Tag: Žaidimai

  • Dar vienas hitas keliasi į „Nintendo Switch 2“: patvirtinta „Kingdom Come: Deliverance 2“

    Dar vienas hitas keliasi į „Nintendo Switch 2“: patvirtinta „Kingdom Come: Deliverance 2“

    Čekų kūrėjų Warhorse Studios žaidimas „Kingdom Come: Deliverance 2“ net ir praėjus laikui po išleidimo išlieka vienu ryškiausių pastarųjų metų vaidmenų žanro hitų. Aukšti žaidėjų ir kritikų įvertinimai bei nuolat augantys pardavimų skaičiai leidžia kalbėti apie retą sėkmės atvejį, kai istorinis realizmas tampa masiniu reiškiniu.

    Iki šiol žaidimas buvo prieinamas tik kompiuteriuose ir dabartinės kartos konsolėse „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“. Tačiau Warhorse Studios patvirtino, kad „Kingdom Come: Deliverance 2“ kitais metais pasirodys ir „Nintendo Switch 2“, taip išplėsdamas auditoriją į nešiojamų konsolių segmentą.

    Studija paskelbė, kad naujoje platformoje žaidimas bus siūlomas Karališkojo leidimo formatu. Jame numatytas pagrindinis žaidimas, trys papildomos išplėstos istorijos ir kosmetiniai priedai, skirti pagrindinio veikėjo Henriko išvaizdos pritaikymui.

    Toks žingsnis atspindi platesnę rinkos tendenciją, kai dideli vieno žaidėjo projektai vis dažniau perkeliami į galingesnes nešiojamas sistemas. „Nintendo Switch 2“ klasės įrenginiai leidžia leidėjams siekti dvigubos naudos: pasiekti namų konsolių pirkėjus ir tuo pat metu pasiūlyti pilnavertę patirtį žaidžiantiems kelyje.

    Kol kas neatskleista, ar bus pilnas fizinis leidimas su kasete, ar tik dėžutė su aktyvavimo kodu. Taip pat nepatvirtinta, kokį našumą pavyks užtikrinti, todėl klausimai dėl 60 kadrų per sekundę režimo ir grafikos nustatymų lieka atviri.

    Vienas aišku: išplėtimas į „Nintendo Switch 2“ gali dar labiau padidinti žaidimo pardavimus ir sustiprinti jo pozicijas tarp reikšmingiausių europietiškų žaidimų projektų. Daug kas priklausys nuo to, kaip gerai portavimas išnaudos naujos konsolės galimybes ir ar pavyks išlaikyti žaidimo stabilumą bei detalumą.

  • „Life is Strange“ kūrėjai ant bedugnės krašto: „Don’t Nod“ ruošia masines atleidimo bangas

    „Life is Strange“ kūrėjai ant bedugnės krašto: „Don’t Nod“ ruošia masines atleidimo bangas

    Prancūzų studija „Don’t Nod“ (anksčiau vadinta „Dontnod Entertainment“), geriausiai žinoma kaip pirmųjų „Life is Strange“ dalių kūrėja, pranešė apie planuojamą restruktūrizaciją. Įmonė teigia esanti priversta mažinti sąnaudas, o daliai darbuotojų tai gali reikšti atleidimus.

    Pirmasis „Life is Strange“ epizodinis nuotykių žaidimas pasirodė 2015 metais ir tapo vienu ryškiausių savo žanro hitų. Žaidimas išgarsėjo istorija apie Max ir Chloe, sudėtingais moraliniais pasirinkimais bei laiko atsukimo mechanika, kuris darė įtaką siužetui ir baigtims.

    Vėlesnės serijos dalys pasiekė platesnę auditoriją, tačiau ne visos pakartojo pirmojo žaidimo poveikį. Tuo pat metu „Don’t Nod“ bandė sėkmę ir su kitais projektais, įskaitant „Vampyr“ bei epizodinį „Tell Me Why“, kurie sulaukė palankių kritikų vertinimų ir žaidėjų dėmesio.

