Tag: Žaidimai

  • Į internetą nutekėjo 12 TB „Valve“ failų: ankstyvos „CS:GO“ ir „Portal 2“ versijos, užuominos apie Half-Life

    Į internetą nutekėjo 12 TB „Valve“ failų: ankstyvos „CS:GO“ ir „Portal 2“ versijos, užuominos apie Half-Life

    Į viešumą pateko maždaug 12 terabaitų duomenų, siejamų su senesniais „Valve“ projektais ir jų ankstyvomis žaidimų versijomis. Apie nutekėjimą pranešė su bendruomene aktyviai bendraujantis šaltinis, o žaidėjai ir duomenų analitikai jau naršo archyvus ieškodami nepublikuotų detalių.

    Nutekintuose failuose minimos ankstyvos „Portal 2“, „Left 4 Dead“ ir „Counter-Strike: Global Offensive“ versijos, taip pat projektai, kurie taip ir netapo pilnais leidimais. Bendruomenė tikisi aptikti iškirptų mechanikų, nepanaudotų dialogų, prototipinių lygių ir įrankių, kurie galėjo būti skirti kūrėjų testavimui.

    Kas nutekėjo ir kuo tai svarbu

    Tokie archyvai žaidimų pasaulyje dažnai vadinami skaitmenine archeologija, nes leidžia pamatyti, kaip keitėsi dizaino sprendimai ir kodas dar iki galutinio produkto. Ypač daug dėmesio sulaukia ankstyvos „CS:GO“ versijos, nes šis žaidimas ilgus metus darė didelę įtaką esporto scenai ir žanro standartams.

    Ne mažiau intriguoja ir „Portal 2“ ankstyvas rinkinys, datuojamas ankstesniais kūrimo etapais, bei „Left 4 Dead“ bandomosios versijos fragmentai, kuriuose galėjo būti kitokie kooperacijos ar varžybinių režimų sprendimai. Tokia medžiaga dažnai tampa įkvėpimu modų kūrėjams, tačiau kartu kelia klausimų dėl autorinių teisių ir platinimo ribų.

    Half-Life tęsinio šešėlis

    Didžiausias ažiotažas tradiciškai kyla dėl bet kokių užuominų apie „Half-Life 2“ tęsinį, ypač apie kadaise planuotą, bet neįgyvendintą trečią istorijos dalį. „Valve“ anksčiau yra pripažinusi, kad tam tikri sprendimai ir kūrybinės kryptys buvo sustabdytos, todėl bet koks prototipinis turinys ar vidiniai įrankiai gerbėjams tampa sensacija.

    Nutekėjimuose minimi ir kūrimo įrankiai bei ginklų koncepcijos elementai, kurie esą galėjo būti siejami su vėlesnėmis idėjomis. Vis dėlto, kol failai nėra pilnai patikrinti, dalis turinio gali būti neteisingai interpretuojama, o pavieniai fragmentai nebūtinai patvirtina, kad konkretūs sprendimai buvo realiai planuoti galutiniame produkte.

    Ko tikėtis artimiausiomis dienomis

    Tokio masto nutekėjimai paprastai sukelia kelių dienų ar net savaičių analizės bangą, kai bendruomenė lygina versijas, ieško skirtumų ir identifikuoja, kas yra autentiška. Dažniausiai pirmiausia išryškėja konkretūs žaidimo objektai, tekstūros ir skriptai, o vėliau pradeda aiškėti platesnis kūrimo kontekstas.

    Praktikoje tai reiškia, kad internetą gali užtvindyti vaizdai, ištraukos ir palyginimai, atskleidžiantys, kaip per laiką keitėsi žaidimų lygiai, sąsajos ir veikėjų elgsena. Kartu tai primena ir bendrą tendenciją: didėjant archyvų apimtims bei dalijimosi greičiui, žaidimų studijoms vis svarbiau stiprinti vidinių duomenų saugą ir prieigos kontrolę.

