Tag: Steam

  • „Bungie“ naujas „Marathon“ skęsta: įsiutę „Destiny 2“ fanai užvertė „Steam“ neigiamais

    „Bungie“ naujas „Marathon“ skęsta: įsiutę „Destiny 2“ fanai užvertė „Steam“ neigiamais

    Studija „Bungie“ susidūrė su netikėtu smūgiu dar iki rimtesnio naujo projekto įsibėgėjimo. „Steam“ platformoje „Marathon“ pastaruoju metu sulaukia neįprastai daug neigiamų atsiliepimų, o dalis jų tiesiogiai susiję ne su pačiu žaidimu, bet su gerbėjų pykčiu dėl „Destiny 2“ ateities.

    Žaidėjų bendruomenė signalizuoja, kad nusivylimas kyla iš jausmo, jog ilgus metus kurtas „Destiny 2“ palaikymas artėja prie pabaigos, o studijos dėmesys ir resursai perkelti į naują ekstrakcijos žanro šaudyklę. Tokia kryptis daliai gerbėjų atrodo kaip bandymas užverti ankstesnį skyrių nebaigus pradėtų įsipareigojimų.

    Viešojoje erdvėje taip pat aptarinėjami pranešimai apie „Bungie“ planuojamas darbuotojų mažinimo bangas ir studijos restruktūrizaciją. Tokie pokyčiai dažnai reiškia, kad komandos priverstos perskirstyti pajėgas, lėtinti turinio atnaujinimų tempą arba peržiūrėti ilgalaikius planus, ypač kai vienu metu vystomi keli dideli projektai.

    „Steam“ apžvalgų sistema šiuo atveju tampa ne tik kokybės barometru, bet ir protesto kanalu: dalis atsiliepimų „Marathon“ skirti kaip žinutė dėl „Destiny 2“, tikintis paveikti sprendimų priėmėjus. Toks vadinamasis apžvalgų bombardavimas žaidimų rinkoje pasitaiko periodiškai, tačiau jis ne visada atspindi realią produkto būklę, nes vertinimai sumaišo emocinę reakciją ir faktinius trūkumus.

    Situaciją dar labiau komplikuoja tai, kad ekstrakcijos šaudyklės yra ypač jautrios auditorijos dydžiui: mažėjant aktyvių žaidėjų skaičiui prastėja rungtynių paieškos kokybė, didėja laukimo laikas, atsiranda disbalanso. Dėl to ankstyvas neigiamas fonas gali tapti savipildančia pranašyste, kai kritika ir mažėjanti bendruomenė vienas kitą stiprina.

    Tuo pat metu „Bungie“ ir jos savininkė „Sony“ susiduria su lūkesčiais įrodyti, kad naujas projektas gali tapti tvariu ilgalaikiu žaidimu-paslauga. Investuotojai ir žaidėjai stebi, ar studija sugebės stabilizuoti reputaciją, aiškiai komunikuoti planus ir parodyti, kuo „Marathon“ išsiskiria perpildytoje šaudyklių rinkoje.

    Artimiausios savaitės bus svarbios: jei kūrėjai pateiks aiškesnį „Destiny 2“ planą ir kartu parodys apčiuopiamus „Marathon“ patobulinimus, dalį nepasitenkinimo dar galima neutralizuoti. Priešingu atveju „Steam“ reitingai ir viešoji nuomonė gali tapti ilgalaike našta startui, net jei pats žaidimas vėliau bus ženkliai pataisytas.

  • Steam žaidėjai jau išsirinko geidžiamiausius hitus: sąraše – „Valve“ ir „ARK 2“

    Steam žaidėjai jau išsirinko geidžiamiausius hitus: sąraše – „Valve“ ir „ARK 2“

    „Steam“ norų sąrašai vis dažniau tampa ankstyvu signalu, kokie kompiuteriniai žaidimai artimiausiais mėnesiais ir metais gali dominuoti rinkoje. Milijonai žaidėjų čia žymi dar neišleistus projektus, o leidėjams tai yra vienas svarbiausių susidomėjimo rodiklių dar iki starto.