    Vis dėlto pastaraisiais metais studijos finansiniai rezultatai, sprendžiant iš viešų pareiškimų, suprastėjo, o naujiems projektams tapo sunkiau užsitikrinti stabilų finansavimą. Įmonė pripažįsta ieškanti papildomų lėšų ir partnerių, tačiau kartu rengia pertvarką, kuri gali paliesti iki 90 darbuotojų.

    „Mums būtina mažinti kaštus ir prisitaikyti prie rinkos realijų, kad galėtume tęsti veiklą“, – sakė „Don’t Nod“ atstovai.

    Žaidimų industrijoje tokie sprendimai pastaruoju metu tapo beveik norma. Po pandemijos suaktyvėjusio augimo laikotarpio daugelis leidėjų ir studijų susidūrė su lėtesniais pardavimais, didėjančiomis kūrimo sąnaudomis, brangstančiu skolinimusi ir griežtesniais investuotojų lūkesčiais.

    Dar vienas veiksnys – vadinamasis projektų rizikos pervertinimas: didelės apimties žaidimai kuriami ilgiau, o biudžetai auga, todėl vienas nesėkmingas leidimas gali stipriai paveikti visą studiją. Dėl to vis dažniau pasirenkamas mažesnių komandų modelis, trumpesni gamybos ciklai arba aiškiau suplanuoti kelių projektų portfeliai.

    „Don’t Nod“ atvejis įsilieja į platesnę tendenciją, kai net ir gerai žinomi vardai priversti mažinti komandas. Pastaraisiais metais apie atleidimus viešai skelbė ir tokie rinkos dalyviai kaip Electronic Arts, „Epic Games“ bei „Iron Galaxy“.

    Kol kas neaišku, kokią įtaką planuojami pokyčiai turės studijos vystomiems projektams ir jų išleidimo grafikams. Aišku viena: net ir žinomi prekių ženklai šiandien neapsaugo nuo būtinybės griežtai perskaičiuoti išlaidas ir perplanuoti ateities strategiją.

  • „Bloober Team“ pristatė naują siaubo žaidimą: „Onyx: The Dark Grip“ bus tik „Switch 2“?

    „Bloober Team“ pristatė naują siaubo žaidimą: „Onyx: The Dark Grip“ bus tik „Switch 2“?

    Lenkijos kūrėjų studija „Bloober Team“ per „Nintendo Direct“ pristatė naują siaubo žaidimą „Onyx: The Dark Grip“. Parodytas trumpas, daugiau nei minutės trukmės, atmosferiškas anonsas, tačiau tiksli išleidimo diena kol kas neskelbiama.

    Kūrėjai patvirtino, kad žaidimas kuriamas „Nintendo Switch 2“ konsolei ir debiutuos išskirtinai šiame įrenginyje 2027 metais. Tokia kryptis atitinka studijos leidybos strategiją, kurioje derinami nuosavi projektai ir bendros gamybos modeliai su partneriais.

    „Onyx: The Dark Grip“ kuriamas taip, kad išnaudotų ne tik didesnę naujos kartos konsolės galią, bet ir jos valdymo ypatybes. „Bloober Team“ akcentuoja žaidėjo sąveiką per lietimui jautrų ekraną, o tam tikrose situacijose turėtų būti panaudojamas ir konsolės mikrofonas.

    Toks sprendimas atspindi ryškėjančią tendenciją, kai siaubo žaidimai vis dažniau remiasi ne vien grafika ar istorija, bet ir fiziniu įtraukimu, garsiniais dirgikliais bei žaidėjo reakcijomis realiu laiku. Interaktyvūs garso mechanizmai gali sustiprinti įtampą, tačiau kartu kelia klausimą, kaip bus sprendžiami privatumo ir triukšmo aplinkoje aspektai.

    „Bloober Team“ pastaraisiais metais įsitvirtino kaip viena ryškiausių siaubo žanro studijų Europoje. Po sėkmingų projektų ir dėmesio tarptautinėje rinkoje, naujas pristatymas rodo, kad studija siekia išlaikyti tempą ir lygiagrečiai plėtoti kelis didesnius leidinius.