  • GTA 6 kartelę kelia aukščiau: NPC turi 600 000 animacijų, „Rockstar“ žada naują realizmą

    GTA 6 kartelę kelia aukščiau: NPC turi 600 000 animacijų, „Rockstar“ žada naują realizmą

  • Pirmas ilgas Warlock: Dungeons & Dragons žaidimo įrašas: magija keičia kovą ir patį pasaulį

    Pirmas ilgas Warlock: Dungeons & Dragons žaidimo įrašas: magija keičia kovą ir patį pasaulį

    Pasirodė pirmasis ilgesnis „Warlock: Dungeons & Dragons“ žaidimo įrašas, atskleidžiantis, kad tai ne klasikinis stalo taisyklių perkėlimas į ekraną ir ne ėjimais paremtas RPG. Kūrėjai žada veiksmo žaidimą, kuriame burtai veikia ne tik priešus, bet ir aplinką, leisdami spręsti situacijas keliais būdais.

    Žaidėjas įsikūnys į Kaatri, patyrusią kovotoją, kuri sudaro pavojingą sandėrį su ragana Tasha, siekdama surasti artimą žmogų. Sandėris suteikia prieigą prie uždraustos magijos, tačiau kaina aiški: rizikuojama pačios herojės siela, o Tasha tampa ne vien foniniu balsu, bet ir svarbia siužeto ašimi.

    Veiksmas nukelia į Darkoną, didelę žemę, kurią ryja keistas rūkas, o aplinką sudaro griūvantys bokštai, pilys ir požemiai. Pagal matytą medžiagą Kaatri nekovoja kaip tipiška burtininkė iš atstumo: ji jungia artimą kovą su burtais ir aktyviai naudojasi reljefu, kad pakeistų mūšio eigą.

    Kaip veikia sisteminė magija

    Didžiausias akcentas tenka vadinamajam sisteminiam modeliui, kai burtai sąveikauja su medžiagomis, oru ir objektais. Pavyzdžiui, Downpour sukelia lietų ir sušlapina taikinius, o Witch Bolt leidžia išnaudoti laidžius paviršius, kad elektra plėstųsi per vandenį ar metalą.

    Gust of Wind neapsiriboja vien atstūmimu: jis gali pajudinti daiktus, išsklaidyti dujas ar net pakurstyti liepsną, todėl vienas burtas tampa ir puolimo, ir kontrolės, ir taktinio manevravimo įrankiu. Toks požiūris pastaraisiais metais vis dažniau naudojamas veiksmo RPG ir nuotykių žaidimuose, nes skatina eksperimentuoti, o ne kartoti vieną efektyviausią kombinaciją.

    Įraše matyti ir kiti burtai, paremti kūrybišku panaudojimu: Black Tentacles sulaiko taikinius zonoje, Fey Switch leidžia apsikeisti vietomis su šalia esančiu monstru, o Misty Step suteikia trumpą persikėlimą. Levitate kelia priešus ir objektus, o Tasha’s Leash gali juos pritraukti ar sugrupuoti, kad būtų patogiau tęsti kombinaciją.

    Burtai svarbūs ir tyrinėjant

    Kūrėjai leidžia suprasti, kad magija bus reikalinga ne tik kovose, bet ir tyrinėjant pasaulį. Tam tikros vietos ar perėjimai gali būti įveikiami tik įgijus konkretų burtą, todėl progresas turėtų keisti maršrutus, atverti alternatyvius kelius ir skatinti grįžti į anksčiau matytas zonas.

    Toks dizainas paprastai padeda sukurti aiškesnį ryšį tarp veikėjo augimo ir paties pasaulio, o ne vien skaičiais paremtos galios didinimo. Kaatri arsenalui plečiantis, žaidėjas gauna daugiau sprendimų, kaip išvengti žalos, perimti iniciatyvą ar susikurti pranašumą dar iki pirmo smūgio.

    Kada ir kur pasirodys žaidimas

    „Warlock: Dungeons & Dragons“ kuria Invoke Studios, priklausanti „Wizards of the Coast“. Žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir asmeniniams kompiuteriams, o kompiuteriuose numatomas platinimas per „Steam“ ir „Epic Games Store“.

    Tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau jau dabar aišku, kad projektas siekia išnaudoti „Dungeons & Dragons“ pasaulio atpažįstamumą ne kopijuojant stalo mechanikas, o kuriant dinamišką veiksmą su aplinką veikiančia magija. Tai gali tapti vienu įdomesnių bandymų išplėsti šio prekės ženklo ribas už tradicinių RPG rėmų.

    Žinomų vardų yra ir aktorių komandoje: Tashą įgarsina Maggie Robertson, o Kaatri balsą suteikia Tricia Helfer. Skelbiama, kad Kaatri atveju naudojamas pilnas vaidybos judesių fiksavimas, todėl kūrėjai akcentuoja ne tik balsą, bet ir vaidybinę išraišką.

  • San Francisco pervadino gatvę dėl „Pokémon“: savaitgaliui Howard Street virto Rayquaza Road

    San Francisco pervadino gatvę dėl „Pokémon“: savaitgaliui Howard Street virto Rayquaza Road

    San Franciske prie Moscone Center esanti Howard Street savaitgaliui pakeitė pavadinimą į Rayquaza Road. Šis simbolinis pervadinimas susijęs su rugpjūčio 28–30 dienomis mieste vykstančiais Pokémon pasaulio čempionatais ir fanų renginiu PokémonXP, kurie pritraukia tūkstančius žaidėjų bei žiūrovų.

    Laikina gatvės pavadinimo iniciatyva sutampa su tuo, kad aplink konferencijų centrą įrengtos papildomos erdvės lankytojams: nuotraukų vietos, partnerių stendai ir maisto zonos, įkvėptos Pokémon tematikos. Miesto valdžia iš anksto patvirtino eismo ir prieigos ribojimus šioje atkarpoje, kad būtų suvaldyti srautai ir užtikrintas saugumas.

    Viena ryškiausių atrakcijų tapo natūralaus dydžio Rayquaza figūros konstravimas iš „LEGO“ kaladėlių, prie kurio gali prisidėti patys gerbėjai. Netoliese demonstruojamas ir pilno mastelio Koraidonas, paruoštas „Honda“, taip pabrėžiant, kad renginyje dalyvauja ne tik žaidimų, bet ir plačios vartotojų rinkos prekių ženklai.

    Kas vyksta per PokémonXP?

    Lygiagrečiai čempionatams organizuojamas PokémonXP pristatomas kaip pirmoji tokio formato gerbėjų konvencija, kurią rengia The Pokémon Company International. Programoje numatyti susitikimai su svečiais, teminiai pokalbiai, dirbtuvės, autografų sesijos, partnerių veiklos ir speciali Pokémon Center parduotuvė.

    Tuo metu patys Pokémon pasaulio čempionatai išlaiko sportinį, varžybų formatą: į San Franciską atvyksta dalyviai, besirungiantys keliuose žaidimuose ir skirtinguose oficialiuose formatuose. Organizatorių vertinimu, bendras lankytojų skaičius gali viršyti 50 000, todėl renginio infrastruktūra apima platesnę Moscone Center prieigų zoną.

    Kodėl miestai taip daro?

    Tokie laikini pervadinimai vis dažniau naudojami kaip miesto rinkodaros ir renginių ekonomikos priemonė, padedanti kurti atpažįstamą atmosferą ir didinti renginio matomumą socialiniuose tinkluose. Tai taip pat skatina lankytojų įsitraukimą vietoje ir tampa papildomu traukos tašku šalia pagrindinės programos.

    Rayquaza Road pavadinimas galioja tik renginių savaitgalį. Pasibaigus čempionatams ir PokémonXP, atkarpa vėl bus žymima kaip Howard Street.

