Tag: Žaidimai

  • Žaidimas „Samson“ turėjo mestį iššūkį GTA 6, bet sulaukė kritikos: viskas keisis konsolėse?

    Žaidimas „Samson“ turėjo mestį iššūkį GTA 6, bet sulaukė kritikos: viskas keisis konsolėse?

    Atviro pasaulio veiksmo žaidimas „Samson“, kurį kūrė studija „Liquid Swords“, dar prieš pasirodymą buvo pristatomas kaip vienas ryškesnių 2026 metų pirmos pusės leidinių. Žaidimo veiksmas vyksta išgalvotame Tyndalston mieste, o ambicijos aiškiai taikė į „Grand Theft Auto“ ir „Just Cause“ gerbėjų auditoriją.

    Lūkesčius stiprino ir komandos patirtis: studijos įkūrėjas Christoferis Sundbergas bei dalis kūrėjų anksčiau dirbo prie „Just Cause“ serijos, taip pat kitų veiksmo žanro projektų. Dėl to buvo tikimasi sklandžios mechanikos, dinamiškų susišaudymų ir organiškai veikiančio miesto.

    Vis dėlto po debiuto asmeniniuose kompiuteriuose žaidėjų nuotaikos greitai atvėso. Dalis bendruomenės kritikavo fizikos modelį, o siužetinę struktūrą vadino paviršutiniška ir menkai įtraukiančia.

    Nemažai dėmesio sulaukė ir techninės bėdos: pranešta apie ryškius našumo kritimus, trūkčiojimus bei nestabilų kadrų dažnį. Tokie signalai dažnai tampa lemiami modernių žaidimų rinkoje, kur pirkėjai vis mažiau toleruoja neoptimizuotus leidimus ir laukia greitų pataisymų.

    Situaciją atspindi ir žaidėjų vertinimai „Steam“ platformoje, kur „Samson“ gavo reikšmingą neigiamų atsiliepimų dalį. Dėl to ilgą laiką atrodė, kad projektas liks tik kompiuterių ekosistemoje, o portai į konsoles bus atidėti arba visai neįvyks.

    Tačiau „Liquid Swords“ paskelbė naują anonsą ir patvirtino, kad „Samson“ artėja prie konsolių. Kūrėjai teigia, jog konsolinėse versijose dėmesys bus sutelktas į stabilesnį veikimą ir bendrą kokybės šuolį, palyginti su ankstyvuoju kompiuteriniu leidimu.

    Anonse matyti kovų ir atviro pasaulio epizodai, kurie vizualiai atrodo tvarkingiau nei pirmosiomis dienomis po kompiuterinės premjeros. Tiesa, net ir pagerėję fragmentai rodo, kad žaidimui dar reikės nuoseklaus poliravimo, ypač jei siekiama konkuruoti su aukščiausios klasės atviro pasaulio projektais.

    Skelbiama, kad „Samson“ į „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“ turėtų atkeliauti rugsėjo 21 dieną. Taip pat numatytas palaikymas „Xbox Cloud“ paslaugai, o tai reiškia galimybę žaisti per debesiją be tradicinio diegimo daliai naudotojų.

    Žaidėjų reakcijos į žinią apie konsoles kol kas mišrios: vieni džiaugiasi, kad projektas gauna antrą šansą, kiti ragina kūrėjus pirmiausia sutvarkyti pagrindinius žaidimo pamatus. Ar „Samson“ taps sėkmingu atgimimo pavyzdžiu, priklausys nuo to, kaip greitai ir kokybiškai bus leidžiami atnaujinimai po konsolinio starto.

  • „Sony“ gaivina „Killzone“? Klasiką gali perkurti lenkų „People Can Fly“ – štai kas žinoma

    „Sony“ gaivina „Killzone“? Klasiką gali perkurti lenkų „People Can Fly“ – štai kas žinoma

    „Killzone“ yra viena ryškiausių „PlayStation 2“ eros šaudyklių, pirmą kartą pasirodžiusi 2004 metais. Tuo metu žaidimas buvo pristatomas kaip rimtas atsakas į „Microsoft“ platformoje „Xbox“ išpopuliarėjusią „Halo“ seriją, o pats prekių ženklas greitai tapo „Sony“ karo žanro vizitine kortele.

