modelių kūrimui bei paslaugų teikimui reikalinga didžiulė skaičiavimo galia, o „Nvidia“ yra vienas svarbiausių šios infrastruktūros tiekėjų. Viešai neatskleidžiama, kokiomis sąlygomis būtų struktūruojamas toks dalyvavimas ir ar jis apimtų papildomas partnerystes.

    Verslo modelis ir augimo tempas

    „Anthropic“ veikia sparčiai augančiame debesijos ir DI paslaugų segmente, orientuotame į stambias įmones. Nurodoma, kad vienas svarbiausių pajamų šaltinių yra DI paslaugos, diegiamos per debesijos infrastruktūrą.

    Kita reikšminga kryptis – B2B sprendimai, kai kuriamos vidinės informacinės sistemos konkretiems klientams. Ši rinka pastaraisiais metais auga dėl įmonių poreikio automatizuoti procesus, gerinti klientų aptarnavimą ir taikyti DI analitikoje, saugume bei programinės įrangos kūrime.

    Bendrovė taip pat akcentuoja itin spartų finansinį šuolį: per maždaug dvejus metus pajamos, kaip nurodoma, išaugo nuo maždaug 930 mln. eurų 2024 metų gruodį iki apie 60,5 mlrd. eurų 2026 metais. Tokie skaičiai rodo rinkos lūkesčius, tačiau investuotojams jie kartu kelia klausimų dėl pelningumo, sąnaudų DI infrastruktūrai ir augimo tvarumo.

    Analitikų vertinimu, dideli DI sektoriaus IPO pastaraisiais metais tapo lakmuso popierėliu visai technologijų rinkai. „Anthropic“ atvejis bus svarbus ne tik dėl sumos, bet ir dėl to, kaip rinka įvertins DI paslaugų maržas, konkurenciją bei priklausomybę nuo brangių skaičiavimo resursų.

  • JK lustinga DI lustų startuolio „Fractile“ ambicija: ar jis gali tapti pirmąja trilijono dolerių įmone?

    JK lustinga DI lustų startuolio „Fractile“ ambicija: ar jis gali tapti pirmąja trilijono dolerių įmone?

    Vienos perspektyviausių Jungtinės Karalystės dirbtinio intelekto lustų bendrovių vadovė teigia, kad startuolis „Fractile“ turi realią galimybę tapti pirmąja šalies trilijono dolerių vertės įmone. Tokia ambicija skamba drąsiai, tačiau ji atspindi augančias statymų sumas DI aparatinės įrangos lenktynėse.

    Šiuos žodžius viešai išsakė Carmen Alfonso Rico, buvusi rizikos kapitalo investuotoja, vėliau tapusi angelo investuotoja ir operacijų vadove. 2026 metais ji prisijungė prie „Fractile“ kaip verslo operacijų viceprezidentė, kartu išlaikydama ryšį su savo įkurtu fondu „Cocoa Ventures“.

    „Turime unikalią galimybę sukurti pirmąją Jungtinės Karalystės trilijono dolerių įmonę“, – sakė Carmen Alfonso Rico.

    Kas yra „Fractile“ ir kuo jis skiriasi

    „Fractile“ įkurtas 2022 metais, o vienas žinomiausių jo įkūrėjų yra Oksfordo universitete daktaro laipsnį įgijęs Walteris Goodwinas. Bendrovė kuria DI inferencijai skirtus lustus, tai yra aparatinę įrangą, kuri optimizuota modelių vykdymui ir užklausų apdorojimui.

    Įmonė teigia, kad jos architektūra duomenis laiko tiesiai luste, o ne nuolat siunčia juos tarp procesoriaus ir atskirų atminties modulių. Pasak „Fractile“, toks principas teoriškai gali reikšmingai pagreitinti didelių kalbos modelių darbą ir sumažinti eksploatacijos kaštus.

