Category: Technologijos

  • „Prime Video“ kopijuoja „Netflix“ ir „Disney+“: telefone paleidžia „Klipus“ ir keičia įpročius

    „Prime Video“ kopijuoja „Netflix“ ir „Disney+“: telefone paleidžia „Klipus“ ir keičia įpročius

    „Amazon“ savo srautinio transliavimo platformoje „Prime Video“ pradeda diegti naują turinio formatą, aiškiai orientuotą į išmaniuosius telefonus. Programėlėje atsiranda vertikalūs trumpi vaizdo įrašai, kurie turi padėti greičiau atrasti turinį ir paskatinti žiūrėti pilnos trukmės filmus bei serialus.

    Naujovė vadinama „Klipai“ ir primena tai, ką jau anksčiau į savo programėles įdiegė „Disney+“ ir „Netflix“. Principas paprastas: vartotojui rodoma trumpų vertikalių ištraukų juosta, o pasirinkus įrašą paleidžiamas viso ekrano grotuvas, pritaikytas naršymui vienu nykščiu.

    Algoritmai parinks, ką rodyti

    „Amazon“ nurodo, kad klipai bus atnaujinami nuolat, o jų atranka priklausys nuo žiūrėjimo istorijos ir vartotojo pomėgių. Tokia logika artima socialinių tinklų srautams, kai turinys personalizuojamas ir pateikiamas taip, kad būtų lengva žiūrėti trumpais impulsais.

    Praktinis tikslas taip pat aiškus: vertikalios ištraukos tampa reklamine vitrina platformos viduje. Daugiausia dėmesio tikimasi skirti originalioms „Prime Video“ premjeroms, kurios klipais gali būti pristatomos greičiau nei tradiciniais anonsais.

    Kada tai pasieks Europą?

    Pirmiausia „Klipai“ diegiami „Prime Video“ programėlėje Android, iOS ir „Fire“ planšetėse Jungtinėse Valstijose. Plačiau tarptautiniu mastu funkcija turėtų būti plečiama vasarą, tačiau konkreti data atskiriems regionams kol kas neįvardijama.

    Toks judėjimas atspindi bendrą srautinio transliavimo rinkos kryptį: platformos vis aktyviau konkuruoja ne tik turinio bibliotekomis, bet ir tuo, kaip greitai vartotojas randa, ką žiūrėti. Trumpos vertikalios peržiūros tampa dar vienu būdu mažinti pasirinkimo nuovargį ir didinti įsitraukimą programėlėje.

    Kodėl vertikalus formatas taip plinta?

    Vertikalus vaizdas geriau išnaudoja telefono ekraną ir atitinka įpročius, kuriuos suformavo trumpų vaizdo įrašų platformos. Dėl to „Netflix“, „Disney+“ ir dabar „Prime Video“ bando perkelti greitą naršymą į savo ekosistemas, kad žiūrovas mažiau laiko praleistų ieškodamas ir dažniau spaustų žiūrėti.

    Rinkoje tai vertinama kaip dar vienas bandymas išlaikyti auditorijos dėmesį, kai konkurencija dėl prenumeratorių auga, o vartotojai vis dažniau renkasi, kurią paslaugą pasilikti. Trumpi klipai gali tapti patogiu tiltu tarp socialinių tinklų tempo ir pilnos trukmės turinio.

  • Mokslininkai sukūrė gyvą plastiką: butelis po naudojimo per 6 dienas tiesiog išnyksta

    Mokslininkai sukūrė gyvą plastiką: butelis po naudojimo per 6 dienas tiesiog išnyksta

    Kinijos universiteto Honkonge (Šendžene) mokslininkai pristatė vadinamąjį gyvą plastiką, kuris, suaktyvinus tam tikromis sąlygomis, gali visiškai suirti per kelias dienas ir nepalikti mikroplastikų. Tyrėjų teigimu, medžiaga naudojimo metu išlieka tvirta ir stabili kaip įprastas plastikas, tačiau pasibaigus jos paskirčiai suirimą galima „įjungti“.

    Šis sprendimas kuriamas kaip atsakas į pakuočių problemą: didelė dalis plastikinių gaminių naudojami trumpai, o aplinkoje išlieka dešimtmečius ar net ilgiau. Dėl to daugėja atliekų, o suyrantis plastikas virsta mikroplastikais, kurie aptinkami vandenyje, dirvožemyje, gyvūnų organizmuose ir žmogaus kasdienėje aplinkoje.