    Tarp labiausiai laukiamų pavadinimų išsiskiria „Valve“ kuriamas „Deadlock“ – trečiojo asmens komandinis šaudyklės projektas, kuriame jungiami MOBA ir hero shooter elementai. Apie žaidimą informacijos nedaug, tačiau testavimai ir nutekėjimai rodo, kad auditorija tikisi ilgaamžio, nuolat atnaujinamo daugelio žaidėjų hito.

    Didelio dėmesio sulaukia ir naujas „Hello Games“ kuriamas fantastinis projektas – studija, išgarsėjusi „No Man’s Sky“, žada procedūriškai generuojamą pasaulį, kurio mastelis prilyginamas Žemei. Kūrėjai akcentuoja tyrinėjimą, išteklių rinkimą, daiktų gamybą ir kovą, o tokio dydžio ambicijos natūraliai kelia ir skeptiškų klausimų dėl turinio gylio.

    Dar vienas ryškus vardas – „Fable“ sugrįžimas, kurį kuria „Playground Games“. Iki šiol rodyti pristatymai labiausiai pabrėžė vizualinę kokybę ir Albioną kaip gyvą pasaulį, o kūrėjai žada gausybę rankomis kurtų veikėjų ir modernesnę kovos bei personažo kūrimo sistemą.

    Tuo metu nišinių, bet sparčiai augančių žanrų gerbėjai stebi „Blight“ – ekstrakcijos, kooperacijos ir išgyvenimo mechanikas jungiantį projektą alternatyvioje viduramžių vizijoje. Idėja remiasi užkrato ir karo nusiaubta žeme, kurioje grėsmė kyla ne tik iš kitų žaidėjų ar monstrų, bet ir iš ribotų resursų bei nuolatinės rizikos prarasti grobį.

    Strategijos ir veiksmo derinius mėgstantys žaidėjai laukia „Kingmakers“, kuris jau buvo atidėtas, todėl daliai bendruomenės teko nusivilti. Žaidimas išsiskiria netikėta prielaida: viduramžių mūšiuose žadama moderni ginkluotė, o tai leidžia kurti įspūdingas, bet balansavimo prasme sudėtingas situacijas.

    Didžiulį susidomėjimą išlaiko ir „ARK 2“ – naujos kartos tinklinis išgyvenimo žaidimas, kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“. Kūrėjai kalba apie trečiojo asmens perspektyvą, judėjimą su parkūro elementais, o taip pat didesnį dėmesį artimai kovai ir vadinamajai soulslike įtakai.

    Greta šių vardų aptariamas ir „Unrecord“ – projektas, bandantis išsiskirti kūno kameros stiliaus vaizdu ir itin realistiška atmosfera. Kūrėjai orientuojasi į įtemptą tyrimo siužetą, dialogus ir moralines dilemas, o didžiausias klausimas bendruomenei išlieka, ar įspūdingas pateikimas virs lygiai tokia pat tvirta žaidimo sistema.

    Horo žanro gerbėjų dėmesį traukia ir „ILL“, pristatytas renginiuose kaip itin žiaurus, vizualiai natūralistinis siaubo projektas. Pastaraisiais metais siaubo žaidimų paklausa auga, o leidėjai vis dažniau investuoja į aukštos raiškos grafiką, pažangias animacijas ir garsą, nes būtent tai stipriausiai veikia žaidėjo įtampą.

    Rinkos požiūriu „Steam“ norų sąrašų viršūnės atspindi kelias aiškias tendencijas: didėja ilgalaikių daugelio žaidėjų projektų konkurencija, grįžta garsios serijos, o technologinis progresas, įskaitant DI įrankius kūrime, vis dažniau naudojamas gamybos procesams spartinti. Vis dėlto galutinį verdiktą visuomet lemia ne pažadai, o išleidimo kokybė, turinio kiekis ir tai, kaip greitai kūrėjai reaguoja į bendruomenės grįžtamąjį ryšį.

