Tag: Žaidimai

  • The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    The Elder Scrolls VI vis dar tyli, bet „Xbox“ ramina: žaidimas atrodo neįtikėtinai gerai

    Nuo 2018 metais vykusio „E3“ renginio, kuriame pirmą kartą buvo parodytas „The Elder Scrolls VI“, praėjo ištisa amžinybė žaidimų industrijos mastais. Po trumpo anonso „Bethesda“ ilgai vengė detalių, todėl iki šiol gerbėjai turi tik fragmentišką vaizdą, kur link juda viena laukiamiausių RPG serijų tęsinių.

    Neapibrėžtumas ypač jaučiamas todėl, kad „The Elder Scrolls“ vardas per daugiau nei du dešimtmečius tapo žanro etalonu. Paskutinė pagrindinė serijos dalis „Skyrim“ pasirodė dar 2011 metais, o vėlesni leidimai daugiausia buvo pakartotiniai ar atnaujinti, todėl lūkesčiai naujam žaidimui tik auga.

    Situaciją šiek tiek pakurstė „Microsoft“ žaidimų padalinio vadovų komentarai. „Xbox“ turinio vadovas Mattas Booty interviu akcentavo, kad kompanija laukia tinkamo momento kalbėti plačiau apie projektą, o patį žaidimą apibūdino kaip įspūdingai atrodantį.

    „Žaidimas atrodo nuostabiai, bet apie jį kalbėsime tada, kai ateis tinkamas metas“, – sakė Mattas Booty.

    Tokie pareiškimai gerbėjams suteikia vilties, tačiau kartu parodo ir strategiją: viešų pristatymų nebus, kol kūrimas nepasieks etapo, kai galima demonstruoti daugiau nei kryptį ar atmosferą. Žaidimų rinkoje tai įprasta praktika, nes ankstyvi pažadai ir ilgas laukimas dažnai virsta reputacinėmis rizikomis, ypač kai projektas turi milžinišką auditoriją.

    Šiuo metu daugiausia spėliojama apie galimą išleidimo langą, tačiau viešai patvirtintos datos nėra. Rinkoje cirkuliuojančios prognozės dažniausiai kelia galimą premjerą į 2028 ar 2029 metus, nes „Bethesda“ tvarkaraštyje gali atsirasti ir kitų projektų, o didelės apimties atviro pasaulio RPG kūrimas paprastai trunka ilgai.

    „The Elder Scrolls VI“ svarbus ir „Xbox“ ekosistemai, nes po „Microsoft“ įsigijimo „ZeniMax Media“ šis prekės ženklas tapo vienu reikšmingiausių bendrovės portfelyje. Dėl to tikėtina, kad pristatymas bus derinamas su platesniais „Xbox“ strateginiais planais, įskaitant platformų plėtrą ir paslaugų augimą.

  • „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    „Microsoft“ ir „Ubisoft“ smūgis žaidimų rinkai: šimtai atleidimų, kalbama ir apie studijos uždarymą

    Vaizdo žaidimų industrija vėl susidūrė su nauja atleidimų banga: pranešama, kad „Ubisoft“ mažina komandas keliuose padaliniuose, o „Microsoft“ ruošia papildomas restruktūrizacijas savo žaidimų versle. Rinka, kuri po pandemijos augimo šuolio grįžo į lėtesnį tempą, toliau ieško, kaip sumažinti išlaidas ir persidėlioti prioritetus.

    „Ubisoft“ atveju kalbama apie maždaug 380 darbo vietų mažinimą ar planuojamus atleidimus skirtingose pasaulio vietose. Tarp minimų padalinių yra komandos Serbijoje, taip pat darbuotojai biuruose Ispanijoje, JAV ir Kanadoje, o pokyčiai siejami ir su žaidimo „Rainbow Six Siege“ palaikymu.

    „Microsoft“ žaidimų padalinys taip pat ruošiasi naujam etapui: žiniasklaidoje skelbiama, kad darbuotojai buvo informuoti apie planuojamus mažinimus „Xbox“ struktūroje, rinkodaros komandoje ir kituose veiklos segmentuose. Kol kas detalių, kiek pareigybių gali būti panaikinta ir kokie konkretūs padaliniai bus paveikti labiausiai, viešai neatskleidžiama.

