Tag: Steam

  • Lenkų žaidimas „Valor Mortis“ atidėtas: jame vaidina Nergal ir Vincentas Casselis

    Lenkų žaidimas „Valor Mortis“ atidėtas: jame vaidina Nergal ir Vincentas Casselis

    Lenkijos studija „One More Level“ paskelbė keičianti savo naujo veiksmo vaidmenų žaidimo „Valor Mortis“ išleidimo datą. Projektas, pristatytas per „Xbox Games Showcase“, turėjo pasirodyti rugsėjo 24 dieną, tačiau premjera perkelta į spalio 13 dieną.

    Studija tokį sprendimą aiškina itin tankiu rudens žaidimų kalendoriumi, kai dėmesio varžybos tarp didžiųjų leidėjų ir ryškiausių naujienų tampa ypač aršios. Kūrėjai siekia, kad „Valor Mortis“ turėtų daugiau erdvės žiniasklaidoje ir žaidėjų bendruomenėje, o ne paskęstų vienu metu pasirodančių premjerų sraute.

    „Norime, kad žaidėjai turėtų laiko įsigilinti į mūsų kūrinį, o komanda galėtų ramiai užbaigti paskutinius šlifavimo darbus“, – teigiama studijos pranešime.

    Kartu su atidėjimu studija išleido ir demonstracinę „Valor Mortis“ versiją platformoje „Steam“. Tokia praktika pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių rinkodaros ir kokybės užtikrinimo priemonių: kūrėjai realiu laiku renka žaidėjų atsiliepimus, identifikuoja balansavimo, valdymo ar optimizavimo problemas ir dar iki premjeros gali koreguoti sprendimus.

    „Valor Mortis“ pristatomas kaip „soulslike“ krypties žaidimas, kurio veiksmas vyksta alternatyvioje XIX amžiaus Europoje. Šio žanro sėkmę dažnai lemia itin tikslus kovos jausmas, animacijų sklandumas ir sudėtingumo kreivė, todėl papildomas laikas kūrimui paprastai reiškia daugiau galimybių išvengti techninių nesklandumų ir neišbaigtų sistemų starto dieną.

    Prie projekto dėmesio prisideda ir aktorių sudėtis. Skelbiama, kad Napoleoną Bonapartą įkūnys prancūzų aktorius Vincentas Casselis, o vieną pagrindinių antagonistų vaidins Nergal, grupės „Behemoth“ lyderis Adamas Darskis.

    Studija „One More Level“ jau anksčiau buvo atkreipusi žaidėjų dėmesį greito tempo veiksmo žaidimu „Ghostrunner“, todėl „Valor Mortis“ laikomas vienu ambicingiausių komandos bandymų įsitvirtinti tarptautinėje rinkoje. Artimiausiais mėnesiais kūrėjams teks įrodyti, kad atidėjimas bus išnaudotas prasmingai, o demonstracinės versijos atsiliepimai virs apčiuopiamais patobulinimais iki spalio premjeros.

  • „Gothic 1 Remake“ tapo hitu: per savaitę parduota 500 000 kopijų ir sugrįžo nostalgija

    „Gothic 1 Remake“ tapo hitu: per savaitę parduota 500 000 kopijų ir sugrįžo nostalgija

    Praėjusią savaitę pasirodęs „Gothic 1 Remake“ spėjo tapti vienu ryškiausių metų nostalgijos projektų žaidimų rinkoje. Kūrėjai iš „Alkimia Interactive“ ir leidėjai iš „THQ Nordic“ paskelbė, kad atnaujintas klasikinis RPG per labai trumpą laiką pasiekė įspūdingus pardavimų rezultatus.

    Oficialiai patvirtinta, jog per pirmąją savaitę nuo išleidimo „Gothic 1 Remake“ buvo parduota 500 000 kopijų. Žaidimas pasirodė asmeniniuose kompiuteriuose per „Steam“ ir „GOG“, taip pat „PlayStation“ ir „Xbox“ konsolėse.

    Tuo pačiu matyti ir didelis susidomėjimas pačioje platformoje: „Steam“ piko metu vienu metu žaidė apie 78 000 žaidėjų. Tokie skaičiai leidžia daryti išvadą, kad projektas ne tik pasinaudojo žinomu vardu, bet ir realiai sugrąžino didelę bendruomenę.

