Tag: Žaidimų kūrimas

  • „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    DI ateina į „Fortnite“ kūrybą

    „Epic Games“ viešai parodė, kaip „Fortnite“ kuriami konceptiniai piešiniai pasitelkiant dirbtinis intelektas. Studija „Unreal Engine“ kanale pristatė procesą ir pripažino, kad sugeneruotos vizualizacijos dažnai nėra paruoštos naudojimui be papildomų pataisymų.

    Žaidimų bendruomenėje DI tema išlieka jautri, nes dalis žaidėjų baiminasi, jog algoritmai keičia žmonių darbą kūrybinėse profesijose. Kita vertus, didžiosios studijos DI dažnai įvardija kaip įrankį, spartinantį eskizavimo ir idėjų paieškos etapą, o ne galutinį sprendimą.

    Kaip atrodo procesas studijoje

    Pasak „Epic Games“ atstovų, kūryba pradedama nuo žmogaus nupiešto personažo eskizo. Vėliau dailininkai tekstinėmis komandomis DI įrankiuose modifikuoja detales, ieško skirtingų variacijų ir bando greitai pasiekti norimą nuotaiką ar stilių.

    Tačiau DI rezultatai nėra patikimi: pavyzdžiuose matyti netikslumai, tokie kaip nelogiškai „prilipusios“ detalės, per daug diržų segčių ar kiti artefaktai. Dėl to menininkams tenka grįžti prie rankinio darbo ir išvalyti klaidas, kad dizainas atitiktų „Fortnite“ vizualinę kryptį.

    DI nauda ir rizikos

    Panašus metodas, anot kūrėjų, taikomas ir kuriant uždaras lokacijas. Pirmiausia jos surenkamos iš 3D elementų, o tuomet DI generuoja greitas tekstūrų ir apšvietimo variacijas, kurios vėliau tikslinamos rankomis, kartais kartojant ciklą kelis kartus.

    „Kiekviename etape nuolat peržiūrime rezultatus, kol kas nors patenka į mūsų žaidimus. Menininkai rūpinasi originalumu ir užtikrina, kad galutinis produktas atitiktų „Epic Games“ kokybės standartus“, – sakė vaizdo įrašo pasakotojas.

    Vis dėlto skeptikai pabrėžia, kad DI mokosi iš jau egzistuojančių darbų, todėl vizualika gali „susivienodinti“, o kūrybinės idėjos pradėti kartotis. Kritikai taip pat atkreipia dėmesį, jog sugeneruotose iliustracijose dažnai lieka smulkių neatitikimų, kuriuos vėliau žaidėjai pastebi reklaminiuose vaizduose ar žaidimo atnaujinimuose.

    Ši tema „Fortnite“ bendruomenėje suaktyvėjo ir po atvejų, kai reklaminėse iliustracijose buvo įžvelgta DI būdingų iškraipymų. Tokie incidentai, net jei atsiranda partnerių pateiktoje medžiagoje, primena, kad DI įrankiai gali pagreitinti kūrybą, bet kartu padidina kontrolės ir atsakomybės poreikį.

    „Epic Games“ pavyzdys rodo dabartinę didžiųjų studijų realybę: DI dažniau tampa tarpine stotele idėjoms generuoti, o ne automatiniu sprendimu. Galutinis rezultatas vis tiek remiasi žmonių darbu, ypač kai reikia nuoseklumo, stiliaus vientisumo ir kokybės patikros.

  • „Ubisoft“ užkulisiai verda: stringa „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“, keliami klausimai dėl terminų

    „Ubisoft“ užkulisiai verda: stringa „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“, keliami klausimai dėl terminų

    Prancūzijos žaidimų leidėjas „Ubisoft“ susiduria su iššūkiais kurdamas dvi svarbias franšizes – naują „Ghost Recon“ dalį ir „Far Cry 7“. Neoficiali informacija rodo, kad projektai stringa dėl vidinių procesų, o komandos spaudžiamos laikytis itin ambicingų terminų.

    Apie „Ghost Recon“ kūrimo sunkumus viešai kalba žaidimų industrijos žurnalistas Tomas Hendersonas, remdamasis šaltiniais studijos viduje. Teigiama, kad kodiniu pavadinimu OVR žinomas projektas nepasiekė vidinių alfa versijos tikslų, o tai tapo signalu skubiems vadovybės sprendimams.