  • Steam įsižiebė skandalas: „Plantation Simulator“ žaidime vergai „motyvuojami“ rimbu

    Steam įsižiebė skandalas: „Plantation Simulator“ žaidime vergai „motyvuojami“ rimbu

    Platformoje „Steam“ pasirodęs nepriklausomo kūrėjo žaidimas „Plantation Simulator“ per kelias dienas sukėlė audringas diskusijas dėl pasirinktos temos ir žaidimo mechanikų. Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo kaip paprastas ūkio simuliatorius su strateginiais elementais ir retro stiliaus grafika.

    Tačiau žaidimo veiksmas nukelia į istorinių JAV plantacijų aplinką, o žaidėjas įkūnija savininką, kurio tikslas yra bet kokia kaina kelti „ūkio“ efektyvumą. Daugiausia kritikos sulaukė tai, kad žaidimas leidžia „motyvuoti“ juodaodžius vergus, o viena iš minimų priemonių yra fizinės bausmės.

    Socialiniuose tinkluose ir žaidėjų forumuose dalis auditorijos teigia, kad kūrėjai rėmėsi provokacija ir juodu humoru, tačiau kiti tokį sprendimą vadina rasistinę praeitį normalizuojančiu turiniu. Diskusijas paaštrino ir tai, kad žaidimas pristatomas kaip lengvas pramoginis projektas, nors liečia vieną jautriausių istorinių temų.

    Kita dalis žaidėjų pabrėžia, kad simuliatorius turi potencialo mechanikų prasme, o pikselinė grafika ir paprastas garso takelis primena senesnių konsolių laikų žaidimus. Vis dėlto kritikai atkreipia dėmesį, kad estetika ir žanras nepanaikina atsakomybės už pasirinktą turinį, ypač kai žaidimo progresas siejamas su prievarta.

    „Steam“ sistemoje „Plantation Simulator“ spėjo surinkti daug teigiamų įvertinimų, o bendras vartotojų atsiliepimų vidurkis siekė apie 90 proc. Tokie atvejai žaidimų rinkoje primena seną problemą: ribą tarp satyros, provokacijos ir turinio, kuris gali būti suprastas kaip neapykantos ar dehumanizacijos pateisinimas.

    Pastaraisiais metais didžiosios platformos vis dažniau spaudžiamos aiškiau apibrėžti, kaip vertinamas istoriškai traumuojantis ar diskriminaciją atkartojantis turinys. Nors dalis žaidimų kūrėjų siekia kalbėti apie skaudžias temas, kritikai pabrėžia, kad kontekstas, žaidėjo vaidmuo ir apdovanojimo sistema dažnai lemia, ar kūrinys prisideda prie refleksijos, ar tiesiog išnaudoja šoką pardavimams.

  • Beksińskio įkvėptas košmaras grįžta: „OhNoo Studio“ paskelbė „Tormentum II“ datą

    Beksińskio įkvėptas košmaras grįžta: „OhNoo Studio“ paskelbė „Tormentum II“ datą

    Lenkijos kūrėjų komanda „OhNoo Studio“ pranešė apie tęsinio „Tormentum II“ premjerą. Žaidimas, įkvėptas Zdzisławo Beksińskio ir H. R. Gigerio kūrybos estetikos, turėtų pasirodyti 2026 metų liepos 23 dieną platformoje „Steam“.

    Pirmoji dalis „Tormentum: Dark Sorrow“ išsiskyrė ranka pieštu, sapniškai niūriu pasauliu ir klasikine point-and-click struktūra. Tęsinys, anot kūrėjų, išlaikys tą pačią žanro šerdį, tačiau plės mastą ir pasakojimo galimybes.

    Didesnis pasaulis ir daugiau turinio

    Kūrėjai teigia, kad „Tormentum II“ pasaulis bus kelis kartus didesnis nei originale. Skelbiama, kad žaidėjai galės aplankyti apie 150 lokacijų, kuriose lauks tyrinėjimas, daiktų paieška ir loginių galvosūkių sprendimas.

