Tag: Steam

  • „Gears of War: E-Day“ grįžta su šokiruojančiu gameplay: štai kada ir kur pasirodys nauja dalis

    „Gears of War: E-Day“ grįžta su šokiruojančiu gameplay: štai kada ir kur pasirodys nauja dalis

    Per Xbox Games Showcase 2026 renginį pristatytas naujas ilgas „Gears of War: E-Day“ gameplay anonsas. Žaidimą kuria studija „The Coalition“, o premjera numatyta 2026 metų spalio 6 dieną.

    „Gears of War“ serija jau beveik du dešimtmečius laikoma viena ryškiausių trečiojo asmens šaudyklių, glaudžiai siejama su „Microsoft“ ir Xbox ekosistema. Pastarosiomis savaitėmis apie „E-Day“ sklandė gandai, tačiau dabar pagrindinės detalės patvirtintos oficialiai.

    „Gears of War: E-Day“ bus išleidžiamas Xbox Series X ir S konsolėms bei asmeniniams kompiuteriams per „Steam“. PlayStation 5 versija nepranešta, todėl bent šiuo metu projektas įvardijamas kaip Xbox platformoms skirtas leidimas.

    Dar viena svarbi naujiena – žaidimas nuo pat pirmos dienos bus įtrauktas į „Xbox Game Pass“. Toks sprendimas atitinka pastarųjų metų „Microsoft“ kryptį, kai didelė dalis svarbiausių leidimų siekiama sustiprinti prenumeratos pasiūlą ir pritraukti žaidėjus į ekosistemą.

    Pasakojimo prasme „E-Day“ nukels 14 metų iki pirmosios dalies įvykių ir žadama atskleisti ankstyvesnį Marcuso Fenixo bei Domo Santjago istorijos etapą. Anonse akcentuotas veiksmu paremtas žaidimas, o kinematografinių intarpų rodoma palyginti mažai.

    Pranešta ir apie kainas išankstinėje prekyboje: standartinė versija įkainota maždaug 70 eurų, o „Premium Edition“ – apie 100 eurų. Galutinės kainos skirtingose platformose ir regionuose gali nežymiai skirtis.

  • „Capcom“ ruošia „Resident Evil – Code: Veronica“ perdirbinį: traileris jau čia, premjera tik 2027 metais

    „Capcom“ ruošia „Resident Evil – Code: Veronica“ perdirbinį: traileris jau čia, premjera tik 2027 metais

    „Capcom“ pristatė kultinio siaubo žaidimo „Resident Evil – Code: Veronica“ perdirbinį. Tai vienas labiausiai gerbiamų serijos kūrinių, pirmą kartą pasirodęs 2000 metais, o dabar grįžtantis su atnaujinta grafika ir šiuolaikiniu pateikimu.

    Apie projektą pranešta per vasaros žaidimų pristatymus, kartu paviešinant kelių minučių vaizdo klipą. Jame akcentuojama niūri atmosfera, įtampa ir psichologinis siaubas, kuriuo garsėjo originalas, tačiau žadama daugiau detalumo ir modernesnė režisūra.

    Originaliame „Resident Evil – Code: Veronica“ siužetas tęsė „Resident Evil 2“ įvykius ir pasakojo apie Claire Redfield paieškas, bandant rasti dingusį brolį. Žaidimas buvo išskirtinis tuo, kad istoriją plėtojo labiau kino principu, o serijos gerbėjams tapo svarbiu tiltu tarp pagrindinių dalių.

    Pastaraisiais metais „Capcom“ nuosekliai perkuria „Resident Evil“ klasiką, o perdirbiniai dažniausiai sulaukia ir gerų pardavimų, ir kritikų įvertinimų. Tokia strategija leidžia pritraukti naujus žaidėjus, o kartu išlaikyti branduolinę auditoriją, kuri tikisi ištikimo, bet techniškai šiuolaikiško grįžimo.

    Nors susidomėjimas didelis, išleidimo data dar toli: „Capcom“ nurodė, kad „Resident Evil – Code: Veronica“ perdirbinio premjera numatyta 2027 metais. Kol kas kūrėjai neatskleidė, kokioms platformoms žaidimas bus skirtas ir ar bus esminių siužeto ar mechanikų pokyčių.

