Legendinis japonų žaidimų kūrėjas Masahiro Sakurai, siejamas su serijomis „Kirby“ ir „Super Smash Bros.“, perspėja, kad DI plėtra gali pagilinti seną industrijos problemą – originalumo deficitą. Jo teigimu, rinka jau dabar linksta į saugius sprendimus, o naujos idėjos vis rečiau tampa pagrindiniu sėkmės veiksniu.
Pasak kūrėjo, kai pramonė praranda drąsą eksperimentuoti, ji pradeda lėtai merdėti, nes būtent nauji potyriai ir netikėti sumanymai ilgainiui augino žaidimų auditoriją. Sakurai pabrėžia, kad žaidimų versle vis dažniau matomas modelis, kai rizikingos idėjos atmetamos dėl prognozuojamų pardavimų.
„Industrija, kuri praranda originalumą, pradės lėtai mirti, nes ją visada stūmė į priekį naujos idėjos ir patirtys, kurias žmonės sugebėdavo sukurti“, – sakė Masahiro Sakurai.
Kalbėdamas apie DI, jis išskyrė kitą riziką: staigiai augantį žaidimų kiekį, kurį vis sunkiau atsirinkti ir įvertinti. Sakurai prognozuoja, kad dėl automatizuotų kūrimo įrankių rinką užplūs dar daugiau projektų, tačiau dalis jų bus prastos kokybės, o nemaža dalis primins anksčiau matytas idėjas.
„Nuo šiol skaičius tik augs, nes kuriant bus pasitelkiamas DI: dauguma tokių projektų taps nebežaidžiami, jų bus tiek daug, kad neįmanoma bus sekti, o dar sunkiau – suprasti“, – sakė Masahiro Sakurai.
Toks scenarijus, anot kūrėjo, keltų problemą ne tik žaidėjams, bet ir kūrėjams: matomumo kova taptų dar žiauresnė, o išskirtinumą pakeistų triukšmas. Praktikoje tai reikštų, kad net įdomūs, kruopščiai sukurti žaidimai galėtų paskęsti tarp panašių projektų, ypač skaitmeninėse parduotuvėse.
DI įrankiai jau dabar plačiai taikomi žaidimų kūrime: nuo idėjų prototipavimo ir teksto juodraščių iki testavimo, lokalizacijos ar pagalbinių grafikos sprendimų. Tačiau Sakurai mintis sutampa su vis dažniau girdima industrijos nuostata, kad technologija pati savaime neužtikrina kokybės: galutinį rezultatą lemia kūrybinė kryptis, redagavimas ir atsakomybė už turinį.
Nepaisant kritikos, kūrėjas išlieka atsargiai optimistiškas ir tikisi, kad mada kopijuoti nuslūgs, o originalumas vėl taps vertybe. Jo žinutė skamba kaip raginimas žaidimų studijoms neapsiriboti vien algoritmiškai sugeneruotais sprendimais ir nepamiršti to, kas išskiria gerus žaidimus – žmogiškos kūrybos, netikėtumo ir įsimenančių patirčių.

Leave a Reply