Category: Technologijos

  • Kultiniai Worms grįžta: The Director’s Cut gavo nemokamą priedą, remiksus ir žemėlapių kūrėją

    Kultiniai Worms grįžta: The Director’s Cut gavo nemokamą priedą, remiksus ir žemėlapių kūrėją

    Originalių Worms autorius Andy Davidson paskelbė apie Worms: The Director’s Cut priedą, kuris gerbėjams atneša naują turinį ir papildomus įrankius. Kartu jis padėkojo Jeffui Minteriui iš „Llamasoft“ už leidimą įtraukti lygį, įkvėptą jo kūrybos.

    Nemokamai siūlomas ir remiksų albumas su devyniais naujais kūriniais, sukurtais pagal kompozitoriaus Bjorn Lynne originalias muzikines temas. Šalia to pristatytas ir internetinis įrankis, leidžiantis kurti nuosavus dviejų sluoksnių žemėlapius bei rinktis skirtingus kalnų, reljefo ir komandų rinkinius.

    Oficialus Expansion Pack buvo minimas jau kelias savaites, o jo išleidimas, anot Davidsono, buvo planuojamas rugpjūčio 7 dieną, tačiau darbai užtruko ilgiau. Vis dėlto turinio apimtis išlieka solidi ir orientuota į ilgalaikius serijos gerbėjus.

    Priedas apima apie 40 naujų lygių, tarp jų ir bendruomenės bei Amiga demoscenos grupių parengtus darbus. Taip pat pridėta apie 50 garso pavyzdžių rinkinių ir 10 naujų reljefo tipų, todėl žaidimo kūrimo ir modifikavimo galimybės akivaizdžiai išsiplečia.

    Davidson taip pat dalijosi vaizdo įrašais, kuriuose matyti į priedą patekę bendruomenės sukurti lygiai. Tarp jų yra erdvę ir humorą primenantys sprendimai, įkvėpti serialo Red Dwarf, taip pat nuorodos į klasikinius Amiga laikų žaidimus, pavyzdžiui, Ruff ‘N Tumble.

    Worms: The Director’s Cut yra 1997 metais pasirodęs originalių Worms plėtinys, išleistas tik Amiga platformoje ir laikomas patobulinta to leidimo versija. Skelbiama, kad visame pasaulyje buvo parduota apie 5 000 kopijų, o šis leidimas dažnai įvardijamas kaip paskutinis pirmosios serijos kartos žaidimas.

    Paklaustas, ar ateityje įmanomas fizinis, dėžutėje parduodamas leidimas su šiuo priedu, Davidson atsakė, kad niekada nereikėtų sakyti niekada. Tai palieka erdvės naujiems sprendimams, ypač dabar, kai retro žaidimų rinka vėl auga, o bendruomenės kuriamas turinys tampa svarbia leidimų atgaivinimo dalimi.

  • Iš „Battlefield 6“ dingo mėgstamas režimas: „Battlefield Studios“ žada sugrąžinti patobulintą

    Iš „Battlefield 6“ dingo mėgstamas režimas: „Battlefield Studios“ žada sugrąžinti patobulintą

    Po rugpjūčio 4 dieną įdiegtos 1.4.15 versijos atnaujinimo iš „Battlefield 6“ netikėtai dingo keli žaidimo režimų grojaraščiai. Tarp pašalintų režimų minimi „Rush“, „King of the Hill“ ir „Team Deathmatch“, o jų nebeliko ir paieškoje.

    „Battlefield Studios“ vėliau socialiniuose kanaluose paaiškino, kad sprendimas priimtas siekiant pagerinti žaidėjų suvedimą į rungtynes. Pasak kūrėjų, sutelkus auditoriją į aktyviausius grojaraščius, turėtų trumpėti laukimo laikas ir greičiau prasidėti mačai.

    Vis dėlto labiausiai pasipiktinimo sulaukė „Rush“ režimo pašalinimas. Šis režimas daugelį metų laikomas vienu atpažįstamiausių „Battlefield“ serijos elementų, todėl žaidėjai forumuose ir „Reddit“ dažnai reagavo nepasitikėdami ir kaltino kūrėjus iš žaidimo atimant tai, už ką buvo sumokėta.