  • „Assassin’s Creed“ kūrėjas grįžta su 1666: Amsterdam – „Steam“ jau dabar leidžia išbandyti nemokamai

    „Assassin’s Creed“ kūrėjas grįžta su 1666: Amsterdam – „Steam“ jau dabar leidžia išbandyti nemokamai

    Patrice’as Désiletsas, vienas ryškiausių „Assassin’s Creed“ ištakų kūrėjų, vėl primena apie save su nauju projektu 1666: Amsterdam. Žaidimo prologą šiuo metu galima nemokamai išbandyti „Steam“ platformoje.

    1666: Amsterdam – tamsi, siužetu paremta veiksmo ir nuotykių krypties patirtis, kurią kuria Désiletsui priklausanti studija „Panache Digital Games“. Projekto tonas ir žaidimo kryptis akivaizdžiai siejami su slapstymosi, tyrinėjimo ir istorinio laikotarpio estetika, tačiau pasakojimas žada gerokai niūresnį pasaulį.

    Šis kūrinys ilgą laiką buvo vadinamajame kūrimo pragare, nes projektą lydėjo teisinių ir leidybinių teisių peripetijos. Anksčiau teises buvo perėmusi „Ubisoft“, tačiau po teismo ginčų kūrėjui pavyko susigrąžinti prekės ženklo kontrolę ir tęsti darbą savo sąlygomis.

    Veiksmas nukelia į XVII amžiaus Amsterdamą, vadinamą Olandijos aukso amžiumi, kai miestas buvo vienas svarbiausių Europos prekybos, finansų ir meno centrų. Kūrėjai žada laikotarpio atmosferą, bet kartu ir antgamtinę, grėsmingą jėgą, kuri keičia miesto veidą.

    Oficialiame aprašyme minimos paslaptingos būtybės, vadinamos The Originals, ir veikėja, kurios istorija susijusi su galia, skola ir siekiu susigrąžinti tai, kas prarasta. Prologas turėtų leisti pajusti žaidimo nuotaiką, susipažinti su pasauliu ir suprasti, kokia kryptimi vystomas pilnas leidimas.

    Nemokami prologai ir demonstracinės versijos pastaraisiais metais tapo vis svarbesne žaidimų rinkodaros ir bendruomenės įtraukimo priemone, ypač „Steam“ ekosistemoje. Leidėjai taip siekia sumažinti pirkėjų riziką, o kūrėjai gauna daugiau atsiliepimų dar iki galutinio išleidimo.

  • Lenkų atsakas „Battlefield“ neišgyveno: „World War 3“ dingsta iš parduotuvių, išjungiami serveriai

    Lenkų atsakas „Battlefield“ neišgyveno: „World War 3“ dingsta iš parduotuvių, išjungiami serveriai

    Po aštuonerių metų gyvavimo iš rinkos traukiasi lenkų karinė šaudyklė „World War 3“, kuri kūrėjų ambicijomis turėjo tapti rimtu varžovu „Battlefield“ serijai. Žaidimo kūrėjai patvirtino, kad netrukus bus nutrauktas palaikymas, o serveriai bus visiškai išjungti.

    Studijos „Wishlist Games“ sprendimu „World War 3“ nuo rugpjūčio 3 dienos nebebus galima įsigyti ar atsisiųsti oficialiose parduotuvėse. Pasibaigus pereinamajam laikotarpiui bus uždaryta ir visa internetinė infrastruktūra, todėl žaidimas faktiškai taps nebežaidžiamas.

    „Po atidaus svarstymo priėmėme sunkų sprendimą nutraukti žaidimo palaikymą ir išjungti jo serverius“, – teigė kūrėjai.

    „World War 3“ pirmą kartą pasirodė 2018 metais, o prie projekto ištakų stovėjo Glivicuose įsikūrusi studija „The Farm 51“. Tai kūrėjai, anksčiau išleidę „NecroVision“, „Get Even“ ir „Chernobylite“, o „World War 3“ buvo pristatomas kaip taktiškesnė, realistiškesnė modernaus karo alternatyva.

