Tag: Steam

  • „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    Žaidimas „Terraria“ peržengė įspūdingą ribą ir visame pasaulyje jau parduota daugiau kaip 70 milijonų kopijų. Šį pasiekimą patvirtino kūrėjų studija „Re-Logic“, kartu pabrėžusi, kad projekto palaikymas ir toliau tęsis.

    „Terraria“ laikoma vienu ryškiausių smėlio dėžės ir išgyvenimo žanro pavyzdžių, kuris, nepaisant paprastos 2D estetikos, per daugiau nei dešimtmetį išaugo į milžinišką žaidimo ekosistemą. Reguliarūs nemokami atnaujinimai, bendruomenės kuriami modai ir nuolat plečiamas turinys lėmė, kad žaidimas išlaikė auditoriją gerokai ilgiau nei įprasta rinkoje.

    Iš pirmo žvilgsnio „Terraria“ siūlo pažįstamą formulę: kelionę per skirtingus biomus, statybas, resursų rinkimą ir personažo stiprinimą. Tačiau ilgainiui žaidėjai susiduria su dešimtimis bosų, sudėtingomis mechanikomis, pažangesniais įrankiais ir ginklų įvairove, kuri skatina sugrįžti net po šimtų valandų.

    „Mums sunku žodžiais nusakyti, kiek daug reiškia jūsų palaikymas per visus šiuos metus“, – sakė „Re-Logic“ atstovai, dėkodami žaidėjams oficialiame pranešime.

    Studija taip pat akcentavo, kad toks modelis leidžia išlaikyti žaidimą be agresyvios monetizacijos, kuri pastaraisiais metais tapo įprasta didelėje dalyje industrijos. „Terraria“ ir toliau remiasi klasikiniu principu, kai už pagrindinę versiją sumokėję žaidėjai gauna nemokamus turinio atnaujinimus, o ne privalomas prenumeratas ar priedus.

    Prie sėkmės prisidėjo ir platus prieinamumas: „Terraria“ galima žaisti kompiuteriuose bei pagrindinėse konsolėse, taip pat mobiliuosiuose įrenginiuose. Toks išplitimas per skirtingas platformas dažnai tampa lemiamu veiksniu žaidimams, kurie siekia dešimčių milijonų pardavimų ribas.

    Kalbėdami apie ateitį, kūrėjai patvirtino, kad planai nesibaigia vien simbolinėmis sukaktimis. Artimiausiu metu laukiami didesni atnaujinimai, tarp jų ir patobulinimai, susiję su žaidimo funkcionalumu skirtingose platformose, o „Re-Logic“ užsimena, kad „Terraria“ dar tikrai nepasiekė savo galimybių lubų.

  • „Bungie“ nauja šaudyklė „Marathon“ smenga: 200 mln. eurų biudžetas, o žaidėjų – vis mažiau

    „Bungie“ nauja šaudyklė „Marathon“ smenga: 200 mln. eurų biudžetas, o žaidėjų – vis mažiau

    Praėjus kiek daugiau nei dviem mėnesiams po „Marathon“ starto, „Bungie“ ir „Sony“ naujoji extraction tipo šaudyklė atsidūrė po padidinamuoju stiklu. Nors žaidimas sulaukė palankių pirmųjų vertinimų, viešai matomi aktyvumo rodikliai rodo ryškų susidomėjimo atoslūgį.

    Didžiausio piko metu „Marathon“ „Steam“ platformoje buvo pritraukęs beveik 90 000 vienu metu žaidžiančių vartotojų. Pastarosiomis savaitėmis dienos pikas, pagal viešą „Steam“ statistiką, nebesiekia 15 000, o per maždaug 60 dienų susidomėjimas, vertinant pagal aktyvumą, sumažėjo daugiau nei 80 proc.

    Toks kritimas ypač jautrus žaidimams, kurių sėkmė priklauso nuo gyvos bendruomenės ir stabilaus žaidėjų srauto. Extraction šaudyklėse žmonių skaičius lemia ir laukimo laikus, ir mačų kokybę, ir tai, ar naujokai randa vietą ekosistemoje be nuolatinio susidūrimo su patyrusiais žaidėjais.