    Originalus „Gothic“ pirmą kartą pasirodė 2001 metais ir daugeliui tapo vienu iš žanro etalonų Europoje. Būtent dėl to „Gothic 1 Remake“ buvo vertinamas itin jautriai: daliai žaidėjų svarbiausia buvo išsaugoti atmosferą, pasaulio brutalumą ir „Kolonijos“ taisykles.

    Pasak kūrėjų komunikacijos, atnaujinta versija buvo perkurta nuo nulio, bet stengtasi išlaikyti pagrindinius originalo elementus. Žaidėjams žadamas tas pats tamsus, atšiaurus pasaulis, tačiau pritaikytas šiuolaikinei technikai, valdymui ir sistemoms.

    Toks startas atspindi platesnę rinkos tendenciją: gerai žinomų žaidimų perdirbiniai ir remasteriai vis dažniau tampa vienais saugiausių didelių leidėjų statymų. Kai projektas sugeba suderinti pagarbą originalui ir realius patobulinimus, nostalgija virsta ne vien emocija, o apčiuopiamais pardavimais.

  • Kainuoja apie 5 eurus ir muša „Steam“ rekordus: naujas hitas per 2 dienas sutraukė 500 000

    Kainuoja apie 5 eurus ir muša „Steam“ rekordus: naujas hitas per 2 dienas sutraukė 500 000

    Nepriklausomi žaidimai „Steam“ platformoje vis dažniau tampa netikėtais hitais, o naujausia sensacija – „Meccha Chameleon“. Žaidimas pasirodė vos prieš kelias dienas ir jau spėjo suburti aktyvią bendruomenę bei sulaukti didelio dėmesio.

    Kūrėjų teigimu, tai vakarėlio tipo daugelio žaidėjų projektas, kuriame svarbiausia ne grafikos demonstravimas, o detalės ir žaidimo mechanikos. Būtent tokios idėjos pastaraisiais metais dažnai iškelia mažus projektus į „Steam“ viršūnes, ypač kai įėjimo kaina yra žema.

    „Meccha Chameleon“ kainuoja apie 5 eurus ir, kaip skelbiama, per 48 valandas pasiekė maždaug 500 000 žaidėjų auditoriją. Toks startas išsiskiria net ir „Steam“ mastu, kur sėkmę paprastai lemia ne tik reklama, bet ir tai, kaip greitai žaidimas pasklinda per transliacijas bei rekomendacijas.

    Slėpynių principas ir asimetrija

    Žaidimo esmė – asimetriškos slėpynės: vieni žaidėjai bando išgyventi iki raundo pabaigos, o kiti medžioja ir siekia juos surasti. Dvi komandos turi skirtingas galias, todėl vien tik reakcijos nepakanka – svarbios taktika ir gebėjimas klaidinti varžovus.

    Bėglių pusė išsiskiria kūrybine mechanika: personažai gali „dažyti“ savo kūną ir taip susilieti su aplinka, imituodami chameleono maskuotę. Medžiotojai tuo metu turi ginklus ir pranašumą tiesioginėje kovoje, tad įtampa kyla iš nuolatinės paieškos bei bandymo nepastebėtam išlikti žemėlapyje.

    Maži reikalavimai, didelis pasiekiamumas

    Kūrėjai pabrėžia, kad žaidimas nereikalauja itin galingo kompiuterio, todėl jį gali išbandyti platesnė auditorija. Tokios techninės sąlygos dažnai tampa svarbiu veiksniu, kai žaidimas sparčiai plinta tarp draugų grupių ir bendruomenių.

    Ekspertai pastebi, kad „Steam“ algoritmai stipriai reaguoja į staigų žaidėjų aktyvumo šuolį, o ypač į teigiamus atsiliepimus ir dažną žaidimo transliavimą. Dėl to net vieno kūrėjo projektas gali per kelias dienas atsidurti tarp labiausiai aptariamų, jei pataiko į masėms patrauklų, lengvai suprantamą formatą.

    „Meccha Chameleon“ atvejis dar kartą primena, kad šiuolaikinėje PC žaidimų rinkoje sėkmę vis dažniau lemia greitas įsitraukimas ir aiški idėja, o ne vien didžiulis biudžetas. Ar šis startas virs ilgalaikiu populiarumu, parodys artimiausios savaitės, kai nuslūgs premjeros banga.