    „Artimiausiu metu mūsų organizacijoje numatomi pokyčiai, kurie palies ir komandas, ir veiklos kryptis“, – teigiama darbuotojams skirtos informacijos esmę perteikiančiuose pranešimuose.

    Viešojoje erdvėje pasirodė ir pesimistiškesnių signalų, kad mažinimai gali baigtis ne tik etatų karpymais, bet ir vienos iš „Xbox“ vidinių studijų uždarymu. Tai būtų dar vienas ženklas, jog leidėjai ir platformų valdytojai vis griežčiau vertina projektų portfelius, o brangiai kainuojančių kūrimo ciklų rizika tampa sunkiau toleruojama.

    Pastarųjų metų tendencijos rodo, kad žaidimų sektoriuje spaudimą didina keli veiksniai: pabrangęs žaidimų kūrimas, augantys atlyginimai ir infrastruktūros kaštai, konkurencija dėl žaidėjų dėmesio bei lūkesčiai greičiau pasiekti pelningumą. Be to, vis dažniau minimas ir DI panaudojimas gamyboje, tačiau trumpuoju laikotarpiu jis dažniau padeda optimizuoti procesus, o ne išsprendžia biudžetų ir terminų problemas.

    „Microsoft“ jau anksčiau buvo ėmęsis ryškių sprendimų, kai buvo uždaromos atskiros komandos ir studijos, o dalis projektų nutraukiami. Todėl rinkoje į pranešimus apie naujus „Xbox“ pertvarkymus reaguojama jautriai, ypač kai kalbama apie galimą vieno studijos padalinio likvidavimą.

    Kol kas tiek „Microsoft“, tiek „Ubisoft“ masto ir terminų klausimai išlieka migloti, o realus poveikis konkretiems projektams paaiškės tik paskelbus oficialius sprendimus. Vis dėlto akivaizdu, kad žaidimų industrija dar nepasiekė stabilumo: net ir didžiausi rinkos žaidėjai toliau peržiūri strategijas, mažina rizikingas investicijas ir ieško efektyvesnio veiklos modelio.

  • Kompiuterio korpusas su stiklu sustabdė kulką: JAV žaidėja sako, kad išsigelbėjo per plauką

    Kompiuterio korpusas su stiklu sustabdė kulką: JAV žaidėja sako, kad išsigelbėjo per plauką

    Naktį JAV gyvenančią žaidėją pažadino kurtinantis dūžis ir į veidą pažirusios stiklo skeveldros. Ji teigia, kad kulka, perskrodusi sieną, pataikė į grūdinto stiklo kompiuterio korpusą ir pakeitė trajektoriją.

    Pasak moters, netrukus prie durų pasirodė kaimynė, akivaizdžiai sukrėsta ir išsigandusi. Ji prisipažino galėjusi ką nors sužeisti ir aiškino, kad šūvis nuskambėjo netyčia, o incidentas susijęs su jos turimu ginklu.

    Atvykę pareigūnai, kaip teigiama įraše, nustatė, kad šovinys perėjo per pastato konstrukcijas ir sudaužė kompiuterio šoninį stiklą, o pati moteris nukentėjo tik nuo smulkių skeveldrų. Balistikos logika paprasta: jei kompiuteris būtų stovėjęs kitur, kulka galėjo pasiekti miegantį žmogų.

    Internete išplitusioje istorijoje minima, kad labiausiai nukentėjo kompiuterio korpusas „Genesis“, o viduje apgadintos ir dalys, įskaitant atmintį. Žaidėja rašė kelias dienas valius miegamąjį nuo grūdinto stiklo šukių ir tikėjosi, kad nuostolius padengs draudimas.

    Ginklų saugos ekspertai nuolat pabrėžia, kad dauguma „atsitiktinių“ šūvių įvyksta dėl netinkamo laikymo, užtaisyto ginklo palikimo pasiekiamoje vietoje ar nepakankamos spynos bei seifo kontrolės. JAV ligų kontrolės ir prevencijos centro duomenys rodo, kad šaunamieji ginklai šalyje išlieka viena didžiausių traumų ir mirčių priežasčių, todėl net pavieniai incidentai dažnai tampa plačiai aptariami.