    Žanro konkurencija pastaruoju metu tik didėja. Rinkoje tvirtą poziciją išlaiko „Escape from Tarkov“, o žaidėjų dėmesį taip pat dalijasi „ARC Raiders“, „Arena Breakout Infinite“ bei „Gray Zone Warfare“, kurią į priekį stumia dažni atnaujinimai ir bendruomenės aktyvumas.

    Neoficialūs vertinimai teigia, kad „Marathon“ biudžetas galėjo viršyti 200 milijonų eurų. Taip pat skaičiuojama, kad per maždaug mėnesį nuo išleidimo žaidimas buvo parduotas maždaug 1 200 000 kopijų konsolėse ir kompiuteriuose, o didžioji žaidėjų dalis, kaip teigiama, renkasi „Steam“.

    Tokios proporcijos reiškia, kad bendras projekto likimas stipriai priklauso nuo vienos platformos dinamikos. Jei „Steam“ auditorija traukiasi, tai gali signalizuoti ir platesnį iššūkį: kaip išlaikyti žaidėjus tarp sezonų ir kaip greitai reaguoti į balansavimo, progresijos bei turinio trūkumus.

    Žvilgsniai krypsta į artimiausią „Marathon“ sezoną ir galimus patobulinimus, kurie, kūrėjų kryptimi, turėtų palengvinti startą naujokams. Tokio tipo žaidimuose būtent pirmųjų valandų patirtis ir aiškus, motyvuojantis progresas dažnai nulemia, ar žaidėjas pasilieka ilgam, ar iškrenta po kelių sesijų.

    Kol kas „Bungie“ situaciją komplikuoja ir palyginimai su „Destiny 2“, kuri, nors ir išleista prieš daugelį metų, pagal kai kuriuos matomus aktyvumo parametrus priartėjo prie „Marathon“. Ilgalaikę kryptį nulems tai, ar sezoniniai atnaujinimai sugebės sugrąžinti auditoriją ir sustiprinti kasdienį aktyvumą, nuo kurio priklauso visas extraction žanro gyvybingumas.

  • Lenkai skelbia RPG revoliuciją: „Lords of the Fallen 2“ žada naujovę, kuri pakeis soulslike

    Lenkai skelbia RPG revoliuciją: „Lords of the Fallen 2“ žada naujovę, kuri pakeis soulslike

    Lenkų studijos „CI Games“ kuriamas tęsinys „Lords of the Fallen 2“ artėja prie starto ir jau dabar kaitina aistras tarp soulslike žanro gerbėjų. Bendrovės vadovas Marekas Tymińskis teigia, kad žaidimas pasiūlys kovos mechaniką, kokios šiame žanre dar nebuvo.

    Pirmasis „Lords of the Fallen“ startavo audringai, tačiau vėlesni atnaujinimai pagerino balansą ir techninę būklę, o žaidėjų vertinimai stabilizavosi. Leidėjas skelbia, kad pardavimai perkopė 2 500 000 kopijų ribą, o projektas tapo pelningas.

    „Lords of the Fallen 2“ numatomas leidimas vasaros pabaigoje, rugpjūtį, o žaidimas kuriamas naujos kartos konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams. Kūrėjai žada savarankišką istoriją, kurios veiksmas vyks maždaug po 100 metų nuo pirmojo žaidimo įvykių.

    Kooperacija su bendru progresu

    Viena ryškiausių žadamų naujovių yra pilnavertė kooperacija, kurioje abu žaidėjai galės judėti per kampaniją su bendru progresu. Tai reikštų, kad istoriją bus galima nuosekliai pereiti dviese, neprarandant pasiekimų ir neapsiribojant tik pagalbine, epizodine pagalba.

    Tokio tipo sprendimas tampa vis svarbesnis veiksmo RPG rinkoje: žaidėjai tikisi ne tik sudėtingų kovų, bet ir patogaus žaidimo su draugais. Soulslike segmento kūrėjams tai ypač jautri tema, nes tradiciškai kooperacija dažnai būna ribota, fragmentiška ar priklausoma nuo specifinių taisyklių.

    Kūrėjai žada brutalesnę kovą

    „CI Games“ teigimu, tęsinys orientuosis į sodresnį, brutalesnį artimos kovos pojūtį ir ryškesnį smūgių svorį. Studija akcentuoja, kad nauja funkcija veiks prieš visus priešus, įskaitant bosus, tačiau detalių kol kas atskleidžiama mažai.