    Vienas ryškiausių žaidimo akcentų buvo miestų žemėlapiai ir kovos urbanistinėse erdvėse, tarp jų ir Varšuvoje. Kūrėjai bandė išlaikyti bendruomenės dėmesį atnaujinimais ir viešais testais, tačiau ilgalaikio žaidėjų augimo pasiekti nepavyko.

    2022 metais „World War 3“ perėjo prie nemokamo modelio ir buvo atnaujintas technologiškai, tikintis antro kvėpavimo. Vis dėlto susidomėjimas, net ir šoktelėjęs trumpam, greitai išblėso, o konkurencija nemokamų šaudyklių segmente per pastaruosius metus tik suintensyvėjo.

    Viešai matoma „Steam“ statistika rodė, kad piko metu žaidimas trumpam buvo pritraukęs apie 12 000 vienu metu žaidusių žmonių, tačiau tokio lygio nepakartojo. Vėlesniais laikotarpiais aktyvių žaidėjų skaičiai ėmė kristi iki labai žemų reikšmių, o tai internetiniam žaidimui dažnai tampa kritiniu slenksčiu.

    Reikšmingi pokyčiai įvyko 2023 metų pabaigoje, kai projektas buvo perleistas ir atsidūrė „Wishlist Games“ rankose. Nors buvo vilčių, kad pasikeitę šeimininkai ras kelią į didesnę auditoriją, realybėje žaidimas išsaugojo tik ištikimiausią branduolį.

    Šis atvejis išryškina plačiau industrijoje matomą tendenciją: ilgaamžėms internetinėms šaudyklėms neužtenka vien stiprios idėjos ar „didžiojo konkurento“ etiketės. Reikia pastovaus turinio ritmo, stabilios infrastruktūros, efektyvios kovos su sukčiavimu ir gebėjimo konkuruoti su rinkos lyderiais, kurie nuolat investuoja į sezoninius atnaujinimus bei bendruomenės įtraukimą.

    Žaidėjams tai taip pat priminimas apie skaitmeninių paslaugų trapumą: kai projektas priklauso nuo serverių, jo pabaiga dažnai reiškia ir pabaigą visam produktui. „World War 3“ istorija baigiasi sprendimu išjungti serverius ir užverti projektą, kuris taip ir netapo ilgalaikiu „Battlefield“ varžovu.

  • „Windows 11“ „Steam“ jau triuškina „Windows 10“: skaičiai aiškūs, o terminas artėja

    „Windows 11“ „Steam“ jau triuškina „Windows 10“: skaičiai aiškūs, o terminas artėja

    Kompiuterinių žaidimų platformos „Steam“ statistika rodo ryškų lūžį: „Windows 11“ tarp žaidėjų tapo aiškiu lyderiu, o „Windows 10“ dalis toliau sparčiai traukiasi. Šis pokytis ypač matomas tarp aktyvių kompiuterių naudotojų, kurie dažniau atnaujina techniką ir sistemą dėl našumo bei suderinamumo.

    Naujausioje „Steam“ aparatūros ir programinės įrangos apklausoje matyti, kad „Windows 11“ jau priartėjo prie maždaug 70 proc. ribos, o „Windows 10“ dalis nusileido iki maždaug ketvirtadalio. Tuo pat metu bendra „Windows“ dalis „Steam“ ekosistemoje išlieka dominuojanti ir viršija 90 proc., tad tendencija labiausiai atspindi migraciją sistemos viduje.

    Vienas svarbiausių veiksnių – artėjantis „Windows 10“ palaikymo pabaigos terminas. „Microsoft“ yra paskelbusi, kad „Windows 10“ saugumo atnaujinimai daugumai naudotojų baigsis 2025 metų spalio 14 dieną, todėl dalis žmonių pereina prie naujesnės sistemos anksčiau, kad išvengtų saugumo rizikų ir suderinamumo problemų.

    Prie pokyčio prisideda ir žaidimų bei tvarkyklių ekosistema. Naujesnės vaizdo plokščių tvarkyklės, saugumo sprendimai bei kai kurie žaidimų kūrėjai prioritetą teikia „Windows 11“, ypač kalbant apie optimizavimą šiuolaikinei įrangai ir funkcijoms, kurios aktualios žaidėjams.