    Tokio tipo nuotykių žaidimuose apimtis dažnai reiškia ne tik ilgesnę kampaniją, bet ir daugiau detalių aplinkoje, užuominų bei alternatyvių kelių. Pastaraisiais metais žaidėjai vis dažniau tikisi, kad net ir klasikinės mechanikos projektai pasiūlys didesnį naratyvinį tankį, o ne vien linijinį galvosūkių grandinėlės principą.

    Pasakojimas apie ateitį ir kūrėjo ambiciją

    Šįkart istorija, kaip teigiama kūrėjų aprašyme, prasidės ateityje, kurioje žaidimai tampa savotišku prieglobsčiu technologijų nualintame ir viltį praradusiame pasaulyje. Pagrindinis veikėjas turėtų būti žaidimų kūrėjas, siekiantis sukurti dar niekam nepavykusį dalyką.

    „Šįkart nuotykis prasideda ateityje, kur žaidimai suteikia paguodos technologijų nuniokotame pasaulyje, o herojus bando sukurti pasaulį, kuriame veikėjų intelektas prilygtų žmogui“, – sakė kūrėjai.

    Moraliniai pasirinkimai ir keli finalai

    „OhNoo Studio“ akcentuoja, kad žaidime netrūks moralinių dilemų, o sprendimai turės įtakos istorijos eigai. Tai reiškia, kad pasakojimas neturėtų būti griežtai vienakryptis, o baigtis gali priklausyti nuo žaidėjo pasirinktų veiksmų.

    „Dėl to istorija nebus visiškai linijinė, o žaidimas gali turėti daugiau nei vieną pabaigą, priklausomai nuo žaidėjo pasirinkimų“, – teigia kūrėjai.

    Prie atmosferos prisidės ir garso takelis, kurį kūrėjai apibūdina kaip tamsų ir stipresnio, metalui artimo skambesio. Tokia kryptis dera su vizualine estetika, kurią išpopuliarino siurrealistiniai, distopiniai ir katastrofiški motyvai, būdingi Beksińskio ir Gigerio menui.

    Kol kas nepranešta, ar „Tormentum II“ bus planuojamas ir kitoms platformoms, tačiau pagrindinė premjeros vieta įvardijama „Steam“. Iki išleidimo datos dar likus daugiau nei metams, tikėtina, kad artėjant startui kūrėjai paskelbs daugiau detalių apie sistemos reikalavimus, lokalizacijas ir galimą išankstinį patekimą.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    Po to, kai studijos 1047 Games planai įsitvirtinti su Splitgate 2 nepasiteisino, kūrėjai dėmesį perkelia į naują projektą. Jau aiškėja daugiau detalių apie EMPULSE – komandinę, itin dinamišką šaudyklę, kurią patys žaidėjai jau lygina su Titanfall dvasia.

    Apie EMPULSE pirmiausia prabilta po informacijos nutekėjimų, o dabar žaidimas turi ir oficialų puslapį „Steam“ platformoje. Tai sustiprino spėjimus, kad projektas artėja prie platesnio pristatymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama.

    Kas jau žinoma apie žaidimą

    Pagrindinis EMPULSE akcentas – mobilumas ir greitis, o mūšiai turėtų vykti 6 prieš 6 formatu. Ankstyvuose parodymuose minimi kabliai, bėgimas sienomis ir pagreitį suteikiantys įrenginiai, leidžiantys per kelias sekundes pakeisti poziciją žemėlapyje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad aplinkos dizainas kuriamas taip, jog judėjimą būtų galima jungti į vientisas, sklandžias sekas. Kitaip tariant, pranašumą turėtų įgyti ne tik taikliausiai šaudantys, bet ir geriausiai erdvę bei maršrutus išnaudojantys žaidėjai.

    Mechai – jėga, kuri keičia kovą

    Dar vienas ryškus elementas – mechų valdymas mūšio metu. Įlipus į mechą, žaidėjas, tikėtina, gaus sunkesnę ginkluotę, papildomų gebėjimų ir gerokai daugiau gyvybės taškų, todėl toks vienetas gali tapti trumpalaikiu lūžio tašku susirėmimuose.