    „Kuriame tikrą tęsinį, remdamiesi viskuo, ką iš jūsų išgirdome: atsiliepimais, įžvalgomis ir vertinimais, įskaitant apžvalgas „Steam“ platformoje“, – sakė Marekas Tymińskis.

    Pastaraisiais metais soulslike rinka tapo viena konkurencingiausių veiksmo RPG krypčių, todėl tęsinio sėkmę lems ne vien ambicingos idėjos, bet ir techninis stabilumas leidimo dieną. Ar „Lords of the Fallen 2“ pavyks tapti nauju etalonu, paaiškės jau artimiausiais mėnesiais.

  • „Forza Horizon 6“ dar nepasirodė, o „Steam“ jau braška: rekordas krito per kelias valandas

    „Forza Horizon 6“ dar nepasirodė, o „Steam“ jau braška: rekordas krito per kelias valandas

    „Playground Games“ sukurta „Forza Horizon 6“ dar tik ankstyvosios prieigos etape, tačiau „Steam“ platformoje jau fiksuoja serijai neregėtą aktyvumą. Remiantis „SteamDB“ duomenimis, vienu metu žaidimą buvo paleidę beveik 120 000 žaidėjų.

    Šis skaičius reikšmingas tuo, kad jį sugeneravo tik kompiuterių žaidėjai, pasirinkę brangesnį „Premium“ leidimą, suteikiantį galimybę žaisti anksčiau. Tai reiškia, kad dalis auditorijos dar apskritai neturėjo prieigos, o aktyvumas vis tiek perkopė ankstesnius franšizės rekordus.

    Iki šiol didžiausią „Steam“ vienu metu prisijungusių žaidėjų piką tarp serijos dalių laikė „Forza Horizon 5“, pasiekusi apie 81 000. „Forza Horizon 4“ savo geriausiu momentu buvo surinkusi apie 75 000 žaidėjų, tad naujoji dalis kartelę pakėlė itin ryškiai.

    Kas pasikeis oficialios premjeros dieną?

    Oficialus „Xbox Game Studios“ leidinio startas numatytas gegužės 19 dieną. Tuomet į žaidimą ateis standartinių leidimų pirkėjai, taip pat „Game Pass Ultimate“ prenumeratoriai, todėl vienu metu žaidžiančiųjų skaičius, tikėtina, dar labiau šoktels.

    Vis dėlto „Steam“ statistika atspindi tik dalį bendro paveikslo, nes tradiciškai didelė „Forza“ auditorijos dalis renkasi „Xbox“ konsoles. „Microsoft“ savo ekosistemos vienalaikių žaidėjų skaičių paprastai viešai nedetalizuoja, todėl pilną mastą įvertinti sunkiau.

    Kritikų įvertinimai ir plėtra į kitas platformas

    Žaidimo startui ankstyvoje prieigoje papildomą impulsą suteikė ir geri pirmieji vertinimai. „Metacritic“ suvestinė šiuo metu rodo apie 92 balus iš 100, o tai signalizuoja, kad tai vienas stipriausių metų lenktynių žaidimų.

    Be kompiuterių ir „Microsoft“ konsolių, jau aptariamas ir „PlayStation 5“ leidimas, kuris reikštų dar platesnę auditoriją. Ankstesnė serijos dalis į „Steam“ atėjo vėliau nei į kitas „Microsoft“ ekosistemos parduotuves, tačiau dabar matyti, kad būtent „Steam“ gali tapti vienu svarbiausių populiarumo barometrų.

    Galutiniai pardavimų ir ilgalaikio įsitraukimo skaičiai paaiškės po pilnos premjeros ir platesnio prieinamumo per prenumeratos paslaugas. Tačiau ankstyvosios prieigos rekordas jau dabar rodo, kad arkadinių lenktynių žanre „Forza Horizon 6“ startuoja su itin didele paklausa.

  • Marijampolės programa vilioja jaunuosius mokytojus: pirmieji sprendimai jau priimti

    Marijampolės programa vilioja jaunuosius mokytojus: pirmieji sprendimai jau priimti

    Marijampolėje pristatyta pedagogų pritraukimo programa Rinkis mokytojo kelią. Pradėk Marijampolėje jau fiksuoja pirmuosius rezultatus. Po susitikimo su savivaldybės atstovais keturios būsimos pedagogės įvardijo, kad savo profesinę ateitį sieja su Marijampole.