    Kita priežastis – natūrali kompiuterių atsinaujinimo banga. Daugelis naujų įrenginių jau parduodami su „Windows 11“, o senesni kompiuteriai ne visada atitinka sistemos reikalavimus, todėl dalis auditorijos lieka su „Windows 10“ iki tol, kol atnaujins įrangą.

    Ekspertai primena, kad „Windows 10“ naudotojams verta įsivertinti, ar jų kompiuteris oficialiai palaiko „Windows 11“, pasidaryti atsargines duomenų kopijas ir planuoti atnaujinimą iš anksto. Artėjant palaikymo pabaigai, dažnėja ir sukčiavimo bandymai, kai tariami atnaujinimai siūlomi per apgaulingas svetaines ar laiškus.

    „Steam“ duomenys rodo, kad lūžis įvyko per palyginti trumpą laiką: prieš kelerius metus „Windows 10“ dar buvo lyderė, tačiau dabar persvara perėjo „Windows 11“ naudai. Jei tendencija išliks, „Windows 10“ dalis žaidėjų kompiuteriuose toliau mažės artėjant 2025 metų spalio terminui.

  • Už 13 eurų gauni 8 žaidimus ir dar paremi labdarą: „Humble Choice“ birželio rinkinys stebina

    Už 13 eurų gauni 8 žaidimus ir dar paremi labdarą: „Humble Choice“ birželio rinkinys stebina

    Birželio mėnesio „Humble Choice“ pasiūlymas jau paskelbtas ir, kaip įprasta, žaidėjams žada didelę vertę už fiksuotą kainą. Už 12,99 euro mėnesinį mokestį vartotojai gauna aštuonis žaidimus, kuriuos galima pridėti į savo biblioteką ir pasilikti visam laikui.

    Šio modelio esmė paprasta: vietoje atskirų pirkinių mokama už mėnesio paketą, o aktyvavimas vyksta per „Steam“ suteikiamus kodus. Tokie rinkiniai dažnai tampa patrauklūs tiems, kurie nori papildyti kolekciją naujais žanrais ar išbandyti labiau nišinius projektus.

    „Humble Bundle“ išskirtinumas tas, kad dalis kiekvieno pirkimo sumos skiriama labdarai. Platforma per savo veiklos metus skelbia surinkusi 279 milijonus JAV dolerių, o tai prilygsta maždaug 257 milijonams eurų, ir prisidėjusi prie dešimčių tūkstančių paramos iniciatyvų.

    Leidėjai ir platformos pastaraisiais metais vis aktyviau remiasi paketais bei prenumeratomis, nes tai leidžia pritraukti naujus žaidėjus ir prailginti senesnių žaidimų gyvavimo ciklą. Žaidėjams tai dažnai reiškia mažesnę kainą, o kūrėjams – papildomą matomumą ir pardavimų bangą.

    Birželio „Humble Choice“ rinkinys orientuotas į platesnį skonį: nuo ryškių, plačiau žinomų hitų iki į istoriją ir atmosferą besiremiančių nepriklausomų kūrinių. Tokia kombinacija taikosi ir į tuos, kurie ieško emocinės kelionės, ir į tuos, kuriems svarbiausia žaidimo mechanikos ar strateginis gilumas.

    Skaičiuojant atskiras kainas, panašūs rinkiniai paprastai atsiperka, nes pavienių žaidimų suma dažnai gerokai viršija vieno mėnesio prenumeratos mokestį. Vis dėlto pirkėjams verta įvertinti ir praktinę pusę: ar siūlomi žanrai išties aktualūs, ar tai bus tik dar vienas nepaleistas žaidimas bibliotekoje.

    Kaip ir kituose mėnesiniuose paketuose, pasiūlymas ribotas laike ir keičiasi kas mėnesį. Norint gauti būtent šį rinkinį, svarbu jį įsigyti aktyvaus laikotarpio metu, o kodus aktyvuoti paskyroje pagal pateiktas taisykles.

  • Alytaus Sakalėlio pradinėje mokykloje pristatyta 10 projektinių darbų: nuo STEAM iki etnokultūros

    Alytaus Sakalėlio pradinėje mokykloje birželio 2 dieną bendruomenei pristatyta 10 ilgalaikių projektinių darbų, kuriuos parengė 2–4 klasių mokiniai. Tokia veikla leidžia vaikams ne tik apibendrinti per metus sukauptas žinias, bet ir parodyti, kaip geba jas pritaikyti praktikoje, tyrimuose ar kūrybiniuose sprendimuose.