    Ši istorija dar kartą primena ir apie fizikos dėsnius, ir apie atsitiktinumų kainą: grūdintas stiklas, smūgio metu subyrantis į smulkias daleles, gali sugerti dalį energijos, tačiau negarantuoja apsaugos. Pareigūnų veiksmai tokiais atvejais paprastai apima aplinkybių patikrinimą, galimą ginklo paėmimą ir atsakomybės vertinimą.

    Internautai incidentą vertina dvejopai: vieni stebisi sėkme, kiti abejoja paaiškinimu, kad šūvis galėjo įvykti dėl augintinio veiksmų. Vis dėlto panašių atvejų JAV žiniasklaidoje būta ir anksčiau, todėl diskusijos dažniausiai grįžta prie vieno klausimo: ar ginklas buvo laikomas taip, kaip reikalauja elementarios saugumo taisyklės.

  • „Microsoft“ akimirką viską apvertė: „Halo“ dingo iš „PlayStation“ pristatymo, įtampa auga

    „Microsoft“ akimirką viską apvertė: „Halo“ dingo iš „PlayStation“ pristatymo, įtampa auga

    Paskutinę minutę iš „PlayStation“ renginio „State of Play“ programos dingo „Microsoft“ anonsuotas vaizdo klipas iš „Halo: Campaign Evolved“. Apie tokį sprendimą pranešta taip vėlai, kad renginio organizatoriams teko skubiai perbraižyti transliacijos eigą, o užkulisiuose kilo akivaizdi įtampa.

    Žiniasklaidoje teigiama, kad „State of Play“ turėjo pasirodyti išsamesnė „Halo“ medžiaga, tačiau „Xbox“ vadovybė planus pakeitė beveik prieš pat eterį. Tokie staigūs manevrai paprastai vertinami kaip rizikingi, nes partneriams palieka mažai erdvės suvaldyti komunikaciją ir lūkesčius.

    Situaciją dar labiau aštrina tai, kad „Halo: Campaign Evolved“ vis tiek planuojamas „PlayStation 5“ platformai kiek vėliau. Todėl rinkoje kilo klausimų, kodėl reklaminė kampanija stabdoma būtent dabar, kai iki numatomo pasirodymo likęs palyginti trumpas laikas.

    Staigus posūkis „Xbox“ strategijoje

    Šis incidentas siejamas su platesniais pokyčiais „Microsoft“ žaidimų padalinyje ir bandymu persibrėžti „Xbox“ leidybos kryptį. Pastaraisiais metais rinka aiškiai juda daugiaplatformių leidimų link, tačiau kartu auga ir spaudimas turėti stiprių išskirtinių žaidimų, kurie pateisintų konkrečios ekosistemos pasirinkimą.

    Vidinėje komunikacijoje darbuotojams vadovybė akcentavo, kad dalis didžiųjų projektų vėl bus grąžinami prie tradicinio išskirtinumo modelio. Toks kursas gali reikšti griežtesnę kontrolę, kur ir kada rodoma reklaminė medžiaga, net jei žaidimai galiausiai pasirodo keliose platformose.

    „Mes privalome pripažinti klaidas ir koreguoti kryptį ten, kur to reikia“, – sakoma vadovybės žinutėje darbuotojams, perteikiant pagrindinę nuostatą dėl sprendimų greičio ir pokyčių valdymo.

    Komunikacijos klaidos ir nervinga rinka

    Pastaruoju metu „Xbox“ komunikacijoje pasitaikė ir kitų nesuderintų momentų, kurie signalizuoja apie vidinį perėjimo laikotarpį. Kai strategija keičiasi sparčiai, pirmiausia nukenčia rinkodaros planai, o bet kokios detalės, susijusios su platformomis, tampa jautrios tiek partneriams, tiek žaidėjų bendruomenei.

    Lygiagrečiai aptariami ir kaštų mažinimo sprendimai bei galimos reorganizacijos, kurios technologijų ir žaidimų industrijoje dažniausiai siejamos su bandymu stabilizuoti pelningumą. Tokiu metu kiekvienas neplanuotas žingsnis viešumoje didina spaudimą vadovybei, nes auditorija tikisi aiškios, nuoseklios strategijos.