    Investuotojai, vertinimas ir planai

    „Cocoa Ventures“ anksčiau investavo į „Fractile“ per 2024 metų finansavimo etapą, o tarp kitų rėmėjų minimi „Accel“ ir „Founders Fund“. Žiniasklaidoje taip pat pasirodė pranešimų, kad „Fractile“ siekia pritraukti apie 553 000 000 eurų ir yra vertinamas maždaug 5 160 000 000 eurų.

    Tačiau net ir kelių milijardų eurų vertinimas yra toli nuo trilijono dolerių ribos, kurią viešai įvardijo įmonės vadovė. Patys bendrovės planai taip pat ilgesnio horizonto: jos specializuoti lustai, kaip teigiama, galėtų būti pasirengę diegimui duomenų centruose apie 2027 metus.

    Kodėl tokia ambicija skamba įtikinamai, bet rizikingai

    DI infrastruktūros rinka sparčiai auga, o didžiausias kaštų ir pajėgumų butelio kaklelis dažnai yra skaičiavimo resursai. Dėl to startuoliai, kuriantys alternatyvas rinkos lyderiams, bando „perlaužti“ ekonomikos logiką: pasiūlyti daugiau našumo už mažesnę energijos ir eksploatacijos kainą.

    Vis dėlto „Fractile“ dar nėra pristatęs plačiai naudojamo komercinio produkto, o aparatinės įrangos kūrimas reikalauja ilgo ciklo, gamybos partnerių ir didelių investicijų. Norint realiai konkuruoti su „Nvidia“ dominuojamomis ekosistemomis, svarbu ne tik lustas, bet ir programinės įrangos krūva, suderinamumas bei klientų pasitikėjimas.

  • DI duomenų centrai ištroškę vandens: ar „Microsoft“ ir „Nvidia“ rado išeitį?

    DI duomenų centrai ištroškę vandens: ar „Microsoft“ ir „Nvidia“ rado išeitį?

    Dirbtinio intelekto bumas vis dažniau susiduria su nemalonia realybe: sparčiai augant duomenų centrų skaičiui, didėja ir jų vandens bei elektros apetitas. JAV bendruomenėse stiprėja nepasitenkinimas, o technologijų milžinės tikina, kad naujos aušinimo technologijos gali sumažinti vandens poreikį.

    Duomenų centrai – tai didžiuliai serverių „sandėliai“, užtikrinantys debesų paslaugas, interneto veikimą ir DI skaičiavimus. Ši įranga generuoja daug šilumos, todėl aušinimas tampa kritine infrastruktūros dalimi, o kai kuriais atvejais tam reikia didelių vandens kiekių.

    Konsultacijų bendrovės Rystad Energy vertinimu, 2025 metais duomenų centrai pasaulyje aušinimui sunaudojo apie 222 mlrd. litrų vandens. Jei vartojimas nemažėtų, iki 2030 metų šis skaičius galėtų išaugti beveik tris kartus – iki 644 mlrd. litrų, nors priemonės vandens naudojimui mažinti, anot bendrovės, galėtų augimą reikšmingai pristabdyti.

    Kaip veikia vandens taupymas?

    Vienas dažniausiai minimų sprendimų – uždaro ciklo aušinimas, kai skystis cirkuliuoja sandarioje sistemoje ir nėra nuolat „papildomas“ iš išorės. Tokiu principu skystis teka kuo arčiau karščiausių komponentų, pirmiausia lustų, kurių temperatūra gali perkopti 80 laipsnių.

    „Nvidia“ birželį pristatė sistemą, skirtą DI duomenų centrų projektavimui ir valdymui, ir teigė, kad kai kuriose vietose ji gali beveik eliminuoti vandens suvartojimą. Pramonė tokius pažadus šiandien jaučia kaip spaudimą, nes visuomenės klausimai dėl resursų naudojimo aštrėja.

    „Paprasti ventiliatoriai, cirkuliuojantys orą, dažnai yra pakankami“, – sakė „Nvidia“ tvarumo vadovas Joshas Parkeris.

