Tag: Steam

  • „MECCHA CHAMELEON“ tapo „Steam“ fenomenu: per dvi savaites įtraukė milijonus žaidėjų

    „MECCHA CHAMELEON“ tapo „Steam“ fenomenu: per dvi savaites įtraukė milijonus žaidėjų

    Nepriklausomų žaidimų rinka ir toliau demonstruoja, kad didžiausią proveržį dažnai sukuria paprastos, bet tiksliai išpildytos idėjos. Birželio antros savaitės debiutas „MECCHA CHAMELEON“ per labai trumpą laiką tapo vienu labiausiai aptariamų „Steam“ hitų.

    Žaidimas remiasi visiems pažįstamu slėpynių principu, tačiau jį perkelia į asimetrišką daugelio žaidėjų formatą. Vieni žaidėjai tampa bėgliais, kiti – ieškotojais, o skirtingos rolės sukuria vis kitą tempą ir taktiką kiekviename mače.

    Pagrindinė mechanika siejama su maskavimusi: baltos veikėjų figūros gali keisti spalvą dažais ir teptukais, kad susilietų su aplinkos objektais. Praktikoje tai reiškia, kad net ir paprasta scena tampa galvosūkiu, nes užmaskuoti žaidėjai dažnai slepiasi netikėčiausiose vietose.

    Tokio tipo žaidimams itin svarbus pakartojamumas, o čia jis kuriamas per trumpas sesijas, humorą ir nuolat kintančias situacijas tarp komandų. Būtent ši kombinacija dažnai tampa virusiškumo katalizatoriumi „Steam“ ekosistemoje, kai turinį masiškai kelia transliuotojai ir trumpų vaizdo įrašų kūrėjai.

    „MECCHA CHAMELEON“ sėkmę papildomai sustiprino ir prieinama kaina. Lenkijos zlotais nurodyta suma atitinka maždaug 6 eurus, o tokia riba daugeliui pirkėjų yra impulsyvaus įsigijimo zona, ypač kai žaidimas sparčiai kyla platformos topuose.

    Skelbiama, kad piko metu „Steam“ platformoje žaidimas kasdien pritraukia apie 300 000 žaidėjų, o pagal populiarumą jis įsitvirtino tarp perkamiausių titulų. Tai ypač retas tempas naujam nepriklausomam projektui, pasiekusiam masinę auditoriją per kiek daugiau nei dvi savaites.

    Pastaraisiais metais „Steam“ vis dažniau iškelia ne didžiųjų leidėjų projektus, o mažesnių komandų žaidimus, kurie pataiko į socialinio žaidimo ir greito įsitraukimo poreikį. „MECCHA CHAMELEON“ atvejis dar kartą parodo, kad sėkmę gali lemti aiški idėja, stiprus žaidimo ciklas ir bendruomenės kuriamas viralas.

  • Steam Next Fest baigėsi: šios žaidimų demonstracijos sutraukė minias ir žada hitus

    Steam Next Fest baigėsi: šios žaidimų demonstracijos sutraukė minias ir žada hitus

    Kas yra Steam Next Fest?

    Birželio „Steam Next Fest“ jau baigėsi, o žaidėjai kelias dienas galėjo nemokamai išbandyti tūkstančius būsimų žaidimų demonstracinių versijų. Toks formatas tampa vienu svarbiausių būdų studijoms pasitikrinti idėjas ir surinkti grįžtamąjį ryšį dar prieš oficialų leidimą.

    Festivalį platformoje „Steam“ reguliariai rengia „Valve“, o jo esmė paprasta: trumpam laikui atveriamos demonstracijos, rengiamos kūrėjų transliacijos ir pristatymai. Daugeliui žaidėjų tai proga atrasti projektus, kurie vėliau patenka į perkamiausių sąrašus.