    Nepaisant kilusio triukšmo, „Halo: Campaign Evolved“ išlieka vienu svarbiausių prekės ženklo projektų, o žaidėjams aktualiausia dalis yra praktinė: planuojama, kad nuo pirmos dienos bus palaikomas kelių platformų žaidimas tinkle. Tai reikštų, kad skirtingų sistemų naudotojai galėtų žaisti kartu, nepriklausomai nuo pasirinktos konsolės.

  • „Microsoft“ kūrėjai kerta gandams: „Gears of War: E-Day“ PS5 versijos nebuvo ir nebus

    „Microsoft“ kūrėjai kerta gandams: „Gears of War: E-Day“ PS5 versijos nebuvo ir nebus

    Studijos The Coalition vadovai viešai paneigė gandus, kad „Gears of War: E-Day“ kada nors buvo planuotas „PlayStation 5“ konsolei. Pasak kūrėjų, projektas nuo pat pradžių buvo rengiamas kaip „Xbox“ ir asmeninių kompiuterių žaidimas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo po to, kai internete ėmė plisti nutekėjimai apie esą svarstytą daugiaplatformę strategiją. Dalį spekuliacijų kurstė ir tai, kad pastaruoju metu „Microsoft“ vis dažniau perkelia savo žaidimus į konkurentų sistemas, todėl žaidėjai tikėjosi panašaus scenarijaus ir šiai serijai.

    „Mes apie tai niekada nekalbėjome“, – sakė The Coalition studijos vadovas Mattas Searcy.

    Prekės ženklo vadovė Nicole Fawcette pridūrė, kad leidybos planuose nebuvo jokių pokyčių, o kalbos apie staiga pasikeitusią strategiją neatitinka tikrovės. Kūrėjai akcentavo, kad jiems svarbu sugrąžinti seriją prie „Xbox“ šaknų ir išlaikyti aiškią kryptį.

    Vis dėlto situaciją komplikavo keli vieši signalai, kurie žaidėjams pasirodė kaip įrodymai, jog „PlayStation 5“ versija galėjo būti bent jau svarstoma. Prieš oficialią prezentaciją internete pasirodė informacija, kad žaidimas galiausiai praleis „PlayStation 5“, o kai kurie prekybininkai spėjo kataloguose parodyti dėžučių maketus su „Sony“ konsolės ženklinimu.

    Dar daugiau klausimų sukėlė po „Xbox Showcase“ socialiniuose tinkluose trumpam paskelbtas reklaminis vaizdo įrašas, kuriame buvo matomas „PlayStation“ logotipas. Medžiaga greitai dingo, tačiau kopijos internete išplito ir sustiprino įtarimus, kad rinkodaroje galėjo būti naudota netiksli arba ankstesnė, kitai strategijai pritaikyta versija.

    Papildomo neapibrėžtumo suteikė ir „Xbox“ turinio bei studijų vadovo Matto Booty viešai minėta aplinkybė, kad apie sprendimą dėl išskirtinumo jis esą sužinojo likus maždaug mėnesiui iki pristatymo. Tai paskatino diskusijas, ar „Microsoft“ viduje ilgiau nevyko svarstymai dėl platesnio išleidimo, net jei galutinis planas ir liko orientuotas į „Xbox“ ekosistemą.

    Šiuo metu oficialiai patvirtinta tik tiek, kad „Gears of War: E-Day“ kuriamas „Xbox“ ir asmeniniams kompiuteriams, o tiksli išleidimo data dar nepaskelbta. Tuo pat metu rinkoje akivaizdi tendencija, kai platformų ribos švelnėja, todėl bet kokie ženklai ar klaidos komunikacijoje greitai virsta naujais spėjimais.

    „Gears of War“ yra viena svarbiausių „Microsoft“ konsolių istorijos serijų, startavusi 2006 metais ir stipriai paveikusi trečiojo asmens šaudyklių su priedangų sistema populiarumą. Pirmuosius žaidimus kūrė „Epic Games“, šiandien plačiausiai žinoma dėl „Fortnite“ ir „Unreal Engine“, o vėliau seriją perėmė The Coalition.