    Trys iš jų jau apsisprendė dalyvauti programoje, viena dar svarsto. Savivaldybė tai vertina kaip ankstyvą, bet aiškų signalą, kad paskatų modelis veikia, o jauni specialistai mato prasmę įsipareigoti konkrečiai bendruomenei.

    Programą Marijampolės savivaldybė įgyvendina kartu su Agentų šeimos paramos fondu. Iniciatyvos tikslas – ne vien užpildyti laisvas vietas artimiausiais metais, bet sukurti tvaresnį mokytojų pamainos planavimą ir sumažinti riziką, kad pedagogų trūkumas ateityje peraugs į sisteminę problemą.

    Marijampolės savivaldybės administracijos direktorius Nerijus Mašalaitis pabrėžė, kad svarbiausia yra jauno žmogaus sprendimas rinktis mokyklą kaip ilgalaikę karjerą, o ne trumpą etapą. „Mūsų tikslas – užtikrinti mokytojų pamainą ir parodyti jauniems žmonėms, kad jie čia yra laukiami“, – sakė N. Mašalaitis.

    Pasak fondo įkūrėjo Klemenco Agento, didžiausia programos vertė atsiskleidžia per partnerystę, kai finansinės priemonės derinamos su praktiniu palaikymu ir aiškia įsidarbinimo perspektyva. „Džiugu, kad būsimi mokytojai reaguoja į šią iniciatyvą ir mato joje ne tik finansinį stabilumą, bet ir aplinką, kurioje galima augti“, – sakė K. Agentas.

    Susitikime dalyvavusios studentės atvirai kalbėjo apie pirmąsias patirtis mokykloje, didelę atsakomybę ir santykį su mokiniais. Jų teigimu, ypač svarbus tampa mokyklos bendruomenės palaikymas, aiškūs lūkesčiai, mentorystė ir pasitikėjimas, kuris leidžia jaunam specialistui išlikti profesijoje.

    Programoje numatytos finansinės paskatos priskiriamos prie ryškesnių savivaldybių taikomų priemonių Lietuvoje. Studentams skiriama 600 eurų stipendija kas mėnesį per studijų laikotarpį 10 mėnesių per metus, o pradėjus dirbti Marijampolės savivaldybės ugdymo įstaigose pirmaisiais metais mokamas 1 000 eurų priedas kas mėnesį, antraisiais – 600 eurų, trečiaisiais – 300 eurų.

    Numatytos atskiros paskatos ir pedagogams, atvykstantiems dirbti iš kitų savivaldybių, taip pat galimybė derinti paskatas su atlyginimu, jei studentas jau dirba mokykloje. Savivaldybė pabrėžia, kad tokia finansinė „pagalvė“ turi sumažinti įėjimo į profesiją barjerus ir padėti jauniems mokytojams stabiliau startuoti.

    Marijampolės savivaldybė akcentuoja, kad programos tikslas yra platesnis nei vien piniginė parama. Kuriamas modelis, kuriame būsimi pedagogai anksčiau įtraukiami į mokyklų gyvenimą, aiškiai mato karjeros kelią ir gali planuoti įsipareigojimą penkeriems metams dirbti savivaldybės švietimo įstaigose.

    Pirmosios dalyvės atstovauja tiksliųjų ir gamtos mokslų bei socialinių mokslų kryptims. Tarp jų yra jau dirbančių matematikos mokytojų, STEAM pedagogiką studijuojančių studenčių, taip pat istorijos ir geografijos pedagogikos krypties studentė, svarstanti profesinį kelią Marijampolėje.

  • „Embark Studios“ keičia ARC Raiders: dideli atnaujinimai tik 2 kartus per metus, kas nutiks žaidėjams?

    „Embark Studios“ keičia ARC Raiders: dideli atnaujinimai tik 2 kartus per metus, kas nutiks žaidėjams?

    „Embark Studios“ pranešė apie reikšmingą krypties pokytį kuriant „ARC Raiders“ – vietoje dažnų mažesnių pataisų studija planuoja išleisti po du didelius, žaidimą iš esmės keičiančius atnaujinimus per metus. Sprendimas pristatytas reaguojant į dalies bendruomenės kritiką dėl turinio tempo, sukčiavimo problemų ir motyvacijos stokos veteranams.