  • „Atlus“ ruošia dar vieną staigmeną: po „Persona 3“ ir „4“ remakų eilė ateina „1“ ir „2“

    „Atlus“ ruošia dar vieną staigmeną: po „Persona 3“ ir „4“ remakų eilė ateina „1“ ir „2“

    „Atlus“ pastaraisiais metais vis aiškiau rodo kryptį: studija nuosekliai grįžta prie savo klasikinių žaidimų ir juos prikelia šiuolaikinėms platformoms. 2024 metais pasirodęs „Persona 3 Reload“ tapo ryškiu pavyzdžiu, kaip senesnį žaidimą galima atnaujinti neprarandant jo tapatybės.

    Tuo pat metu jau vyksta darbai su „Persona 4“ perdirbiniu, kurio pristatymas planuojamas artimiausiu laikotarpiu. Studijos atstovai užsiminė, kad abi idėjos, atnaujinti trečią ir ketvirtą dalis, gimė panašiu metu, tačiau prioritetai buvo sudėlioti pagal serijos populiarumą ir auditorijos lūkesčius.

    Kas laukia seniausių „Persona“ dalių?

    Interviu metu vienas iš „Atlus“ kūrėjų pabrėžė, kad senesni žaidimai turi būti išsaugoti ir prieinami, o perdirbiniai jiems yra būdas išvengti pranykimo. Anot jo, studijos pareiga yra užtikrinti, kad žaidėjai ir po daugelio metų turėtų galimybę legaliai sugrįžti prie ankstesnių kūrinių.

    „Mūsų tikslas yra pasirūpinti, kad senesni žaidimai neišnyktų ir išliktų žaidžiami ateities kartoms“, – sakė „Atlus“ atstovas.

    Būtent dėl to „Persona 1“ ir „Persona 2“ vis dažniau minimos kaip kitas logiškas žingsnis. Šios serijos dalys šiandien yra vienos prasčiausiai prieinamų šiuolaikiniuose įrenginiuose, todėl jų sugrąžinimas būtų ne tik nostalgijos projektas, bet ir praktiškas sprendimas žaidimų išsaugojimui.

    Kodėl pradėta nuo trečios dalies?

    „Persona 3“ dažnai laikoma lūžio tašku, kuris suformavo modernų serijos veidą ir išplėtė auditoriją. Joje įsitvirtino vėliau serijos standartu tapę elementai, tokie kaip socialiniai ryšiai, kasdienės veiklos planavimas ir labiau išgrynintas pasakojimo bei vaidmenų žaidimo derinys.

    Todėl nenuostabu, kad pirmiausia pasirinktas būtent šis perdirbinys: jis lengviau pristatomas naujiems žaidėjams ir kartu yra komerciškai saugesnė investicija. Vis dėlto pati studijos komunikacija leidžia suprasti, kad „Persona 1“ ir „Persona 2“ nėra pamirštos, o veikiau laukia tinkamo momento.

    Gandai ir ženklai iš industrijos

    Žaidimų industrijoje jau kurį laiką sklando teiginiai, kad ankstyvųjų „Persona“ dalių atnaujinimo darbai galėjo būti pradėti dar anksčiau ir vykti lygiagrečiai su kitais projektais. Tokias kalbas sustiprino tai, kad anksčiau nutekėjusi informacija apie „Persona 4“ perdirbinį vėliau pasitvirtino.

    Kol kas „Atlus“ nėra oficialiai paskelbusi „Persona 1“ ir „Persona 2“ remakų, tačiau studijos akcentuojamas žaidimų išsaugojimas ir prasta šių dalių prieiga šiuolaikinėse platformose daro tokią kryptį tikėtina. Jei planai bus įgyvendinti, tai gali tapti vienu svarbiausių serijos istorijos sugrįžimų.

  • Tomb Raider gerbėjai nustebo: kaip perkurta Graikija Legacy of Atlantis ir kas pasikeitė

    Tomb Raider gerbėjai nustebo: kaip perkurta Graikija Legacy of Atlantis ir kas pasikeitė

    Gamescom parodoje žurnalistams už uždarų durų pristatyta nauja Tomb Raider: Legacy of Atlantis ištrauka atskleidė, kaip kūrėjai perdirbo vieną įsimintiniausių serijos vietų – Graikijos lygį. Demonstruota ir kultinė užduotis su Damoklo kardu, kurią daugelis žaidėjų prisimena kaip vieną sudėtingiausių klasikiniame Tomb Raider.