  • Naujasis 007 žaidimas nulaužtas per 13 dienų: ar tai pakirs „007 First Light“ pardavimus?

    Naujasis 007 žaidimas nulaužtas per 13 dienų: ar tai pakirs „007 First Light“ pardavimus?

    Skaitmeninėje prekyboje gegužės 27 dieną pasirodęs žaidimas „007 First Light“ jau spėjo atsidurti piratų taikinyje. Pranešama, kad jo apsaugą įveikė vienas gerai žinomas įsilaužėlis, o tai vėl įplieskė diskusijas apie žaidimų apsaugos sistemų efektyvumą.

    Teigiama, kad apsaugos nulaužimui prireikė 13 dienų, nors ankstesniais atvejais su tuo pačiu sprendimu dažnai užtrukdavo ilgiau. Tokie skaičiai svarbūs ne tik dėl reputacijos, bet ir dėl pirmųjų savaičių pardavimų, kai leidėjai paprastai tikisi didžiausios grąžos.

    Žaidimo kūrėjams tai jautru ir dėl finansinės pusės: viešojoje erdvėje anksčiau sklandė kalbos, kad projekto biudžetas galėjo siekti apie 185 milijonus eurų. Nors tokie skaičiai nepatvirtinti oficialiai, būtent dideli biudžetai verčia leidėjus ypač saugoti pirmųjų savaičių pajamas.

    „Apsaugos nulaužimas per kelias savaites gali reikšti, kad dalis auditorijos atidės pirkimą arba rinksis nelegalią kopiją, o tai ypač skaudžiausia pačioje starto pradžioje“, – sako žaidimų rinką stebintys analitikai.

    Kita vertus, piratavimas ne visada tiesiogiai sunaikina pardavimus: dalis žaidėjų vis tiek renkasi legalią versiją dėl atnaujinimų, patogumo, pasiekimų ir papildomo turinio. Vis dėlto kūrėjams tai išlieka rizika, ypač jei žaidimas remiasi ilgalaikiu pardavimu ir aktyvia bendruomene.

    Ši istorija taip pat atgaivino seną ginčą dėl apsaugos sistemų poveikio našumui. Dalis žaidėjų jau ne vienus metus skundžiasi, kad tokie sprendimai gali prisidėti prie kadrų dažnio svyravimų ar papildomos apkrovos, nors tikslus poveikis priklauso nuo konkretaus įgyvendinimo ir kompiuterio konfigūracijos.

    Pastaraisiais metais ne vienas leidėjas kai kuriuose projektuose vėliau atsisakė tokio tipo apsaugos ir ją pašalino po pardavimų piko. Dėl to dabar stebima, ar „007 First Light“ ateityje laukia panašus sprendimas, ypač jei apsauga jau prarado pagrindinę savo funkciją.

    Pats žaidimas kritikuojamas ir giriamas kaip trečiojo asmens veiksmo nuotykių projektas, kuriame užduotis galima atlikti keliais būdais. Toks dizainas būdingas IO Interactive stiliui ir paprastai palankiai vertinamas dėl laisvės rinktis, ar eiti atviru veiksmu, ar rinktis slaptesnę taktiką.

    Kol kas leidėjui svarbiausia, kaip situacija paveiks pardavimų tempą artimiausiomis savaitėmis. Žaidimų industrijoje būtent starto laikotarpis dažnai lemia, ar brangus projektas atsipirks, ar prireiks ilgo pardavimo „uodegos“ efekto bei nuolaidų kampanijų.

  • Destiny 2 gerbėjai surengė šturmą: vienu metu žaidė 167 000, serveriai vos atlaikė

    Destiny 2 gerbėjai surengė šturmą: vienu metu žaidė 167 000, serveriai vos atlaikė

    Birželio 9 dieną pasirodęs, kaip skelbiama, paskutinis „Destiny 2“ atnaujinimas sukėlė neregėtą sujudimą bendruomenėje: vienu metu prie žaidimo prisijungė apie 167 000 žaidėjų. Dėl šuolio dalis žmonių pranešė susidūrę su prisijungimo nesklandumais ir lėtesniu serverių atsaku.