    Kaip veikia „gyvas plastikas“

    Mokslininkai medžiagą sukūrė polikaprolaktono pagrindu, į ją įterpdami bakterijų Bacillus subtilis sporas. Jos modifikuotos taip, kad aktyvuotos pradėtų gaminti fermentus, skaidančius polimerų grandines į vis smulkesnes dalis, kurias bakterijos gali panaudoti kaip maisto šaltinį.

    Laboratoriniuose bandymuose suirimas buvo pasiekiamas suaktyvinus medžiagą kontroliuojamomis sąlygomis, įskaitant šilumą ir specialų maitinamąjį tirpalą. Tyrėjai skelbia, kad tokiu režimu plastikas gali visiškai suirti maždaug per 6 dienas, o svarbiausia, procesas neturėtų palikti mikroplastikų.

    Ką tai galėtų pakeisti pakuočių rinkoje

    Kol kas technologija dar nėra paruošta masinei pakuočių gamybai, tačiau kryptis aiški: vienkartinės pakuotės, įskaitant gėrimų butelius, kurių atliekų srautas yra vienas didžiausių. Idėja tokia, kad po panaudojimo vartotojui nebereikėtų rūšiuoti ar vežti į perdirbimą, jei pakuotė galėtų būti suardyta kontroliuojamai.

    Vis dėlto ekspertiniu požiūriu svarbiausias klausimas yra valdomumas. Pakuotė turi būti visiškai saugi ir stabili sandėliavimo, transportavimo ir naudojimo metu, o suirti tik tada, kai to iš tiesų reikia, kad nesuirimo procesas neprasidėtų per anksti dėl drėgmės ar temperatūros svyravimų.

    Kodėl mikroplastikai kelia tiek dėmesio

    Mikroplastikais vadinamos labai smulkios plastiko dalelės, kurios susidaro plastikui yrant arba dėvintis. Jos lengvai pasklinda aplinkoje, o dėl sudėties ir priedų gali būti ne tik fizinis teršalas, bet ir cheminių medžiagų nešėjas.

    Būtent todėl kuriant naujas medžiagas akcentuojama ne tik tai, kad plastikas suirtų, bet ir kaip jis suirtų. Technologijos, kurios sumažina mikroplastikų susidarymo riziką, laikomos perspektyviomis, tačiau iki pritaikymo kasdienėms pakuotėms dar reikia papildomų bandymų, įskaitant saugos, gamybos mastelio ir poveikio aplinkai vertinimus.

    Tyrimas publikuotas mokslo žurnale ACS Applied Polymer Materials, o komanda toliau ieško būdų supaprastinti aktyvavimo mechanizmą, kad jis būtų praktiškesnis realiomis sąlygomis. Jei tai pavyktų, ateityje gali atsirasti pakuočių, kurios po panaudojimo ne virsta atliekomis, o tampa kontroliuojamo suirimo proceso dalimi.

  • „Google Chrome“ tyliai įrašo „Gemini“ modelį: 4 GB failas grįžta net po ištrynimo

    „Google Chrome“ tyliai įrašo „Gemini“ modelį: 4 GB failas grįžta net po ištrynimo

    Socialiniuose tinkluose ir technologijų bendruomenėse plinta patvirtinti pranešimai, kad „Google Chrome“ kai kuriuose įrenginiuose fone atsisiunčia ir įrašo DI modelį „Gemini Nano“. Vartotojai tvirtina, jog jis užima apie 4 gigabaitus ir atsiranda naršyklės duomenų aplankuose be aiškaus įspėjimo ar atskiro sutikimo.

    Tyrėjai nurodo, kad modelio failai aptinkami „Chrome“ vartotojo duomenų kataloge, poaplankyje „OptGuideOnDeviceModel“, o pats modelis dažnai laikomas faile „weights.bin“. Apie tokius radinius pranešta „Windows 11“, „macOS“ ir „Ubuntu“ sistemose.

    Kompiuterijos ir teisės srityje dirbantis Alexanderis Hanffas teigia, kad bandymuose naujai įdiegta naršyklė per maždaug 15 minučių sukūrė laikinus katalogus ir atsisiuntė komponentus be vartotojo veiksmų. Dalis naudotojų papildomai skundžiasi, kad ištrynus aplanką jis vėliau vėl atsikuria, kai naršyklė paleidžiama iš naujo.