    Seriją daugelį metų kūrė Nyderlandų studija Guerilla Games, o paskutinė pagrindinė dalis pasirodė 2013 metais. Vėliau „Sony“ prioritetai pasikeitė, o pati Guerilla Games sutelkė dėmesį į „Horizon“ visatą, todėl „Killzone“ gerbėjai ilgą laiką negavo jokių naujų tęsinio ženklų.

    Pastaruoju metu internete vėl įsižiebė kalbos, kad „Sony“ gali grįžti prie „Killzone“ ir ruošti pirmosios dalies atnaujinimą. Skelbiama, kad svarstomas perdarymo arba remasterio variantas, o darbams gali būti pasitelkta išorinė komanda, bendradarbiaujanti su Guerilla Games.

    Toks sprendimas atitiktų bendrą rinkos tendenciją, kai didieji leidėjai vis dažniau gaivina senus vardus, siekdami sumažinti riziką ir pasinaudoti nostalgija. Remasteriai bei perdarymai leidžia greičiau pateikti turinį dabartinės kartos konsolėms, o kartu ištestuoti auditorijos susidomėjimą prieš imantis brangaus naujo tęsinio.

    Daug dėmesio sulaukia ir galimas lenkų studijos People Can Fly vaidmuo. 2025 metais „Sony“ ir People Can Fly paskelbė apie sutartį dėl bendro projekto, turinčio kodinį pavadinimą Delta, ir tuomet buvo nurodyta, kad naujas žaidimas turėtų būti paremtas viena iš „Sony“ priklausančių franšizių.

    Nors viešai nepatvirtinta, kad kalbama būtent apie „Killzone“, People Can Fly patirtis su dinamiškomis šaudyklėmis ir technologiškai sudėtingais projektais ją daro realia kandidate. Studija yra dirbusi prie aukšto tempo veiksmo žaidimų, o pastaraisiais metais vienu metu vykdo kelis didesnius projektus su tarptautiniais partneriais.

    Kol kas „Sony“ oficialių pranešimų apie „Killzone“ grįžimą nepateikė, todėl informaciją reikėtų vertinti kaip nepatvirtintą. Vis dėlto pati kombinacija, kai vienas garsiausių „PlayStation“ vardų siejamas su išorine studija ir jau egzistuojančia bendradarbiavimo sutartimi, kursto lūkesčius, kad serija gali turėti antrą kvėpavimą.

  • GTA 6 gerbėjas gavo dovaną, kurios pavydi tūkstančiai: įtraukė ir DI detalių

    GTA 6 gerbėjas gavo dovaną, kurios pavydi tūkstančiai: įtraukė ir DI detalių

    GTA 6 laukimas visame pasaulyje seniai peržengė žaidimų bendruomenės ribas, o kiekviena su šiuo leidimu susijusi smulkmena internete akimirksniu sulaukia dėmesio. „Rockstar Games“ iki šiol yra parodžiusi kelis oficialius vaizdo įrašus ir patvirtinusi, kad žaidimas kuriamas dabartinės kartos konsolėms.

    Šį kartą socialiniuose tinkluose išplito ne naujas anonsas, o asmeninė istorija iš Danijos. Platformoje „Reddit“ vienas žaidėjas pasidalijo neįprasta gimtadienio dovana, kuri, sprendžiant iš reakcijų, pataikė tiesiai į GTA 6 gerbėjų emocijas.

    26-erių metų gimtadienio proga jis gavo juodą voką su GTA 6 stilistika ir „PlayStation 5“ užuominomis. Viduje buvo didelė, specialiai sukurta atvirutė, vizualiai primenanti artėjančio žaidimo nuotaiką ir turinti personalizuotų detalių.

    Tačiau svarbiausia buvo ne dizainas, o pažadai, kurie pridėti prie dovanos. Partnerė įtraukė išankstinę GTA 6 kopiją ir susitarimą, kad pirmosiomis dienomis po išleidimo jis galės maksimaliai skirti laiką žaidimui, nes ji pasirūpins maistu, užkandžiais ir dalimi buities darbų.

    Įraše pažymėta, kad dalis grafinių elementų sukurti pasitelkiant dirbtinis intelektas, tačiau visa idėja akivaizdžiai apgalvota ir įgyvendinta kruopščiai. Būtent tai ir suveikė: bendruomenė istoriją pavertė virusine, o įrašas greitai surinko dešimtis tūkstančių reakcijų.