    Vis dėlto jis pripažįsta, kad ekstremaliose karščio sąlygose ar per karščio bangas kartais vis tiek prireikia papildomo šaldymo arba garinamojo aušinimo sprendimų. Tai reiškia, kad vandens poreikio sumažinimas gali priklausyti ne tik nuo technologijos, bet ir nuo klimato, vietos infrastruktūros bei sezoniškumo.

    Kaina už mažesnį vandens poreikį

    Nepriklausomas tyrėjas Andy Masley atkreipia dėmesį į tiesioginę priklausomybę: mažiau vandens dažnai reiškia daugiau elektros. Taip yra todėl, kad net ir sandariose sistemose cirkuliuojantį skystį reikia atvėsinti, o tai neretai daroma naudojant oro srautus ir energiją.

    „Yra gana tiesioginis kompromisas tarp to, kiek sunaudojama vandens ir kiek energijos reikia temperatūrai kontroliuoti“, – sakė Andy Masley.

    Vienas techninis niuansas, kuriuo remiasi dalis naujų sprendimų, – šiltesnio skysčio įleidimas į serverius. Pavyzdžiui, „Nvidia“ nurodo, kad skystis gali būti tiekiamas apie 45 laipsnių temperatūros, taip sumažinant poreikį ištisus metus naudoti šaltą orą ar intensyvų mechaninį šaldymą.

    Augantis visuomenės spaudimas ir skaidrumo problema

    „Microsoft“, „Amazon Web Services“ ir „Meta“ taip pat teigia naudojančios uždaro ciklo aušinimo sprendimus ir akcentuoja, kad tokios sistemos neturėtų lemti grynojo vandens praradimo. Vis dėlto jų bendras vandens sunaudojimas 2022–2025 metais didėjo, nes plėtėsi duomenų centrų apimtys, nors efektyvumo rodikliai gerėjo.

    Pagal naujausias tvarumo ataskaitas, „Microsoft“ vandens naudojimo efektyvumas per šį laikotarpį pagerėjo apie 25 proc., o „Amazon Web Services“ – apie 37 proc. Tačiau palyginimus apsunkina tai, kad visame sektoriuje vis dar trūksta vieningo standarto, kaip skelbiami aplinkosauginiai ir socialiniai rodikliai.

    Kalifornijos universiteto Riversaide profesorius Shaolei Ren pabrėžia, kad vanduo dažnai kainuoja mažiau nei elektra, todėl vien finansiniai motyvai ne visada skatina jį taupyti. Tuo pat metu, jo vertinimu, spaudimą didina viešoji nuomonė, nes JAV daugėja protestų ir ginčų dėl naujų duomenų centrų statybų.

    Dar viena problema – senų objektų modernizacija, nes technologijos, mažinančios vandens poreikį, reikalauja investicijų. Rystad Energy tyrimų vadovas Minh K. Le pažymi, kad senesni centrai dažniausiai yra mažesni ir mažiau galingi, todėl jiems iš prigimties reikia mažiau aušinimo nei naujai statomiems gigantiškiems kompleksams.

    Ekspertai taip pat primena, kad tiesiogiai duomenų centrų sunaudojamas vanduo yra tik dalis bendro pėdsako. Vandens reikia ir elektros gamybai, kuri maitina šiuos centrus, taip pat lustų bei serverių gamybai, o JAV netiesioginis vandens naudojimas gali būti maždaug du kartus didesnis nei tiesioginis.

    Todėl technologijų sektoriaus pažadai mažinti vandens suvartojimą duomenų centruose neišvengiamai siejasi su platesniu klausimu: ar pavyks mažinti ir elektros poreikį, užtikrinti skaidresnį atsiskaitymą visuomenei bei planuoti plėtrą taip, kad ji nekirstų per vietos vandens išteklius.

  • DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    Kas yra DLSS 5 ir kodėl ginčijamasi

    „Nvidia“ kuriama DLSS technologija žaidimuose pasitelkia DI metodus, kad vaizdas atrodytų ryškesnis, o kompiuteris galėtų išlaikyti didesnį kadrų dažnį. Ji ypač aktuali žaidžiant aukšta raiška, įjungus spindulių sekimą ar kai vaizdo plokštė jau nebespėja apdoroti visų efektų.

    Penktos kartos DLSS įdiegimas pastaraisiais mėnesiais kelia aistras, nes dalis žaidėjų baiminasi, kad DI per stipriai keičia originalų kūrėjų sumanytą vaizdą. Kritika dažniausiai nukreipta į tai, kad algoritmai gali „pagražinti“ smulkias detales taip, jog jos ima priminti dirbtinį filtrą.

    Pirmasis oficialus DLSS 5 žaidimas

    Pirmuoju žaidimu, kuriame oficialiai atsirado galimybė įjungti DLSS 5, įvardijamas „NBA 2K27“, kurį kuria 2K studija. Internete greitai pasirodė palyginimai, leidžiantys įvertinti, ar nauja versija iš tiesų pagerina vaizdą, ar tik sukuria gražesnę iliuziją.

    Vienas labiausiai aptariamų testų pasirodė „Youtube“ kanale „ElAnalistaDeBits“, kur publikuotas daugiau nei 15 minučių trukmės vaizdo įrašas. Jame rodomos skirtingos arenos situacijos ir kelių nustatymų palyginimai, kad būtų aiškiau, kas keičiasi įjungus naują režimą.

    Vaizdas gražesnis, bet su sąlyga

    Palyginimuose labiausiai krenta į akis apšvietimas: atspindžiai ant žaidėjų kūnų ir bendras šviesos pasiskirstymas atrodo natūralesnis nei bazinėje versijoje. Dalis detalių tampa ryškesnės, o bendras vaizdas labiau primena brangesnį, kinematografišką apdorojimą.

    Didžiausios kontroversijos paprastai kyla dėl veidų, tačiau šiame teste pokyčiai neatrodo agresyvūs. Vietoje akivaizdaus bruožų perpiešimo matyti labiau detalumo „sutankinimas“, kuris kai kuriose scenose netgi padeda, bet tai vis tiek priklauso nuo konkretaus rakurso ir apšvietimo.

    Didžiausias minusas – našumas

    Testuose pabrėžiama ir kita medalio pusė: nors DLSS 5 gali pagerinti vaizdo kokybę, tam tikrais režimais jis gali stipriai paveikti kadrų dažnį. Kai kuriose vietose, kokybės režimu be papildomų kadrų generavimo, fiksuojamas iki maždaug 50 proc. FPS kritimas.

    Tuo pat metu teigiama, kad naujesnių „Nvidia“ vaizdo plokščių naudotojai vis tiek gali išlaikyti labai aukštą kadrų dažnį, tačiau tai reiškia paprastą išvadą: DLSS 5 poveikis priklausys ne tik nuo nustatymų, bet ir nuo turimos įrangos bei konkrečios scenos žaidime.

    Diskusijos dėl DLSS 5 greičiausiai tik augs, nes realus įspūdis susidaro tik praktiškai žaidžiant, o ne žiūrint sustabdytus kadrus. Vis daugiau studijų diegiant naujus vaizdo gerinimo režimus, žaidėjams teks rinktis tarp švaresnio vaizdo ir stabilaus našumo.

  • Ispanijos „iPronics“ pritraukė 107,6 mln. eurų: su „NVIDIA“ sieks spartinti DI duomenų centrų tinklus

    Ispanijos „iPronics“ pritraukė 107,6 mln. eurų: su „NVIDIA“ sieks spartinti DI duomenų centrų tinklus

    Didelis raundas ir aiškus tikslas

    Valensijoje įsikūrusi lustinės fotonikos bendrovė „iPronics“ pritraukė apie 107,6 mln. eurų B serijos investiciją. Šis raundas padidino bendrą įmonės finansavimą iki maždaug 152,3 mln. eurų.