    Toks aktyvumo pikas yra didžiausias nuo 2024 metais išleisto didelio siužetinio papildymo „The Final Shape“, kai vienu metu žaidė apie 314 000 žmonių. Nors dabartinis skaičius rekordų nepralenkė, jis aiškiai parodė, kad net ir pasibaigiant turinio leidimui auditorija išlieka itin įsitraukusi.

    Gerbėjai socialiniuose tinkluose atvirai kalbėjo, kad masinis prisijungimas turi ir simbolinę žinutę studijai „Bungie“ bei leidėjui „Sony“: žaidėjai nori tęsinio arba bent jau aiškaus „Destiny“ ateities plano. Pasak bendruomenės atstovų, tikslas buvo pademonstruoti, kad žaidimas dar turi paklausą, o jo uždarymas ar ilgalaikis apleidimas būtų klaida.

    Ši iniciatyva turėjo ir konkretų, lengvai pamatuojamą orientyrą: aplenkti kito „Bungie“ projekto „Marathon“ didžiausią vienu metu žaidusiųjų rodiklį, kuris siekė apie 77 000. „Destiny 2“ bendruomenei tai pavyko, o susidaręs srautas, sprendžiant iš vartotojų atsiliepimų, priartėjo ir prie ribos, kai infrastruktūra pradeda strigti.

    Studija anksčiau yra informavusi, kad palaikymas „Destiny 2“ turinio prasme baigsis 2026 metų birželį, todėl dalis žaidėjų šį atnaujinimą priėmė kaip atsisveikinimo momentą. Svarbu pabrėžti, kad tai nebūtinai reiškia išjungiamus serverius: dažnu atveju tiesiog sustabdomas naujų turinio sezonų ar didelių plėtinių kūrimas, o pats žaidimas dar kurį laiką veikia.

    Live service žaidimų rinkoje tokie bendruomenės protrūkiai tapo įprasta reakcija į uždarymus ar turinio „užšaldymą“: žaidėjai telkiasi, kad išsaugotų mėgstamą projektą arba išgirstų aiškesnį planą, kas bus toliau. „Destiny 2“ atvejis dar kartą primena, kad didelė auditorija ne visada reiškia garantuotą tęstinumą, ypač kai studijos resursus nukreipia į naujus projektus ir pertvarkas.

    Kol kas „Bungie“ viešai nepatvirtino naujos „Destiny“ dalies, tačiau pačios visatos atsisakyti, panašu, neskubama: anksčiau buvo užsiminta apie prototipus ir idėjas, kurias būtų galima vystyti tame pačiame pasaulyje. Vis dėlto naujo didelio masto žaidimo kūrimas paprastai trunka kelerius metus, tad net ir priėmus sprendimą gerbėjams tektų laukti ilgiau.

  • „Nintendo“ pranešė: kultinė The Legend of Zelda: Ocarina of Time grįžta kaip remake

    „Nintendo“ pranešė: kultinė The Legend of Zelda: Ocarina of Time grįžta kaip remake

    „Nintendo“ nutraukė mėnesius trukusias spėliones ir oficialiai patvirtino, kad kuriamas pilnavertis 1998 metais išleisto žaidimo The Legend of Zelda: Ocarina of Time perdirbinys. Bendrovė teigia, kad naujoji versija turėtų pasirodyti dar šiais metais.

    Apie projektą pranešta per naujausią „Nintendo Direct“ transliaciją, tačiau pristatymas buvo gana santūrus. Parodytas trumpas vaizdo intarpas, kuris tik leidžia suprasti kryptį, o konkrečių detalių apie žaidimo mechanikų pokyčius ar grafikos atnaujinimų mastą kol kas nepateikta.

    Kas žinoma apie perdirbinį?

    Kol kas nepatvirtinta, ar tai bus vizualiai iš esmės perkurta versija, ar didesnis atnaujinimas su modernizuota vartotojo sąsaja ir patogumo sprendimais. Vis dėlto pats „Nintendo“ vartojamas žodis remake rodo, kad tikimasi daugiau nei vien raiškos padidinimo ar kosmetinių patobulinimų.