    Tokie atvejai rodo, kaip stipriai didžiųjų leidimų kultūra persikėlė į kasdienybę, o premjeros tampa savotiškais asmeniniais įvykiais. GTA 6 atveju tai ypač ryšku: gerbėjai ne tik laukia žaidimo, bet ir kuria savo tradicijas, planus bei net šeimyninius susitarimus, kad galėtų ramiai pasinerti į startą.

    Pats įrašo autorius vėliau pripažino, kad nesitikėjo tokio dėmesio ir reakcijų masto. Istorija tapo priminimu, kad kartais įsimintiniausia dovana yra ne daiktas, o iš anksto padovanotas laikas ir ramybė, ypač prieš vieną laukiamiausių žaidimų pastaraisiais metais.

  • Brutali „Ready or Not“ naujiena: misijų redaktorius jau čia – žaidėjai perima kontrolę

    Brutali „Ready or Not“ naujiena: misijų redaktorius jau čia – žaidėjai perima kontrolę

    Kooperacinė pirmojo asmens šaudyklė „Ready or Not“, kurioje žaidėjai įkūnija SWAT pareigūną ir vykdo didelės rizikos operacijas, žengia dar vieną ryškų žingsnį į priekį. Kūrėjai iš studijos „VOID Interactive“ pristatė 1.5 atnaujinimą, kuriame svarbiausias akcentas – pirmoji misijų redaktoriaus versija.

    „Ready or Not“ jau kurį laiką garsėja tuo, kad orientuojasi į taktinį, lėtą ir klaidų neatleidžiantį žaidimo tempą. Žaidėjams tenka ne tik neutralizuoti nusikaltėlius ar gelbėti įkaitus, bet ir priimti sprendimus, kuriuos lemia situacijos eskalacija, komandos veiksmai ir priešininkų elgsena.

    Naujasis misijų redaktorius kol kas pateikiamas kaip pradinė versija, tačiau jo kryptis aiški: suteikti bendruomenei daugiau įrankių formuoti scenarijus ir žaidimo eigą. Pasak kūrėjų, ši laida daugiausia skirta veikėjų judėjimo ir nevaldomų personažų elgsenos pritaikymui, kad misijos taptų įvairesnės ir mažiau nuspėjamos.

    Redaktorių galima naudoti tiek žaidžiant vienam, tiek kooperacijoje su draugais, o tai ypač svarbu bendruomenei, kuri vertina komandinius scenarijus. Pagrindiniuose nustatymuose leidžiama reguliuoti, pavyzdžiui, tvarsčių kiekį, didžiausią daromą žalą, spąstus ar nevaldomų personažų atsiradimo taškus.

    Išplėstiniuose nustatymuose atsiranda dar daugiau detalių, kurios keičia pačią misijos dinamiką: artimos kovos žalos daugiklis su skydu, žaidėjų gyvybės taškai, šaudymo taisyklės komandoje ir tikimybės, kiek durų bus atviros ar užrakintos. Tokie parametrai leidžia kurti tiek griežtai kontroliuojamas, tiek chaotiškas situacijas, kuriose tenka improvizuoti.

    Kūrėjai pabrėžia, kad konfigūruojamų parametrų ateityje daugės, o misijų redaktorius bus toliau plečiamas. Praktikoje tai reiškia aiškų signalą: „Ready or Not“ vis labiau atsiveria vartotojų kuriamam turiniui, kuris šiuolaikiniuose žaidimuose dažnai tampa ilgaamžiškumo ir aktyvios bendruomenės pagrindu.

    Tokio tipo įrankiai paprastai išplečia žaidimo pakartojamumą, nes net ir gerai pažįstami žemėlapiai gali įgauti naują veidą vien pakeitus taisykles, priešininkų elgseną ar resursų balansą. Jei „VOID Interactive“ išlaikys kryptį ir stabiliai plės redaktoriaus galimybes, „Ready or Not“ gali dar tvirčiau įsitvirtinti tarp reikliausių taktikos gerbėjų žaidimų.

  • GTA 6 gali greičiau pasiekti PC: užuominos iš „VGC“, bet „Rockstar“ vis dar tyli

    GTA 6 gali greičiau pasiekti PC: užuominos iš „VGC“, bet „Rockstar“ vis dar tyli

    Kalbos apie „Grand Theft Auto VI“ pasirodymą asmeniniuose kompiuteriuose vėl įsibėgėjo po „VGC Podcast“ epizodo, publikuoto rugsėjo 4 dieną. Žurnalistas Andy Robinson teigė girdintis vis daugiau užuominų, kad „Rockstar Games“ gali paspartinti GTA 6 versijos PC išleidimą.