    Investiciją kartu vedė „Maverick Silicon“ ir „Light Street Capital“, o prie raundo prisijungė ir „NVIDIA“. Tarp dalyvių minimi ir kiti nauji bei esami investuotojai, įskaitant Europos inovacijų tarybos fondą.

    „Ši „Maverick Silicon“, „Light Street Capital“ ir „NVIDIA“ parama sustiprina mūsų viziją kurti naujos kartos optinio tinklo lyderį. Investicija leis sparčiau komercializuoti sprendimą ir padėti duomenų centrams maksimaliai išnaudoti GPU nepaukojant našumo“, – sakė „iPronics“ vadovas Christianas Dupontas.

    Kodėl duomenų centrai vis dažniau renkasi optiką

    Įmonė specializuojasi optinių grandinių komutavimo sprendimuose, skirtuose DI infrastruktūrai, ir akcentuoja, kad didėjant DI klasteriams auga ir tinklų apkrovos. Tokiose aplinkose ypač svarbios tampa pralaidumo, delsos ir energijos sąnaudų ribos, todėl spartėja perėjimas nuo vario prie optikos.

    DI duomenų centruose didelę dalį sąnaudų sudaro ne vien skaičiavimo įranga, bet ir duomenų perdavimas tarp serverių, lentynų bei skirtingų duomenų centro zonų. Kuo didesni GPU telkiniai, tuo labiau tinklo architektūra tampa lemiamu veiksniu, ar brangi skaičiavimo galia bus efektyviai išnaudota.

    Kas yra „iPronics ONE“ ir ką ji žada

    Pagrindinis bendrovės produktas „iPronics ONE“ apibūdinamas kaip lentynoms paruoštas optinis komutatorius, leidžiantis programuojamai perkonfigūruoti optinį ryšį tarp įrangos. Įmonė teigia, kad sprendimas skirtas dinamiškai pritaikyti jungtis prie besikeičiančių DI darbo krūvių.

    Platformoje integruojamas valdymas, telemetrija ir sąsajos, kurios, pasak bendrovės, leidžia realiu laiku keisti topologiją, gerinti GPU panaudojimą ir mažinti energijos sąnaudas. Praktikoje tai reiškia bandymą sumažinti situacijas, kai skaičiavimo ištekliai laukia duomenų dėl tinklo ribojimų.

    Kur bus panaudoti pinigai

    „iPronics“ skelbia, kad naujas kapitalas bus skirtas operacijų mastelio didinimui, spartesniam komerciniam diegimui ir paklausos augimui atliepti. Taip pat planuojama stiprinti produktų strategiją ir partnerystes, susijusias su DI infrastruktūra.

    Plėtrai JAV bendrovė atidarė biurą Santa Klaroje Kalifornijoje ir ieško naujų darbuotojų, kurie padėtų diegimuose pas klientus ir vystant rinkos kryptį. Įmonė taip pat pranešė apie valdybos ir patariamųjų vaidmenų papildymą, siekiant sustiprinti komercinę ekspansiją.

    Augant DI darbo krūviams, konkurencija dėl efektyvesnio duomenų centrų tinklo spartėja: operatoriai ieško būdų didinti pralaidumą ir mažinti energijos sąnaudas, o gamintojai siūlo sprendimus, leidžiančius lanksčiau valdyti ryšius tarp GPU. „iPronics“ investicija rodo, kad optinio komutavimo technologijos tampa vis svarbesne šios lenktynės dalimi.