    Ilgalaikiai projektai apėmė įvairias sritis: etnokultūrą, STEAM krypties inžinerines technologijas, gamtos mokslus, sveiką gyvenseną, fizinį aktyvumą ir kūrybiškumą. Mokiniai pristatė darbus apie augalų priežiūrą ir augimo sąlygas, taiklumo gerinimą per treniruotes, viešojo kalbėjimo baimės įveikimą, taip pat analizavo kasdienius pasirinkimus, pavyzdžiui, saldintų gėrimų poveikį.

    Projektiniai darbai buvo rengiami kaip integruotas ugdymas, kai vienoje temoje susijungia keli dalykai ir kompetencijos: informacijos paieška, duomenų stebėjimas, išvadų formulavimas, kūrybinis pateikimas. Mokytojai akcentuoja, kad tokia forma ypač stiprina kritinį mąstymą, savarankiškumą ir atsakomybę už galutinį rezultatą.

    Svarbi dalis buvo ir pats pristatymas: mokiniai mokėsi aiškiai dėstyti mintis, atsakyti į klausimus, argumentuoti sprendimus ir reflektuoti procesą. Viešojo kalbėjimo praktika, ypač pradiniame ugdyme, tampa reikšminga nuoseklaus įgūdžių auginimo dalimi, nes drąsa kalbėti viešai tiesiogiai susijusi su pasitikėjimu savimi ir gebėjimu bendradarbiauti.

    Mokinius projektinei veiklai rengė pradinių klasių mokytojos Veneta Baliukonienė, Irena Matulevičiūtė, Vilma Žilionienė, Gintarė Andriejauskienė ir Lijana Gudaitienė. Pasak mokyklos atstovų, projektų sėkmei didelę reikšmę turėjo ir bendradarbiavimas su tėvais bei visa mokyklos bendruomene, nes ilgalaikis darbas dažnai reikalauja nuoseklumo ir palaikymo ne tik pamokų metu.

    Direktoriaus pavaduotoja ugdymui Rima Tarasevičienė

  • Steam monopolio byla kaista: „Valve“ vadovas Newellas atkirto, bet skaičiai glumina

    Steam monopolio byla kaista: „Valve“ vadovas Newellas atkirto, bet skaičiai glumina

    „Valve“ vadovas Gabe’as Newellas viešai sureagavo į JAV teisme nagrinėjamą antimonopolinę bylą, kurioje keliami klausimai dėl „Steam“ įtakos kompiuterinių žaidimų rinkai. Ieškinyje teigiama, kad platforma, pasinaudodama dominuojančia padėtimi, galėjo riboti kūrėjų ir leidėjų kainodarą kitose parduotuvėse.

    Bylos ištakos siekia 2021 metus, kai nepriklausoma studija Wolfire Games apkaltino „Valve“ piktnaudžiaujant rinka ir taikant vadinamąją palankiausių sąlygų praktiką. Pasak ieškovų, tai esą reiškė spaudimą užtikrinti, kad žaidimai kitur nebūtų parduodami pigiau nei „Steam“.

    Paviešintuose teismo dokumentuose cituojamas Newellas atmetė kaltinimus, kad „Valve“ diktuoja kainas kūrėjams ar leidėjams už „Steam“ ribų. Jis pabrėžė, kad žaidėjai kompiuteriuose gali laisvai rinktis alternatyvias parduotuves, įskaitant „Epic Games Store“ ir „Microsoft“ valdomus kanalus.

    „Valve neturi politikos ar praktikos, kuria būtų nurodinėjama, kokias kainas trečiosios šalys turi taikyti kitose platformose“, – sakė Gabe’as Newellas.

    Vienas svarbiausių ginčo taškų yra skaitmeninių pardavimų komisinių dydis. „Steam“ įprastai taiko 30 proc. mokestį nuo pardavimo, o kritikai tvirtina, kad tokį tarifą palaikyti leidžia milžiniška vartotojų bazė ir kūrėjams ne visuomet realiai patrauklios alternatyvos.