    Pasak kūrėjų, Graikijos lokacija ne tik vizualiai atnaujinta, bet ir iš esmės perprojektuota: žadama daugiau pasakojimo detalių, paslėptų kelių bei papildomų paslapčių. Tai reiškia, kad net gerai seną žemėlapį žinantys žaidėjai gali susidurti su kitokia navigacija, naujais sprendimo būdais ir kitaip sustyguotu tempu.

    Naujausi perdirbimai atitinka pastarųjų metų žaidimų rinkos kryptį, kai klasikinės serijos grįžta su modernia struktūra ir platesniais lygiais. Tokie projektai dažnai siekia suderinti nostalgiją su šiuolaikiniais lūkesčiais: aiškesniu pasakojimu, sklandesniu valdymu, didesniu tyrinėjimo laisvės pojūčiu ir daugiau aplinkoje paslėptos istorijos.

    Tomb Raider: Legacy of Atlantis planuojama išleisti 2027 metų vasario 12 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti PlayStation 5, Xbox Series X|S, „Steam“ ir Nintendo Switch 2 platformose, tad kūrėjai akivaizdžiai taikosi į plačią auditoriją ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Nors viešai atskleista nedaug, užuominos apie labiau istorijomis ir paslaptimis užpildytą Graikijos lygį leidžia manyti, kad kūrėjai akcentuoja ne vien techninį atnaujinimą, o ir turinio plėtrą. Tai gali būti svarbiausia naujiena gerbėjams, ieškantiems ne tik gražesnių tekstūrų, bet ir naujai patirtos klasikinės nuotykių formulės.

  • „Riot Games“: žlugęs 2XKO nebuvo klaida – štai kodėl net grąžina pinigus žaidėjams

    „Riot Games“: žlugęs 2XKO nebuvo klaida – štai kodėl net grąžina pinigus žaidėjams

    „Riot Games“ pranešė, kad po šių metų nutrauks kovos žaidimo 2XKO palaikymą ir grąžins pinigus visiems, kurie žaidime spėjo išleisti lėšų. Bendrovė pripažįsta, kad projektas nepasiekė tokio komercinio lygio, kuris leistų jo pajamomis padengti tolesnės plėtros ir komandos kaštus.

    Šią žinutę vėliau PAX West renginyje pakartojo vienas „Riot Games“ įkūrėjų Marcas Merrillas, pabrėžęs, kad 2XKO jis nevadintų klaida. Pasak jo, kompanija matė realų potencialą ir bandė jį įgyvendinti, net jei galutinis rezultatas finansiškai nepasiteisino.

    „Aplink varžybinę sceną yra daug galimybių, o nemokamo žaidimo modelis ir League pasaulis atrodė patrauklūs tiek esamiems žaidėjams, tiek kovos žaidimų bendruomenei“, – sakė Marcas Merrillas.

    „Riot Games“ argumentuoja, kad kūrėjai sąmoningai ėmėsi rizikos: žaidimas buvo kuriamas kaip nemokamas, orientuotas į ilgesnį gyvavimo ciklą, o pats kovos modelis išsiskyrė komandinių dvikovų sistema. Tokie sprendimai teoriškai gali padėti auginti bendruomenę, tačiau praktikoje reikalauja didelės žaidėjų masės ir nuolatinių investicijų į turinį.

    Marcas Merrillas išskyrė esminę šiuolaikinių žaidimų paslaugų problemą: net ir geras produktas gali nepasiekti kritinės masės, nes konkurencija vyksta ne tik tarp žaidimų. Pasak jo, dėmesį tenka dalintis su milžinišku naujų leidinių srautu, socialinių tinklų turiniu ir vaizdo platformomis.