    „Battlefield Studios, nežaisime taip, kad aš prarandu žaidimo režimus, o jūs pasiliekate mano pinigus. „Steam“ visiškai grąžino pinigus už „Battlefield 6“ po 470 valandų, kai vienu metu buvo pašalinta tiek režimų“, – sakė vienas žaidėjas.

    Studija pripažino, kad dalis pašalintų režimų bendruomenei buvo svarbūs, net jei juose žaisdavo mažesnė dalis auditorijos. Kūrėjai teigia ieškantys sprendimo, kaip šiuos režimus grąžinti į suvedimo sistemą taip, kad nenukentėtų rungtynių paieškos greitis.

    „Atidžiai stebime, kaip šie pokyčiai veikia grojaraščius, ir toliau darysime korekcijas ten, kur to reikės“, – teigė „Battlefield Studios“.

    Toks sprendimas atspindi platesnę gyvų paslaugų žaidimų tendenciją, kai režimai rotuojami siekiant sutelkti žaidėjų srautus ir palaikyti stabilų suvedimą. Tačiau bendruomenės reakcija rodo, kad populiarių režimų šalinimas be aiškaus įspėjimo gali tapti reputacine rizika, ypač kai žaidėjai tikisi, kad įsigytas turinys nebus netikėtai apribotas.

  • Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas laiškas ir BlizzCon planai

    Internete paplito vidinio „Blizzard“ vadovės Johannos Faries laiško turinys, kuriame komanda raginama mobilizuotis prieš grįžtantį BlizzCon renginį. Jis turėtų vykti rugsėjo 12 dieną Anaheime, o vadovė akcentuoja, kad renginys taps proga ryškiau parodyti, ką studija ruošia toliau.

    Pasak laiške perteikiamos minties, BlizzCon turi tapti atspirties tašku naujam kūrybiniam etapui ir bendruomenės telkimui. Tokia komunikacija įprastai siunčiama prieš didesnius anonsus, todėl dalis žaidėjų tikisi reikšmingų naujienų apie didžiausius „Blizzard“ projektus.

    „Blizzard“ išsiskyrė „Xbox“ rezultatų fone

    Nutekintoje žinutėje taip pat minimi „Blizzard“ finansiniai rodikliai pasibaigus FY26 finansiniams metams. Laiške teigiama, kad „Blizzard“ tapo geriausiai veikiančia studija „Xbox Studios“ struktūroje, o pastarieji metai buvo treti geriausi pagal veiklos pajamas per visą studijos istoriją.

    Tai išsiskiria bendrame „Microsoft“ žaidimų padalinio kontekste, kuriame pastaraisiais laikotarpiais fiksuoti svyravimai ir lėtesnis augimas. Nutekintame tekste pabrėžiama, kad „Blizzard“ augo stabiliau, kai dalis kitų didelių prekės ženklų patyrė sunkesnį periodą.

    Kas tempė pajamas: „Diablo IV“ ir „Overwatch“

    Laiške nurodoma, kad FY25 ir FY26 tapo pirmaisiais dviem iš eilės augimo metais nuo laikotarpio po 2016 metais pasirodžiusio pirmojo „Overwatch“. Prie gerų rezultatų, kaip teigiama, labiausiai prisidėjo „Diablo IV: Lord of Hatred“ ir „Overwatch“ atsigavimas.

    Taip pat minima, kad „Overwatch“ pasiekė geriausią ketvirtį nuo 2022 metų, o tai signalizuoja apie sėkmingesnį turinio ir žaidėjų įsitraukimo ciklą. Žaidimų rinkoje tai dažnai siejama su nuoseklesniais atnaujinimais, geresniu sezoniškumo planavimu ir stipresne monetizacijos disciplina.

    Kol kas „Microsoft“ ir „Blizzard“ viešai nepatvirtino nutekinto laiško autentiškumo, todėl skaičiai turėtų būti vertinami atsargiai. Vis dėlto pati kryptis dera su pastarųjų metų tendencija, kai didžiausią grąžą generuoja ilgalaikės paslaugos tipo žaidimai, galintys užtikrinti pasikartojančias pajamas ir ilgą žaidėjų gyvenimo ciklą.

    Jei BlizzCon metu bus pristatyti didesni atnaujinimai ar nauji projektai, tai gali dar labiau sustiprinti „Blizzard“ pozicijas „Xbox“ ekosistemoje. Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar pažadai virs turiniu, kuris ilgainiui atkurs pasitikėjimą studijos kryptimi.