    Daugiausiai žaistos demonstracijos

    Tarp ryškiausių šios birželio atrankos pavyzdžių išsiskyrė minimalistinis kooperacinis žaidimas trims, kuriame komanda turi išminuoti bombą iki laiko pabaigos. Kiekvienas žaidėjas turi rimtą apribojimą: vienas nemato, kitas nekalba, trečias negirdi, todėl laimi tik idealiai susikalbanti komanda.

    Didelio dėmesio sulaukė ir tamsaus tono RPG, orientuotas į tinklinę eigą ir įkvėptas ekstrakcinių šaudyklių principo. Jo aprašymas akcentuoja klasių derinimą, talentų ir įrangos komplektavimą bei riziką: į kovą einama dėl galimybės grįžti su grobiu.

    Populiarumo viršūnėje minimas ir neįprastas dyzelpanko estetikos artilerijos simuliatorius, kuriame žaidėjui tenka valdyti kone kiekvieną mechanizmą. Akcentuojami balistiniai skaičiavimai, procedūros ir finalinis sprendimas, kada atlikti šūvį.

    Kodėl demonstracijos vėl tokios svarbios?

    Pastaraisiais metais demonstracinės versijos tapo viena efektyviausių rinkodaros priemonių, nes leidžia žaidėjui spręsti ne iš reklaminių pažadų, o iš realios patirties. Kūrėjams tai taip pat būdas anksti pamatyti technines problemas, sudėtingumo balansą ir tai, ar žaidimo idėja iš tiesų įtraukia.

    „Steam“ ekosistemoje demonstracijos dažnai tiesiogiai didina norų sąrašus, o tai vėliau gali lemti geresnį matomumą platformoje. Dėl to „Steam Next Fest“ vis dažniau laikomas vienu svarbiausių metų langų tiek nepriklausomoms studijoms, tiek didesniems leidėjams, norintiems sukurti išankstinį pagreitį.

    „Tokie festivaliai leidžia žaidėjams pamatyti, kas ateina į rinką, o kūrėjams gauti greitą, labai konkrečią reakciją į žaidimo idėją“, – sakė žaidimų rinkos analitikai, vertindami demonstracijų vaidmenį „Steam“ platformoje.

  • „The Mound: Omen of Cthulhu“ kelia audrą „Steam“: 600 000 norų ir aiški data, kada pasirodys

    „The Mound: Omen of Cthulhu“ kelia audrą „Steam“: 600 000 norų ir aiški data, kada pasirodys

    Kooperacinis išgyvenimo siaubo žaidimas „The Mound: Omen of Cthulhu“ dar iki išleidimo spėjo sukelti didelį ažiotažą „Steam“ platformoje. Kūrėjai skelbia, kad žaidimą į norų sąrašą jau įtraukė apie 600 000 žmonių, o tai signalizuoja apie vieną labiausiai lauktų šios vasaros siaubo premjerų.

    Žaidimas paremtas H. P. Lovecrafto kūrybos įkvėpta Cthulhu mitologija ir orientuotas į keturių žaidėjų bendradarbiavimą. Veiksmas prasideda Pietų Amerikos pakrantėje, kur ekspedicija, beveik be išteklių, leidžiasi į prakeiktą džiunglių gilumą ieškoti legendinio lobyno.

    Vienas pagrindinių akcentų yra psichologinės įtampos mechanika: kūrėjai žada beprotybės sistemą, kuri keičia žaidėjo suvokimą ir gali supriešinti komandos narius. Nuolatinis neapibrėžtumas, iliuzijos ir paranoja čia tampa ne tik atmosfera, bet ir taktiniu iššūkiu, turinčiu tiesioginės įtakos išlikimui.

    „Žaidime veikia gilus beprotybės mechanizmas, dėl kurio džiunglės žaidžia su tavo percepcija, o grėsmės ištrina ribą tarp realybės ir iliuzijos“, – teigiama kūrėjų pristatyme.

