Tag: Žaidimai

  • Lenkų hitas atgimsta: „Observer: System Redux“ netrukus pasirodys Nintendo Switch 2

    Lenkų hitas atgimsta: „Observer: System Redux“ netrukus pasirodys Nintendo Switch 2

    Kas per žaidimas?

    „Observer: System Redux“ – tai Krokuvoje įsikūrusios studijos „Bloober Team“ sukurtas kiberpanko siaubo žaidimas, pirmą kartą pasirodęs 2017 metais, o vėliau sulaukęs atnaujintos versijos. Kūrinyje vaizduojami 2084-ieji, kur kasdienybę formuoja karas, epidemijos ir korporacijų įsigalėjimas.

    Žaidėjai įkūnija detektyvą Danielį Lazarskį, kuris tiria dingusio sūnaus istoriją ir narplioja tamsias miesto paslaptis. Herojus naudoja specialią technologiją, leidžiančią „įsiskverbti“ į mirštančių žmonių sąmonę ir atkurti paskutines jų akimirkas.

    Kodėl tai svarbu dabar?

    „Bloober Team“ pranešė, kad „Observer: System Redux“ bus išleistas Nintendo Switch 2 konsolėje, ir tai išsiskiria tuo, jog beveik devynerių metų žaidimas sulaukia naujos platformos palaikymo. Tokie leidimai dažniausiai pasirenkami tada, kai žaidimas turi tvirtą gerbėjų bazę ir gali rasti naują auditoriją.

    Kūrėjų teigimu, Switch 2 versija išnaudos „Joy-Con 2“ valdiklių palaikymą ir judesiais paremtą valdymą, todėl patirtis turėtų tapti dar labiau įtraukianti. Nešiojamos konsolės formatas taip pat gali sustiprinti šio žanro efektą, nes žaidimas dažnai žaidžiamas su ausinėmis ir arti ekrano.

    Premjeros data ir ko tikėtis

    Skelbiama, kad „Observer: System Redux“ Nintendo Switch 2 pasirodys birželio 18 dieną. Žaidimas jau siūlomas išankstinei prekybai su 25 proc. nuolaida, o socialiniuose tinkluose matyti nemažai žaidėjų susidomėjimo.

    „Steam“ platformoje žaidimas yra surinkęs apie 2 400 vartotojų atsiliepimų, o neigiamų įvertinimų dalis siekia maždaug 15 proc., todėl bendra reputacija išlieka tvirta. Tai vienas tų projektų, kurie laikui bėgant įgyja kultinį statusą, ypač tarp kiberpanko ir psichologinio siaubo gerbėjų.

    „Mums svarbu, kad žaidėjai Switch 2 konsolėje gautų pilnavertę patirtį, todėl akcentuojame valdymo sprendimus ir įsitraukimą“, – teigė kūrėjai.

  • Lenkų soulslike „Valor Mortis“ žada tapti hitu, bet vienas dalykas gali viską sugadinti

    Lenkų soulslike „Valor Mortis“ žada tapti hitu, bet vienas dalykas gali viską sugadinti

    Lenkijos studija „One More Level“ per „Xbox Games Showcase“ pristatė naują projektą „Valor Mortis“ – tamsaus tono soulslike žaidimą, nukeliantį į XIX amžiaus alternatyvią Europą. Kūrėjai buvo nurodę, kad premjera galėtų įvykti rugsėjo antroje pusėje, tačiau dabar terminas nebėra užtikrintas.

    Paskelbtas anonsas iškart patraukė dėmesį ryškia vizualine kryptimi ir niūria atmosfera. Siužeto centre – Napoleono armijos karys, žuvęs mūšyje, tačiau netikėtai prikeltas ir sugrąžintas į žemyną, kurį kausto paslaptinga liga ir antgamtinės grėsmės.

    Žaidimo kūrėjai aktyviai remiasi žinomais vardais ir vaidybos elementais. Pranešta, kad Napoleoną įkūnys prancūzų aktorius Vincentas Casselis, o vienam iš žaidimo bosų balsą ir įvaizdį suteiks Adamas Darskis, geriau žinomas kaip Nergal iš grupės „Behemoth“.