    Vis dėlto kol kas tai išlieka spekuliacija, nes nepateikiama nei konkreti data, nei aiškus laiko intervalas po konsolinės premjeros. Robinson nepatikslino, ar kalba eitų apie kelis mėnesius, metus ar dar ilgesnį laukimą, todėl vertinti šias žinias galima tik kaip nepatvirtintą rinkos triukšmą.

    Oficiali „Rockstar Games“ komunikacija kol kas GTA 6 sieja tik su „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. Viešuose pranešimuose ir oficialioje medžiagoje minima 2026 metų lapkričio 19 diena, o PC, „Steam“ ar „Epic Games Store“ versijos nėra anonsuotos.

    Panaši žinutė kartojasi ir leidėjo „Take-Two Interactive“ dokumentuose, kuriuose akcentuojamos dabartinės kartos konsolės. Bendrovė nėra paskelbusi nei portų plano, nei datos, kada būtų galima tikėtis detalesnės informacijos apie versiją kompiuteriams.

    „Kol kas nėra jokios oficialios GTA 6 išleidimo PC datos, o bet kokie skaičiai internete tėra spėlionės“, – sakė Andy Robinson.

    Prie nežinios prisideda ir tai, kad nėra viešai paskelbtos PC versijos kainos, sisteminių reikalavimų ar patvirtintų parduotuvių. Dėl to bet kokie gandai apie leidimą kartu su konsolėmis atrodo mažai tikėtini, nes studija paprastai tokias žinias komunikuoja iš anksto.

    Ankstesni „Rockstar Games“ projektai rodė labai skirtingą grafiką tarp konsolių ir PC. GTA IV kompiuterius pasiekė maždaug po aštuonių mėnesių, GTA V teko laukti ilgiau nei pusantrų metų, o „Red Dead Redemption 2“ į PC atkeliavo praėjus daugiau nei metams po konsolių.

    Kita vertus, vien šie pavyzdžiai negarantuoja, kad GTA 6 scenarijus kartosis. Skiriasi technologinė bazė, kūrimo procesai, platformų optimizavimo apimtis, o didžiausių žaidimų leidimai vis dažniau tampa kelių etapų komercine strategija, leidžiančia pakartotinai aktyvinti pardavimus.

    Podcast’e nuskambėjo ir argumentas, susijęs su žaidėjų įpročiais bei technikos kaina: dalis auditorijos nenori pirkti konsolės vien dėl vieno žaidimo. Ankstesnis išleidimas PC teoriškai leistų „Rockstar Games“ greičiau pasiekti didelę kompiuterinių žaidimų rinką ir sumažinti atotrūkį tarp platformų.

    Kol kas aiškiausias faktas išlieka paprastas: oficialios GTA 6 PC versijos datos nėra. Jei „Rockstar Games“ iš tiesų keistų planus, tai greičiausiai atsispindėtų leidėjo pranešimuose, anonsuose ar atnaujintose platformų nuorodose, tačiau tokių patvirtinimų šiuo metu nėra.

  • DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    Kas yra DLSS 5 ir kodėl ginčijamasi

    „Nvidia“ kuriama DLSS technologija žaidimuose pasitelkia DI metodus, kad vaizdas atrodytų ryškesnis, o kompiuteris galėtų išlaikyti didesnį kadrų dažnį. Ji ypač aktuali žaidžiant aukšta raiška, įjungus spindulių sekimą ar kai vaizdo plokštė jau nebespėja apdoroti visų efektų.

    Penktos kartos DLSS įdiegimas pastaraisiais mėnesiais kelia aistras, nes dalis žaidėjų baiminasi, kad DI per stipriai keičia originalų kūrėjų sumanytą vaizdą. Kritika dažniausiai nukreipta į tai, kad algoritmai gali „pagražinti“ smulkias detales taip, jog jos ima priminti dirbtinį filtrą.

    Pirmasis oficialus DLSS 5 žaidimas

    Pirmuoju žaidimu, kuriame oficialiai atsirado galimybė įjungti DLSS 5, įvardijamas „NBA 2K27“, kurį kuria 2K studija. Internete greitai pasirodė palyginimai, leidžiantys įvertinti, ar nauja versija iš tiesų pagerina vaizdą, ar tik sukuria gražesnę iliuziją.

