Ambicingas veiksmo žaidimas „MindsEye“ buvo pristatomas kaip rimtas varžovas „Grand Theft Auto“ serijai, o kūrėjai prieš premjerą žadėjo kino lygio istoriją ir stiprią naratyvo režisūrą. Tačiau po išleidimo žaidimas sulaukė itin prastų vertinimų, o dalis žaidėjų jį ėmė vadinti vienu prasčiausių 2025 metų leidinių.
Pagrindiniai priekaištai buvo susiję su technine kokybe: gausiais trikdžiais, nestabiliu veikimu ir neišbaigtomis mechanikomis, kurios užgožė reklamuotą siužetą. Tokiais atvejais rinkoje dažnai suveikia grandininė reakcija: prasti atsiliepimai mažina pardavimus, o tai apsunkina galimybes greitai finansuoti pataisas ir turinio atnaujinimus.
Situaciją dar labiau pakurstė žinios apie „Build A Rocket Boy“ vidaus problemas. Viešojoje erdvėje pasirodė informacija, kad Jungtinėje Karalystėje veikianti studija atsisveikino su didele dalimi darbuotojų, o tai rodo bandymą skubiai mažinti sąnaudas po nesėkmingo starto.
Dar vienas ginčų židinys kilo tuomet, kai vienas įmonės vadovų nesėkmę siejo ne vien su produkto kokybe, bet ir su tariamu industrijos sabotažu bei neteisėtais veiksmais. Tokie pareiškimai žaidimų sektoriuje paprastai vertinami prieštaringai, nes vartotojai ir investuotojai pirmiausia tikisi aiškaus plano, kaip bus sutvarkytos problemos ir atkurtas pasitikėjimas.
Įtampos signalų pridėjo ir su studija siejamas personalo atrankos bei žmogiškųjų išteklių operacijų vadovas Danas Hawkinsas, socialiniame tinkle „LinkedIn“ užsiminęs, kad jo etapas įmonėje artėja prie pabaigos.
„Aktyviai ieškau naujo profesinio nuotykio. Buvo garbė dirbti su tiek daug talentingų žmonių, jų per daug, kad visus išvardinčiau“, – sakė Danas Hawkinsas.
Žaidimų žiniasklaida, remdamasi su situacija susipažinusiais šaltiniais, skelbia, kad „Build A Rocket Boy“ gali atsidurti ant uždarymo ribos. Kituose pranešimuose keliama versija, kad įmonė teoriškai galėtų išlikti kaip juridinis vienetas net ir smarkiai sumažinus komandą, tačiau tokia schema reikštų labai ribotas galimybes realiai tęsti produkto vystymą.
„MindsEye“ istorija išryškina platesnę industrijos tendenciją: didelės ambicijos ir agresyvus marketingas nebegali kompensuoti prasto techninio parengimo. Pastaraisiais metais žaidėjų tolerancija nebaigtiems leidimams mažėja, o platformose ir socialiniuose tinkluose reputacija gali sugriūti per kelias dienas.
Jei studijai nepavyks stabilizuoti veiklos, šis projektas gali tapti dar vienu pavyzdžiu, kaip rizikinga žaidimą pozicionuoti kaip žanro lyderių varžovą, neturint nepriekaištingos kokybės starto dieną. Kūrėjams tai taip pat priminimas, kad po nesėkmingos premjeros svarbiausia yra skaidri komunikacija, greiti pataisymai ir aiškus atsigavimo planas.

Leave a Reply