    „Mes kovojame dėl žmonių dėmesio ir laiko, o kartelė yra labai aukštai: reikia daug dalykų padaryti nepriekaištingai, kad susiformuotų bendruomenė ir projektas ilgainiui taptų savarankiškas. Deja, 2XKO to pasiekti nepavyko“, – sakė Marcas Merrillas.

    Nors 2XKO uždarymas yra smūgis daliai kovos žaidimų bendruomenės, „Riot Games“ tikina neketinanti stabdyti kitų ambicingų iniciatyvų. Pastaraisiais metais rinkoje ryškėja tendencija, kad vis daugiau studijų peržiūri žaidimų paslaugų strategijas, nes augančios kūrimo ir rinkodaros sąnaudos bei vartotojų dėmesio fragmentacija daro ilgalaikį išlaikymą vis brangesnį.

  • Pirmieji Blood of the Dawnwalker modai: žaidėjai jau keičia esminę laiko mechaniką

    Pirmieji Blood of the Dawnwalker modai: žaidėjai jau keičia esminę laiko mechaniką

    Studijos „Rebel Wolves“ kuriamas „Blood of the Dawnwalker“ dar nė nespėjus įsitvirtinti žaidėjų rankose sulaukė pirmųjų modifikacijų, kurios taikosi į vieną svarbiausių žaidimo sprendimų – laiką. Kūrėjai pasirinko mechaniką, kuri dalį turinio sąmoningai palieka kitam perėjimui, o tai iškart padalijo auditoriją.

    „Blood of the Dawnwalker“ laikas slenka nestandartiškai ir verčia rinktis, kam skirti ribotas dienas: pagrindinei siužeto linijai, pasiruošimui kovoms ar šalutinėms užduotims. Tokia struktūra skirta sukurti spaudimą ir paskatinti kelis perėjimus, kai neįmanoma vienu kartu pamatyti visko.

    Į šį ribojimą moderių bendruomenė sureagavo greitai: atsirado modas, kuris vietoj 30 dienų termino leidžia turėti net 365 dienas. Tai iš esmės pakeičia dizaino logiką, nes žaidėjas gali neskubėdamas atlikti daugiau šalutinių veiklų, maksimaliai išvystyti personažą ir išnaršyti pasaulį.

    Tokie pakeitimai patrauklūs tiems, kurie atviro pasaulio žaidimuose įpratę užbaigti viską iki smulkmenų. Tačiau kartu kyla klausimas, ar ilgesnis terminas nepanaikina to, ką kūrėjai laikė esmine patirties dalimi: įtampos, kompromisų ir sprendimų kainos.

    Praktikoje laiko ribos praplėtimas keičia ir žaidimo ritmą: mažėja spaudimas planuoti, daugiau veiklų tampa „saugiomis“, o kai kurios dilemos gali netekti svorio. Būtent todėl kūrėjai dažnai tokius sprendimus įdeda sąmoningai, kad kiekvienas pasirinkimas turėtų pasekmes, o pakartotinis perėjimas atvertų alternatyvius kelius.

    Modai šiuolaikiniuose RPG vis dažniau tampa būdu prisitaikyti žaidimą prie skirtingų įpročių, o ne vien „apgauti“ sistemą. Vis dėlto laiko mechanikos keitimas yra viena radikaliausių intervencijų, nes ji veikia progresiją, balansą ir net emocinį pasakojimo toną.

  • GTA 6 premjera įplieskė ginčus: vieni žais beveik parą anksčiau, gerbėjai ieško spragų

    GTA 6 premjera įplieskė ginčus: vieni žais beveik parą anksčiau, gerbėjai ieško spragų

    Internete plinta gandai, kad „Rockstar Games“ gali pasirinkti ne vienu metu vykstančią, o pagal laiko juostas skirtingai startuojančią „GTA 6“ premjerą. Tokiu atveju žaidimo prieiga būtų siejama ne su viena bendra valanda visame pasaulyje, o su regiono laiku.

    Tokia praktika reiškia, kad dalis žaidėjų kai kuriose šalyse žaidimą galėtų pradėti keliolika valandų anksčiau nei kiti. Gerbėjų bendruomenėse tai kelia diskusijas dėl sąžiningumo, spoilerių rizikos ir nelygių starto sąlygų.