    Vienas labiausiai aptariamų testų pasirodė „Youtube“ kanale „ElAnalistaDeBits“, kur publikuotas daugiau nei 15 minučių trukmės vaizdo įrašas. Jame rodomos skirtingos arenos situacijos ir kelių nustatymų palyginimai, kad būtų aiškiau, kas keičiasi įjungus naują režimą.

    Vaizdas gražesnis, bet su sąlyga

    Palyginimuose labiausiai krenta į akis apšvietimas: atspindžiai ant žaidėjų kūnų ir bendras šviesos pasiskirstymas atrodo natūralesnis nei bazinėje versijoje. Dalis detalių tampa ryškesnės, o bendras vaizdas labiau primena brangesnį, kinematografišką apdorojimą.

    Didžiausios kontroversijos paprastai kyla dėl veidų, tačiau šiame teste pokyčiai neatrodo agresyvūs. Vietoje akivaizdaus bruožų perpiešimo matyti labiau detalumo „sutankinimas“, kuris kai kuriose scenose netgi padeda, bet tai vis tiek priklauso nuo konkretaus rakurso ir apšvietimo.

    Didžiausias minusas – našumas

    Testuose pabrėžiama ir kita medalio pusė: nors DLSS 5 gali pagerinti vaizdo kokybę, tam tikrais režimais jis gali stipriai paveikti kadrų dažnį. Kai kuriose vietose, kokybės režimu be papildomų kadrų generavimo, fiksuojamas iki maždaug 50 proc. FPS kritimas.

    Tuo pat metu teigiama, kad naujesnių „Nvidia“ vaizdo plokščių naudotojai vis tiek gali išlaikyti labai aukštą kadrų dažnį, tačiau tai reiškia paprastą išvadą: DLSS 5 poveikis priklausys ne tik nuo nustatymų, bet ir nuo turimos įrangos bei konkrečios scenos žaidime.

    Diskusijos dėl DLSS 5 greičiausiai tik augs, nes realus įspūdis susidaro tik praktiškai žaidžiant, o ne žiūrint sustabdytus kadrus. Vis daugiau studijų diegiant naujus vaizdo gerinimo režimus, žaidėjams teks rinktis tarp švaresnio vaizdo ir stabilaus našumo.

  • Buvęs „PlayStation“ vadovas įspėja: žaidimų pabaiga diskuose artėja, vizija niūri

    Buvęs „PlayStation“ vadovas įspėja: žaidimų pabaiga diskuose artėja, vizija niūri

    Ar 2028-ieji taps lūžiu?

    Diskusijos dėl žaidimų fizinėse laikmenose įgauna pagreitį, o kai kurie komentatoriai vis dažniau mini scenarijų, kad artimiausiais metais nauji leidimai gali būti stumiami beveik vien į skaitmeninę erdvę. Tokiu atveju pirkimas persikeltų į platformų parduotuves, tokias kaip „PlayStation Store“, o diskai taptų nišiniu pasirinkimu.

    Ši kryptis nėra nauja: rinkoje ilgą laiką auga skaitmeninių pardavimų dalis, o leidėjai skatina skaitmeninius pirkimus patogumu, greitu parsisiuntimu ir dažnomis akcijomis. Vis dėlto daliai žaidėjų tai kelia klausimų dėl nuosavybės jausmo, perpardavimo galimybių ir to, kas nutinka, kai turinys dingsta iš parduotuvės.

    Shawn Layden: niūri ateitis be diskų

    Buvęs Sony Interactive Entertainment vadovas Shawn Layden viešai sukritikavo viziją, kurioje žaidimai būtų platinami tik skaitmeniniu būdu. Pasak jo, fizinės laikmenos vis dar turi reikšmę industrijai, nes jos suteikia apčiuopiamą vertę, yra svarbios kolekcionieriams ir padeda išsaugoti žaidimų paveldą.

    „Ateitis, kurioje nelieka diskų, man atrodo prislėgianti“, – sakė Shawn Layden.

    Layden taip pat akcentuoja, kad fizinės kopijos daugeliui pirkėjų reiškia aiškesnį kontrolės jausmą: diską galima skolinti, keisti ar parduoti, o skaitmeniniai pirkiniai dažniausiai susieti su paskyra ir licencijos sąlygomis. Praktikoje tai reiškia, kad vartotojas neretai įsigyja ne daiktą, o teisę naudotis turiniu pagal platformos taisykles.