  • „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ turi datą: jau aišku, kada pasirodys ir kuo stebins tęsinys

    „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ turi datą: jau aišku, kada pasirodys ir kuo stebins tęsinys

    Greito tempo retro stiliaus šaudyklė „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ pasirodys spalio 14 dieną asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. Kūrėjai taip pat patvirtino versiją „Nintendo Switch 2“, tačiau ją žadama išleisti kiek vėliau, dar šiais metais.

    Tęsinys išlaiko sąmoningai pasirinktą 1990-ųjų FPS estetiką, bet žada ryškesnį mastelio šuolį nei pirmoji dalis. Pristatymuose pabrėžiama didesnė priešų įvairovė, platesnis ginklų arsenalas ir daugiau galimybių kovose, kad žaidimas būtų ne tik greitas, bet ir taktiškesnis.

    Kas laukia siužete

    Pagrindiniu antagonistu įvardijamas Vashtorras Arkifantas, demoniškas pusdievį primenantis veikėjas, siejamas su išradimais, inžinerija ir Chaoso mašinomis. Istorijoje Malumas Caedo kartu su Nyra Veyrath keliauja į izoliuotą žvaigždžių sistemą, kurioje turi ištirti suintensyvėjusią Chaoso veiklą.

    Pasak kūrėjų aprašomos siužeto krypties, Vashtorras paleidžia galingą demonišką mechanizmą, kuris suduoda smūgį imperatoriškosioms pajėgoms ir sukelia didelius nuostolius laivynui. Kampanijos metu žaidėjai turėtų keliauti per skirtingus pasaulius, valyti užkrato židinius ir silpninti mechanizmą iki finalinės akistatos.

    Dvi žaidžiamos figūros ir daugiau Chaoso

    Vienas aiškiausių tęsinio pokyčių yra antroji žaidžiama veikėja: prie Malumo Caedo prisijungia Mūšio sesuo Nyra Veyrath. Toks sprendimas leidžia ne tik paįvairinti ginklų ir gebėjimų ritmą, bet ir suteikti kampanijai daugiau dinaminių situacijų, kai skirtingi herojai gali reikšti skirtingą žaidimo tempą.

    Kūrėjai teigia, kad kovose teks susidurti su pajėgomis, atstovaujančiomis visiems keturiems Chaoso dievams, todėl priešų spektras turėtų tapti platesnis. Tarp minimų grėsmių yra Khorne’o padarai, Slaanesho demonetės, taip pat įvairesnės Chaoso jūrų pėstininkų ir kultistų variacijos, o dalis priešų sugrįš iš pirmojo žaidimo.

    Muzika ir demonstracinė versija

    Prie projekto prisideda kompozitorius Mickas Gordonas, gerai žinomas dėl darbų su „DOOM“ ir „Wolfenstein: The New Order“. Šį kartą jis kuria muziką konkrečiai finaliniam mūšiui su bosu, tad jo indėlis bus epizodinis, bet akcentuojamas kaip svarbi kulminacijos dalis.

    Studija Auroch Digital primena ir apie jau prieinamą demonstracinę versiją, po kurios buvo renkami klaidų pranešimai ir žaidėjų pastabos. Teigiama, kad dalis pasiūlymų bus integruota į pilną leidimą, o iki spalio kūrėjai žada detaliau parodyti naujus priešus ir svarbiausius skirtumus nuo pirmojo „Warhammer 40,000: Boltgun“.

    Pirmoji dalis pasirodė 2023 metais ir buvo sukurta kaip modernių sprendimų bei sąmoningos retro stilistikos derinys. „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ išlaiko tą pačią kryptį, bet, sprendžiant iš pristatytų detalių, taikosi į didesnę apimtį, daugiau įvairovės ir ryškesnį tęsinio svorį.

  • DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    Po to, kai „Nvidia“ pristatė penktos kartos DLSS technologiją, žaidėjų bendruomenėje kilo karštos diskusijos. Sprendimas žadėjo didesnį našumą ir sklandesnį vaizdą generuojant papildomus kadrus per sekundę, tačiau daliai žaidėjų labiausiai kliūva ne sparta, o pasikeitęs vaizdo stilius.