    Didžiausia kliūtis, kurią aptaria patys kūrėjai ir rinkos stebėtojai, yra ne pati žaidimo kokybė, o galimas premjeros laikas. Rugsėjis tradiciškai yra vienas intensyviausių mėnesių žaidimų industrijoje: didieji leidėjai pradeda rudens sezoną, o žaidėjų dėmesys ir pinigai tampa ribotu resursu.

    Jei „Valor Mortis“ pasirodytų tuo pačiu laikotarpiu kaip keli kiti dideli projektai, net ir labai stiprus startas gali būti užgožtas rinkodaros biudžetų bei žinomų prekės ženklų. Tokiais atvejais mažesnėms ar vidutinėms studijoms dažnai tenka rinktis tarp rizikingo debiuto piko metu ir vėlesnio, bet ramesnio lango.

    Studijos atstovai viešai leido suprasti, kad sprendimas dar bus peržiūrėtas artimiausiomis dienomis. „Per pastarąją savaitę įvyko labai daug. Žinoma, mes esame to dalis. Artimiausiomis dienomis apie tai galvosime ir, manau, rasime tinkamą vietą „Valor Mortis“,“ – sakė studijos atstovas, užsimindamas apie galimą datos korekciją.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje vis dažniau matoma tendencija atidėti premjeras dėl perpildytų kalendorių, ypač kai studijos siekia išvengti tiesioginės konkurencijos su dideliais franšizių leidimais. Tokia strategija gali būti lemiama ir „Valor Mortis“ sėkmei, nes net geras įvertinimas ir stiprus „Xbox“ vitrinos efektas ne visada garantuoja pardavimų proveržį, jei žaidimas pasirodo netinkamu metu.

  • Nemokamas „TBH: Task Bar Hero“ supurtė „Steam“: per trumpą laiką sutraukė beveik 500 000 žaidėjų

    Nemokamas „TBH: Task Bar Hero“ supurtė „Steam“: per trumpą laiką sutraukė beveik 500 000 žaidėjų

    Nemokamas „TBH: Task Bar Hero“ per kelias savaites tapo vienu ryškiausių „Steam“ netikėtumų. Kūrėjai patys pripažįsta nesitikėję tokio šuolio, o žaidėjų aktyvumo kreivė platformoje augo beveik geometrine progresija.

    Žaidimas „Steam“ pasirodė 2026 metų gegužės 27 dieną ir nuo starto buvo pristatomas kaip miniatiūrinis „idle“ tipo RPG su pikseline estetika. Pagrindinis kabliukas paprastas: žaidimas veikia mažame lange ir gali būti stebimas beveik netrukdant kasdienei veiklai kompiuteryje.

    Per pirmas dvi dienas jis pasiekė maždaug 100 000 vienu metu žaidžiančių vartotojų, o netrukus šis skaičius buvo padvigubintas. Vėliau „SteamDB“ duomenys rodė dar didesnius pikus, o kai kuriais momentais vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičius priartėjo prie 500 000.

    Toks rezultatas nepriklausomam nemokamam žaidimui yra išskirtinis, nes jis priartėjo prie įprastų „Steam“ lyderių, tokių kaip „Counter-Strike 2“, „Dota 2“ ar „PUBG: BATTLEGROUNDS“. Tai taip pat parodo, kad „free-to-play“ modelis, jei pasiūlomas aiškus ir greitai pagaunamas žaidimo ciklas, gali greitai iškelti projektą į platformos viršūnes.

    „TBH: Task Bar Hero“ remiasi beveik pilnai automatizuotu žaidimu: herojai patys keliauja, kovoja, renka grobį ir progresuoja, o žaidėjui lieka stebėti, retkarčiais priimti sprendimus ir valdyti atnaujinimus. Tai atitinka pastaraisiais metais išpopuliarėjusią tendenciją, kai dalis auditorijos ieško žaidimų, kuriuos galima žaisti lygiagrečiai su darbu ar mokymusi.

    Kūrėjai nuolat leidžia atnaujinimus, o dabartinis turinys orientuotas į ilgalaikę pažangą: pasiekimai, gausus daiktų sąrašas ir įvairūs priešai. Būtent reguliarus palaikymas ir greitas grįžtamasis ryšys „Steam“ bendruomenėje dažnai tampa tuo veiksniu, kuris padeda net mažiems projektams išlaikyti pagreitį ilgiau nei vieną savaitę.