    Kompromisas: diskas kaip raktas į licenciją

    Pastaruoju metu industrijoje atsiranda bandymų sujungti abu pasaulius. Pavyzdžiui, „Microsoft“ yra pristačiusi sprendimus, kai fizinė laikmena gali tapti keliu į skaitmeninę licenciją, o žaidimas pririšamas prie vartotojo paskyros. Layden mano, kad panašūs modeliai galėtų padėti išlaikyti fizinių leidimų tęstinumą ir kartu prisitaikyti prie rinkos pokyčių.

    Kita vertus, platformų savininkai argumentuoja, kad žaidėjų įpročiai keičiasi, o diskais besinaudojančių dalis mažėja. Skaitmeninis platinimas leidžia lengviau valdyti atnaujinimus, greičiau pristatyti turinį ir mažinti logistikos kaštus, tačiau tuo pačiu didina priklausomybę nuo paskyrų, serverių ir platformos politikos.

    Kol kas nėra vieno patvirtinto termino, kada diskai galutinai dingtų, tačiau kryptis aiški: fiziniai leidimai kai kuriose rinkose ir žanruose traukiasi. Žaidėjams tai reiškia, kad vis svarbiau tampa suprasti skaitmeninių licencijų sąlygas, turinio prieinamumo trukmę ir alternatyvas, kaip išsaugoti įsigytus žaidimus ilgesniam laikui.

  • Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ sprogo: per kelias dienas – 1 000 000 kopijų, bet bėdos nesibaigė

    Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ sprogo: per kelias dienas – 1 000 000 kopijų, bet bėdos nesibaigė

    Lenkijos studija „Rebel Wolves“ paskelbė pasiekusi reikšmingą ribą: veiksmo RPG „The Blood of Dawnwalker“ per kelias dešimtis valandų nuo išleidimo parduota 1 000 000 kopijų. Žaidimas dar iki premjeros buvo pakilęs į „Steam“ geriausiai parduodamų sąrašų viršūnę, todėl startas atrodė itin užtikrintas.

    Projektui vadovauja režisierius Konradas Tomaszkiewiczius, anksčiau dirbęs su „Witcher 3“ ir „Cyberpunk 2077“, tad lūkesčiai buvo ypač aukšti. Kritikų vertinimai prieš oficialų startą buvo palankūs, o apžvalgose dažniausiai išskirtos ambicijos, pasakojimo kryptis ir RPG mastas.

    Vis dėlto žaidėjų nuotaikos po išleidimo nebuvo vienareikšmės. Daugiausia priekaištų sulaukė techninė būklė, ypač optimizacija: „Unreal Engine 5“ sprendimai kai kuriose sistemose lėmė našumo svyravimus, strigimus ir nestabilų kadrų dažnį, kas AAA lygio žaidimui tapo jautria tema.

    Kita diskusijų ašis buvo nevienoda vizualinė kokybė ir dizaino pasirinkimai. Daliai žaidėjų neįtiko laiko tėkmės mechanika, kuri riboja užduočių atlikimą ir spaudžia priimti sprendimus greičiau, ypač kai istorijoje akcentuojamas pagrindinio veikėjo šeimos gelbėjimas.

    Studija reagavo greitai ir pranešė jau išleidusi pataisas, skirtas našumui ir stabilumui gerinti, o daugiau atnaujinimų esą pakeliui. Tai atsiliepė ir „Steam“ vartotojų įvertinimams: teigiamų atsiliepimų dalis per trumpą laiką pakilo nuo maždaug 74 iki 80 proc., nors diskusijos dėl optimizacijos ir toliau išlieka vienos karščiausių.

    Milijonas parduotų kopijų rodo, kad auditorija žaidimui buvo pasiruošusi, o rinkoje vis dar yra didžiulis apetitas didelės apimties RPG. Tolimesnė sėkmė dabar priklausys nuo to, kaip greitai „Rebel Wolves“ stabilizuos techninę kokybę ir ar pavyks išlaikyti augantį žaidėjų pasitikėjimą po pirmųjų bangų kritikos.

  • „The Witcher“ perdirbinys nusikelia: „CD Projekt Red“ paaiškino, kas stabdo darbų tempą

    „The Witcher“ perdirbinys nusikelia: „CD Projekt Red“ paaiškino, kas stabdo darbų tempą

    „CD Projekt Red“ patvirtino, kad pirmojo „The Witcher“ perdirbinio kūrimas vyksta lėčiau, nei tikėjosi dalis gerbėjų. Bendrovė teigia, kad tai susiję ne su projekto atšaukimu, o su sprendimu laikinai glaudžiau susieti perdirbinio gamybą su kuriamo „The Witcher 4“ technologijomis.