    Žaidimas ir toliau išlieka vienas ryškiausių „Steam“ platformos „live-service“ pavyzdžių: vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičiai siekia dešimtis tūkstančių, o paros rekordai – dar aukštesni. Vis dėlto augantis populiarumas neišsprendžia ilgalaikių iššūkių, kurie ypač aštriai matomi „extraction shooter“ žanre, kur ekonomika, progresija ir sąžininga kova lemia, ar žmonės grįš dar vienam reidui.

    Du dideli atnaujinimai per metus

    Studija teigia, kad naujasis modelis leis kurti didesnės apimties turinį, kuris realiai pakeis tai, kaip žaidžiama, o ne tik papildys žaidimą smulkmenomis. Toks ciklas dažnai primena sezoniškumo ir plėtinių logiką, kai žaidėjai gauna aiškias dideles „grįžimo“ progas, o kūrėjai gali sutelkti komandą į ambicingesnius tikslus.

    „Ateityje nusprendėme didelius atnaujinimus leisti du kartus per metus – jie bus didesni, labiau įtakingi ir realiai keis tai, kaip žaidžiate“, – rašė kūrėjai.

    Kartu bus tęsiamas ir atskiras „live“ palaikymas: reguliarios klaidų pataisos, mažesni balansavimo sprendimai ir riboto laiko renginiai. Tai reiškia, kad kasdienės problemos neturėtų būti paliekamos laukti pusmetį, o didieji atnaujinimai bus skirti platesniems sistemos pokyčiams ir naujam turiniui.

    Didesnis dėmesys balansui ir anti-cheat

    „Embark Studios“ pabrėžia, kad papildomas kūrimo laikas bus skiriamas ne tik naujam turiniui, bet ir pamatinėms sistemoms: progresijos balansui, ekonomikai ir sąžiningai konkurencijai. „Extraction“ žaidimuose net nedidelis disbalansas ar nevaldomas sukčiavimas greitai sugriauna pasitikėjimą, nes pralaimėjimas dažnai reiškia prarastą grobį ir laiką.

    „Papildomas kūrimo laikas leidžia mums labiau investuoti į „ARC Raiders“ būklę – nuo progresijos ir ekonomikos balanso iki sąžiningos kovos bei anti-cheat sistemų“, – teigiama studijos įraše.

    Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad „live-service“ kūrėjai vis dažniau renkasi retesnius, bet ryškesnius turinio „metimus“, nes nuolatinis mažų atnaujinimų ritmas vargina komandas ir ne visada sukuria pakankamai didelį susidomėjimo šuolį. Žaidėjams tai dažnai reiškia aiškesnį planą, bet kartu ir didesnį lūkestį, kad didieji atnaujinimai atneš realius pokyčius.

    Spalį – „Frozen Trail“

    Kitas didelis atnaujinimas, anot studijos, turėtų pasirodyti spalio mėnesį ir vadinsis „Frozen Trail“. Kūrėjai žada naują žemėlapį, iki šiol ambicingiausią „ARC“ operaciją, patobulintą įgūdžių medį ir papildomus sistemos pakeitimus.

    Iš esmės „ARC Raiders“ pereina prie modelio, kuriame pagrindinį tempą diktuos didelės plėtros, o kasdienį stabilumą užtikrins nuolatinė priežiūra. Ar toks sprendimas sumažins bendruomenės nusivylimą ir padės suvaldyti sukčiavimą, paaiškės tik po kelių didžiųjų ciklų, tačiau studija aiškiai siunčia signalą, kad prioritetas bus kokybė ir didesnė atnaujinimų įtaka.

  • Hell Let Loose: Vietnam premjera jau aiški – atskleista data ir kaina, žaidėjai ruošiasi betai

    Hell Let Loose: Vietnam premjera jau aiški – atskleista data ir kaina, žaidėjai ruošiasi betai

    Vienas labiausiai laukiamų taktinio karo žanro šaudyklių tęsinių Hell Let Loose: Vietnam pagaliau gavo oficialią išleidimo datą. Naujas projektas perkelia serijos realistišką komandinių mūšių formulę iš Antrojo pasaulinio karo į Vietnamo konflikto laikotarpį.