    Skirtingai nei dalis panašaus žanro kooperacinių žaidimų, „The Mound: Omen of Cthulhu“ renkasi realistiškesnę vizualinę kryptį ir labiau remiasi įtampa bei įsitraukimu. Kartu tai išlieka komandinė patirtis, kurioje vien kova ne visada bus išeitis, o sėkmę lems gebėjimas koordinuotis ir prižiūrėti komandos būklę.

    Kūrėjai taip pat sieja žaidimo kainos paskatas su „Steam“ norų sąrašo riba. Skelbiama, kad jau taikoma 15 proc. nuolaida, o pasiekus 800 000 norų žadama 20 proc., pasiekus 1 000 000 – 25 proc. nuolaida, taip papildomai skatinant bendruomenės įsitraukimą iki premjeros.

    Oficiali „The Mound: Omen of Cthulhu“ išleidimo data numatyta liepos 15 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose.

  • Steam liepą dalija žaidimus nemokamai: du patvirtinti hitai ir staigmenos, kurių nepraleiskite

    Steam liepą dalija žaidimus nemokamai: du patvirtinti hitai ir staigmenos, kurių nepraleiskite

    Liepos mėnesį kompiuterinių žaidimų mėgėjai „Steam“ platformoje galės papildyti savo biblioteką bent dviem žaidimais, kuriuos bus galima pasiimti nemokamai ir pasilikti visam laikui. Tokios akcijos dažniausiai trunka ribotą laiką, o žaidimą būtina laiku „priskirti“ prie paskyros.

    „Steam“ išskirtinumas tas, kad dalis leidėjų renkasi vadinamąjį free-to-keep modelį: žaidimas nemokamas tik kelias dienas, tačiau kartą pridėtas nebedingsta. Tai skiriasi nuo nemokamų savaitgalių, kai pasibaigus laikui prieiga paprastai uždaroma.

    Viena iš liepos mėnesiui jau siejamų nemokamų dovanų yra „The Life and Suffering of Sir Brante“ – tamsios nuotaikos, pasakojimu paremtas RPG. Žaidimas išsiskiria tuo, kad istorija vystoma per visą veikėjo gyvenimą, o sprendimai keičia socialinį statusą, santykius ir galimas siužeto kryptis.

    Šiame kūrinyje daug dėmesio skiriama moraliniams ir politiniams pasirinkimams, nuolat balansuoja visuomenės lūkesčiai, institucijų spaudimas ir asmeninės ambicijos. Žaidėjams, vertinantiems lėtesnį tempą ir tekstu paremtą naratyvą, tai dažnai tampa pagrindine priežastimi išbandyti žanrą.

    Antrasis minimas nemokamas žaidimas – „Yet Another Zombie Defense HD“, orientuotas į gryną veiksmą ir bangomis puolančių priešų atrėmimą. Čia svarbiausia greita reakcija, barikadų statymas, ginklų pasirinkimas ir išgyvenimas vis sudėtingėjančiose atakose.

    Didžiausią vertę šis projektas paprastai atskleidžia žaidžiant kartu, nes kooperacijoje lengviau koordinuoti gynybą ir išnaudoti skirtingus ginklus ar pozicijas žemėlapyje. Dėl paprastos struktūros tai vienas tų žaidimų, kurie tinka trumpoms, bet intensyvioms sesijoms.

    Be žaidimų, liepos mėnesį gali atsirasti ir nemokamo papildomo turinio: kalbama apie atskirą paketą „The Mound: Omen of Cthulhu“ projektui, kurį sudaro kosmetinio ar įrangos tipo priedai. Svarbu atkreipti dėmesį, kad tokiais atvejais nemokamas būna tik priedas, o pats žaidimas gali likti mokamas.

    Įprasta, kad mėnesio pradžioje aiškiai įvardytų pasiūlymų būna mažiau, o vėliau sąrašas pildosi netikėtais „Steam“ parduotuvės akcijų langais. Todėl norint nepraleisti, verta reguliariai tikrinti platformos pasiūlymus ir atkreipti dėmesį į trumpą galiojimo laiką.