    Kol kas nėra aišku, ar žaidimui pavyks stabiliai išlaikyti tokį aktyvumą, tačiau ankstyvieji rodikliai rodo itin retą atvejį, kai nišinis „idle“ RPG formatas tampa masiniu reiškiniu. Jei atnaujinimų tempas neslops, „TBH: Task Bar Hero“ gali dar kartą pagerinti savo vienu metu žaidžiančių vartotojų rekordą.

  • „Nintendo“ po „Direct“ smūgio: akcijos krito beveik 7 proc., investuotojai klausia – kas toliau?

    „Nintendo“ po „Direct“ smūgio: akcijos krito beveik 7 proc., investuotojai klausia – kas toliau?

    Po naujausios „Nintendo Direct“ transliacijos, daugiausia skirtos žaidimams, kurie keliauja į „Nintendo Switch 2“, rinkos reakcija Japonijoje buvo vėsi. Kitą prekybos dieną bendrovės akcijų kaina Tokijo biržoje smuko beveik 7 proc., o tai išryškino investuotojų nervingumą dėl artimiausių planų.

    „Nintendo“ pristatymo metu akcentavo būsimus didžiuosius leidimus, tarp jų ir atnaujintą „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ versiją bei išskirtinį „Nintendo Switch 2“ projektą „The Duskbloods“. Vis dėlto vien žinomų pavadinimų neužteko, kad būtų numalšintos abejonės dėl to, ar naujienos atitinka rinkos lūkesčius.

    Investuotojų nuotaikas stipriai veikia ir platesnis fonas: gamintojai vis dažniau susiduria su brangstančiais komponentais, ypač atminties ir kaupiklių segmente. Pramonėje tai siejama su didėjančia paklausa duomenų centrams ir spartėjančia DI plėtra, kuri kelia spaudimą puslaidininkių tiekimo grandinei.

    Įtampą didina ir tai, kad „Nintendo“ pastaruoju metu yra priversta aiškinti kainodaros pokyčius bei pagrįsti, kuo jie atsiperka vartotojams. Rinkai svarbiausias klausimas išlieka ne vien naujų žaidimų sąrašas, o tai, ar „Nintendo Switch 2“ startas bus pakankamai užtikrintas: ar netrūks konsolių, ar pasiūla atitiks paklausą ir ar pirmųjų mėnesių turinys paskatins greitą pardavimų pagreitį.

    Analitikai paprastai pabrėžia, kad konsolių cikluose kritinis yra ankstyvasis laikotarpis, kai formuojamas pirkėjų įprotis ir pritraukiami kūrėjai. Jei lūkesčiai dėl išskirtinių žaidimų, našumo ir kainos santykio nesutampa, rinkos vertinimas gali svyruoti net ir esant stipriam prekės ženklui.

    Todėl „Nintendo“ dabar tenka dviguba užduotis: išlaikyti žaidėjų pasitikėjimą ir kartu įtikinti investuotojus, kad artimiausi ketvirčiai atneš apčiuopiamą augimą. Būtent nuo aiškios strategijos, tvirto leidimų grafiko ir stabilios tiekimo grandinės gali priklausyti, ar dabartinis nuosmukis bus tik laikinas epizodas.

  • Skandalas dėl 1666: Amsterdam demo: gerbėjai aptiko DI grafikas, „Panache Digital Games“ atsiprašo

    Skandalas dėl 1666: Amsterdam demo: gerbėjai aptiko DI grafikas, „Panache Digital Games“ atsiprašo

    Žaidėjai, išbandę netikėtai paskelbtą 1666: Amsterdam demonstracinę versiją, greitai atkreipė dėmesį į įtartinus vizualinius elementus. Bendruomenė tvirtina, kad dalis personažų portretų ir net pagrindinė reklaminė grafika atrodo sukurta naudojant dirbtinis intelektas vaizdų generatorius.