    Kas kursto kalbas apie laiką?

    Kalbas apie galimą regioninį startą pakurstė viešai pastebėti įrašai „PlayStation Store“, kuriuose skirtingoms šalims nurodomi nevienodi paleidimo laikai. Pagal šiuos įrašus, premjera esą būtų suskirstyta į atskirus „langus“, o skirtumas tarp ankstyviausio ir vėliausio starto galėtų siekti beveik 19 valandų.

    Pavyzdžiui, ankstyviausiai dažniausiai minimos Okeanijos kryptys, tokios kaip Naujoji Zelandija, o Europa, įskaitant Lietuvą, galėtų startuoti vėliau. Vis dėlto kol kas tai nėra galutinis patvirtinimas: parduotuvių puslapiuose informacija kartais būna techninė, laikina arba keičiama iki oficialaus paskelbimo.

    Ar veiks Naujosios Zelandijos triukas?

    Žaidėjai jau svarsto vadinamąjį regiono pakeitimo triuką, kai paskyros nustatymuose pasirenkama kita šalis, kad žaidimas atrakintųsi anksčiau. Tokia taktika anksčiau buvo taikoma kai kuriems dideliems leidimams, tačiau jos sėkmė priklauso nuo platformos taisyklių ir leidėjo pasirinkto platinimo modelio.

    „Sony“ ekosistemoje regiono pakeitimas paprastai nėra paprastas, nes dažnai prireikia atskiros paskyros kitam regionui, o tai gali reikšti papildomus apribojimus atsiskaitymui, prenumeratoms ar turinio suderinamumui. Dėl to net ir norintiems žaisti anksčiau kyla klausimas, ar toks žingsnis apskritai atsiperka.

    Kodėl tai kelia tiek emocijų?

    Didžiausia baimė bendruomenėse susijusi su tuo, kad ankstyvą prieigą gavę žaidėjai greitai užtvindys socialinius tinklus siužeto detalėmis ir vaizdais. Tai ypač aktualu tokio masto žaidimui, kurio pasakojimas ir netikėtumai daugeliui yra svarbi patirties dalis.

    Kol „Rockstar Games“ nepateikė galutinio paaiškinimo, diskusijos greičiausiai tik aštrės. Aiškumo įneštų oficialiai patvirtinta tiksli išleidimo data ir tai, ar bus pasirinktas vienu metu visame pasaulyje startuojantis modelis, ar regioninis atrakinimas pagal laiko juostas.

  • „World of Warships“ 11-metis: nemokamos dovanos, nauji laivai ir staigmenos rugsėjo atnaujinime

    „World of Warships“ 11-metis: nemokamos dovanos, nauji laivai ir staigmenos rugsėjo atnaujinime

    Kompiuterinis jūrų mūšių žaidimas „World of Warships“ rugsėjo atnaujinimu pažymi 11 metų sukaktį ir įjungia šventinį režimą su naujai papuoštu uostu bei papildomomis užduotimis. Žaidėjai, atlikdami kasdienes veiklas ir kovas, gali rinkti jubiliejinius žetonus, kuriuos vėliau keičia į riboto laikotarpio apdovanojimus.

    Šventės centras – atnaujintas atlygių modelis: už aktyvumą dalijami žetonai, o jų panaudojimas leidžia greičiau pasiekti retesnį turinį. Tarp akcentų – ankstyva prieiga prie naujų laivų, specialūs konteineriai ir papildomos užduotys, kurios skatina prisijungti kasdien ir nuosekliai kaupti progresą.

    Kas laukia jubiliejaus metu?

    Prisijungus žaidėjai gali rasti specialią dovaną žaidimo ginkluotėje, o taip pat riboto laiko įvykių bilietą, skirtą 11 metų sukakčiai. Progreso kelias paprastai apima kosmetinius apdovanojimus, žaidimo resursus ir unikalius personalizavimo elementus, o papildomas atlygių takelis suteikia daugiau vertės aktyviausiems dalyviams.