    Žaidimas skaitmeniniu formatu turėtų pasirodyti birželio 18 dieną PC, PlayStation 5 ir Xbox Series X/S platformose. PC žaidėjams jis bus platinamas per „Steam“ ir „Epic Games Store“, o fizinės konsolių versijos numatytos vėliau.

    Kūrėjai taip pat planuoja atvirą beta savaitgalį, kuris vyks nuo gegužės 29 dienos iki birželio 1 dienos. Teste bus galima išbandyti vieną žemėlapį – Thanh Hóa Bridge – ir įvertinti, kaip veikia pagrindiniai šaudymo, judėjimo bei komandinės taktikos sprendimai.

    Hell Let Loose vardas pastaraisiais metais įsitvirtino kaip vienas ryškiausių realistiškų komandinių šaudyklių pavyzdžių, todėl lūkesčiai naujai daliai itin aukšti. Tokį žanrą dažniausiai vertina dėl autentikos, aiškios fronto linijos dinamikos, logistikos ir ryšio svarbos, kai pergalę lemia ne individualūs rezultatai, o koordinacija.

    Žaidimas bus siūlomas standartinėje ir prabangioje versijose, o brangesnė komplektacija numatys papildomus kosmetinius priedus. Kūrėjai taip pat skatina išankstinius pirkimus, žadėdami papildomų premijų, nors tokia praktika žaidimų rinkoje dažnai vertinama prieštaringai.

    Skelbiama, kad su pritaikyta nuolaida žaidimo kaina siekia apie 35 eurus, tačiau galutinė suma gali skirtis priklausomai nuo platformos ir regiono mokesčių. Pastarieji uždari testai daliai žaidėjų sukėlė klausimų dėl techninės būklės, tad atvira beta daugeliui taps svarbia proga įsitikinti, ar projektas pasirengęs startui.

    Pastaruoju metu vis daugiau didelių leidimų prieš premjerą renkasi trumpus viešus testus, nes tai leidžia patikrinti serverių apkrovas, suderinti balansą ir greičiau identifikuoti klaidas. Hell Let Loose: Vietnam atvejis ne išimtis, o žaidėjų reakcija beta metu gali nulemti, kokiu tempu bus leidžiami pirmieji pataisymai po starto.

  • Need for Seat: lenktynės biuro kėdėse sprogdina „Steam“ – ar tai beprotiškiausia metų žaidimo idėja?

    Need for Seat: lenktynės biuro kėdėse sprogdina „Steam“ – ar tai beprotiškiausia metų žaidimo idėja?

    Nepriklausoma kūrėjų komanda ruošia lenktynių žaidimą „Need for Seat“, kuriame vietoje automobilių į trasą išrieda biuro kėdės, o pagrindiniai herojai – korporacijų darbuotojai. Pavadinimas atvirai žaidžia nostalgija ir aliuzijomis į kultinę „Need for Speed“ seriją, tačiau pats žaidimas labiau orientuotas į humorą ir arkadinį tempą.

    Pagrindinis tikslas čia paprastas: aplenkti varžovus ir pirmam kirsti finišo liniją. Vis dėlto mechanika reikalauja įgūdžių, nes svarbūs slydimai, posūkių „driftas“ ir gebėjimas išlaikyti greitį ankštuose koridoriuose ar staigiai besikeičiančiose trasos atkarpose.

    Trasos – nuo biuro iki prekybos aikštelės

    Žaidimo aplinkos kuriamos taip, kad primintų kasdienes vietas, tik iškreiptas lenktynių logikai: biuro koridoriai, įmonės patalpos, įvairios uždaros erdvės ir automobilių stovėjimo aikštelės. Toks pasirinkimas leidžia kurti trumpas, intensyvias trasas, kuriose daug kliūčių, siaurų vietų ir netikėtų posūkių.

    Šis „miniatiūrinių“ ar net buitinių erdvių išdidinimas yra pažįstamas arkadinių lenktynių žanre: jis suteikia žaidėjui aiškų orientyrą, ką mato, ir kartu leidžia kūrėjams laisviau improvizuoti su fizika bei komiškais situacijų posūkiais.