    Kritikos epicentre atsidūrė DI naudojimas vaizdui „pagerinti“: žaidėjai teigia, kad technologija ne tik sumažina trūkčiojimą, bet ir keičia originalią kūrėjų viziją. Pastaruoju metu internete pasirodė ir neoficialūs failai bei ankstyvi bandymai, kurie leido kai kuriems vartotojams DLSS 5 išmėginti anksčiau nei numatyta plačiai prieiga.

    Didžiausią ažiotažą sukėlė testai su „Cyberpunk 2077“, kuriuose, anot kritikų, DLSS 5 agresyviai įsikiša į veikėjų veidų detales. Lyginamuosiuose vaizduose matyti, kad kai kuriais atvejais pasikeičia bruožai, oda atrodo pernelyg glotninama, o mimikos detalės tampa mažiau natūralios.

    Socialiniuose tinkluose, ypač „Reddit“, išplitę ekrano vaizdai surinko daug dėmesio ir paskatino ginčus, ar toks „gražinimas“ yra pažanga, ar žingsnis per toli. Tuo pat metu „Youtube“ pasirodę ilgesni įrašai daliai žiūrovų paliko priešingą įspūdį: jie giria ryškesnį apšvietimą, švaresnes tekstūras ir bendrą vaizdo stabilumą.

    Praktikoje DLSS technologijos vertinimas dažnai priklauso nuo to, ko žaidėjas tikisi: vieniems svarbiausia maksimalus kadrų skaičius ir mažesnės vėlavimo rizikos, kitiems svarbiau autentiškas vaizdas be DI „spėjimų“. Dėl to DLSS 5 „Cyberpunk 2077“ atveju tapo ne tik našumo, bet ir kūrybinio vientisumo klausimu, kuris, panašu, dar ilgai skaldys bendruomenę.

  • Kingdom Come kūrėjas negaili GTA 6: vadina herojus nuobodžiais sociopatais ir prikiša chaosą

    Kingdom Come kūrėjas negaili GTA 6: vadina herojus nuobodžiais sociopatais ir prikiša chaosą

    Po išplėstinės GTA 6 demonstracijos žaidimų bendruomenėje netrūko pagyrų dėl techninio lygio, atvirame pasaulyje matomo detalumo ir bendro ambicijų masto. Tačiau vienas ryškiausių kritikų balsų šįkart atėjo iš Danielio Vávros, kuris vadovauja „Kingdom Come: Deliverance 2“ kūrybinei krypčiai.

    Jis pabrėžė, kad pademonstruota medžiaga atrodo kaip įspūdingas techninis pasiekimas, prilygstantis itin aukšto lygio demonstracinei versijai. Pasak kūrėjo, atviro pasaulio apimtis ir pateikimas primena kartelę, kurią industrijai kelti sugeba nedaugelis studijų.

    Kas kliuvo dėl istorijos?

    Nepaisant pagyrų technologijoms, Vávra griežtai įvertino siužetinį kabliuką ir veikėjų pateikimą. Jo nuomone, pagrindiniai herojai Jasonas ir Lucia kol kas neatrodo turintys aiškių motyvų, o pasakojimas labiau remiasi chaotišku smurtu nei dramatiškai įtaigia konflikto struktūra.

    „Tai, ką matau, yra nuostabi techninė demonstracija, bet du nuobodūs sociopatai, chaotiškai žudantys nekaltus žmones dėl pinigų, man nesukuria jokio siužetinio kabliuko“, – sakė Danielis Vávra.

    Jis pridūrė, kad stipriai istorijai būtini keli elementai: vidinis ir išorinis konfliktas, sudėtingesnės asmenybės, nuoseklus ir logiškai veikiantis pasaulis. Tokiu požiūriu kūrėjas išskyrė, kad vien techninis spindesys negarantuoja, jog žaidėjas emociškai įsitrauks.

    Kodėl ši kritika svarbi industrijai?