  • „Monster Hunter: World“ nušlavė visus rekordus: „Capcom“ atskleidė įspūdingą pardavimų skaičių

    „Monster Hunter: World“ nušlavė visus rekordus: „Capcom“ atskleidė įspūdingą pardavimų skaičių

    „Capcom“ paskelbė, kad „Monster Hunter: World“ tapo geriausiai parduodamu žaidimu per visą bendrovės istoriją. Pasak naujausių oficialiai atnaujintų duomenų, šis leidinys jau perkopė 30 milijonų parduotų kopijų ribą visose platformose.

    Tokie rezultatai dar kartą patvirtina, kad „Monster Hunter“ franšizė išlieka vienu svarbiausių Japonijos leidėjo ramsčių greta „Resident Evil“, „Street Fighter“ ir „Devil May Cry“. „World“ sėkmę sustiprino ilgas gyvavimo ciklas, plėtiniai ir nuolatinis susidomėjimas tiek konsolėse, tiek asmeniniuose kompiuteriuose.

    Pastaraisiais metais ryškėja tendencija, kad ilgaamžiai, reguliariai atnaujinami žaidimai gali pardavinėti stabiliai net ir praėjus daugeliui metų po išleidimo. „Monster Hunter: World“ yra vienas aiškiausių tokio modelio pavyzdžių, kai žaidėjų bendruomenė išlieka aktyvi, o pardavimai auga dėl nuolaidų, rinkinių ir turinio atnaujinimų.

    „Wilds“ iššūkiai ir bendruomenės reakcija

    Tuo pat metu „Capcom“ žvilgsnis krypsta į naujesnius serijos projektus ir jų plėtrą. Žaidėjų bendruomenėje daug diskusijų kelia „Monster Hunter Wilds“ situacija, ypač asmeninių kompiuterių platformoje, kur kritika dažniausiai siejama su techniniu stabilumu ir našumu.

    Vertinimų dinamika rodo, kad techninės problemos gali tiesiogiai paveikti reputaciją ir ilgalaikį žaidimo potencialą, net jei prekės ženklas išlieka stiprus. Žaidėjai dažniausiai jautriai reaguoja į optimizacijos trūkumus, o mišrūs vartotojų vertinimai gali stabdyti naujų pirkėjų srautą.

    Ko tikisi „Capcom“ ir žaidėjai?

    Šalia rekordinės „Monster Hunter: World“ sėkmės didžiausias klausimas dabar susijęs su tuo, ar būsimais atnaujinimais ir plėtiniais pavyks sustiprinti naujesnių žaidimų įvaizdį. Leidėjui tai svarbu ne tik dėl pardavimų, bet ir dėl pasitikėjimo, kuris lemia aktyvios bendruomenės augimą.

    Žaidimų rinkoje vis labiau įsitvirtina principas, kad vien starto pardavimų neužtenka, o ilgalaikė sėkmė priklauso nuo kokybės palaikymo po išleidimo. „Monster Hunter: World“ pasiektas 30 milijonų kopijų rodiklis tampa aiškiu etalonu, kurį „Capcom“ sieks pakartoti ir naujesniais projektais.

  • „Valve“ šokiruoja: fizinės „Steam“ dovanų kortelės dingsta iš parduotuvių – štai kodėl

    „Valve“ šokiruoja: fizinės „Steam“ dovanų kortelės dingsta iš parduotuvių – štai kodėl

    „Valve“ nusprendė nutraukti fizinių „Steam“ dovanų kortelių tiekimą į tradicines parduotuves. Šios kortelės daugelį metų buvo vienas paprasčiausių būdų papildyti „Steam“ piniginę ar padovanoti kreditą žaidimams ir jų priedams.

    Bendrovė pabrėžia, kad sprendimą lėmė saugumo priežastys. Pasak „Valve“, įvairiose šalyse sukčiai sistemingai išnaudoja dovanų korteles apgaulėms, todėl fizinis formatas parduotuvių lentynose tapo pažeidžiamiausia grandimi.

    „Kadangi įvedėme vis daugiau apribojimų, sukčiai prisitaikė. Jie ir toliau daro poveikį „Steam“ klientams bei kitoms nieko neįtariančioms aukoms, todėl priėmėme sunkų sprendimą užbaigti „Steam“ dovanų kortelių programą mažmeninėje prekyboje“, – teigiama „Valve“ pranešime.

    Praktikoje tai reiškia, kad fizinės „Steam“ dovanų kortelės dar kurį laiką bus randamos prekybos vietose, kol baigsis likučiai. Naujų papildymų nebus, tad lentynos tuštės palaipsniui, priklausomai nuo konkrečių parduotuvių atsargų ir pirkėjų aktyvumo.