    Dar viena dažna leidėjų taktika – nemokamai dalinti žaidimą prieš naujo tęsinio ar kito projekto premjerą, siekiant pritraukti naujų žaidėjų. Tokios akcijos veikia kaip rinkodaros priemonė, bet žaidėjams tai reali proga legaliai ir be išlaidų papildyti biblioteką.

  • Steam parduodamas žaidimas už 850 eurų: kas slypi už „Congratulations On Your Purchase“?

    Steam parduodamas žaidimas už 850 eurų: kas slypi už „Congratulations On Your Purchase“?

    Platformoje „Steam“ dėmesį patraukė neįprastas projektas „Congratulations On Your Purchase“, kuris kainuoja apie 850 eurų. Tai suma, prilygstanti naujai žaidimų konsolei ar net vidutinės klasės vaizdo plokštei, tačiau pats žaidimas pateikiamas kaip socialinis eksperimentas.

    Kūrėjai šią idėją pristato kaip tyčia minimalistinę ir paremtą ne turiniu, o kaina. Žaidimo aprašyme pabrėžiama, kad jis nėra ilgiausias ar sudėtingiausias, o pagrindinis jo išskirtinumas – tai, kad beveik niekas jo neturi.

    „Ne ilgiausia. Ne sudėtingiausia. Ne pažangiausia. Tiesiog brangiausia“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Įsigijęs žaidimą vartotojas patenka į prabangos kupiną virtualų pasaulį, kuriame akcentuojamas turto demonstravimas: raudonas kilimas, paparacų blyksniai, snobiška atmosfera. Vis dėlto reali veikla čia beveik nesvarbi, nes pati koncepcija sąmoningai verčia klausti, už ką iš tiesų mokama.

    Pagrindinė mechanika apsiriboja simboliniu statuso ženklu: žaidėjas gali įrašyti savo slapyvardį į specialią sieną, skirtą pirkėjams. Kūrėjų teigimu, šis įrašas matomas visiems, kurie taip pat ryžtųsi įsigyti žaidimą, todėl įsigijimas tampa tarsi bilietu į uždarą klubą.

    Toks sprendimas taikosi į platesnę skaitmeninės prabangos tendenciją, kai vertė kuriama ne funkcionalumu, o retumu ir įvaizdžiu. Žaidimų industrijoje jau seniai matyti, kad vartotojai gali mokėti dideles sumas už kosmetinius elementus ar kolekcinius daiktus, kurie nesuteikia apčiuopiamos žaidybinės persvaros, bet leidžia išsiskirti.

    Vis dėlto viešai matomi „Steam“ aktyvumo rodikliai leidžia manyti, kad šis eksperimentas masinio susidomėjimo nesulaukė. Tokie projektai dažniau tampa diskusijų objektu apie kainodarą, statuso vartojimą ir ribą tarp satyros bei produkto, o ne realia alternatyva tradiciniams žaidimams.

  • Ar tai baisiausias žaidimų istorijoje? ILL kūrėjai atskleidė, kas laukia ir kuo jis primins Half-Life 2

    Ar tai baisiausias žaidimų istorijoje? ILL kūrėjai atskleidė, kas laukia ir kuo jis primins Half-Life 2

    Po „Summer Game Fest“ renginio siaubo žanro gerbėjų akys krypsta į ILL – naują projektą, kuris jau spėjo įsitaisyti tarp labiausiai į norų sąrašą „Steam“ platformoje įtraukiamų žaidimų. Kūrėjai žada ne tik makabrišką atmosferą, bet ir bandymą suderinti istoriją, įtampą bei staigius išgąsčio momentus.

    Žaidimą kuria studija Team Clout, o prie projekto prisideda ir „Mundfish“. Pastaruoju metu paskelbtas dar vienas brutalus anonsas parodė kryptį: daug kūniškumo, agresyvi režisūra ir akcentas į tai, kad grėsmė žaidėjui atsiras ne „pagal scenarijų“, o per dinamiškus įvykius aplinkoje.