    Po neįvykdytų tarpinių užduočių, pasak nutekintos informacijos, buvo pakeistas komandos valdymas ir sustiprinta priežiūra. Minima, kad į kasdienį projekto kontrolės procesą įtraukti aukštesnio lygmens „Ubisoft“ vadovai, o tai dažniausiai reiškia bandymą stabilizuoti gamybą ir atstatyti grafiką.

    „Pagrindinės problemos – nerealistiški terminai, silpnas planavimas ir valdymas“, – sakė šaltinių informaciją apibendrinęs Tomas Hendersonas.

    Panašūs signalai pasiekia ir apie „Far Cry 7“: teigiama, kad kūrimas taip pat vyksta sunkiai, o aiškios išleidimo datos kol kas išgryninti nepavyksta. Ankstesniuose pranešimuose buvo minima, kad „Ubisoft“ eksperimentuoja su generatyviniais sprendimais ir DI taikymu, tačiau oficialių detalių apie tai bendrovė nėra patvirtinusi.

    Tokie trikdžiai tiesiogiai veikia leidėjo leidimų planus, nes dideliems projektams nepavykus pasiekti alfa ar beta etapų tikslų paprastai peržiūrimi biudžetai, komandos struktūra ir rinkodaros grafikai. Žaidimų rinkoje tai reiškia riziką atidėti premjeras į vėlesnius finansinius laikotarpius, kad būtų išvengta techninių problemų starto metu.

    Kontekstą paaštrina ir pastarųjų metų tendencijos: didieji leidėjai vis dažniau balansuoja tarp brangstančios kūrimo kainos, darbuotojų kaitos ir augančių žaidėjų lūkesčių. Dėl to projektų valdymas tampa vienu svarbiausių sėkmės veiksnių, o bet kokie staigūs vadovybės pakeitimai dažniausiai signalizuoja, kad įmonė bando greitai sumažinti vėlavimo mastą.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu yra patyrusi ir sėkmingų, ir skausmingų sprendimų, įskaitant projektų stabdymus bei perplanavimus. Todėl žaidėjų bendruomenė atidžiai stebi, ar „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“ pavyks sugrįžti į stabilų gamybos ritmą ir kada leidėjas ryšis oficialiai pristatyti naujus žaidimus.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    „CD Projekt RED“ vienu metu vysto kelis didelius žaidimų projektus, tačiau dalis jų iki šiol buvo apgaubti paslapties šydu. Be plačiai aptariamų naujų „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos žaidimų, studija kuria ir visiškai naują projektą, žinomą kodiniu pavadinimu Projektas Hadar.

    Pastarosiomis dienomis daugiau detalių apie Projektą Hadar paaiškėjo netiesiogiai, iš studijos viešai paskelbto darbo skelbimo. Tokia informacija žaidimų industrijoje dažnai laikoma svarbiu signalu, nes pareigybės aprašymas atskleidžia, kokių technologijų ir kompetencijų reikia konkrečiai kūrimo stadijai.

    Darbo pasiūlyme Projektas Hadar apibūdinamas kaip įtraukianti patirtis, turinti peržengti įprastas ribas ir palikti stiprų emocinį įspūdį. Akcentuojama atviro tipo patirtis, kuri leidžia manyti, kad studija ir toliau remsis didelių pasaulių kūrimo patirtimi, sukaupta kuriant naratyvinius RPG.

    Tarp reikalavimų kandidatui išskiriama būtinybė gerai išmanyti „Unreal Engine 5“ ir modernių žaidimų sistemų architektūrą. Tokie akcentai rodo, kad projektui būtina techninė lyderystė, ypač kuriant didelio biudžeto AAA lygio žaidimą, kuriame svarbus stabilumas, našumas ir mastelis.

    Taip pat matyti, kad Projektas Hadar nėra didžiausias studijos pajėgumų gavėjas. Prioritetas išlieka naujiems „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ projektams, kuriems skiriamos didžiausios komandos, o Hadar kol kas vystomas gerokai mažesnėmis pajėgomis, kas būdinga ankstyvajai kūrimo fazei.