  • Nerimą keliantys „EA Sports FC 27“ skaičiai: išankstiniai pardavimai atsilieka nuo FIFA laikų

    Nerimą keliantys „EA Sports FC 27“ skaičiai: išankstiniai pardavimai atsilieka nuo FIFA laikų

    Artėjant „EA Sports FC 27“ startui internete daugėja signalų, kad išankstiniai pardavimai gali būti silpnesni nei ankstesnių serijos dalių. Bendruomenės ir analitikų stebimi „Steam“ populiarumo reitingai rodo, kad naujoji dalis kai kuriomis savaitėmis buvo gerokai žemiau įprastų serijos pozicijų.

    Remiantis viešais „Steam“ pardavimų reitingais, rugpjūčio 8 dieną žaidimas buvo nukritęs į antrą šimtą, o tai išankstinei tokio masto sporto franšizei yra neįprasta. Be to, bendruomenėje dalijamasi palyginimais, kad pirmą išankstinių pardavimų savaitę „EA Sports FC 27“ startavo prasčiau nei „EA Sports FC 25“.

    Toks nuosmukis dažniausiai siejamas ne su viena priežastimi. Žaidėjai vis dažniau kritikuoja agresyvią monetizaciją, ypač kortelių sistemą, kai virtualūs žaidėjų „daiktai“ greitai praranda vertę pasirodžius naujai daliai, o progresas kasmet tarsi pradedamas iš naujo.

    Kita rizika leidėjui yra pasitikėjimo klausimas: po atsiskyrimo nuo FIFA licencijos serija jau keletą metų bando įrodyti, kad rebrandas nėra vien pavadinimo pakeitimas. Dalis auditorijos tikisi ryškesnių žaidimo mechanikos ir režimų pokyčių, o kai jų nepakanka, nusivylimas išankstiniuose užsakymuose atsispindi greičiau nei galutiniuose pardavimuose.

    Vis dėlto „Steam“ reitingai nėra galutinis verdiktas. „EA Sports FC“ tradiciškai stipri konsolėse, o ten išankstinių pardavimų dinamika gali skirtis, be to, rezultatus dažnai pakoreguoja intensyvesnė rinkodara paskutinėmis savaitėmis iki išleidimo.

    „EA Sports FC 27“ pasirodymas suplanuotas rugsėjo 25 dieną, o „Ultimate“ versijos pirkėjai prieigą turėtų gauti rugsėjo 18 dieną. Artimiausios savaitės parodys, ar leidėjui pavyks atkurti pagreitį, ar serijai teks spręsti gilesnes reputacijos ir turinio vertės problemas.

  • Gackt užkūrė fanų teoriją: ar „Dirge of Cerberus“ sulauks perdirbinio po ilgos tylos?

    Gackt užkūrė fanų teoriją: ar „Dirge of Cerberus“ sulauks perdirbinio po ilgos tylos?

    Muzikantas Gackt, „Final Fantasy“ gerbėjams gerai pažįstamas kaip Genesio Rhapsodoso balsas japoniškose „Crisis Core“ ir „Dirge of Cerberus“ versijose, vėl atsidūrė dėmesio centre. Jis ne tik įgarsino personažą, bet ir prisidėjo prie jo koncepcijos, todėl Genesio įvaizdis daugeliui tapo viena ryškiausių serijos detalių.

    Rugpjūčio 6 dieną Gackt socialiniuose tinkluose paskelbė vaizdo įrašą, kuriame pasirodo vilkėdamas Genesio kostiumą. Fone skamba „Redemption“ – daina, sukurta ir atlikta paties Gackto kaip oficialus „Dirge of Cerberus“ pagrindinis kūrinys, o tai akimirksniu pakurstė kalbas apie galimą žaidimo sugrįžimą.

    Gerbėjai tokių užuominų nevertina atsitiktinai, nes panaši schema buvo matyta ir anksčiau. Prieš „Crisis Core“ perdirbinio pristatymą 2022 metais Gackt taip pat buvo užsiminęs apie grįžimą į studiją po ilgos pertraukos, o netrukus sekė oficialūs pranešimai.

    Kas galėtų būti ruošiama?