    „Iš vienos pusės tai nuostabu, bet iš kitos – tai milžiniškas spaudimas. Mes tai laikome kuru: tai motyvuoja mus padaryti geriausią įmanomą projektą visais aspektais“, – sakė žaidimo režisierius Maxim Verehin.

    Kūrėjai atvirai įvardija, kad ILL nelygina savęs vien su „Resident Evil“ ar „Silent Hill“, nors šios serijos neišvengiamai tampa etalonu. Pasak jų, veiksmo dalyje bus daugiau fizika grįstų situacijų, o kelionės ir pasakojimo ritmas labiau primins „Half-Life 2“ nei klasikinį išgyvenimo siaubą.

    „Stengiamės įpinti daugiau veiksmo, paremto fizika. O kalbant apie istoriją, visa kelionė labiau primins Half-Life 2. Bus mažiau Resident Evil. Jei žaidėjams patinka Resident Evil serija, tikėtina, kad jiems patiks ir mūsų žaidimas“, – teigė kūrėjai.

    Be „Half-Life“ ir „Resident Evil“, kūrėjai mini ir „Dead Space“ įtaką, o pasakojimo bei veikėjų tarpusavio sąveikos požiūriu – net ir „Mouthwashing“. Tokia įkvėpimų kombinacija signalizuoja siekį sukurti patirtį, kurioje svarbi ne tik baimė, bet ir nuoseklus pasaulio bei situacijų „svoris“.

    Vienas ryškiausių ILL akcentų – fizika paremta sužalojimų sistema, kurioje priešų kūnų dalys gali būti atskiriamos ir tai turi realią įtaką kovai. Kūrėjai pabrėžia, kad šis sprendimas remiasi ne vien vaizdu, bet ir animacija, garso dizainu bei priešo elgesio reakcijomis, kurios turi priversti žaidėją patikėti tuo, kas vyksta ekrane.

    „Mes iš tiesų režisuojame šią patirtį: priešai ne tiesiog pasirodys prieš jus, jie laužys sienas, kris iš lubų, prasiverš pro duris“, – sakė kūrėjai, aiškindami, kodėl nori nuolat išmušti žaidėją iš komforto zonos.

    Tiksli ILL išleidimo data kol kas neskelbiama. Patvirtinta, kad žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams.

  • PlayStation PC žaidimai atnešė virš 1 mlrd. eurų, bet „Sony“ svarsto staigų posūkį

    PlayStation PC žaidimai atnešė virš 1 mlrd. eurų, bet „Sony“ svarsto staigų posūkį

    Ekskliuzyvumas traukiasi

    Vaizdo žaidimų rinkoje ilgus metus dominavo konsolių ekskliuzyvumo principas: dalis ryškiausių „PlayStation“ ir „Xbox“ vardų buvo siejami tik su viena ekosistema. Pastaraisiais metais situacija pasikeitė, kai tiek „Sony“, tiek „Microsoft“ ėmė aktyviau perkelti dalį titulų į kitas platformas.

    Toks posūkis sumažino vadinamųjų konsolių karų įtampą, tačiau iškėlė naują klausimą: ar pelningesnė trumpalaikė žaidimų pardavimo apimtis, ar ilgalaikė konsolės vertė, kurią kuria išskirtinis turinys. Būtent ši dilema dabar vis dažniau minima kalbant apie „PlayStation“ strategiją.

    Skaičiai įspūdingi, bet klausimų daug

    Rinkos analitikų vertinimu, „PlayStation“ žaidimų perkėlimas į PC per kelerius metus sugeneravo apie 1,1 mlrd. eurų grynojo pelno. Šis rezultatas rodo, kad išėjimas į PC auditoriją tapo vienu sėkmingiausių „Sony“ pastarojo meto komercinių sprendimų.