    Žaidimų rinkoje tokia strategija nėra reta: didžiosios studijos vienu metu palaiko kelias komandas, o nauji originalūs pasauliai auginami palaipsniui, kol techniniai pamatai ir kūrybinė kryptis tampa pakankamai aiškūs. Dėl to darbo skelbimuose pasirodančios detalės dažnai sukelia spekuliacijų, bet kartu suteikia realių užuominų apie projekto ambicijas.

    Kol kas studija nėra pateikusi nei išleidimo datos, nei konkretaus žanro ar siužeto detalių. Vis dėlto reikalavimai patirčiai su „Unreal Engine 5“ ir atviro pasaulio sistemomis leidžia daryti prielaidą, kad Projektas Hadar bus kuriamas kaip technologiškai pažangus, didelės apimties ir naratyvu grįstas žaidimas, tęsiantis studijos stiprybes.

  • Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Buvęs kuriamos „Assassin’s Creed Hexe“ kūrybos vadovas Clintas Hockingas nusprendė išmokti programuoti pasitelkdamas DI įrankį „ChatGPT“. Eksperimentas, kaip jis pats pripažino, baigėsi nusivylimu, nes generuojamas kodas dažnai neveikė ir turėjo klaidų.

    Apie šią patirtį jis papasakojo žurnalui „Edge“, pabrėždamas, kad vietoje nuoseklaus mokymosi jam teko praleisti daug laiko taisant sugeneruotus skriptus. Problema ta, kad neturint pagrindų klaidas taisyti sunku, o neteisingi pavyzdžiai gali klaidinti ir sulėtinti progresą.

    „Galiausiai supratau, kad išmokau programuoti ne dėl „ChatGPT“, o nepaisant jo“, – sakė Clintas Hockingas.

    Pasak kūrėjo, bandymas truko apie pusantrų metų, kol jis atsisakė asistento ir perėjo prie klasikinio mokymosi būdo, taip įvaldydamas „JavaScript“. Ši istorija atspindi platesnę tendenciją: generatyvūs DI įrankiai gali padėti ieškant idėjų ar aiškinantis sąvokas, tačiau kaip mokytojas pradedančiajam jie ne visuomet patikimi.

    DI modeliai gali pateikti įtikinamai skambančius, bet neteisingus atsakymus, o programavimo atveju tai virsta neveikiančiu kodu, saugumo spragomis ar paslėptomis klaidomis. Dėl to įmonės ir kūrėjai vis dažniau akcentuoja, kad DI sugeneruotą medžiagą būtina tikrinti, testuoti ir vertinti taip pat griežtai, kaip ir žmogaus parašytą.

    Tuo pat metu pats Hockingas neatmeta, kad DI integracija į žaidimų kūrimo procesą artimiausiais metais tik stiprės. Vis daugiau studijų bando automatizuoti dalį užduočių, tačiau praktika rodo, kad be aiškių taisyklių, kokybės kontrolės ir atsakomybės ribų tokie bandymai gali atnešti daugiau chaoso nei naudos.

    „Assassin’s Creed Hexe“ kontekstas irgi įtemptas: viešumoje aptariami pokyčiai komandoje ir galimi darbų vėlavimai rodo, kad projektui reikia stabilumo. Kūrėjo pasakojimas apie DI tapo dar vienu signalu, kad technologiniai sprendimai žaidimų industrijoje nėra stebuklingas mygtukas, o veikiau įrankis, kuriam būtini įgūdžiai, procesai ir atsargumas.

  • Unreal Engine 6 artėja: „Rocket League“ bus pirmas didelis žaidimas, o žaidėjai jau nerimauja

    Unreal Engine 6 artėja: „Rocket League“ bus pirmas didelis žaidimas, o žaidėjai jau nerimauja

    „Epic Games“ paskelbė apie naujos kartos savo žaidimų kūrimo technologiją „Unreal Engine 6“. Kūrėjai patvirtino, kad vienas ryškiausių pirmųjų projektų, siejamų su šiuo varikliu, bus esportui itin svarbus „Rocket League“.

    Šis sprendimas sulaukė daug dėmesio, nes „Rocket League“ iki šiol remiasi gerokai senesne technologine baze. Būtent dėl to žaidimas ilgą laiką garsėjo sklandžiu veikimu ir palyginti kukliais techniniais reikalavimais, kurie leido jį patogiai žaisti įvairiuose įrenginiuose.