    Konkurentai tuo metu akcentuoja mažesnius mokesčius: „Epic Games Store“ dažniausiai ima 12 proc. dalį, o likusi suma atitenka kūrėjams. Būtent komisinių skirtumai pastaraisiais metais tapo vienu svarbiausių skaitmeninės žaidimų prekybos konkurencijos variklių, ypač kai leidėjai siekia didinti pelningumą po brangių kūrimo ciklų.

    Ieškinyje taip pat minimi teiginiai apie galimą spaudimą leidėjams, kai žaidimų kainos kitose parduotuvėse būdavo mažesnės. Dokumentuose aptariami epizodai, kuriuose esą būta grasinimų pašalinti žaidimus iš „Steam“, tačiau „Valve“ vadovas tokius mechanizmus neigė, teigdamas neradęs patikimų įrodymų, kad tai būtų buvusi sisteminė praktika.

    Byla vyksta tuo metu, kai „Steam“ išlieka didžiausia kompiuterinių žaidimų parduotuvė pasaulyje, o rinka auga dėl skaitmeninių pardavimų, prenumeratų ir žaidimų kaip paslaugos modelio. Analitikai pabrėžia, kad tokiose rinkose konkurencijos klausimai dažnai persikelia nuo vien tik kainos prie matomumo algoritmų, reklamos įrankių ir prieigos prie auditorijos.

    „Valve“ pastaraisiais metais susiduria ir su kitais teisminiais ginčais, įskaitant su žaidimuose naudojamomis atsitiktinių dėžių mechanikomis siejamas pretenzijas bei autorinių teisių klausimus. Tokie procesai rodo platesnę tendenciją, kai skaitmeninės platformos vis dažniau vertinamos ne tik kaip technologiniai tarpininkai, bet ir kaip rinkos taisykles formuojantys žaidėjai.

  • Lenkų lenktynių hitas „Japanese Drift Master“ pagaliau įjungia multiplayer: startas jau birželio 11 dieną

    Lenkų lenktynių hitas „Japanese Drift Master“ pagaliau įjungia multiplayer: startas jau birželio 11 dieną

    Lenkijoje sukurta lenktynių žaidimo „Japanese Drift Master“ komanda paskelbė, kada pagaliau startuos ilgai lauktas kelių žaidėjų režimas. Iki šiol žaidimas rėmėsi vieno žaidėjo kampanija ir atviro pasaulio patirtimi, tačiau bendruomenė nuosekliai prašė tinklo funkcijų.

    Kūrėjai patvirtino, kad multiplayer režimas įsijungs birželio 11 dieną. Ši data paskelbta kartu su nauju vaizdo klipu, kuriame parodoma, kaip atrodys bendros sesijos ir žaidėjų susitikimai atvirame pasaulyje.

    Pagal kūrėjų informaciją, naujasis režimas leis kartu tyrinėti atvirą pasaulį iki 8 žaidėjų vienoje sesijoje. Bus galima kurti privačius ir viešus kambarius, organizuoti automobilių susitikimus bei bendrauti integruotu balso pokalbiu.

    Po bandymų kūrėjai taip pat pradėjo diegti papildomus patogumo sprendimus, kurių prašė žaidėjai. Tarp jų minima galimybė žymėti vietas žemėlapyje, tekstinės komandos pokalbyje, naudojimasis tiuningo dirbtuvėmis multiplayer sesijų metu ir pasirenkamas vaiduoklio režimas, kai išjungiami automobilių susidūrimai.

    Pirmiausia multiplayer atnaujinimas pasirodys „Steam“ platformoje. Kūrėjai nurodo, kad „GOG“ ir „Epic Games Store“ žaidėjai šią funkciją turėtų gauti per artimiausias savaites, tačiau konsolių versijų savininkams dar teks palaukti.

    Toks žingsnis atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai lenktynių žaidimų ilgaamžiškumą vis dažniau lemia ne vien kampanija, o nuolat atnaujinamas turinys ir socialinės funkcijos. Multiplayer režimas dažnai tampa pagrindiniu kanalu išlaikyti aktyvią bendruomenę, ypač kai žaidimas turi atvirą pasaulį ir automobilinę kultūrą pabrėžiančius renginius.