    Didelio biudžeto žaidimuose vis dažniau keliami dvigubi lūkesčiai: žaidėjai nori ir naujos kartos technologijų, ir įsimintinų personažų, kuriuos būtų lengva suprasti net tuomet, kai istorija pasakojama per veiksmą. Pastaraisiais metais matyti tendencija, kad studijos daugiau dėmesio skiria ne vien atviro pasaulio dydžiui, bet ir personažų lankui, pasirinkimų pasekmėms bei moraliniam dviprasmiškumui.

    GTA serija tradiciškai garsėja satyra ir kriminalinio pasaulio estetika, todėl dalis auditorijos tokį toną priima kaip žanro pagrindą. Vis dėlto Vávros iškelta mintis primena seną diskusiją: ar atviro pasaulio žaidimas turi pateisinti veikėjų veiksmus prasmingu konfliktu, ar pakanka provokacijos ir laisvės daryti ką nori.

    Ką žinome apie GTA 6?

    Oficialiai patvirtinta, kad GTA 6 kuria „Rockstar Games“, o leidėjas yra „Take-Two Interactive“. Žaidimas sulaukia itin didelio dėmesio dar iki išleidimo, nes tai vienas labiausiai lauktų projektų industrijoje, galintis daryti įtaką tiek rinkos standartams, tiek kitų studijų ambicijoms.

    Kol kas diskusijos dėl siužeto ir herojų daugiausia remiasi ankstyva demonstracine medžiaga ir kūrėjų užuominomis, todėl galutinis įspūdis gali pasikeisti priartėjus išleidimui. Vis dėlto tokia vieša kritika iš kito žinomo žaidimų režisieriaus dar labiau įkaitina lūkesčių ir vertinimų temperatūrą.

  • „Usual June“ premjera jau prieš Heloviną: žinome, kada žaidimas pasirodys „Steam“

    „Usual June“ premjera jau prieš Heloviną: žinome, kada žaidimas pasirodys „Steam“

    Premjera likus kelioms dienoms

    Antgamtinės veiksmo ir istorijos žaidimas „Usual June“ pilnai pasirodys spalio 28 dieną PC ir „Mac“ kompiuteriams. Žaidimas bus platinamas per „Steam“, o pasirinkta data reiškia, kad debiutas įvyks vos kelios dienos prieš Heloviną.

    Kol kas leidėjas „Finji“ nėra paskelbęs konsolinių versijų datos ir nepatvirtino, ar jos apskritai kuriamos. Tokia praktika žaidimų industrijoje nėra reta, kai pirmiausia išleidžiama kompiuterinė versija, o konsolės paliekamos vėlesniam etapui, jei projektas pasiteisina komerciškai.

    Kas laukia Fen Harbour mieste

    Pagrindinė herojė June yra studentė, gyvenanti Fen Harbour mieste, tačiau kasdienybė greitai virsta košmaru: pasirodo monstrai, o vaiduokliai ima dingti. June kartu su gyvų ir mirusių bičiulių grupe bando išsiaiškinti, kas sukėlė katastrofą, ir rasti būdą ją sustabdyti.

    „Finji“ žaidimą apibūdina kaip greito veiksmo ir santykių istorijos derinį, paremtą antgamtine paslaptimi. Kovos bus svarbios, bet ne mažiau dėmesio skiriama tyrinėjimui, dialogams su miestiečiais ir informacijos rinkimui, leidžiančiam suprasti, kas iš tiesų vyksta.

    Kova, tobulėjimas ir kaina

    Žaidime naudojama kamera už veikėjos nugaros, o kovoje June pasitelkia didelį kūjį, vengimą, atmušimus, specialius smūgius ir antgamtinius gebėjimus. Įrangą bus galima keisti, o gebėjimų rinkinį pritaikyti pagal konkrečius priešus.

    Kaupiant patirtį atrakinamos naujos galios, tačiau kūrėjai pabrėžia, kad jų naudojimas turės kainą, kuri atsiskleis istorijos metu. Tai reiškia, kad progresas turėtų būti ne vien skaičių didinimas, bet ir siužeto dalis, verčianti priimti sprendimus.