    Perėjimas prie „Unreal Engine 6“ gali reikšti reikšmingus pokyčius, įskaitant modernesnę grafiką, pažangesnius apšvietimo ir animacijų sprendimus, taip pat platesnes galimybes kurti naują turinį. Kartu tikimasi, kad tai padės „Epic Games“ nuosekliau suvienodinti technologinį pagrindą tarp skirtingų projektų ir greičiau diegti naujoves.

    Vis dėlto bendruomenėje jau girdėti ir nerimo signalų dėl optimizavimo. Pastaraisiais metais pramonėje daug diskusijų kelia tai, kad naujesni, vizualiai ambicingi sprendimai dažnai padidina apkrovą sistemai, todėl kai kuriuose žaidimuose kyla našumo, stabilumo ar suderinamumo problemų, ypač silpnesniuose kompiuteriuose.

    „Rocket League“ atveju optimizavimas yra jautri tema, nes žaidimo sėkmę iš dalies lėmė itin tikslus valdymo jausmas ir patikima fizika. Net nedideli vėlavimai ar kadrų dažnio svyravimai konkurencinėje aplinkoje gali tapti kritiškai svarbūs, todėl žaidėjai tikisi, kad technologinis šuolis nepakenks esminei patirčiai.

    Ką tai reiškia „Epic Games“?

    „Unreal Engine“ yra vienas plačiausiai naudojamų variklių pasaulyje, o jo naujos versijos paprastai daro įtaką ne tik „Epic Games“ projektams, bet ir visai industrijai. Jei „Unreal Engine 6“ bus pritaikytas didelio masto, nuolat atnaujinamam žaidimui, toks atvejis gali tapti svarbiu signalu kitiems kūrėjams.

    Kol kas detalių apie „Unreal Engine 6“ technines naujoves pateikiama nedaug, o konkretūs terminai taip pat nėra aiškūs. Tačiau pats patvirtinimas, kad „Rocket League“ bus glaudžiai siejamas su nauju varikliu, rodo, jog „Epic Games“ ruošiasi ilgalaikei platformos evoliucijai, o ne tik kosmetiniams patobulinimams.

    Kada laukti daugiau žinių?

    Tokio masto perėjimai paprastai vyksta etapais, todėl iš anksto galima tikėtis ilgesnio pereinamojo laikotarpio, bandymų ir optimizavimo darbų. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų atsirasti, kai „Epic Games“ pradės dalintis techninėmis detalėmis, demonstracijomis ar pirmosiomis viešomis bandomosiomis versijomis.

    Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar technologinis šuolis suteiks daugiau galimybių, bet išlaikys tai, dėl ko „Rocket League“ tapo esportui tinkamu standartu. Kol kas belieka laukti konkretesnių pažadų dėl našumo, suderinamumo ir to, kaip bus užtikrintas sklandus perėjimas.

  • Kingdom Come kūrėjas pašieptė „Ubisoft“: 16 600 darbuotojų ir milijardo nuostoliai?

    Kingdom Come kūrėjas pašieptė „Ubisoft“: 16 600 darbuotojų ir milijardo nuostoliai?

    Prancūzijos žaidimų milžinė „Ubisoft“ pastaraisiais metais tęsia restruktūrizaciją: bendrovė viešai skelbė apie kelias atleidimų bangas, o darbuotojų skaičius, nepaisant mažinimo, išlieka labai didelis. Tokie pokyčiai vyksta visoje žaidimų industrijoje, kur leidėjai mažina kaštus po pandemijos laikotarpio augimo ir brangstančios kūrimo savikainos.

    Į „Ubisoft“ situaciją socialiniuose tinkluose aštriai sureagavo čekų studijos Warhorse Studios vadovas Danielis Vávra, žinomas kaip „Kingdom Come“ serijos kūrėjas. Jis palygino komandų mastą ir su ironija svarstė, kiek projektų būtų galima sukurti turint tokį darbuotojų skaičių.