  • „Valve“ kaltinama spaudusi „Ubisoft“ ir „Warner Bros.“: ar „Steam“ verčia kelti žaidimų kainas?

    „Valve“ kaltinama spaudusi „Ubisoft“ ir „Warner Bros.“: ar „Steam“ verčia kelti žaidimų kainas?

    Nutekinti laiškai ir grasinimai

    JAV teisme nagrinėjamoje byloje nepriklausomi žaidimų kūrėjai kaltina „Valve“ monopolistinėmis praktikomis, susijusiomis su platforma „Steam“. Į viešumą patekę vidiniai susirašinėjimai rodo, kad leidėjams esą buvo daromas spaudimas nedaryti žaidimų pigesnių kitose skaitmeninėse parduotuvėse.

    Bylos medžiagoje minimi atvejai, kai „Valve“ darbuotojai perspėdavo leidėjus dėl kainų skirtumų ir grasindavo pašalinti žaidimus iš „Steam“ pasiūlos. Kritikai tai vertina kaip bandymą išlaikyti kainas aukštesnes ir riboti konkurenciją tarp skirtingų pardavimo kanalų.

    Kas nutiko su „Ubisoft“?

    Vienas plačiausiai aptariamų epizodų siejamas su „Ubisoft“. Dokumentuose teigiama, kad leidėjas savo parduotuvėje pasiūlė specialų žaidimo „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ leidimą už maždaug 14 eurų, kai pigiausia versija „Steam“ tuo metu buvo brangesnė.

    Tuomet, kaip nurodoma nutekintuose laiškuose, „Valve“ atstovai susisiekė su leidėju ir pareikalavo greitai sulyginti kainas. Esą buvo įvardytas itin trumpas terminas kainodarai pakoreguoti, priešingu atveju grasinta pašalinti visas žaidimo versijas iš „Steam“.

    „Warner Bros.“ ir užblokuoti išankstiniai užsakymai

    Kitas atvejis susijęs su „Warner Bros.“: 2017 metais, ruošiantis žaidimo „Middle-earth: Shadow of War“ premjerai, „Steam“ buvo sustabdyta galimybė pateikti išankstinius užsakymus. Teigiama, kad priežastis buvo analogiška: kitur žaidimą buvo galima įsigyti pigiau.

    Bylos dokumentuose minima, kad tuometinis „Warner Bros.“ žaidimų padalinio vadovas bandė tiesiogiai spręsti situaciją su „Steam“ komanda, nes išankstiniai užsakymai leidėjams yra svarbus pardavimų ir rinkodaros etapas. Toks ribojimas, jei jis taikomas dėl kainų kitose platformose, gali reikšmingai paveikti finansinius lūkesčius prieš išleidimą.

    „Valve“ pozicija ir platesnis kontekstas

    Nors byloje cituojami rašytiniai įrodymai, „Valve“ atstovai kaltinimus neigia. Teisme liudiję darbuotojai tvirtino, kad įmonė neturėjo politikos, kuri sistemingai verstų leidėjus sulyginti kainas skirtingose parduotuvėse.

    Vis dėlto šis ginčas išryškina platesnę tendenciją skaitmeninėje rinkoje: didžiosios platformos, turinčios didelę auditoriją, tampa vartais į rinką, todėl leidėjai jautriai reaguoja į bet kokius grasinimus dėl matomumo ar pardavimų ribojimo. Antimonopolinės bylos dažnai sukasi apie klausimą, ar tokia įtaka nėra piktnaudžiavimas dominuojančia padėtimi.

    Proceso baigtis gali turėti ilgalaikių pasekmių kompiuterinių žaidimų kainodarai. Jei teismas pripažintų, kad spaudimas dėl vienodų kainų riboja konkurenciją, tai galėtų paskatinti didesnius kainų skirtumus tarp parduotuvių ir agresyvesnes nuolaidų strategijas, o galutinę naudą pajustų pirkėjai.

    „Steam“ veiklą pradėjo 2003 metais kaip žaidimų atnaujinimų įrankis, o vėliau virto didžiausia kompiuterinių žaidimų skaitmenine parduotuve. Dėl šios masto ekonomikos kiekvienas sprendimas, susijęs su kainomis ir matomumu, gali turėti itin plačių pasekmių visai industrijai.