  • NVIDIA žada didelę permainą: DLSS 5 turėtų pasiekti ir senesnes GeForce RTX vaizdo plokštes

    NVIDIA žada didelę permainą: DLSS 5 turėtų pasiekti ir senesnes GeForce RTX vaizdo plokštes

    „NVIDIA“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų rinkoje jau vadinama viena didžiausių pastarųjų metų permainų, nes ji remiasi neuroniniu vaizdo generavimu ir pažangesniu mastelio didinimu. Tokie sprendimai gali pagerinti vaizdo ryškumą, apšvietimo stabilumą ir judesio detalumą, kartu sumažindami našumo kainą, kurią įprastai „suvalgo“ aukštesnės raiškos grafika.

    DLSS 5 vertinimai internete išsiskiria: dalis žaidėjų tai laiko žingsniu fotorealizmo link, o kiti baiminasi, kad agresyvus vaizdo apdorojimas gali pakeisti kūrėjų sumanytą meninį stilių. Diskusijas dažniausiai kursto tai, kad neuroniniai filtrai kartais sukuria netikslumų smulkiuose kontūruose, tekstuose ar greituose judesiuose, ypač kai žaidimas prastai sukonfigūruotas.

    Pirmuoju plačiau aptariamu DLSS 5 vitrinos pavyzdžiu įvardijamas „NBA 2K27“, kur ši technologija pristatoma kaip naujas kokybės ir našumo režimas. Šiuo metu pilnas funkcionalumas siejamas su naujausia „GeForce RTX 50“ serija, tačiau „NVIDIA“ signalizuoja, kad atnaujinimai vėliau gali atkeliauti ir į senesnius modelius.

    Ypač svarbi žinia tiems, kas naudoja „Ada Lovelace“ architektūros vaizdo plokštes, tai yra „GeForce RTX 40“ seriją. Jei DLSS 5 funkcijos iš tiesų bus išplėstos, dalis patobulinimų gali pasiekti gerokai didesnę auditoriją, o tai reikštų ilgesnį esamos aparatinės įrangos aktualumą ir mažesnį spaudimą atsinaujinti.

    Praktikoje DLSS rezultatai priklauso ne tik nuo vaizdo plokštės, bet ir nuo konkretaus žaidimo integracijos, tvarkyklių versijos bei pasirinktų režimų. „NVIDIA“ paprastai tobulina DLSS per tvarkyklių atnaujinimus ir kūrėjų įrankių paketus, todėl realus kokybės šuolis dažnai matomas ne pristatymo dieną, o po kelių mėnesių, kai išsprendžiamos vaizdo artefaktų ir stabilumo problemos.

    Rinkos tendencija aiški: neuroninis atvaizdavimas ir DI paremti metodai tampa centrine modernių žaidimų grafikos strategija, nes leidžia suderinti augančius ray tracing ir 4K reikalavimus su ribotais aparatūros resursais. Jei DLSS 5 pažadai pasitvirtins ir senesnėse „GeForce RTX“ kartose, tai gali tapti vienu svarbiausių šios kartos atnaujinimų žaidėjams.

  • „Nvidia“ patvirtino „Hugging Face“ įsigijimą už 12 mlrd. eurų: ką tai keičia DI kūrėjams

    „Nvidia“ patvirtino „Hugging Face“ įsigijimą už 12 mlrd. eurų: ką tai keičia DI kūrėjams

    „Nvidia“ patvirtino įsigyjanti atvirojo kodo DI modelių ir duomenų platformą „Hugging Face“ už maždaug 12 mlrd. eurų. Tai vienas didžiausių sandorių DI ekosistemoje, rodantis, kad bendrovė siekia dar stipriau įtvirtinti savo įtaką ne tik aparatinėje įrangoje, bet ir programinėje infrastruktūroje.

    Bendrovės vadovas Jensenas Huangas teigė, kad „Nvidia“ planuoja sparčiau plėsti „Hugging Face“ platformą, stiprinti jos infrastruktūrą ir didinti prieigą prie DI įrankių kūrėjams bei institucijoms. Jo žinutė rinkai aiški: svarbiausia kova persikelia į vietą, kur kuriami, platinami ir diegiami modeliai.

    Kas išliks atvira, o kas keisis?