    Šį kartą spėjama, kad „Dirge of Cerberus“ gali sulaukti perdirbinio arba bent jau naujo paminėjimo platesniame „Final Fantasy VII“ projektų kontekste. Kita teorija sieja Gackto aktyvumą su galimais pristatymais didžiuosiuose žaidimų renginiuose, kur leidėjai dažnai atskleidžia svarbiausias naujienas.

    „Dirge of Cerberus“, išleistas kaip „Final Fantasy VII“ pasaulio papildomas kūrinys, iki šiol išlieka viena ryškiausių serijos atšakų, negavusių šiuolaikinio perdirbinio. Net gerbėjai pripažįsta, kad žaidimo valdymas ir tempas šiandienos standartais atrodo pasenę, todėl atnaujinimas galėtų būti logiškas žingsnis.

    Kodėl perdirbiniai dabar tokie svarbūs?

    Žaidimų industrijoje perdirbiniai ir remasteriai tapo viena aiškiausių pastarųjų metų tendencijų: leidėjai atnaujina senesnius hitus, kad jie būtų patrauklūs naujai auditorijai ir atitiktų dabartinius techninius lūkesčius. „Final Fantasy“ ekosistemoje tai jau matyta su „Crisis Core“, todėl „Dirge of Cerberus“ gerbėjai viliasi, kad eilė pagaliau ateis ir šiam tituliniam spin-offui.

    Kol kas oficialių patvirtinimų nėra, todėl Gackto įrašas lieka tik užuomina, kurią kiekvienas interpretuoja savaip. Vis dėlto sutapimai su ankstesniais atvejais ir pasirinkta daina leidžia manyti, kad tai gali būti ne vien nostalgijos akimirka, o apgalvotas signalas apie būsimus planus.

  • „Call of Duty“ sensacija: 16 metų „Black Ops“ staiga parduodami geriau už naujausias dalis

    „Call of Duty“ sensacija: 16 metų „Black Ops“ staiga parduodami geriau už naujausias dalis

    Žaidimų rinkoje fiksuojama reta situacija: gerokai senesnės „Call of Duty“ dalys pardavimais aplenkė naujausius serijos leidimus. Analitikų bendrovės „Alinea Analytics“ vertinimu, „Call of Duty: Black Ops II“ per pastarąjį mėnesį pasiekė apie 8,2 mln. parduotų kopijų, o „Call of Duty: Black Ops“ – apie 3 mln.

    Skaičiai išsiskiria ir pajamų prasme. Skaičiuojama, kad vien „PlayStation“ ekosistemoje abu šie klasikiniai šaudyklės žaidimai sugeneravo apie 401 mln. eurų, o tai leido jiems įsitvirtinti tarp perkamiausių platformos titulų.

    Kas lėmė senų žaidimų šuolį?

    Paradoksas tas, kad šie leidimai į naujesnes „PlayStation“ konsoles atkeliavo beveik nepakitę. Žaidėjai negavo reikšmingų grafinių ar turinio atnaujinimų, papildomų režimų ar funkcijų, kurios paprastai lydėtų remasterius ar perleidimus.

    Situaciją kaitino ir kaina: už abi dalis bendrai, kaip nurodyta pradinėje informacijoje, tekdavo mokėti daugiau nei apie 40 eurų. Be to, dalis turinio buvo siejama su papildomais priedais ir sezoniniais paketais, o tai daliai gerbėjų sukėlė kritikos bangą, tačiau masinių pirkimų tai nesustabdė.

    Žaidėjai renkasi nostalgiją ir patikrintą formulę

    Ekspertai tokį šuolį dažnai aiškina keliomis priežastimis: nostalgija, noru grįžti prie geriausiai vertinamų serijos laikų ir paprastu faktu, kad senesni „Call of Duty“ turi aiškiai apibrėžtą, daugelį metų brandintą gerbėjų bendruomenę.

    Prie paklausos gali prisidėti ir tai, kad žaidėjai vis kritiškiau vertina kasmetinius didžiųjų serijų leidimus, o dalis auditorijos pavargsta nuo agresyvesnių monetizacijos modelių. Tokiu fonu senos, gerai pažįstamos dalys tampa saugiu pasirinkimu, ypač kai jos lengvai pasiekiamos šiuolaikinėse platformose.

    Dar prieš kelis mėnesius mažai kas būtų tikėjęs, kad keliolikos metų senumo šaudyklės gali taip ryškiai dominuoti pardavimų lentelėse. Vis dėlto šis atvejis rodo, kad žaidimų industrijoje turinio „amžius“ ne visada lemia jo komercinį potencialą.