    Tačiau mechai, panašu, nebus neįveikiami: jų neutralizavimui reikės komandos koordinacijos ir aktyvaus judėjimo. Tokia kryptis dera su žaidimo filosofija, kurioje mobilumas svarbus tiek puolant, tiek ginantis.

    Kada laukti pristatymo?

    Žaidimų industrijoje dažnai nutinka, kad oficialus puslapis „Steam“ atsiranda dar iki didesnio anonso, kai leidėjas ruošiasi komunikacijai ir norų sąrašams. Būtent todėl vis dažniau spėliojama, kad EMPULSE gali būti plačiau pristatytas vieno iš didžiųjų vasaros renginių metu, įskaitant Summer Game Fest.

    Studijai 1047 Games tai svarbus bandymas susigrąžinti auditorijos dėmesį po nevienareikšmiškai sutiktų ankstesnių sprendimų. Jei kūrėjams pavyks suderinti Titanfall tipo mobilumą, aiškiai skaitomą žemėlapių dizainą ir subalansuotą mechų įtaką, EMPULSE gali tapti rimtu vardu komandinių šaudyklių rinkoje.

  • Lenkų hitas Japanese Drift Master ruošia multiplayer: prasidėjo testai, aiški DLC data ir kaina

    Lenkų hitas Japanese Drift Master ruošia multiplayer: prasidėjo testai, aiški DLC data ir kaina

    Lenkijoje sukurtas lenktynių žaidimas „Japanese Drift Master“ mini pirmąsias rinkoje praleistas metines, o kūrėjai žaidėjams paruošė tai, ko bendruomenė prašė seniai. Varšuvoje įsikūrusi bendrovė „Gaming Factory“ pradėjo oficialius žaidimo multiplayer režimo bandymus ir paskelbė artėjančio papildinio išleidimo detales.

    Iki šiol „Japanese Drift Master“ buvo orientuotas į vieno žaidėjo patirtį, tačiau šiuolaikiniams lenktynių žaidimams ilgalaikis populiarumas dažnai priklauso nuo stabilaus žaidimo tinkle. Kūrėjai teigia, kad multiplayer yra vienas svarbiausių etapų, galintis prailginti žaidimo gyvavimo ciklą ir suaktyvinti bendruomenės kuriamą turinį.

    „Tinklo režimas šiandien daugeliui lenktynių žaidimų yra esminė ilgaamžiškumo sąlyga“, – sakė „Gaming Factory“ atstovas.

    Pirmasis multiplayer testų etapas startavo gegužės 21 dieną ir šiuo metu vyksta tik per „Steam“. Pagrindiniai bandymų tikslai yra patikrinti žaidėjų parinkimo veikimą, ryšio stabilumą bei surinkti bendruomenės atsiliepimus prieš platesnį funkcijos išleidimą visiems žaidžiantiems kompiuteriu.

    Testinėje versijoje žaidėjai gali laisvai važinėti atvirame pasaulyje lobby tipo sesijose, kuriose telpa iki 8 dalyvių. Taip pat numatyta galimybė kurti privačius kambarius, pakviesti draugus naudojant sugeneruotus kodus arba greitai prisijungti prie viešų sesijų.

    Komandinėms išvykoms ir susitikimams numatytas integruotas balso pokalbis, kuris turėtų palengvinti bendras treniruotes, automobilių susitikimus ir kitas bendruomenės iniciatyvas. Kūrėjai pabrėžia, kad tai tik pirmas žingsnis, o didesnės apimties režimai jau kuriami ir po multiplayer premjeros bus diegiami palaipsniui.

    Kartu paskelbta ir pirmojo mokamo papildinio „American Classics“ išleidimo data. DLC planuojamas birželio 25 dieną ir turėtų pasirodyti visose platformose tuo pačiu metu.

    Papildinio kaina nurodoma 5,99 JAV dolerio, tai yra apie 6 eurus. Jis į žaidimą įtrauks 6 naujus nelicencijuotus automobilius, įkvėptus klasikinės ir šiuolaikinės JAV automobilių kultūros, o įsigyti modeliai bus pasiekiami per žaidimo automobilių pardavėją.