    Ocarina of Time jau yra grįžusi anksčiau: 2011 metais pasirodė atnaujinta versija nešiojamai konsolei „Nintendo 3DS“, kurioje buvo pagerintas našumas ir pritaikyta sąsaja dviem ekranams. Naujas perdirbinys kuriamas jau kitai kartai, todėl atsiveria galimybės didesniems techniniams ir meniniams pokyčiams.

    Platesnis „Nintendo“ planas

    Ši naujiena sutampa su platesne „Nintendo“ strategija stiprinti The Legend of Zelda vardą už vaizdo žaidimų ribų. Jau anksčiau patvirtinta, kad kuriama vaidybinė franšizės ekranizacija, kurios premjera numatyta balandžio 30 dieną kitais metais.

    Filmą režisuoja Wes Ball, o prodiuseriu dirba Shigeru Miyamoto, vienas svarbiausių „Nintendo“ kūrėjų, siejamas su dalimi kompanijos didžiausių serijų. Tokia komanda rodo ambiciją išlaikyti ryšį su originaliu pasauliu ir kartu pasiekti platesnę auditoriją.

    Kodėl Ocarina of Time tebėra svarbus?

    Ocarina of Time laikomas vienu įtakingiausių 3D veiksmo nuotykių žanro kūrinių: jo sprendimai dėl kovos sistemos, taikymo į priešininką ir judėjimo trimatėje erdvėje tapo industrijos standartu. Dėl to kiekvienas sugrįžimas vertinamas ne tik nostalgiškai, bet ir kaip galimybė naujai kartai patirti žaidimą, kuris suformavo šiuolaikinio dizaino pagrindus.

    „Nintendo“ kol kas neatskleidė, kada parodys išsamesnę demonstraciją, tačiau paprastai prieš išleidimą skelbiami ilgesni žaidimo eigos įrašai ir techniniai paaiškinimai. Tuomet paaiškės, kiek naujoji versija nutols nuo 1998 metų originalo ir kokių patobulinimų gali tikėtis žaidėjai.

    Naujos konsolės laikotarpiu „Nintendo“ taip pat pristato ir kitus projektus, o per „Nintendo Direct“ minėti planai rodo, kad startinis turinio etapas gali būti ypač intensyvus. Vis dėlto būtent Ocarina of Time perdirbinys gali tapti vienu svarbiausių metų įvykių ilgamečiams serijos gerbėjams.

  • „Battlefield 6“ nemokamai visiems savaitei: sugrįžo legenda ir į žaidimą įkrito milžiniškas atnaujinimas

    „Battlefield 6“ nemokamai visiems savaitei: sugrįžo legenda ir į žaidimą įkrito milžiniškas atnaujinimas

    Šaudyklė „Battlefield 6“ pradėjo trečiojo sezono antrąją dalį, o kartu žaidėjams atverta riboto laiko nemokama prieiga visose platformose. Leidėjas „Electronic Arts“, o kūrėjai „DICE“ tikisi, kad toks žingsnis pritrauks naujų žaidėjų ir sugrąžins senbuvius į aktyvesnes daugelio žaidėjų kovas.

    Didžiausias atnaujinimo akcentas – atnaujinta klasikinio žemėlapio versija, gerai pažįstama serijos gerbėjams iš „Battlefield 3“. Veiksmas vyksta tankiame turgaus kvartale Kaire, kur siauri skersgatviai ir trumpi šaudymo atstumai verčia labiau planuoti judėjimą, naudoti priedangą ir ieškoti flangavimo kelių.

    Į žaidimą taip pat grįžta režimas, kuriame abi komandos kovoja dėl neutralių bombų ir siekia sunaikinti priešininko M-COM ryšio taškus. Tokia mechanika paprastai sustiprina komandinį žaidimą: neužtenka vien taiklių šūvių, svarbiausia tampa palyda, teritorijų kontrolė ir rizikingi prasiveržimai iki detonacijos vietų.

    „Unicestwienie – tai mūšis dėl priešo M-COM sunaikinimo, naudojant neutraliai žemėlapyje išdėstytas bombas. Abi pusės turi rizikuoti viskuo, kad paimtų bombą, palydėtų nešėją iki detonacijos vietos ir sunaikintų priešą“, – teigiama režimo aprašyme.