    „Po atleidimų jie vis tiek turi 16 600 darbuotojų. Tai maždaug 70 kartų daugiau nei Warhorse“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak jo, toks dydis teoriškai leistų vienu metu vystyti daugybę didelės apimties RPG, jei tik organizacija veiktų itin efektyviai. Šis komentaras iškart tapo diskusijų apie didžiųjų leidėjų valdymą dalimi: žaidimų kūrimas vis dažniau primena kino industriją, kur rizika didžiulė, o vieno nesėkmingo produkto pasekmės gali būti skausmingos.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu minėjo ir kitus pokyčius: dalis projektų buvo atidėti, kiti – nutraukti, o kompanija siekia sutelkti resursus į pelningiausias franšizes. Rinkoje tai vertinama kaip bandymas stabilizuoti finansus tuo metu, kai žaidėjų dėmesys išsiskaido tarp daug nemokamų, nuolat atnaujinamų žaidimų, o dideli vienkartiniai leidimai turi vis trumpesnį pardavimų piką.

    Tuo pat metu Warhorse Studios, išgarsėjusi istoriniu RPG „Kingdom Come“, dirba mažesnėmis komandomis ir remiasi ilgesniu kūrimo ciklu. Pats Danielis Vávra yra užsiminęs ir apie darbą prie „Kingdom Come“ ekranizacijos krypties, tačiau filmo premjeros data kol kas nėra paskelbta.

  • Lies of P kūrėjai meta iššūkį: „Round8 Studio“ įdarbina DI, kad kurtų grafikas ir 3D

    Lies of P kūrėjai meta iššūkį: „Round8 Studio“ įdarbina DI, kad kurtų grafikas ir 3D

    Korėjos žaidimų kūrėjų studija „Round8 Studio“, išgarsėjusi sėkmės sulaukusiu „Lies of P“, oficialiai plečia dirbtinio intelekto naudojimą kuriant naują projektą. Įmonė paskelbė ieškanti specialisto, kuris padėtų generuoti koncepcinę grafiką ir 3D modelius, skirtus tolesnei gamybai.

    Pagal viešai skelbiamą darbo aprašą, pagrindinis vaidmuo būtų susijęs su ankstyvosiomis kūrybos fazėmis: personažų eskizais, aplinkų idėjomis ir vizualiniais bandymais. Kartu akcentuojama, kad DI turėtų tapti ne vien greitesnio „juodraščių“ kūrimo įrankiu, bet ir priemone, kuri padėtų gerinti galutinę vaizdo kokybę.

    „Kaip su menu dirbanti organizacija, ieškome ekspertų, kurie generatyvinio dirbtinio intelekto technologijomis padidintų gamybos efektyvumą ir sustiprintų žaidimų vizualinę kokybę“, – rašoma skelbime.

    Reikalavimuose minimi plačiai industrijoje aptariami vaizdų generatoriai „Stable Diffusion“ ir „Midjourney“, tačiau užduotys apimtų ir sudėtingesnius etapus. Tarp jų įvardijamas asistavimas modeliuojant, automatizuotas tekstūrų kūrimas bei aplinkos elementų paruošimas taip, kad juos būtų galima lengviau integruoti į žaidimo variklį.

    Taip pat numatomi darbai, susiję su vaizdų „užbaigimu“: trūkstamų detalių atkūrimu, raiškos didinimu ir failų paruošimu gamybos srautui. Studija iš esmės siekia, kad DI sugeneruota medžiaga būtų ne tik įkvėpimo šaltinis, bet ir praktiškai panaudojama kūrimo procese.

    „Ieškome kolegų, kurie sujungtų menininkų kūrybiškumą ir DI produktyvumą, kad sukurtume unikalų ir konkurencingą „Round8 Studio“ gamybos procesą“, – teigiama įmonės pranešime.

    Žinia greitai išprovokavo diskusijas tarp žaidėjų: dalis bendruomenės baiminasi, kad DI sprendimai gali susilpninti unikalų studijos braižą ir „Lies of P“ išskirtinumą. Tokios reakcijos pastaraisiais metais tapo įprastos, nes žaidimų industrija vis aktyviau vertina generatyvinio DI potencialą spartinti kūrimo procesus, tačiau tuo pačiu susiduria su autorystės, duomenų kilmės ir skaidrumo klausimais.

    Panašūs ginčai buvo kilę ir anksčiau, kai kitų studijų atstovai užsiminė apie DI taikymą koncepciniams darbams, o dalis kūrėjų vėliau bandė aiškiau apibrėžti, kur baigiasi įrankis ir prasideda kūrybinė atsakomybė. „Round8 Studio“ atvejis rodo tendenciją, kad aukšto biudžeto projektuose DI vis dažniau matomas kaip standartinis produktyvumo įrankis, o ne trumpalaikė mada.