    „Gaming Factory“ taip pat žada, kad kartu su DLC pasirodymu visi žaidėjai gaus nemokamą turinio atnaujinimą su papildomais automobiliais. Be to, studija užsimena apie dar vieną šalutinę kampaniją, tačiau daugiau detalių apie ją kol kas nepateikia.

  • Forza Horizon 6 šluoja „Steam“: milžiniški skaičiai ir brangi „Premium“ versija nestabdo

    Forza Horizon 6 šluoja „Steam“: milžiniški skaičiai ir brangi „Premium“ versija nestabdo

    Lenktynių žaidimas „Forza Horizon 6“ nuo pat pilnos premjeros muša rekordus „Steam“ platformoje. Duomenys rodo, kad vienu metu žaidžiančių žmonių skaičius buvo kelis kartus didesnis nei ankstesnės serijos dalies.

    Skelbiama, kad gegužės 19 dieną, oficialios premjeros dieną, „SteamDB“ fiksavo apie 273 148 vienu metu prisijungusius žaidėjus. Dar prieš tai, ankstyvos prieigos laikotarpiu, kai žaidimą pirmiausia gavo „Premium“ pirkėjai, vienu metu žaidė maždaug 170 000 žmonių.

    Įdomu tai, kad susidomėjimo nesumažino ir keliomis dienomis anksčiau pasirodžiusi informacija apie nutekėjimą, siejamą su žmogiška klaida. Vis dėlto daugybė žaidėjų rinkosi legaliai pirkti žaidimą iš anksto ir mokėti daugiau, kad galėtų startuoti anksčiau.

    Tokie skaičiai išryškina ir platesnę tendenciją žaidimų rinkoje: leidėjai vis dažniau skatina mokėti už ankstyvą prieigą, o brangesnės komplektacijos tampa ne išimtimi, o įprastu pasirinkimu. Tai kelia diskusijų, ar pirkėjų pasirengimas mokėti daugiau neskatins dar agresyvesnio kainų kėlimo ateityje.

    Sėkmę stiprina ir kritikų vertinimai. „OpenCritic“ platformoje žaidimo vidurkis „Top Critic Average“ siekia 91 balą, o rekomendacijų rodiklis, remiantis ten pateikiamais duomenimis, yra 100 proc.

    Apžvalgose dažniausiai giriamas didelis atviras pasaulis, platus automobilių pasirinkimas, patobulinta progresijos sistema ir naujos veiklos. Žaidėjų įvertinimų dinamika, sprendžiant iš augančio aktyvumo, taip pat turėtų greitai atsispindėti bendruose platformų reitinguose.

  • „Steam“ skandalas: žaidimas slėpė virusą, vagusį kriptovaliutas – „Valve“ jį skubiai pašalino

    „Steam“ skandalas: žaidimas slėpė virusą, vagusį kriptovaliutas – „Valve“ jį skubiai pašalino

    „Steam“ platformoje aptiktas žaidimas, kuris, kaip įtariama, veikė kaip kenkėjiška programinė įranga ir taikėsi į kriptovaliutų pinigines. Nors užkrėsti žaidimai šioje parduotuvėje nėra kasdienybė, incidentas primena, kad net ir populiariose platformose pasitaiko pavojingų išimčių.

    Kalbama apie žaidimą „Beyond the Dark“, pristatytą kaip ėjimais paremtą strateginį projektą su siaubo elementais. Iš pažiūros jis niekuo neišsiskyrė: aprašymai, iliustracijos ir žaidimo puslapis galėjo atrodyti pakankamai įtikinamai, kad dalis vartotojų nuspręstų jį atsisiųsti.

    Tyrimą paviešino kibernetinio saugumo turinio kūrėjas Ericas Parkeris, analizavęs žaidimo failus izoliuotoje aplinkoje. Pasak jo, „Beyond the Dark“ elgėsi kaip tipinis kenkėjiškas paketas, galintis parsisiųsti papildomų komponentų ir plėsti užkrėtimą.