    Pasak studijos atstovų, didesnė dalis „Fool’s Theory“ komandos šiuo metu koncentruojasi į „The Witcher 3: Wild Hunt“ istorijos plėtinį „Songs of the Past“, o mažesnė grupė padeda komandai, dirbančiai prie „The Witcher 4“. Kiek kūrėjų liko prie pirmosios dalies perdirbinio, viešai neatskleidžiama.

    Studija šią situaciją vadina laikina integracija, tačiau jos pasekmės aiškios: pilno masto perdirbinio gamyba startuos vėliau. Pagrindinė priežastis – techninė: perdirbinys kuriamas taip, kad galėtų naudotis tais pačiais pamatais, įrankiais ir gamybos procesais, kurie kuriami „The Witcher 4“ projektui.

    „Perdirbinio kryptis ir tempas priklauso nuo technologijų, kurias dabar kuriame naujai sagai“, – sakė „CD Projekt Red“ atstovas.

    Tokie sprendimai žaidimų industrijoje nėra reti: dideliems atviro pasaulio projektams studijos dažnai kuria vieningas sistemas, leidžiančias vėliau greičiau gaminti turinį, optimizuoti našumą ir mažinti riziką. Kita vertus, priklausomybė nuo dar nebaigtų įrankių reiškia, kad dalis darbų remake projekte neišvengiamai turi laukti, kol „The Witcher 4“ pasieks etapą, kuriame technologinis pagrindas taps pakankamai stabilus.

    „CD Projekt Red“ jau anksčiau investuotojams yra nurodžiusi, kad perdirbinis tiesiogiai priklauso nuo sprendimų, kuriamiems „The Witcher 4“. Naujausias komentaras tik sustiprina signalą, kad ši priklausomybė realiai keičia kalendorių, nors pats projektas iš planų nedingsta.

    Tuo pat metu kompanija aiškiau komunikuoja kitų „Witcher“ visatos projektų kryptį. „Fool’s Theory“ kartu prisideda prie „Songs of the Past“, o šis plėtinys planuojamas asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, su siekiu išleisti 2027 metais; jame žaidėjai vėl valdys Geralta iš Rivijos.

    Atskiras projektas yra ir „The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered“, kuris turėtų pasirodyti rugsėjo 29 dieną asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“, „Nintendo Switch 2“ ir „Battle.net“. Studija pabrėžia, kad perdirbinys ir remasteris nėra tas pats: perdirbinys reiškia iš esmės iš naujo kuriamą žaidimą, o remasteris – techninį ir vizualinį atnaujinimą.

    Pirmojo „The Witcher“ perdirbinys oficialiai paskelbtas 2022 metais, kaip nuo nulio kuriama 2007 metų žaidimo interpretacija. Projektas vystomas su „Unreal Engine 5“, o „CD Projekt Red“ prižiūri kūrybinę kryptį.

    Kol kas perdirbinio išleidimo datos nėra, o „The Witcher 4“ taip pat dar neturi galutinai patvirtinto termino. Ankstesniuose kompanijos viešuose planuose buvo užsiminta, kad naujos pagrindinės dalies nereikėtų tikėtis iki 2028 metų, todėl realistiškai perdirbinio laukimas gali būti ilgesnis, nei tikėjosi gerbėjai.

    Studija neatskleidžia, ar perdirbinio įsibėgėjimui pakaks užbaigti konkrečius įrankius, ar didesnė komandos dalis prie jo grįš tik tada, kai „The Witcher 4“ pasieks vėlesnį kūrimo etapą. Vis dėlto žinutė vienareikšmė: projektai sujungti technologijomis, todėl vieno progreso tempas tiesiogiai veikia kito grafiką.

  • Nutekėjo „Splinter Cell“ perdirbinio kadrai: ar Samas Fisheris vėl grįš į Tbilisį?

    Nutekėjo „Splinter Cell“ perdirbinio kadrai: ar Samas Fisheris vėl grįš į Tbilisį?

    Internete pasirodė neoficialūs vaizdai, siejami su kuriamu „Splinter Cell“ perdirbiniu. Kadrai aptikti vieno kūrėjo darbų portfelyje, o vėliau juos perspausdino keli žaidimų naujienų kanalai, tačiau „Ubisoft“ jų nepatvirtino. Dėl to medžiaga vertinama kaip galimas nutekėjimas, o ne oficialus pristatymas.