    Svarbi rolė tenka pokalbiams su dvasiomis: June galės išgyventi jų fotografinius prisiminimus ir sužinoti tai, ko pati nematė. Gyvi veikėjai, savo ruožtu, gali fiziškai paveikti aplinką, todėl problemų sprendimui reikės abiejų pusių.

    Kūrėjai mini apie 25 personažus, su kuriais bus galima bendrauti, o tyrimas ves per slaptas laboratorijas, užkastus tunelius, vaiduoklių persekiojamus observatorijų kompleksus ir apleistas geležinkelio stotis. Taip pat žadamas atskiras, dar paslaptingesnis pasaulis, susijęs su pagrindine grėsme.

    Norintys žaidimą išbandyti iš anksto jau dabar gali atsisiųsti nemokamą demonstracinę versiją „Steam“ platformoje. Joje galima susipažinti su dalimi veikėjų, pabendrauti su dvasia ir išbandyti kovą vienoje iš naujų zonų.

    „Usual June“ pirmą kartą plačiau pristatytas The Game Awards 2023 renginyje. Projektą kuria ir leidžia „Finji“, žinomas dėl „Overland“ ir „Canabalt“, taip pat kaip tokių žaidimų kaip „TUNIC“ ir „Night in the Woods“ leidėjas, o kūrybos vadovu įvardijamas Adam Saltsman.

  • GTA 6 gerbėjai sukluso: „Rockstar“ pripažino, kodėl satyra ir juodas humoras bus atsargesni

    GTA 6 gerbėjai sukluso: „Rockstar“ pripažino, kodėl satyra ir juodas humoras bus atsargesni

    Kuo keisis GTA humoras?

    „Grand Theft Auto“ serija ilgus metus garsėjo aštria satyra ir juodu humoru, neretai balansavusiu ties gero skonio riba. Tačiau kalbėdami apie GTA 6 kūrėjai pripažįsta, kad šį kartą teks itin atidžiai rinktis, iš ko ir kaip šaipytis.

    Anot „Rockstar North“ vadovybės atstovo Robo Nelsono, ilgas žaidimo kūrimo ciklas reiškia, kad spontaniškos užuominos į trumpalaikes madas ar dienos politines batalijas gali greitai pasenti. Dėl to studija labiau orientuosis į universalesnes, laiko patikrintas temas.

    „Rockstar“: ne savaitinis šou

    R. Nelsonas pabrėžė, kad „Rockstar“ kuriami žaidimai nėra turinys, atnaujinamas kas savaitę ar kas mėnesį, todėl satyros taikiniai turi išlikti atpažįstami ir po kelerių metų. Kūrėjų tikslas yra išvengti situacijų, kai juokai skamba keistai pasenę dar žaidimui pasirodžius.

    „Kadangi dirbame su labai ilgu kūrimo ciklu, negalime veikti skubotai ir turime atsargiai nuspręsti, kas bus labiau amžina. Nesame televizijos laida, rodoma kas savaitę ar kas mėnesį, todėl turime saugotis, kad tai, ką satyrizuojame, neatrodytų keistai pasenę“, – sakė Robas Nelsonas.

    Jis taip pat akcentavo, kad politinės aktualijos, memai ir interneto bangos gali pasikeisti žaibiškai, todėl studija priversta filtruoti, kas iš tiesų verta vietos žaidime. Tai nereiškia, kad GTA 6 atsisakys ironijos, tačiau ji bus labiau apgalvota ir mažiau priklausoma nuo trumpalaikių sensacijų.

    Daug ambicijų ir ilgas turinys

    Viešojoje erdvėje ir žaidimų bendruomenėje jau aptariami GTA 6 mastai: minimos itin didelės žaidimo erdvės ir ilga vieno žaidėjo kampanija. Tokios apimties projektui aktualu, kad turinys ne tik stebintų technologiškai, bet ir išliktų aktualus kultūriškai.