    Didžiausias įtarimas krito ant failo „unity.dll“, kuris, kaip teigiama, galėjo veikti kaip „įkroviklis“ papildomam kenkėjiškam kodui. Tokie komponentai dažnai naudojami tam, kad pirminė programa atrodytų įprastai, o pavojingesnė veikla būtų vykdoma tik vėliau, atsisiuntus papildomų modulių.

    Pasak tyrimo, atakos grandinėje buvo minimi ir naršyklės plėtiniai bei „Chrome“ aplinka, o pagrindinis taikinys buvo kriptovaliutų piniginės ir su jomis susiję prisijungimo duomenys. Tokie vagystėms pritaikyti kenkėjai paprastai ieško piniginių failų, slapukų, išsaugotų slaptažodžių ar kitų autentifikavimo žymių.

    Nėra patvirtinta, kiek žmonių spėjo atsisiųsti ar paleisti šį žaidimą ir ar realiai patyrė nuostolių. Vis dėlto, kai su incidentu siejami signalai pasiekė „Valve“, žaidimas buvo pašalintas iš „Steam“, todėl jo atsisiųsti nebegalima.

    Ekspertai ne kartą yra pabrėžę, kad kenkėjiškos kampanijos vis dažniau maskuojamos kaip legalūs produktai, o žaidimų ekosistema tampa patraukliu kanalu dėl didelės auditorijos ir įpročio greitai diegti naujus pavadinimus. Ypač rizikinga, kai vartotojai turi kriptovaliutų, o jų piniginių ar paskyrų apsauga nėra sustiprinta papildomais saugumo žingsniais.

    Ši istorija primena ir ankstesnius atvejus, kai kenkėjiškas kodas žaidimuose buvo naudojamas finansiniams duomenims vogti. Pavyzdžiui, anksčiau buvo minėta, kad žaidimas „BlockBlasters“ panašiu principu iš kelių šimtų žaidėjų galėjo išvilioti apie 140 000 eurų.

    Jei vartotojas įtaria, kad galėjo atsisiųsti įtartiną žaidimą, rekomenduojama nedelsiant jį pašalinti, patikrinti kompiuterį patikima saugumo programine įranga ir pakeisti svarbiausius slaptažodžius. Kriptovaliutų atveju saugumo specialistai taip pat pataria perkelti lėšas į naują piniginę, jei yra bent menkiausia tikimybė, kad pradinės piniginės duomenys galėjo būti kompromituoti.

  • Lenkai sukūrė siaubo hitą ir susižėrė tris apdovanojimus: „Bloober Team“ triumfas Digital Dragons

    Lenkai sukūrė siaubo hitą ir susižėrė tris apdovanojimus: „Bloober Team“ triumfas Digital Dragons

    Lenkų studijos „Bloober Team“ sukurtas survival horror žanro žaidimas „Cronos: The New Dawn“ po sėkmingo starto sulaukė dar vieno pripažinimo – per Digital Dragons apdovanojimus jis pelnė net tris statulėles. Tai vienas ryškiausių pastarųjų metų regiono kūrėjų laimėjimų, įtvirtinantis studijos vardą tarptautinėje rinkoje.

    „Cronos: The New Dawn“ debiutavo 2025 metų rugsėjo 5 dieną ir greitai subūrė aktyvią bendruomenę. Platformoje „Steam“ žaidimas surinko daugiau nei 6 700 vartotojų įvertinimų, o teigiamų atsiliepimų dalis siekia 87 proc., todėl projektas dažnai minimas tarp stipriausių žanro naujokų.

    Šių metų Digital Dragons ceremonijoje „Cronos: The New Dawn“ pripažintas Lenkijos metų žaidimu, taip pat apdovanotas už geriausią vizualinį meną ir geriausią garso dizainą. Tokia trijų skirtingų sričių pergalė rodo, kad kūrėjams pavyko suderinti atmosferą, techninę kokybę ir išbaigtą meninę kryptį.