  • 1666: Amsterdam su premjeros data: „Assassin’s Creed“ kūrėjas meta tamsų iššūkį „Ubisoft“

    1666: Amsterdam su premjeros data: „Assassin’s Creed“ kūrėjas meta tamsų iššūkį „Ubisoft“

    Veiksmo RPG 1666: Amsterdam pagaliau gavo aiškią ankstyvosios prieigos starto datą: žaidimas „Steam“ platformoje pasirodys rugpjūčio 25 dieną. Projektą kuria studija „Panache Digital Games“, o jam vadovauja Patrice’as Désiletsas, vienas svarbiausių „Assassin’s Creed“ serijos kūrėjų.

    Naujasis kūrinys pateikiamas kaip trečiojo asmens siužetinis veiksmo žaidimas, derinantis RPG ir roguelite elementus, o jo atmosfera aiškiai orientuota į tamsesnę, mistinę stilistiką. Kūrėjai žada, kad ankstyvosios prieigos laikotarpiu turinys bus plečiamas nuosekliomis atnaujinimų bangomis, didinant pasaulį ir misijų apimtį.

    Amsterdamo aukso amžius ir demonai

    Žaidimo veiksmas nukelia į XVII amžiaus Amsterdamą, vadinamą Olandijos aukso amžiumi, kai miestas išgyveno prekybos, finansų ir meno klestėjimą. Istorinis fonas čia tampa kontrastu pagrindinei intrigai: po žmonių pavidalais besislepiantys demonai turi seną skolą, susijusią su prieš 333 metus sudarytu paktu.

    Pagrindinė herojė Noa yra kolekcionierė ir tyrėja, dienomis renkanti užuominas, o naktimis kovojanti su vis pavojingesniais priešininkais. Kūrėjai pabrėžia, kad būtent naktinės sekos turėtų būti intensyviausios, o roguelite principai skatins rizikuoti, kartoti bandymus ir vis geriau perprasti sistemą.

    Dvi perspektyvos ir ankstyvosios prieigos planas

    Noa turės pagalbininką Aaroną, kuris pasaulį regi katino akimis, o žaidėjas galės persijungti tarp dviejų personažų. Tai turėtų keisti ne tik judėjimo ir slėpimosi logiką, bet ir tyrinėjimą, nes skirtingos perspektyvos leidžia kitaip vertinti aplinką bei prieigą prie informacijos.

    Ankstyvosios prieigos starto versijoje kūrėjai numato maždaug 15 valandų kampaniją, o vėliau turinys bus plečiamas. Toks modelis pastaraisiais metais tapo įprastu didesnėms nepriklausomoms studijoms: jis leidžia greičiau pasiekti auditoriją, rinkti grįžtamąjį ryšį ir koreguoti balansą, tačiau kartu kelia lūkesčius dėl atnaujinimų ritmo ir aiškios vizijos.

    1666: Amsterdam dėmesį traukia ne tik tematika, bet ir kūrybinė komanda, todėl žaidėjai greitai lygins naujieną su „Assassin’s Creed“ palikimu. Ar tai bus tik stilistinė giminystė, ar reali alternatyva didiesiems leidėjams, paaiškės jau po starto „Steam“.

  • „Take-Two“ vadovas atskleidė: GTA 6 išankstiniai užsakymai muša prognozes, brangiausia versija perka dažniau

    „Take-Two“ vadovas atskleidė: GTA 6 išankstiniai užsakymai muša prognozes, brangiausia versija perka dažniau

    Kas pasakyta apie GTA 6 paklausą

    „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas interviu CNBC teigė, kad GTA 6 išankstiniai užsakymai vyksta gerokai geriau, nei bendrovė tikėjosi. Jo teigimu, realūs skaičiai pralenkė ankstesnes „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ prognozes.

    Įvardyta ir dar viena tendencija: pirkėjai dažniau renkasi brangesnę „Ultimate“ versiją nei standartinę. Tai rodo, kad daliai gerbėjų svarbūs papildomi priedai, o kaina nėra lemiamas veiksnys.