    Nutekėjusiuose vaizduose matyti miesto aplinkos fragmentai, primenantys Gruzijos sostinę Tbilisį: kiemai, parduotuvės, iškabos, grafičiai ir stilizuoti propagandiniai plakatai. Tai panašu į ankstyvos stadijos lokacijų vizualizacijas, kurios dažnai naudojamos aplinkai ir apšvietimui testuoti. Tokie kadrai paprastai neatspindi galutinės grafikos kokybės ar realios žaidimo eigos.

    Tbilisis ir 2004 metų užuominos

    Tbilisio kryptis būtų logiška, nes pirmajame „Tom Clancy’s Splinter Cell“ Samas Fisheris tiria incidentą Gruzijoje, susijusį su dingusiais CŽV agentais. Nutekėjime minimos detalės, pavyzdžiui, datą 2004 primenantys elementai, dera su originalaus žaidimo laiko rėmais. Kai kuriuose vaizduose esą galima įžvelgti ir užuominas į Kombayną Nikoladzę, kuris originalioje istorijoje buvo pagrindinis antagonistas.

    Vis dėlto net ir autentiški aplinkos kadrai dar nereiškia, kad perdirbinys sceną po scenos atkartos visą siužetą. „Ubisoft“ anksčiau pabrėžė, kad tai bus perdirbinys, o ne paprastas grafikos atnaujinimas, todėl tikėtini pakeitimai misijų struktūroje, lygių išdėstyme ar pasakojimo tempuose. Toks kelias būdingas šiuolaikiniams perdirbiniams, kai išlaikomas branduolys, bet pritaikoma dabarties auditorijai.

    Ką sako detalės ir ko jos nepasako

    Nutekėjime aprašomas ir smulkus humoristinis intarpas aplinkoje, kuris, kaip teigiama, buvo paliktas kaip darbinis kūrėjo komentaras. Tai labiau rodo, kad medžiaga galėjo būti skirta vidiniam naudojimui ar portfolio, o ne rinkodarai. Tokios detalės dažnai atsiranda ankstyvuose build’uose ir iki išleidimo būna pašalinamos.

    Dalis kadrų vaizduoja miestą dienos šviesoje, tačiau tai nebūtinai signalizuoja apie atsitraukimą nuo naktinio slapstymosi atmosferos. „Splinter Cell“ tapatybė nuo pat pradžių rėmėsi šešėliais, šviesos valdymu ir matomumo mechanikomis, todėl logiška, kad apšvietimas testuojamas įvairiomis sąlygomis. Ankstyvi aplinkos bandymai dažnai kuriami tam, kad būtų patikrinta, kaip medžiagos ir šešėliai veikia skirtingame apšvietime.

    „Ubisoft Toronto“ projektas vis dar be datos

    „Ubisoft“ perdirbinį oficialiai paskelbė 2021 metų gruodžio 15 dieną, patvirtindama, kad projektą kuria „Ubisoft Toronto“. Studija nurodė, kad žaidimas kuriamas nuo nulio su „Snowdrop“ varikliu ir kad tikslas nėra paversti seriją atviro pasaulio žaidimu. Tai reiškia, kad tikėtina bus išlaikyta labiau kryptinga, misijomis paremta struktūra, artima ankstyvosioms dalims.

    Kol kas didžiausia intriga išlieka ta pati: oficialios išleidimo datos nėra, o patvirtintos informacijos apie platformas viešai pateikta nedaug. „Ubisoft“ yra pranešusi, kad projektas tęsiamas, nors studijoje buvo vykę etatų mažinimai, o viešoje erdvėje ilgą laiką dominavo tik koncepcinis menas. Todėl bet koks nutekėjimas natūraliai pritraukia dėmesį, tačiau jo vertę riboja tai, kad ankstyvi sprendimai iki premjeros gali kardinaliai pasikeisti.

    Fanams nutekėję kadrai svarbūs pirmiausia dėl galimos Tbilisio krypties ir užuominų į originalo konfliktą. Tačiau kol „Ubisoft“ nepateiks oficialaus pristatymo, lieka neaišku, kiek šių idėjų pasieks galutinę žaidimo versiją. Kol kas tai greičiau signalas, kad darbas prie atpažįstamų lokacijų kažkuriame etape vyko, o ne patvirtinimas, kaip atrodys galutinis perdirbinys.