    Tarp ryškiausių pavyzdžių minima „Helldivers 2“, kuri, pagal „Steam“ platformos duomenų analizę, pasiekė apie 12,7 mln. žaidėjų. Stipriai pardavimais išsiskyrė ir „Horizon Zero Dawn“, o „God of War“, „Days Gone“ bei „Marvel’s Spider-Man“ bendrai perkopė 10 mln. parduotų kopijų ribą.

    „Sony“ gali grįžti prie senos krypties

    Nors finansiniai rodikliai palankūs, žaidimų industrijoje vis garsiau kalbama, kad „Sony“ gali koreguoti kursą. Vienas iš signalų, kurį pastebėjo rinkos stebėtojai, yra tai, kad metinėse ataskaitose sumažėjo arba dingo akcentai, susiję su PC versijomis.

    Ekspertai pabrėžia, kad dideli pardavimai per „Steam“ nebūtinai kompensuoja galimus ilgalaikius nuostolius, jei silpnėja „PlayStation“ kaip platformos išskirtinumas. Konsolės pasirinkimą dažnai lemia būtent tai, ar žaidėjas konkrečius didžiuosius vardus galės žaisti tik vienoje vietoje.

    Panašių pokyčių fone matyti ir konkurentų judesiai: „Microsoft“ taip pat plečia leidybą už savo ekosistemos ribų, įskaitant dalį „Xbox“ studijų žaidimų „PlayStation 5“ konsolei. Vertinant pajamas, šis modelis irgi veikia, tačiau kol kas mastas atsilieka nuo „PlayStation“ žaidimų sėkmės PC rinkoje.

    Artimiausi sprendimai parodys, ar „Sony“ rinksis didesnę auditoriją ir greitesnę grąžą, ar grįš prie griežtesnio ekskliuzyvumo, stiprindama „PlayStation“ konsolės patrauklumą. Žaidėjams tai reikštų vieną iš dviejų scenarijų: daugiau didžiųjų hitų PC arba ilgesnį laukimą ir aiškesnę ribą tarp platformų.

  • „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    Didžiausias atnaujinimas per metus

    „Epic Games“ artimiausiais mėnesiais žada plačią ekosistemos pertvarką: bus atnaujinama ne tik „Unreal Engine“, bet ir iš esmės perstatomi „Epic Games Store“ bei „Epic Launcher“. Bendrovė deklaruoja, kad abu sprendimai bus kuriami iš naujo, siekiant didesnio greičio ir patogesnio naudojimo.

    Apie planuojamus pakeitimus anksčiau laiko prabilta po to, kai internete pasirodė vaizdai, siejami su būsimais atnaujinimais. Jie leido suprasti, kokios funkcijos bus diegiamos pirmiausia, o kurios, tikėtina, pasirodys vėliau.

    Ko žaidėjai gali tikėtis

    Vienas svarbiausių akcentų – parduotuvės dizaino atnaujinimas ir geresnis žaidimų bibliotekos valdymas. Taip pat žadama patogesnė paieška, našumo optimizacijos ir aiškesnė navigacija, kad „Epic Launcher“ mažiau apkrautų sistemą.

    Tarp laukiamiausių naujovių minima galimybė siųsti dovanas tarp skirtingų regionų ir pertvarkyta pranešimų sistema. Tai ypač aktualu vartotojams, kurie „Epic“ platformą naudoja ne tik nemokamoms akcijoms, bet ir nuolatiniams pirkiniams.

    Funkcijos, kurios priartina prie „Steam“

    Numatoma įdiegti žaidėjų profilius su avatarais, rašomas vartotojų apžvalgas ir bendruomenių erdves, kurios savo logika primintų forumus. Taip pat minima universalesnė įvairių valdiklių palaikymo sistema ir aiškesni atnaujinimų aprašymai, kad žaidėjai greičiau suprastų, kas pasikeitė po pataisų.