    Kiek kainuoja išankstiniai užsakymai

    Skaitmeninės GTA 6 kopijos „PlayStation Store“ ir „Xbox Store“ Lenkijoje kainuoja 349 zlotus už standartinę versiją ir 429 zlotus už „Ultimate“. Perskaičiavus į eurus, tai sudaro maždaug 81 eurą ir 100 eurų.

    Skirtumas tarp leidimų yra apie 19 eurų, o leidėjas aiškina, kad pirkėjai jį linkę priimti dėl papildomų naudų. Anot S. Zelnicko, didesnį brangesnio leidimo populiarumą gali lemti ir tai, kad ištikimiausi serijos gerbėjai perka anksčiausiai.

    Ką gauna pirkėjai ir ko tikėtis dėl kainų

    „Ultimate“ leidimas, kaip nurodoma, suteikia papildomų turinio paketų, įskaitant „Vintage Vice City“ priedus ir įvairias kolekcijas, susijusias su transportu, apranga ar ginklais. Tokie priedai dažnai atrakina kosmetinius elementus arba suteikia progresavimo premijų, todėl daliai žaidėjų atrodo verti priemokos.

    Interviu taip pat akcentuota, kad leidėjas nesitiki ankstyvų šventinių nuolaidų pirmosiomis savaitėmis po premjeros. Tai reikštų, jog kainos gali išlikti stabilios ištisus mėnesius, o išankstiniai užsakymai tampa būdu užsitikrinti kopiją nelaukiant akcijų.

    Kartu paminėtas ir papildomas specialus turinys apie GTA 6, kurį planuojama išleisti „Netflix“ platformoje vasaros pabaigoje, o vėliau jis turėtų pasirodyti ir „Youtube“. Detalių apie jo turinį neatskleista, tačiau leidėjas tikina, kad gerbėjams verta sekti naujienas.

    „Išankstiniai užsakymai vyksta gerokai geriau, nei tikėjomės, ir rezultatai pranoko mūsų prognozes“, – sakė Straussas Zelnickas.

  • Britų siaubo hitų kūrėjai „Supermassive Games“ skelbia atleidimus: darbą praras 75 žmonės

    Britų siaubo hitų kūrėjai „Supermassive Games“ skelbia atleidimus: darbą praras 75 žmonės

    Didžiosios Britanijos žaidimų studija „Supermassive Games“, išgarsėjusi interaktyviu siaubo hitu „Until Dawn“, pradėjo konsultacijas dėl darbuotojų mažinimo. Bendrovė patvirtino planus atsisveikinti su 75 specialistais, o sprendimas siejamas su besikeičiančia žaidimų rinkos situacija.

    „Supermassive Games“ vardą gerbėjams įtvirtino ne tik „Until Dawn“, bet ir „The Dark Pictures“ antologija bei „The Quarry“. Studija ilgą laiką buvo vertinama už kinematografišką pasakojimą, aktorių vaidybą ir vizualinį stilių, artimą fotorealizmui.

    Atleidimų žinia paskelbta praėjus keliems mėnesiams po naujesnio projekto „Directive 8020“ pasirodymo. Šis naratyvinis siaubo žaidimas sulaukė vidutinių vertinimų, o mišrios žaidėjų reakcijos dar labiau išryškino, kaip rizikinga tapo didesnio biudžeto istorijomis paremtų žaidimų niša.

    „Pradėjome konsultacijų procesą ir, deja, planuojame atsisveikinti su 75 kolegomis“, – sakė „Supermassive Games“ atstovai.

    Pastaraisiais metais visame žaidimų sektoriuje daugėja restruktūrizacijų: leidėjai ir studijos peržiūri projektų apimtis, ilginamus kūrimo ciklus ir kaštus, ypač kai pardavimų prognozės tampa sunkiau nuspėjamos. Rinkoje matoma tendencija mažinti riziką, dažniau renkantis tęstinius prekių ženklus, trumpesnius projektus ar etapais leidžiamą turinį.

    Žaidimų analitikai atkreipia dėmesį, kad kūrimo biudžetai auga greičiau nei auditorijos pasirengimas mokėti daugiau, o konkurencija dėl žaidėjų laiko stiprėja. Tokiose sąlygose net ir žinomi vardai, kurių produkcija remiasi brangiais sprendimais, kaip judesių fiksavimas ar kino lygio scenos, susiduria su spaudimu greičiau pasiekti atsiperkamumą.