    „Lies of P“ yra laisva Pinokio istorijos interpretacija, perkelianti pasakojimą į niūrią Belle Époque atmosferos aplinką. Žaidimas debiutavo 2023 metais ir per pirmąjį mėnesį, kūrėjų teigimu, pasiekė daugiau nei 1 000 000 parduotų kopijų ribą visame pasaulyje.

  • Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Vaizdo žaidimų kūrimo rinką šiandien faktiškai kontroliuoja du varikliai – „Unreal Engine“ ir „Unity“. Ant jų kuriama didžioji dalis naujų projektų, todėl kūrėjams ir studijoms dažnai tenka taikytis prie šių ekosistemų kainodaros, licencijavimo ir techninių sprendimų.

    Dabar atsiranda užuominų apie rimtesnę alternatyvą iš Europos. Patyręs kūrėjas Arjan Brusse viešai kalba apie planus kurti „Immense Engine“ – žaidimams ir 3D turiniui skirtą variklį, kuris būtų kuriamas Europoje ir orientuotas į europinę reguliavimo aplinką.

    Kas yra Arjan Brusse?

    A. Brusse yra ilgametis žaidimų industrijos veteranas, karjerą pradėjęs dar 1990-aisiais, kai dirbo prie serijos „Jazz Jackrabbit“. Vėliau jis bendradarbiavo su „Epic Games“ ir buvo arti technologinių sprendimų, kurie formavo šiuolaikinę žaidimų kūrimo praktiką.

    Jis taip pat ėjo vadovaujančias pareigas studijoje „Guerrilla Games“, žinomoje dėl „Horizon“ serijos. Be to, jis dirbo su „Unreal Engine“ produkto kryptimi, todėl gerai supranta, kaip tokie varikliai kuriami, plėtojami ir komercializuojami.

    Kuo išsiskirtų „Immense Engine“?

    Pagrindinė idėja – visiškai europietiškas sprendimas: infrastruktūra, vystymas ir atitiktis Europos taisyklėms būtų projektuojami nuo pradžių. Tai aktualu įmonėms, kurios jautriai vertina duomenų suverenumą, tiekimo grandinės rizikas ir reikalavimus dėl privatumo.

    „Šiuo metu niekas nekuria variklio, kuris būtų visiškai talpinamas Europoje, kuriamas europiečių ir atitiktų Europos taisykles bei gaires“, – sakė Arjan Brusse.

    Dar viena kryptis – gili integracija su DI, kai dalis rutininių užduočių būtų deleguojama agentams, padedantiems programuoti, generuoti turinį ar automatizuoti testavimą. Tokios ambicijos atspindi platesnę rinkos tendenciją: žaidimų kūrėjai vis aktyviau ieško būdų greitinti gamybą, mažinti kaštus ir greičiau prototipuoti.

    DI žaidimų kūrime: pažadai ir ribos

    Kūrėjas teigia, kad agentų struktūra teoriškai galėtų atlikti darbą, prilygstantį iki penkiolikos žmonių komandai, tačiau tokius pažadus reikės pagrįsti praktiniais rezultatais. Žaidimų industrijoje DI įrankiai jau naudojami, bet didžiausi iššūkiai dažnai kyla dėl kokybės kontrolės, autorinių teisių, duomenų kilmės ir integracijos į esamus gamybos procesus.

    Rinka atidžiai stebės ir licencijavimo modelį, nes pastaraisiais metais būtent kainodara ir taisyklių pokyčiai tapo vienu jautriausių klausimų kūrėjams. Jei „Immense Engine“ sugebės pasiūlyti aiškias sąlygas, solidų našumą ir patogius įrankius, tai gali tapti rimtu signalu, kad variklių rinkoje atsiranda daugiau konkurencijos.

    Kol kas „Immense Engine“ yra kuriamas ir dar netapo masiškai prieinamu produktu. Vis dėlto pati kryptis – europietiškas variklis su DI integracija ir akcentu į atitiktį taisyklėms – rodo, kad po ilgų dominavimo metų „Unreal Engine“ ir „Unity“ gali sulaukti rimtesnio iššūkio.