    1666: Amsterdam pristatytas per Summer Game Fest renginių savaitę, o žaidžiamas demo kompiuteriams pasirodė iškart po prezentacijos. Projektą kuria „Panache Digital Games“, studija, kuriai vadovauja režisierius Patrice’as Désilets, anksčiau dirbęs prie Assassin’s Creed ir Prince of Persia serijų.

    Įtarimai dėl DI naudojimo kilo po to, kai žaidėjai pradėjo lyginti vidinius žaidimo paveikslus su rinkoje paplitusiomis generatyvinės grafikos klaidomis. Dalis žmonių nurodė neatitikimus smulkiose detalėse ir nenatūralią kompoziciją, o tai dažnai siejama su automatiškai generuotais vaizdais.

    Vieša reakcija privertė kūrėjus pateikti paaiškinimą ir pažadėti korekcijas artimiausiame atnaujinime. „Panache Digital Games“ teigė, kad į prologui skirtą ankstyvą versiją per klaidą pateko laikini, neišgryninti grafikos variantai, įskaitant kai kuriuos portretus ir išorinius rinkodaros vaizdus.

    „Turime keliolikos talentingų ir patyrusių menininkų komandą“, – sakė „Panache Digital Games“ atstovai.

    „Peržiūrėję ginčytinus išteklius nustatėme, kad į prologą iš tiesų pateko ankstyvos grafikos versijos, įskaitant dalį portretų žaidime ir išorinius reklamos vaizdus“, – teigė studija.

    „Pripažįstame šį apsirikimą ir atsiprašome už sukeltus nepatogumus. Prašome pasitikėti, kad ankstyvosios prieigos versijoje ir pilname žaidime nebus nė vieno ištekliaus, sukurto naudojant dirbtinis intelektas“, – pridūrė kūrėjai.

    Diskusija persimetė ir į platesnį kontekstą: žaidimų industrijoje DI naudojimas vizualams, tekstūroms ar koncepciniams eskizams vis dažniau kelia reputacinių rizikų. Kritikai pabrėžia skaidrumo būtinybę, nes dalis auditorijos DI turinį sieja su autorystės, licencijavimo ir kūrybinės vertės klausimais.

    Šis atvejis nėra vienintelis pastaruoju metu: gerbėjai vis dažniau „išnarsto“ pristatymų grafikas ir ieško generatyvinių įrankių požymių, o studijos priverstos aiškinti, ar DI buvo naudotas, kokia apimtimi ir kokiu etapu. Tuo pat metu dalis kūrėjų renkasi aiškią politiką: arba pažymi DI naudojimą, arba viešai deklaruoja, kad tokio turinio atsisako.

    1666: Amsterdam istorija išsiskiria ir tuo, kad pats prekės ženklas anksčiau buvo įsipainiojęs į ilgą teisinį ginčą dėl teisių. Po ilgos kovos Patrice’as Désilets atgavo pilną kontrolę, todėl naujam projektui dėmesio netrūksta, o bet kokios reputacinės klaidos greitai išpučiamos bendruomenės.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Snoop Dogg atskleidė staigmeną: Tupaco Shakuro atvaizdas atgims „Sega“ žaidime

    Snoop Dogg atskleidė staigmeną: Tupaco Shakuro atvaizdas atgims „Sega“ žaidime

    Tupaco Shakuro atvaizdas bus panaudotas naujame vaizdo žaidime „Stranger Than Heaven“, kuriam pristatymo metu dėmesio netrūko ir dėl Snoop Doggo dalyvavimo. Apie tai reperis pranešė per Los Andžele vykstantį „Summer Game Fest“, vieną didžiausių žaidimų industrijos renginių.

    „Stranger Than Heaven“ kuria RGG Studio, o leidėja yra „Sega“. Oficialiame aprašyme teigiama, kad tai bus veiksmo ir nuotykių žaidimas, kurio istorija apims net 50 metų laikotarpį ir bus siejama su studijos kuriamų kriminalinių dramų stilistika.

    Projekte numatyta ir ryški muzikinė kryptis, todėl kūrėjai telkia žinomus atlikėjus. Snoop Dogg žaidime įkūnys personažą vardu Orfėjas, o kartu su juo dalyvauja ir kiti muzikos pasaulio vardai, tarp jų Tori Kelly, Ado ir Satoshi Fujihara.