    Skaitmeninės „Steam“ dovanų kortelės išlieka ir toliau bus siūlomos internetu. „Valve“ taip pat užsimena, kad skaitmeninių dovanų kortelių naudojimo patirtis artimiausiu metu turėtų keistis, siekiant didesnio patogumo ir saugumo.

    Kibernetinio saugumo ekspertai ne kartą akcentavo, kad dovanų kortelės yra dažnas sukčių taikinys, nes jas lengva greitai realizuoti, o nukentėjusiesiems sudėtinga susigrąžinti lėšas. Dėl to vis dažniau matoma tendencija, kai įmonės griežtina pirkimo limitus, stiprina patvirtinimus arba perkelia dovanų kortelių platinimą į skaitmeninius kanalus.

    Vartotojams „Valve“ rekomenduoja išlikti budriems, ypač jei kas nors ragina atsiskaityti dovanų kortelėmis už tariamas skolas, baudas ar paslaugas. Tokie prašymai dažniausiai yra sukčiavimo schema, o saugiausia praktika yra dovanų korteles pirkti tik patikimuose kanaluose ir niekam neatskleisti jų kodų.

  • Nemokamas „TBH: Task Bar Hero“ supurtė „Steam“: per trumpą laiką sutraukė beveik 500 000 žaidėjų

    Nemokamas „TBH: Task Bar Hero“ supurtė „Steam“: per trumpą laiką sutraukė beveik 500 000 žaidėjų

    Nemokamas „TBH: Task Bar Hero“ per kelias savaites tapo vienu ryškiausių „Steam“ netikėtumų. Kūrėjai patys pripažįsta nesitikėję tokio šuolio, o žaidėjų aktyvumo kreivė platformoje augo beveik geometrine progresija.

    Žaidimas „Steam“ pasirodė 2026 metų gegužės 27 dieną ir nuo starto buvo pristatomas kaip miniatiūrinis „idle“ tipo RPG su pikseline estetika. Pagrindinis kabliukas paprastas: žaidimas veikia mažame lange ir gali būti stebimas beveik netrukdant kasdienei veiklai kompiuteryje.

    Per pirmas dvi dienas jis pasiekė maždaug 100 000 vienu metu žaidžiančių vartotojų, o netrukus šis skaičius buvo padvigubintas. Vėliau „SteamDB“ duomenys rodė dar didesnius pikus, o kai kuriais momentais vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičius priartėjo prie 500 000.

    Toks rezultatas nepriklausomam nemokamam žaidimui yra išskirtinis, nes jis priartėjo prie įprastų „Steam“ lyderių, tokių kaip „Counter-Strike 2“, „Dota 2“ ar „PUBG: BATTLEGROUNDS“. Tai taip pat parodo, kad „free-to-play“ modelis, jei pasiūlomas aiškus ir greitai pagaunamas žaidimo ciklas, gali greitai iškelti projektą į platformos viršūnes.

    „TBH: Task Bar Hero“ remiasi beveik pilnai automatizuotu žaidimu: herojai patys keliauja, kovoja, renka grobį ir progresuoja, o žaidėjui lieka stebėti, retkarčiais priimti sprendimus ir valdyti atnaujinimus. Tai atitinka pastaraisiais metais išpopuliarėjusią tendenciją, kai dalis auditorijos ieško žaidimų, kuriuos galima žaisti lygiagrečiai su darbu ar mokymusi.

    Kūrėjai nuolat leidžia atnaujinimus, o dabartinis turinys orientuotas į ilgalaikę pažangą: pasiekimai, gausus daiktų sąrašas ir įvairūs priešai. Būtent reguliarus palaikymas ir greitas grįžtamasis ryšys „Steam“ bendruomenėje dažnai tampa tuo veiksniu, kuris padeda net mažiems projektams išlaikyti pagreitį ilgiau nei vieną savaitę.

    Kol kas nėra aišku, ar žaidimui pavyks stabiliai išlaikyti tokį aktyvumą, tačiau ankstyvieji rodikliai rodo itin retą atvejį, kai nišinis „idle“ RPG formatas tampa masiniu reiškiniu. Jei atnaujinimų tempas neslops, „TBH: Task Bar Hero“ gali dar kartą pagerinti savo vienu metu žaidžiančių vartotojų rekordą.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

  • Titanfall dvasinis įpėdinis jau čia: „EMPULSE“ startuoja birželio 24 dieną – kas laukia žaidėjų?