    Atsitiktiniai priedai ir spąstai keičia lenktynes

    Svarbus „Need for Seat“ elementas – žemėlapiuose randamos dėžutės su atsitiktiniais daiktais. Jose dažniausiai slepiasi priemonės, padedančios apsiginti arba pakenkti varžovams, todėl lenktynės gali apsiversti per kelias sekundes net ir atrodžius užtikrintai pirmaujant.

    Toks dizainas būdingas vakarėlių tipo lenktynėms, kuriose svarbus ne vien idealus trajektorijos išpildymas, bet ir reakcija į chaosą. Žaidėjams tai reiškia daugiau netikėtumo, o kūrėjams – daugiau galimybių sukurti įsimenančių momentų, ypač žaidžiant su draugais.

    Kada pasirodys ir kodėl tai gali „užkabinti“

    Tiksli „Need for Seat“ išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau „Steam“ puslapyje nurodoma, kad premjera planuojama artimiausiu metu. Tokie projektai dažnai išpopuliarėja dėl aiškios idėjos, lengvai suprantamo humoro ir trumpo įsitraukimo ciklo, kai vienas važiavimas skatina iškart spausti dar kartą.

    Jeigu mėgstate greitas arkadines lenktynes, kuriose svarbu ne realizmas, o dinamika ir juokingos situacijos, „Need for Seat“ gali tapti vienu įdomesnių netikėtumų. Ypač jei kūrėjams pavyks subalansuoti valdymą taip, kad jis būtų prieinamas naujokams, bet leistų meistriškumą demonstruoti patyrusiems.

  • Subnautica 2 šluoja Steam: per parą parduotas 1 000 000 kopijų, žaidėjų skaičiai stulbina

    Subnautica 2 šluoja Steam: per parą parduotas 1 000 000 kopijų, žaidėjų skaičiai stulbina

    „Subnautica 2“ tapo vienu ryškiausių pastarojo meto „Steam“ netikėtumų: kūrėjai pranešė, kad per mažiau nei 24 valandas parduota 1 000 000 kopijų. Toks startas ypač išsiskiria tuo, kad žaidimas kol kas siūlomas tik ankstyvosios prieigos formatu.

    Pirmoji „Subnautica“ nuo 2018 metų įsitvirtino kaip vienas labiausiai vertinamų išlikimo žanro žaidimų, o jos sėkmę nulėmė ne tik resursų rinkimas ar bazės statymas. Žaidėjai išskyrė atmosferą, pasakojimą ir nuolatinę įtampą, kurią kuria nežinomybė tyrinėjant povandeninį pasaulį.

    „Unknown Worlds Entertainment“ tęsinį į „Steam“ atvedė su aiškia kryptimi: daugiau tyrinėjimo, istorijos ir galimybė patirtį derinti tiek vienam, tiek kooperacijoje. Ankstyvoji prieiga šiuo atveju pasirinkta tam, kad studija gautų grįžtamąjį ryšį ir galėtų nuosekliai plėsti turinį iki pilnos 1.0 versijos.

    Žaidimo kainą „Steam“ parduotuvėje galima įvardyti kaip maždaug 27 eurus, tačiau svarbiausia čia ne kaina, o auditorijos aktyvumas. Viešai matomoje „Steam“ statistikoje „Subnautica 2“ iškart šoktelėjo į populiariausių žaidimų viršūnes, o vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičiai pasiekė šimtus tūkstančių.

    Rekordiniai rodikliai ankstyvojoje prieigoje dažnai tampa indikatoriumi, kad projektas turi tvirtą bendruomenę ir aiškų potencialą, tačiau kartu didina lūkesčius. Jei „Unknown Worlds Entertainment“ pavyks išlaikyti atnaujinimų tempą, aiškiai komunikuoti turinio planą ir stabiliai gerinti techninę kokybę, „Subnautica 2“ gali tapti vienu didžiausių šio žanro leidimų per kelerius ateinančius metus.

    Pastaraisiais metais „Steam“ ankstyvosios prieigos modelis tapo įprastu keliu dideliems išlikimo ir „sandbox“ tipo projektams, tačiau sėkmė dažniausiai priklauso nuo dviejų dalykų: nuoseklaus turinio papildymo ir bendruomenės pasitikėjimo. Kol kas „Subnautica 2“ startas rodo, kad žaidėjai tiki idėja ir yra pasirengę stebėti, kaip žaidimas auga nuo pirmųjų versijų iki pilno leidimo.