    Tupacas žaidime pasirodys kaip personažas Amaru, taip tiesiogiai primenant jo antrąjį vardą. Kūrėjai pabrėžia, kad sprendimai dėl reperio atvaizdo naudojimo priimami prižiūrint Amaru Entertainment, organizacijai, kuri administruoja Tupaco kūrybinį palikimą.

    Skaitmeninių atvaizdų panaudojimas pramogų industrijoje pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių tendencijų: menininkų įvaizdžiai atgaivinami koncertuose, filmuose ir žaidimuose, o tam pasitelkiamos licencijos bei pažangios vaizdo kūrimo technologijos. Tokie projektai kelia ir klausimų dėl etikos bei sutikimo ribų, todėl teisių valdytojų priežiūra čia tampa esmine.

    Pranešama, kad „Stranger Than Heaven“ išleidimo data numatyta 2027 metų sausio 15 dieną. Tupacas Shakuras žuvo po šaudynių Las Vegase ir mirė ligoninėje 1996 metų rugsėjo 13 dieną, būdamas 25 metų.

  • Michaelas Jacksonas planavo paslaptingą žaidimą su albumu: kodėl projektas taip ir žlugo

    Michaelas Jacksonas planavo paslaptingą žaidimą su albumu: kodėl projektas taip ir žlugo

    Popmuzikos legenda Michaelas Jacksonas XXI amžiaus pradžioje brandino idėją, kuri tuo metu būtų buvusi tikra revoliucija: naują albumą jis norėjo išleisti ne įprastose laikmenose, o kaip integralią fantastinio vaizdo žaidimo dalį. Tokiu būdu dainos pirmiausia būtų pasiekusios klausytojus pačiame žaidime, o tik vėliau pasirodžiusios kompaktinių plokštelių ar kitų leidimų pavidalu.

    Apie šį niekada iki galo neįgyvendintą projektą viešai papasakojo žaidimų kūrėjas Davidas Perry, studijos Shiny Entertainment įkūrėjas. Pasak jo, viskas prasidėjo nuo netikėto Jacksono susidomėjimo tuo metu kuriamu žaidimu „Enter The Matrix“, kuris 2003 metais plėtojo filmų trilogijos „Matrix“ pasaulį.

    Trumpas kontaktas, anot Perry, peraugo į rimtesnes kūrybines diskusijas, o muzikantas pakvietė kūrėją atvykti į Neverlandą aptarti autorinio žaidimo koncepcijos. Jacksonas, jau seniai besidomėjęs žaidimais ir technologijomis, šią sritį matė kaip erdvę, kurioje galima peržengti įprastas muzikos industrijos taisykles.

    Projektas turėjo kelis darbinius pavadinimus, kol galiausiai įsitvirtino „Dark Rim“. Ambicingiausia dalis buvo leidybos planas: naujos dainos turėjo debiutuoti žaidimo viduje, o tradiciniai leidimai parduotuvėse atsirasti tik vėliau, kaip išplėsti, kolekciniai variantai.

    Tuo laikotarpiu vaizdo žaidimų rinka sparčiai augo, tačiau vis dar kovojo su stereotipu, kad tai daugiausia vaikams ir paaugliams skirta pramoga. Jacksonas, turėjęs kelių kartų auditoriją, tikėjo, kad muzikos premjera žaidime galėtų tapti kultūriniu lūžiu ir atverti naują kelią pramogų industrijų sintezei.

    Šiandien tokia idėja skamba gerokai įprastesnė: žaidimai tapo viena svarbiausių popkultūros platformų, o atlikėjai vis dažniau ieško alternatyvių pristatymo kanalų, jungia muziką su interaktyviomis patirtimis ir virtualiais renginiais. Vis dėlto XX amžiaus pabaigoje ir XXI amžiaus pradžioje toks modelis būtų buvęs itin rizikingas, nes muzikos pardavimai vis dar rėmėsi fiziniais formatais, o skaitmeninė platinimo infrastruktūra tik kūrėsi.