    Žaidimo veiksmas stipriai remiasi Lenkijos kultūriniais ir urbanistiniais motyvais, o aplinkos įkvėpimo šaltiniais įvardijamos realios vietos, siejamos ir su Krokuvos Nowa Huta. Toks lokalus identitetas pastaraisiais metais tapo ryškia tendencija: žaidėjai vis dažniau vertina autentiškas, mažiau „sterilias“ lokacijas, kurios išsiskiria iš standartinių fantastinių pasaulių.

    „Bloober Team“ pastaruoju metu garsėjo ir darbu su „Konami“, kuriant „Silent Hill 2“ perdirbinį, tačiau naujasis projektas žengė į mokslo fantastikos kryptį. Šis posūkis išplėtė studijos kūrybinį spektrą ir parodė, kad siaubo žanras gali sėkmingai derėti su sci-fi elementais, išlaikant įtampą bei psichologinę atmosferą.

    Digital Dragons renginyje išsiskyrė ir „11 bit studios“ – jų žaidimas „The Alters“ pelnė du apdovanojimus: už geriausią žaidimo dizainą ir geriausią siužetą. Tai dar kartą primena, kad Vidurio ir Rytų Europos kūrėjai vis dažniau konkuruoja ne tik biudžetais, bet ir idėjomis, pasakojimu bei menine drąsa.

    Analitikai pastebi, kad šiuolaikinėje žaidimų rinkoje vis didesnę reikšmę turi bendruomenės įvertinimai, turinio kūrėjų dėmesys ir greitas žaidėjų grįžtamasis ryšys. Tokie rodikliai kaip „Steam“ reitingai tampa svarbiu signalu tiek pirkėjams, tiek leidėjams, o apdovanojimai, kaip Digital Dragons, padeda vietiniams projektams lengviau prasimušti į tarptautinį informacijos srautą.

  • Naujas „World of Tanks“ smūgis: „HEAT“ startuoja gegužės 26 dieną – kur bus galima žaisti

    Naujas „World of Tanks“ smūgis: „HEAT“ startuoja gegužės 26 dieną – kur bus galima žaisti

    „World of Tanks“ visata plečiasi: „Wargaming“ paskelbė, kad naujas nemokamas žaidimas „World of Tanks: HEAT“ pasirodys 2026 metų gegužės 26 dieną. Kūrėjai žada greitesnį, dinamiškesnį tankų mūšių tempą ir didelį dėmesį komandiniam žaidimui.

    „World of Tanks: HEAT“ veiks alternatyvioje pokario realybėje, įkvėptoje laikotarpio po Antrojo pasaulinio karo. Tokia kryptis leidžia derinti istorines nuorodas su laisvesnėmis dizaino idėjomis, išlaikant šarvuotos technikos kovų atmosferą.

    Žaidimas bus prieinamas kompiuteriuose per „Wargaming Game Center“ ir „Steam“, taip pat „Steam Deck“, „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“ konsolėse. Be to, numatytas palaikymas per „NVIDIA GeForce NOW“, todėl žaisti bus galima ir be galingo įrenginio.

    „Wargaming“ nurodo, kad bus užtikrinta pilna pažangos sinchronizacija tarp platformų, tad pasiekimai ir turinys keliaus kartu, keičiant įrenginį. Taip pat žadamas ir žaidimas tarp skirtingų platformų, kas paprastai didina aktyvių žaidėjų skaičių ir trumpina laukimą eilėse.

    Naujasis projektas kuriamas nuo nulio naudojant studijos technologijas, orientuotas į šiuolaikišką vaizdą ir sklandų veikimą skirtingo pajėgumo įrenginiuose. Pastaraisiais metais nemokamų žaidimų rinkoje būtent našumas, stabilūs atnaujinimai ir patogi kelių platformų integracija tapo vienais svarbiausių veiksnių, lemiančių sėkmę.

    Premjeros dieną kūrėjai žada pateikti pagrindinį turinį, skirtą įsitraukti nuo pirmų valandų, o vėliau žaidimą plėsti. Tokiu modeliu paprastai remiasi didieji free-to-play projektai: startas su aiškia „branduoline“ patirtimi ir nuolatinis papildymų ciklas, kad bendruomenė turėtų priežasčių sugrįžti.