    Dalis šių galimybių seniai tapo įprastos „Steam“ naudotojams, todėl „Epic Games Store“ jos atrodo kaip vėluojantis, bet būtinas žingsnis. Vis dėlto būtent tokie baziniai patogumai dažnai nulemia, ar platforma tampa kasdieniu žaidėjų pasirinkimu, ar lieka tik alternatyva pavieniams pirkiniams.

    „Epic Games Store yra parduotuvė, o Steam daugeliui jau tapo namais“, – taip skirtumą tarp platformų apibūdino vienas kūrėjų, komentuodamas bendrovės kryptį.

    „Epic“ viešai ne kartą akcentavo, kad nesiekia vienu mostu tapti „Steam“ pakaitalu, tačiau pertvarkos signalizuoja aiškią ambiciją mažinti atotrūkį. Jei pažadai virs realybe, laimės ir žaidėjai, ir rinka, nes didesnė konkurencija paprastai spartina inovacijas bei verčia platformas kelti kokybės kartelę.

  • Ekspertai įspėja: „Steam“ plinta klastingi virusai, taikosi į paskyras per „Workshop“ turinį

    Ekspertai įspėja: „Steam“ plinta klastingi virusai, taikosi į paskyras per „Workshop“ turinį

    Kaip apgaulė veikia „Steam“

    Žaidėjams skirtoje platformoje „Steam“ fiksuojama suaktyvėjusi kenkėjiškų programų platinimo schema, kai užkratas slepiamas bendruomenės kuriamame turinyje. Kibernetinio saugumo analitikai atkreipia dėmesį, kad rizika kyla ne tik atsisiunčiant žaidimus, bet ir diegiant modifikacijas bei kitus papildinius.

    Pagal tyrėjų aprašytą scenarijų, užpuolikai išnaudoja „Steam Workshop“ ekosistemą ir su ja siejamus įrankius, tarp jų ir „Wallpaper Engine“, skirtą animuotoms užsklandoms bei fonams. Į tariamai nekaltus paketus gali būti įterpiami vykdomieji failai, DLL bibliotekos arba scenarijai, kurie paleidžiami vartotojui atlikus kelis įprastus veiksmus.

    Kokie duomenys gali būti pavogti

    Saugumo specialistų vertinimu, tokios kampanijos tikslas dažniausiai yra prieiga prie vartotojo paskyros ir aktyvių prisijungimų perėmimas. Praktikoje tai reiškia, kad užpuolikai gali bandyti išvilioti prisijungimo duomenis, perimti sesiją arba surinkti informaciją apie įrenginyje esančius nustatymus ir paskyras.

    Kai kuriais atvejais kenkėjiškas turinys platinamas archyvuose, kurie apsaugoti slaptažodžiu, taip apsunkinant automatinį patikrinimą. Tyrėjai taip pat mini scenarijų, kai viena užsklanda ar modifikacija gali bandyti paleisti kelis komponentus vienu metu, o tai didina žalą ir apsunkina aptikimą.

    Kaip sumažinti riziką

    Pirmiausia rekomenduojama atsisiųsti bendruomenės turinį tik iš patikimų autorių, atkreipiant dėmesį į jų reputaciją, įvertinimus ir komentarus. Jei aprašyme prašoma išjungti saugos nustatymus, paleisti papildomą vykdomąjį failą ar įdiegti neaiškios kilmės bibliotekas, tai turėtų būti laikoma aiškiu pavojaus signalu.

    Specialistai pataria įjungti „Steam Guard“ ir naudoti dviejų veiksnių autentifikavimą, nes tai gali apsunkinti paskyros perėmimą net nutekėjus slaptažodžiui. Taip pat svarbu reguliariai atnaujinti operacinę sistemą, naršyklę ir saugumo sprendimus bei periodiškai peržiūrėti aktyvius prisijungimus ir įrenginius, kurie turi prieigą prie paskyros.