    J. Huangas pabrėžė, kad „Hugging Face“ ir toliau rems atvirojo kodo ir atviro svorio modelius iš visos ekosistemos bei išlaikys kelių debesų ir kelių akceleratorių principą. Tai svarbu kūrėjams, nes „Hugging Face“ yra tapusi centrine vieta dalintis modeliais, duomenų rinkiniais ir eksperimentais.

    „Hugging Face“ atstovai savo ruožtu akcentuoja, kad partnerystė su „Nvidia“ dera su platformos misija plėtoti atvirą mokslą ir atvirą programinę įrangą. Praktikoje tai gali reikšti daugiau skaičiavimo resursų, greitesnį diegimą ir geresnį įrankių palaikymą, tačiau kartu didės dėmesys klausimui, kiek platforma išliks neutrali skirtingų tiekėjų atžvilgiu.

    Kodėl „Nvidia“ to reikia?

    „Nvidia“ jau dabar yra viena svarbiausių DI rinkos ašių dėl savo lustų, naudojamų modelių mokymui ir veikimui. Įsigijimas leistų bendrovei tvirčiau sujungti kelis grandinės etapus: nuo skaičiavimo infrastruktūros iki vietos, kur modeliai talpinami, randami, testuojami ir integruojami į produktus.

    Be to, „Hugging Face“ yra ne tik saugykla, bet ir bendruomenė bei įrankių rinkinys, kuriame susitinka tyrėjai ir praktikai. Tokia kontrolės ir integracijos kombinacija gali padėti „Nvidia“ greičiau diegti optimizacijas, skatinti savo programinės įrangos standartus ir didinti kūrėjų lojalumą.

    Sandorio laikas ir platesnės pasekmės

    Skelbiama, kad sandorį planuojama užbaigti 2027 metų pirmoje pusėje, todėl prieš įsigaliojimą dar laukia reguliuotojų vertinimai. Atsižvelgiant į „Nvidia“ reikšmę DI infrastruktūrai, tikėtina, kad bus vertinama konkurencijos rizika ir platformos atvirumo užtikrinimas.

    Kūrėjams artimiausiu laikotarpiu svarbiausia stebėti, ar neatsiras ribojimų dėl alternatyvių akceleratorių, ar nekis modelių talpinimo ir prieigos politika, ir kaip bus sprendžiami duomenų bei licencijų klausimai. Jei pažadai dėl atvirumo bus įgyvendinti, „Hugging Face“ gali gauti daugiau resursų ir greičiau augti, tačiau bet kokie pokyčiai platformos neutralumo srityje turėtų tiesioginį poveikį visai DI bendruomenei.

    „„Hugging Face“ ir toliau rems atvirojo kodo ir atviro svorio modelius, taip pat kelių debesų ir kelių akceleratorių kūrimą bei diegimą, kad kūrėjai galėtų rinktis jiems tinkamiausią aparatinę įrangą ir infrastruktūrą“, – sakė Jensenas Huangas.

  • Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    „Nvidia“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų pasaulyje vėl kursto aistras: vieni ją vadina šuoliu į priekį, kiti – dirbtiniu vaizdo pagražinimu, kuris esą keičia kūrėjų sumanymą. DLSS (Deep Learning Super Sampling) esmė – pasitelkus DI atkurti ryškesnį ir detalesnį vaizdą, kartu didinant kadrų skaičių per sekundę.

    Keli mėnesiai po pirmųjų demonstracijų dalis žaidėjų kritikuoja kino filmams būdingą vaizdo švelninimą ir apšvietimo interpretacijas, kurios kartais atrodo neįprastai, ypač lyginant su natyvia raiška. Iki šiol DLSS daugeliui pirmiausia siejosi su našumu, tačiau penktoji versija labiau akcentuoja neuroninio atvaizdavimo sprendimus ir vizualinį realizmą.