    Kol kas bendrovė detaliai neįvardijo, kuriuos padalinius palies pokyčiai ir kaip tai atsilieps būsimiems žaidimams. Vis dėlto pati atleidimų apimtis rodo, kad „Supermassive Games“ artimiausiu metu greičiausiai sieks sutelkti resursus į mažesnį projektų skaičių ir aiškiau apibrėžtas kūrybines kryptis.

  • „Razer“ pristatė „Naga V3 Pro“: viena pelė trims žanrams ir iki 280 valandų veikimo

    „Razer“ pristatė „Naga V3 Pro“: viena pelė trims žanrams ir iki 280 valandų veikimo

    Žaidimų įrangos gamintoja „Razer“ pristatė naujos kartos daugiafunkcę belaidę pelę „Naga V3 Pro“, kuri tęsia dar nuo 2009 metų vystomą seriją. Šios linijos vizitinė kortelė – po nykščiu esantis mygtukų blokas, leidžiantis greitai pasiekti įgūdžius, komandas ir makrokomandas.

    Didžiausias „Naga V3 Pro“ akcentas – magnetu tvirtinami keičiami šoniniai skydeliai, skirti skirtingiems žaidimų žanrams. Komplekte numatyti 12 mygtukų išdėstymas MMO žaidimams, 6 mygtukų versija MOBA ir battle royale žanrui bei 2 mygtukų klasikinis variantas, labiau tinkantis FPS ar kasdieniam darbui.

    Pritaikomumą papildo papildomi valdikliai, skirti jautrumui keisti iš karto žaidžiant, o taip pat sugrąžintas ir patobulintas užrakinamas mygtukas prie bevardžio piršto. Gamintojas teigia, kad toks sprendimas leidžia išvengti netyčinių paspaudimų, o prireikus suteikia daugiau kontrolės preciziškose situacijose.

    Pelėje integruota atmintis, leidžianti išsaugoti iki penkių profilių su skirtingais mygtukų priskyrimais, makrokomandomis ir DPI nustatymais. Praktikoje tai patogu žaidžiantiems kelis žaidimus arba dirbantiems su skirtingomis programomis, kai norisi greitai perjungti valdymo logiką nekeičiat kompiuterio nustatymų.

    „Razer“ taip pat pabrėžia atnaujintą slinkties ratuką „HyperScroll Tilt Wheel Gen-2“, kuris turi kelis veikimo režimus. Vienas jų siūlo aiškiai juntamus žingsnius, kitas – tankesnį, tikslesnį „laiptelių“ valdymą, o dar vienas leidžia itin laisvai ir greitai slinkti ilguose sąrašuose.

    Ryšio srityje „Naga V3 Pro“ palaiko „Razer HyperSpeed Wireless“ ir „Bluetooth“, o įkrovimui naudojamas USB Type-C laidas. Gamintojas nurodo, kad veikimo trukmė gali siekti iki 155 valandų naudojant „HyperSpeed Wireless“ ir iki 280 valandų per „Bluetooth“, o tai atitinka šiuolaikinę tendenciją žaidimų periferiją daryti tinkamą ne tik žaidimams, bet ir ilgam darbui.

    Viduje įdiegtas optinis jutiklis „Razer Focus Pro 50K Gen-3“, kurio jautrumas siekia iki 50 000 DPI, o sekimas – iki 930 IPS, su 90 G pagreičiu. Gamintojas mini ir „Frame Sync“ funkciją, kuri sinchronizuoja jutiklio duomenų nuskaitymą su ekrano atnaujinimu, taip mažindama vėlavimą tarp rankos judesio ir vaizdo reakcijos.

    Pelėje naudojami optiniai jungikliai „Razer Optical Mouse Switches Gen-4“, kurių deklaruojamas patvarumas viršija 100 milijonų paspaudimų. Pasak „Razer“, jie reikalauja mažesnės paspaudimo jėgos, todėl greituose žaidimuose tai gali suteikti šiek tiek lengvesnį ir nuoseklesnį valdymo pojūtį.

    „Razer Naga V3 Pro“ kaina nurodoma 199,99 euro. Gamintojas taip pat akcentuoja suderinamumą su dalimi belaidžio įkrovimo sprendimų, tačiau jie dažniausiai parduodami atskirai, todėl galutinė komplekto kaina priklausys nuo to, kokį įkrovimo scenarijų pasirinks pirkėjas.