    Jei kyla įtarimų dėl užkrato, verta nedelsiant pakeisti slaptažodį, atšaukti aktyvias sesijas, patikrinti kompiuterį patikimu antivirusiniu įrankiu ir įvertinti, ar nebuvo atlikta neleistinų veiksmų paskyroje. Kuo greičiau reaguojama, tuo didesnė tikimybė sumažinti pasekmes ir apsaugoti skaitmeninį turtą.

  • PUBG kūrėjas metė ambicijas? Žaidimas su planetos dydžio žemėlapiu tapo nemokamas

    PUBG kūrėjas metė ambicijas? Žaidimas su planetos dydžio žemėlapiu tapo nemokamas

    Brendanas Greene’as, vienas svarbiausių žanro battle royale kūrėjų ir žaidimo „PUBG: Battlegrounds“ autorius, pastaraisiais metais bandė nustebinti rinka nauju projektu „Prologue: Go Wayback!“. Kūrėjai jį pristatė kaip ambicingą išgyvenimo žaidimą, paremtą procedūriniu pasaulio generavimu ir idėja ateityje pasiūlyti milžiniško masto žemėlapių įvairovę.

    „Prologue: Go Wayback!“ pagrindas yra paprastas, bet negailestingas: žaidėjas atsiduria laukinėje gamtoje ir turi pasiekti tikslą naudodamasis tik žemėlapiu ir kompasu. Vietoje įprastų misijų akcentuojamas orientavimasis, rizikos valdymas ir nuolatinis sprendimų svoris, kai kiekvienas nukrypimas nuo maršruto gali kainuoti laiką ir resursus.

    Procedūrinis pasaulis ir išlikimas

    Kūrėjai pabrėžia procedūrinio generavimo technologiją, dėl kurios kiekvienas bandymas prasideda kitokiame pasaulyje. Toks principas pastaraisiais metais tapo ryškia tendencija išgyvenimo ir roguelike tipo žaidimuose, nes leidžia ilgiau išlaikyti netikėtumo jausmą ir pakartotinio žaidimo vertę.

    Žaidime svarbūs ne tik maršrutai, bet ir gamtos sąlygos bei išlikimo mechanikos. Žaidėjas turi stebėti alkį ir troškulį, vertinti oro pokyčius bei pasiruošti šalčiui, nes hipotermijos rizika čia yra reali ir gali greitai užbaigti nesėkmingą žygį.

    Kodėl žaidimas tapo nemokamas?

    Nors idėjos buvo plačios, realus žaidėjų susidomėjimas „Steam“ platformoje, panašu, nepasiekė lūkesčių. Dėl to kūrėjai pasirinko kryptį, kuri pastaruoju metu vis dažniau taikoma mažesniems ar nišiniams projektams: pereiti prie nemokamo platinimo modelio, tikintis pritraukti didesnę auditoriją ir gauti daugiau grįžtamojo ryšio.

    Po naujausio didesnio atnaujinimo „Prologue: Go Wayback!“ tapo prieinamas nemokamai ir, kaip teigiama kūrėjų komunikacijoje, projektas bus toliau vystomas, tačiau siauresne apimtimi. Taip pat nurodoma, kad anksčiau žaidimą įsigiję vartotojai gali kreiptis dėl pinigų grąžinimo pagal platformos taisykles.

    Ką tai reiškia žaidėjams?

    Nemokamas modelis gerokai sumažina barjerą išbandyti žaidimą, ypač jei jis orientuotas į specifinę auditoriją, kuriai patinka lėtesnis, realistiškesnis išgyvenimas ir navigacija. Kita vertus, toks posūkis dažnai signalizuoja, kad pirminė komercinė strategija nepasiteisino, o tolimesnė sėkmė priklausys nuo bendruomenės įsitraukimo ir turinio atnaujinimų tempo.

    Žaidėjams tai yra proga savo akimis įvertinti, ar „Prologue: Go Wayback!“ siūlomas procedūrinis pasaulis ir išgyvenimo įtampa gali tapti nauju favoritu, ar liks tik dar vienu ambicingu eksperimentu, kuris taip ir nerado masinės auditorijos.