    Kūrėjai taip pat yra užsiminę, kad didesnis dėmesys bus skiriamas dviejų pagrindinių veikėjų tarpusavio santykių raidai, o nusikalstama veikla bus pasakojimo ašis. Toks kryptingesnis pasakojimas gali reikšti, kad humoras bus labiau integruotas į siužetą ir personažus, o ne vien į trumpas parodijas.

    Vis dėlto iš iki šiol rodytų pristatymų matyti, kad „Rockstar“ neketina atsisakyti savo firminio žvilgsnio į JAV visuomenės ydas ir popkultūros absurdiškumą. Skirtumas tas, kad studija, panašu, sąmoningai renkasi satyrą, kuri išliks suprantama ir po kelerių metų.

  • Naujas „LEGO Skylines“: miestą kursite iš kaladėlių, bet laukia rimtas iššūkis net veteranams

    Naujas „LEGO Skylines“: miestą kursite iš kaladėlių, bet laukia rimtas iššūkis net veteranams

    Kas yra „LEGO Skylines“?

    Pristatyta „LEGO Skylines“ žada pilnavertį miesto statymo ir valdymo žaidimą, kuriame kūryba derinama su infrastruktūros planavimu. Žaidėjas pradeda nuo vieno sklypo ir palaipsniui plečia miestą, atverdamas naujus pastatus, paslaugas ir dekoracijas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad tai savarankiškas projektas, o ne „Cities: Skylines“ priedas ar „Cities: Skylines III“ dalis. Pavadinimas gali kelti asociacijų, tačiau leidėjas tai aiškiai atskiria oficialiuose paaiškinimuose.

    Žaidimo eiga ir realistiški ryšiai

    Žaidime teks rūpintis keliais, elektra, vandeniu ir kitais esminiais ištekliais, o vėliau ir miesto paslaugomis: būstu, parkais, parduotuvėmis, ligoninėmis, muziejais ar sporto objektais. Augant miestui, bus vertinamas jo funkcionavimas ir gyventojų pasitenkinimas.

    Numatomi ir tarpusavio priklausomybių modeliai, būdingi šiuolaikiniams city builder žanro žaidimams: pavyzdžiui, ūkiai gali auginti kviečius, kuriuos vėliau naudos kepyklos. Taip pat minimi atliekų išvežimas, kanalizacija, darbo vietos ir kasdieniai gyventojų poreikiai.

    Kūrybinė laisvė ir leidėjų ambicijos

    Didžiausiu skirtumu nuo klasikinių simuliatorių įvardijama laisvė statyti ir pritaikyti aplinką pagal savo stilių. Žadama daug konfigūruojamų sklypų, pastatų ir „LEGO“ dekoracijų, todėl bus galima siekti tiek efektyvumo, tiek vizualiai išskirtinės miesto išvaizdos.

    Žaidimą kuria „Iceflake Studios“, o leidėjas yra „Paradox Interactive“, ilgus metus siejamas su strategijos ir valdymo žanrais. „LEGO Group“ akcentuoja, kad siekiama ne paprasto licencinio produkto, o pilnaverčio city builder, todėl lūkesčių kartelė keliama aukštai.

    „Norime asmeniškesnio miesto kūrimo, kuriame žaidėjas pats nusprendžia, koks bus jo miesto charakteris“, – sakė „Iceflake Studios“ bendraįkūrėjas ir žaidimo režisierius Lasse Liljedahl.

    „LEGO Skylines“ planuojama išleisti „Steam“, „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir „Nintendo Switch 2“ platformose, tačiau tiksli premjeros data dar nepaskelbta. Taip pat kol kas neatskleista kaina ir kompiuterio versijos techniniai reikalavimai.

    Patvirtinta lenkų kalbos versija, o amžiaus reitingas nurodomas PEGI 3, todėl kūrėjai tikisi, kad žaisti galės ir jaunesni, ypač kartu su suaugusiais. Po išleidimo planuojami ir nemokami, ir mokami papildymai, tačiau jų detalės bus paskelbtos vėliau.