    Titanfall dvasinis įpėdinis jau čia: „EMPULSE“ startuoja birželio 24 dieną – kas laukia žaidėjų?

    Nauja greito tempo tinklo šaudyklė „EMPULSE“ ruošiasi startui ankstyvosios prieigos modeliu birželio 24 dieną. Žaidimą kuria studija „1047 Games“, išgarsėjusi „Splitgate“ serija, o patys kūrėjai atvirai kalba apie ambiciją sukurti Titanfall dvasinį įpėdinį.

    „EMPULSE“ stipriausiai akcentuoja judėjimą: bėgimą, šuolius sienomis ir kablio mechaniką, kuri leidžia akimirksniu keisti poziciją kovoje. Kūrėjai pabrėžia, kad kiekviena žemėlapio zona suprojektuota taip, jog žaidėjai galėtų jungti judesius į sklandžias sekas ir taip įgyti pranašumą akistatose.

    „Kiekviena Freehold dalis siūlo paviršius, erdves ir maršrutus, kurie leidžia jungti judesius į vientisas sekas kovos metu“, – sakė kūrėjai.

    „EMPULSE“ bus išleistas „Steam“, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ platformose. Ankstyvosios prieigos starto kaina sieks apie 19 eurų, o pirmąją savaitę planuojama taikyti papildomą nuolaidą.

    Dar prieš oficialų debiutą žaidimą bus galima išbandyti nemokamai per „Steam Next Fest“ nuo birželio 15 dienos. Tokie riboto laiko testai tampa įprastu būdu naujiems daugelio žaidėjų projektams greitai surinkti grįžtamąjį ryšį ir patikrinti serverių apkrovas.

    Mechanikų prasme „EMPULSE“ siūlo ir taktinį sluoksnį: vadinamąsias PAINT bombas, kurios, priklausomai nuo tipo, gali pagreitinti, suteikti pastiprinimą, gydyti ar apsunkinti varžovų judėjimą. Taip pat numatyti žemėlapiuose randami mechai, kurių perėmimas turėtų tapti svarbiu kovų lūžio tašku komandiniuose susirėmimuose.

    Monetizacijos tema kūrėjai bando atsiskirti nuo dalies rinkos konkurentų, kurie remiasi nuolatiniais pirkinių pasiūlymais. Studija teigia, kad starto dieną nebus nei žaidimo parduotuvės, nei kovos paso, nei mokamų kosmetinių daiktų, nei mikrotransakcijų ar papildomo mokamo turinio.

    „Birželio 24 dieną nebus parduotuvės, kovos paso, mokamų kosmetinių daiktų, mikrotransakcijų ar papildomo mokamo turinio“, – sakė kūrėjai.

  • Paaiškėjo The Sinking City 2 premjeros data: staigmena „Steam“ ir naujas siaubo treileris

    Paaiškėjo The Sinking City 2 premjeros data: staigmena „Steam“ ir naujas siaubo treileris

    Ukrainiečių studija „Frogwares“ pranešė, kad išgyvenimo siaubo žaidimas The Sinking City 2 pasirodys 2026 metų rugpjūčio 18 dieną. Žaidimas kuriamas asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“.

    Naujiena paskelbta renginių savaitėje, sutampančioje su „Summer Game Fest“, o pristatymą lydėjo naujas vaizdo klipas Welcome to Arkham. Treileris pirmą kartą aiškiau parodė, kad tęsinyje daugiau dėmesio skiriama įtampai, kovai ir išlikimui, o ne vien detektyvinei eigai.

    Kartu kūrėjai be išankstinių užuominų išleido ir viešą demonstracinę versiją „Steam“ platformoje. Pasak studijos, tai maždaug valandos trukmės įžanga, leidžianti susipažinti su pagrindiniais žaidimo mechanizmais, atmosfera ir pirmosiomis istorijos užuominomis.

    Šįkart žaidėjai seks Calvino Rafferty istoriją: okultinių nuotykių ieškotojo, kurio neapgalvoti sprendimai išprovokuoja katastrofą. Po nesėkmingo ritualo jo mylimoji Faye įstringa paslaptingame letarge, todėl herojus leidžiasi į pavojingą kelionę, siekdamas ją susigrąžinti.

    Veiksmas nukelia į XX amžiaus 3 dešimtmečio Ameriką, į Lovecrafto kūrybos įkvėptą Arkhamo miestą, kurį prarijo antgamtinis potvynis. Miesto gatvės virtusios klaidžiomis, vandens apsemtomis erdvėmis, o likę gyventojai apimti beprotybės, baimės ir nevilties.