    Antrasis sezono etapas plečia ir ginklų bei įrangos pasirinkimą. Pridedamas naujas PP-19 tipo automatas, skirtas artimam nuotoliui, taip pat nešiojamas trukdytuvas, kuris ypač naudingas žvalgybos vaidmeniui, kai reikia slėpti judėjimą ar trikdyti priešininkų veiksmus.

    Atnaujinime numatytos ir šaudmenų bei vamzdžių modifikacijos, keičiančios ginklų elgseną mūšyje. Vieni pakeitimai orientuoti į didesnį efektyvumą vidutiniu nuotoliu, kiti – į stabilesnį taiklumą ilgiau šaudant, todėl žaidėjams teks iš naujo peržiūrėti savo komplektacijas pagal pasirinktą režimą ir žemėlapį.

    Nemokamos savaitės modelis pastaraisiais metais tapo įprasta didžiųjų daugelio žaidėjų šaudyklių taktika: laikinas priėjimas leidžia greitai padidinti aktyvių žaidėjų skaičių, pagerinti susietų režimų užpildymą ir suteikti progą išbandyti naują turinį be rizikos. Tokiais atvejais dažniausiai didžiausias srautas fiksuojamas pirmomis dienomis, todėl norint išbandyti naują žemėlapį palankiausia jungtis kuo anksčiau.

  • „Valve“ šokiruoja: fizinės „Steam“ dovanų kortelės dingsta iš parduotuvių – štai kodėl

    „Valve“ šokiruoja: fizinės „Steam“ dovanų kortelės dingsta iš parduotuvių – štai kodėl

    „Valve“ nusprendė nutraukti fizinių „Steam“ dovanų kortelių tiekimą į tradicines parduotuves. Šios kortelės daugelį metų buvo vienas paprasčiausių būdų papildyti „Steam“ piniginę ar padovanoti kreditą žaidimams ir jų priedams.

    Bendrovė pabrėžia, kad sprendimą lėmė saugumo priežastys. Pasak „Valve“, įvairiose šalyse sukčiai sistemingai išnaudoja dovanų korteles apgaulėms, todėl fizinis formatas parduotuvių lentynose tapo pažeidžiamiausia grandimi.

    „Kadangi įvedėme vis daugiau apribojimų, sukčiai prisitaikė. Jie ir toliau daro poveikį „Steam“ klientams bei kitoms nieko neįtariančioms aukoms, todėl priėmėme sunkų sprendimą užbaigti „Steam“ dovanų kortelių programą mažmeninėje prekyboje“, – teigiama „Valve“ pranešime.

    Praktikoje tai reiškia, kad fizinės „Steam“ dovanų kortelės dar kurį laiką bus randamos prekybos vietose, kol baigsis likučiai. Naujų papildymų nebus, tad lentynos tuštės palaipsniui, priklausomai nuo konkrečių parduotuvių atsargų ir pirkėjų aktyvumo.

    Skaitmeninės „Steam“ dovanų kortelės išlieka ir toliau bus siūlomos internetu. „Valve“ taip pat užsimena, kad skaitmeninių dovanų kortelių naudojimo patirtis artimiausiu metu turėtų keistis, siekiant didesnio patogumo ir saugumo.

    Kibernetinio saugumo ekspertai ne kartą akcentavo, kad dovanų kortelės yra dažnas sukčių taikinys, nes jas lengva greitai realizuoti, o nukentėjusiesiems sudėtinga susigrąžinti lėšas. Dėl to vis dažniau matoma tendencija, kai įmonės griežtina pirkimo limitus, stiprina patvirtinimus arba perkelia dovanų kortelių platinimą į skaitmeninius kanalus.

    Vartotojams „Valve“ rekomenduoja išlikti budriems, ypač jei kas nors ragina atsiskaityti dovanų kortelėmis už tariamas skolas, baudas ar paslaugas. Tokie prašymai dažniausiai yra sukčiavimo schema, o saugiausia praktika yra dovanų korteles pirkti tik patikimuose kanaluose ir niekam neatskleisti jų kodų.