    Projektas taip ir liko nebaigtas. Pasak viešai aptartos įvykių sekos, praėjus maždaug septyniems mėnesiams po „Enter The Matrix“ premjeros, Jacksonas susidūrė su itin didelio atgarsio sulaukusiais teisiniais kaltinimais, vėliau jis buvo išteisintas, tačiau šie įvykiai smarkiai paveikė karjerą ir planus.

    Dar vienu lūžiu tapo 2009 metų birželio mėnesį įvykusi atlikėjo mirtis. Dėl to daugelis kūrybinių sumanymų, įskaitant ir planuotą žaidimą su muzikos premjera jo viduje, liko tik idėjos ir ankstyvų koncepcijų lygmenyje.

    Nebaigto projekto istorija išryškina, kiek toli į priekį Jacksonas buvo linkęs mąstyti apie muzikos pateikimą ir auditorijos įtraukimą. Tai taip pat primena, kad šiandieninės pramogų industrijos kryptys, kur muzika, žaidimai ir technologijos vis dažniau susilieja, kai kurių kūrėjų buvo numatomos dar gerokai prieš joms tampant norma.

  • „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    Internete pasirodžius kalboms, kad „Amazon“ atsisakė ambicingo žaidimo pagal Žiedų valdovo visatą, bendrovė siunčia kitokią žinutę. „Amazon Games“ vadovas Jeffas Gattis teigia, jog niekas nėra galutinai atšaukta, o komanda šiuo metu vertina kelias kryptis, kuriomis projektas galėtų judėti.

    Anksčiau sklidę pranešimai siejo tariamą stabdymą su įtampa žaidimų rinkoje: mažinimais, biudžetų peržiūromis ir rizikos vengimu po kelių brangių nesėkmių industrijoje. Tokios aplinkybės dažnai reiškia ne projekto mirtį, o perkrovimą, kai leidėjas iš naujo tikrina, ar idėja turi realų šansą pasiekti auditoriją ir atsipirkti.

    Kas pasakyta viešai?

    Kalbėdamas apie būsimus planus, Jeffas Gattis akcentavo, kad sprendimai daromi ne emocijomis, o vertinant koncepcijas ir jų tinkamumą skirtingoms žaidėjų grupėms. Tokia formuluotė paprastai signalizuoja ankstyvą stadiją, kai dar nėra aiškaus žanro, masto ar leidimo datos.

    „Nieko neatšaukėme, o šiuo metu vertiname skirtingas idėjas ir sprendžiame, kokio žaidimo nori mūsų auditorija ir platesnė rinka“, – sakė Jeffas Gattis.

    Kodėl „Amazon“ tai svarbu?

    „Amazon“ pastaraisiais metais siekia įsitvirtinti žaidimų rinkoje, tačiau kelias buvo nelygus: dalis projektų keitė kryptį, o kai kurie taip ir nepasiekė žaidėjų. Todėl Žiedų valdovo vardas bendrovei yra ne tik kūrybinė galimybė, bet ir reputacijos testas, nes tai viena žinomiausių pramogų industrijos franšizių.

    Prie papildomo spaudimo prisideda ir tai, kad licenciniai projektai paprastai kainuoja brangiau, o sėkmė priklauso ne vien nuo prekės ženklo. Žaidėjai vis dažniau tikisi ilgalaikio palaikymo, turinio atnaujinimų ir aiškaus plano, ypač jei kalbama apie internetinius ar paslaugos tipo žaidimus.

    Ko tikėtis toliau?

    Kol kas nėra detalių nei apie žaidimo formatą, nei apie kūrėjų komandą ar techninius sprendimus, tačiau pati formuluotė apie koncepcijų analizę leidžia suprasti, kad „Amazon“ dar ieško tvirčiausio kelio. Tokiais atvejais dažniausiai laukiama naujų samdymų, partnerystės su patyrusiu studijos vardu arba aiškesnės komunikacijos, kai projektas pereina į aktyvesnę gamybą.

    Žiedų valdovo tema žaidimuose išlieka patraukli ir dėl to, kad auditorija čia plati: nuo Tolkieno gerbėjų iki žaidėjų, kurie ieško didelio masto nuotykių, kooperacijos ar konkurencinių režimų. Būtent šios sankirtos paieška ir gali būti pagrindinė priežastis, kodėl „Amazon“ neskuba skelbti galutinio sprendimo.