    Studija taip pat priminė, kad The Sinking City 2 vystymas vyksta nuo 2023 metų pradžios, o didelė komandos dalis dirba Ukrainoje. Dėl karo keliamos rizikos, logistikos ir saugumo iššūkių kūrimo procesas, pasak „Frogwares“, nuolat lydimas neapibrėžtumo, todėl konkrečios premjeros datos patvirtinimas komandai yra svarbus etapas.

    Pastaraisiais metais vis dažniau matoma tendencija, kai leidėjai prieš premjerą pateikia trumpas, aiškiai apibrėžtas demonstracines versijas, siekdami surinkti grįžtamąjį ryšį ir sustiprinti matomumą parduotuvėse. „Steam“ demonstracijos ypač padeda išryškinti techninę būklę, optimizaciją ir atmosferą, kuri siaubo žaidimuose dažnai lemia žaidėjų sprendimą pirkti.

    Kol kas kūrėjai nepateikė informacijos apie tikslią kainą ar išankstinius užsakymus, tačiau patvirtino, kad projektą leidžia patys. Artėjant 2026 metų rugpjūčio 18 dienai, tikėtina, kad bus atskleista daugiau detalių apie turinio apimtį, sudėtingumo balansą ir galimas konsolių našumo režimų parinktis.

  • Legenda grįžta: „Twierdza 4“ jau šiemet, o demo „Steam“ pasirodys birželio 23 dieną

    Legenda grįžta: „Twierdza 4“ jau šiemet, o demo „Steam“ pasirodys birželio 23 dieną

    Po 25 metų istorijos strategijų gerbėjams mestas aiškus signalas: „Twierdza“ sugrįžta su nauja dalimi. Summer Game Fest 2026 pabaigoje „FireFly Studios“ pristatė „Twierdza 4“ ir patvirtino, kad žaidimas pasirodys dar šiais metais.

    Serijos ištakos siekia 2001 metus, kai pasirodė pirmoji „Twierdza“. Po metų išleista „Twierdza: Krzyżowiec“ daugeliui tapo žanro klasika, o vėliau ciklas plėtėsi naujomis dalimis ir atnaujintomis, perleistomis versijomis.

    Veiksmas Anglijoje ir prequel siužetas

    Naujoji dalis nukels į viduramžių Angliją ir, pasak kūrėjų, bus istorinis prequel pirmam žaidimui. Tai reiškia, kad pasakojimas turėtų išplėsti pažįstamą pasaulį, bet kartu pateikti naują pradžios tašką tiems, kurie serijos anksčiau nežaidė.

    „FireFly Studios“ akcentuoja norą pagyvinti RTS kryptį, labiau iškeliant kino vertą pasakojimą ir autentišką viduramžių atmosferą. Pastaraisiais metais strategijų rinkoje ryškėja tendencija derinti klasikinį valdymą su stipresne naratyvine linija, todėl toks pasirinkimas atrodo kryptingas.

    Herojus ir aktorių balsai

    Pagrindiniu veikėju taps Penrynas iš Wethel, piemenėlis, kuris neįprastomis aplinkybėmis tampa valdovu ir siekia šlovės bei titulų. Kūrėjai žada istoriją, kurioje socialinis kilimas ir politinės intrigos bus ne mažiau svarbios nei ekonomika ar apgultys.

    Prie projekto prisijungė ir žinomi balsų aktoriai: Benas Starras, Samantha Béart, Wallesas Hamonde ir Harry McEntire. Tokia aktorių sudėtis leidžia tikėtis ambicingesnių dialogų ir ryškesnių veikėjų, nei įprasta klasikinėse RTS kampanijose.

    Kada bus galima išbandyti?

    „Twierdza 4“ bus leidžiama tik „Steam“ platformoje, o demonstracinė versija pasirodys birželio 23 dieną. Demo dažnai tampa pirmuoju realiu indikatoriumi, ar nauja dalis išlaiko serijos identitetą, todėl gerbėjams tai bus svarbiausias artimiausias testas.

    Kol kas detalių apie tikslią išleidimo datą ar kainą kūrėjai nepateikė, tačiau patvirtinimas apie debiutą šiais metais rodo, kad projektas yra vėlyvoje kūrimo stadijoje. Daug atsakymų turėtų atnešti artimiausi „Steam“ atnaujinimai ir kūrėjų pristatymai po demo starto.