    Į atnaujinimą įtraukiamas ir naujas PvE turinys: pristatomos kelios operacijos, orientuotos į žemesnių lygių laivus. Tokios misijos paprastai leidžia saugiau mokytis žaidimo mechanikų, nes pergalės sąlygos gali būti sudėtingesnės, o papildomos užduotys priklauso nuo pasirinkto laivo lygio.

    Tęsiami sezoniniai režimai

    Atnaujinimas tęsia anksčiau pradėtą šventinį konvojų, kuriame kasdien renkami apdovanojimai ir atveriami nauji pasiūlymai ginkluotėje. Kartu išlieka ankstyvos prieigos turinys, atsiranda nauja statykla, o konkurenciniuose režimuose startuoja nauji reitinginių ir klanų kovų sezonai.

    Lygiagrečiai atnaujinamas ir „World of Warships: Legends“: prasideda rudens sezonas su nauja kampanija ir riboto laiko renginiais. Papildomą dėmesį gauna „Modern Era“ etapas, su naujais scenarijais, bei sugrįžtantis retrofuturistinis renginys, kuris į žaidimą atneša naujų laivų, išvaizdų ir komandirų personalizacijų.

  • Macronas meta naują iššūkį Kanams: Prancūzija skelbia tarptautinį vaizdo žaidimų festivalį

    Macronas meta naują iššūkį Kanams: Prancūzija skelbia tarptautinį vaizdo žaidimų festivalį

    Prancūzijos prezidentas Emmanuelis Macronas pristatė planus rengti Tarptautinį vaizdo žaidimų festivalį, kuris, jo teigimu, turėtų tapti aukšto prestižo pasauliniu kultūros ir kūrybinių industrijų įvykiu. Apie iniciatyvą jis kalbėjo kultūros sektorių vienijančiame susitikime, pabrėždamas, kad žaidimai seniai peržengė pramogos ribas.

    „Esu tvirtai įsitikinęs, kad vaizdo žaidimai yra mūsų kultūros dalis, todėl festivalis nuo pat pradžių turi būti matomas kaip globalus įvykis kūrybai, inovacijoms, žaidėjams ir industrijai“, – sakė Emmanuelis Macronas.

    Prezidentas savo argumentus grindė ir šalies žaidimų kūrimo ekosistema. Pasak jo, Prancūzijoje veikia 575 studijos, kuriose dirba apie 10 000 žmonių, o sektoriaus apyvarta siekia apie 4 mlrd. eurų.

    Macronas taip pat priminė pastarųjų metų ryškius prancūzų kūrėjų laimėjimus, kurie sustiprino šalies ambicijas tapti vienu Europos žaidimų centrų. Viešosios politikos požiūriu tai dera su platesne tendencija, kai valstybės vis dažniau remia kūrybines industrijas kaip aukštos pridėtinės vertės ekonomiką.

    Kol kas neatskleidžiama nei tiksli festivalio data, nei finansavimo modelis, tačiau iš prezidento pasisakymų matyti tikslas sukurti mastu prilygstantį renginį, kuris galėtų konkuruoti su didžiausiais Europos industrijos susibūrimais. Prancūzijos žiniasklaidoje ir industrijos bendruomenėje aptariama, kad pirmasis renginys teoriškai galėtų įvykti 2027 metų vasarą Monpeljė.

    Monpeljė minimas kaip vienas favoritų dėl jau susiformavusio kūrybinio klasterio ir to, kad mieste bei regione veikia tarptautiniu mastu žinomos studijos. Vis dėlto galutinis sprendimas priklausys nuo organizacinės struktūros, partnerių ir to, ar festivalis bus orientuotas labiau į profesionalų rinką, ar į plačiąją auditoriją.

    Jei projektas bus įgyvendintas, Prancūzija sieks festivalį pozicionuoti ne tik kaip žaidimų pristatymų vitriną, bet ir kaip kultūros renginį, kuriame svarbus dėmesys būtų skiriamas meninei vertei, technologinėms inovacijoms, talentų ugdymui ir tarptautinėms koprodukcijoms. Industrijai tai galėtų reikšti naują platformą Europoje, kur susitinka kūrėjai, leidėjai, investuotojai ir žaidėjų bendruomenės.