    DLSS 5 viešai apgynė „Kingdom Come“ serijos kūrėjas Danielis Vávra, socialiniuose tinkluose pasidalijęs palyginimo kadrais iš „Kingdom Come: Deliverance 2“. Jo teigimu, technologija nepermodeliuoja objektų geometrijos, o padeda tiksliau perteikti tai, ko žaidimo variklis ne visuomet gali padaryti vien apšvietimo ir šešėlių skaičiavimais.

    „Kairėje pusėje matote galvą, sugadintą labai ribotos žaidimo variklio apšvietimo sistemos: ji nemoka teisingai atkurti šešėlių, odos tekstūros ir normalų žemėlapių detalių“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak kūrėjo, tokie įrankiai gali palengvinti studijų darbą, ypač kai projektas susiduria su techniniais apribojimais: laiko stoka optimizacijai, variklio ypatumai ar skirtingi konsolių ir kompiuterių pajėgumai. Tokiu atveju DI pagrįstas vaizdo atkūrimas tampa kompromisu, leidžiančiu pasiekti stabilesnį veikimą ir patrauklesnį vaizdą, neperkuriant visų sistemų nuo nulio.

    Į kritiką, kad DLSS 5 esą iškreipia autentišką vaizdą, Vávra sureagavo aštriai ir pabrėžė, jog dalis reakcijų kyla iš nesusipratimo, kaip veikia šiuolaikiniai vaizdo atkūrimo algoritmai. „Žmonės yra šalia savęs“, – sakė Danielis Vávra.

    Skelbiama, kad pirmasis žaidimas su DLSS 5 palaikymu turėtų būti „NBA 2K27“, o technologija veiks tik su „GeForce RTX 50“ serijos vaizdo plokštėmis. Tai reiškia, kad daliai žaidėjų naujovė dar kurį laiką bus nepasiekiama, o diskusijos dėl DI vaidmens grafikoje, tikėtina, tik stiprės.

  • DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    2010 metais pasirodęs „Red Dead Redemption“ jau laikomas klasika, tačiau bėgant metams jo grafika neišvengiamai paseno. Nors daug dėmesio šiandien atitenka „Red Dead Redemption 2“, pirmoji dalis vis dar turi ištikimą bendruomenę ir dažnai minima kaip vienas ryškiausių vesternų žaidimų.

    Naujų vilčių senesniems žaidimams suteikia „Nvidia“ kuriama vaizdo mastelio didinimo technologija DLSS 5. Pastaruoju metu internete išplito demonstracijos, kuriose matyti, kaip ši funkcija gali vizualiai pagyvinti senesnius projektus, išryškindama detales ir sušvelnindama vaizdo trūkumus, būdingus ankstesnės kartos grafikai.

    Testuose, publikuotuose „Youtube“, labiausiai išsiskiria ryškesni personažų modeliai, geriau atkurtos tekstūros ir natūralesnis apšvietimas. Žiūrovai komentaruose dažniausiai akcentuoja, kad toks patobulinimas ypač tinka senesniems žaidimams, kuriems trūksta šiuolaikinio vizualinio šlifavimo.

    DLSS 5 kontekste dalis žaidėjų anksčiau kritikavo tai, kad vaizdo apdorojime pernelyg aktyviai pasitelkiamas DI, o kai kuriuose naujų žaidimų pavyzdžiuose esą matyti nepageidaujami veidų ar smulkių detalių pokyčiai. Vis dėlto senesnių žaidimų atveju tokie sprendimai neretai vertinami palankiau, nes pagrindinis tikslas čia yra atnaujinti pasenusį vaizdą, o ne keisti meninį stilių.

    „Nvidia“ yra pranešusi, kad DLSS 5 startas numatytas šių metų rudenį. Jei technologija realiomis sąlygomis pateisins lūkesčius, ji gali tapti vienu svarbiausių argumentų, kodėl seni žaidimai kompiuteriuose atrodys patraukliau net ir be oficialių perleidimų ar brangių remasterių.