  • Kauno vasaros stovyklos vaikams: registracija startuoja gegužės 20 dieną, vietų tūkstančiai

    Kauno vasaros stovyklos vaikams: registracija startuoja gegužės 20 dieną, vietų tūkstančiai

    Kaunas skelbia vasaros užimtumo programą vaikams ir jaunimui: šiemet numatyta daugiau kaip 193 stovyklų pamainos, o dalyvauti galės per 4 700 vaikų. Dar daugiau kaip 2 000 vaikų kviečiami į nemokamus edukacinius užsiėmimus, kuriuos organizuos miesto finansuojamos įstaigos ir nevyriausybinės organizacijos.

    Registracija į vasaros stovyklas prasidės gegužės 20 dieną nuo 9 valandos ryto, o visas stovyklų pasirinkimas ir tvarka skelbiami specialioje savivaldybės sistemoje. Miestas pabrėžia, kad vietų skaičius ribotas, todėl tėvams verta iš anksto susiplanuoti, kuri stovyklos pamaina tinkamiausia pagal vaiko amžių ir interesus.

    Kas ir kiek finansuojama

    Kauno miesto savivaldybė stovyklų programai iš biudžeto skyrė 700 000 eurų. Papildomoms veikloms numatyta dar 60 000 eurų iš savivaldybės visuomenės sveikatos rėmimo specialiosios programos.

    Didelis dėmesys skiriamas socialiai jautrioms šeimoms: daugiau kaip 1 400 vaikų stovyklos veiklos ir maitinimas bus visiškai nemokami. Savivaldybė taip pat nurodo, kad dalis programų pritaikyta vaikams su negalia ir dideliais ar labai dideliais specialiaisiais ugdymosi poreikiais.

    Kada prasidės stovyklos

    Pirmosios stovyklų veiklos startuos netrukus po mokslo metų pabaigos. Pradinių klasių mokiniams užsiėmimai planuojami nuo birželio 8 dienos, o vyresniems vaikams ir paaugliams – nuo birželio 15 dienos.

    Registruojant vaiką numatyta taisyklė: vienas vaikas gali būti užrašomas į vieną stovyklą. Siekiant skaidrumo, registracijos sistemoje prašoma nurodyti vaiko asmens kodą, kad vietos būtų paskirstomos kuo sąžiningiau.

    Nuo sporto iki robotikos

    Stovyklų turinys šiemet itin platus: nuo sporto, komandinių žaidimų ir aktyvaus laisvalaikio iki kūrybinių dirbtuvių, emocinės sveikatos stiprinimo ir savęs pažinimo veiklų. Organizuojamos ir išvykstamosios stovyklos, kuriose vaikai keliaus po Kauno apylinkes bei kitus Lietuvos regionus, skatindami gyvą bendravimą ir bendruomeniškumą.

    Technologijomis besidomintys vaikai galės rinktis robotikos, programavimo ir STEAM krypties užsiėmimus, kuriuose lavinamas loginis mąstymas ir problemų sprendimas. Vyresniems dalyviams numatytos verslumo ir finansinio raštingumo stovyklos, kuriose ugdomi komandinio darbo ir sprendimų priėmimo įgūdžiai.

    Programoje numatytos ir integruojančios, emocinę gerovę stiprinančios stovyklos, kuriose dirbama su specialistais, o veiklos orientuotos į pasitikėjimo savimi stiprinimą ir atsparumo žalingiems įpročiams ugdymą. Savivaldybė taip pat mini atskiras programas merginoms, kuriose dėmesys skiriamas savivertei, emocinei gerovei ir sveikiems santykiams.

    Jeigu per pirmąją registracijos bangą pasirinktos stovyklos vietų nebeliks, planuojama papildoma registracija birželį. Tuomet, pagal savivaldybės planus, prasmingų vasaros veiklų galėtų atsirasti dar maždaug 400 vaikų.

    „Vasara vaikams – ne tik poilsis nuo pamokų, bet ir laikas augti, atrasti, kurti draugystes bei pažinti pasaulį“, – sakė Kauno meras Visvaldas Matijošaitis.