    Ką „Gemini Nano“ daro naršyklėje

    „Google“ aiškina, kad „Gemini Nano“ skirtas vietoje, įrenginyje, veikiančioms DI funkcijoms. Tarp minimų panaudojimų įvardijami rašymo asistento funkcijos, sukčiavimo atpažinimas, išmanesnis turinio įklijavimas, kortelių grupavimas ir puslapių turinio santraukos.

    Vietinis apdorojimas teoriškai gali reikšti mažesnę priklausomybę nuo debesijos ir didesnį privatumo lygį, nes dalis užklausų apdorojama įrenginyje. Tačiau kritikai atkreipia dėmesį, kad realus duomenų srautas ir tai, kurios funkcijos veikia lokaliai, o kurios siunčia užklausas į serverius, vartotojui ne visuomet pateikiama pakankamai aiškiai.

    Kodėl kyla privatumo ir skaidrumo klausimų

    Ekspertai situaciją sieja su BDAR principais, ypač skaidrumo reikalavimu ir privatumo pagal numatytuosius nustatymus bei pagal dizainą logika. Kritikos esmė paprasta: net jei DI modelis padeda saugumui ar patogumui, kelių gigabaitų atsisiuntimas į įrenginį turėtų vykti aiškiai informuojant ir suteikiant suprantamą kontrolę.

    Taip pat keliama ePrivacy direktyvos logika, pagal kurią bet koks informacijos įrašymas į vartotojo galinį įrenginį paprastai siejamas su išankstinio informavimo ir sutikimo standartais, išskyrus aiškiai apibrėžtas išimtis. Hanffas viešai svarstė, kad tokia praktika galėtų tapti skundo ar reguliuotojų dėmesio objektu.

    Ką sako „Google“ ir ko tikėtis toliau

    „Google“ teigia, kad „Gemini Nano“ „Chrome“ naršyklėje siūlomas nuo 2024 metų kaip lengvas įrenginyje veikiantis modelis. Bendrovė nurodo, kad jis gali palaikyti apsaugos funkcijas, o kai įrenginyje ima trūkti vietos ar resursų, modelis esą gali būti automatiškai pašalinamas.

    „Nuo 2024 metų „Chrome“ siūlome „Gemini Nano“, kuris įrenginyje palaiko svarbias apsaugos funkcijas ir kūrėjų sąsajas nesiunčiant jūsų duomenų į debesiją. Pradėjome diegti galimybę lengvai išjungti ar pašalinti modelį per „Chrome“ nustatymus, o išjungus jis nebebus atsisiunčiamas ar atnaujinamas“, – sakė „Google“.

    Vis dėlto dalis tyrėjų pabrėžia, kad vien techninės galimybės išjungti komponentą ne visada išsprendžia pasitikėjimo problemą, jei atsisiuntimas vyksta tyliai. Artimiausiu metu dėmesio centre greičiausiai išliks klausimas, kaip „Chrome“ aiškiau informuos apie DI komponentų diegimą ir kokią realią kontrolę gaus vartotojai skirtingose platformose.

  • Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Vaizdo žaidimų kūrimo rinką šiandien faktiškai kontroliuoja du varikliai – „Unreal Engine“ ir „Unity“. Ant jų kuriama didžioji dalis naujų projektų, todėl kūrėjams ir studijoms dažnai tenka taikytis prie šių ekosistemų kainodaros, licencijavimo ir techninių sprendimų.

    Dabar atsiranda užuominų apie rimtesnę alternatyvą iš Europos. Patyręs kūrėjas Arjan Brusse viešai kalba apie planus kurti „Immense Engine“ – žaidimams ir 3D turiniui skirtą variklį, kuris būtų kuriamas Europoje ir orientuotas į europinę reguliavimo aplinką.

    Kas yra Arjan Brusse?

    A. Brusse yra ilgametis žaidimų industrijos veteranas, karjerą pradėjęs dar 1990-aisiais, kai dirbo prie serijos „Jazz Jackrabbit“. Vėliau jis bendradarbiavo su „Epic Games“ ir buvo arti technologinių sprendimų, kurie formavo šiuolaikinę žaidimų kūrimo praktiką.

    Jis taip pat ėjo vadovaujančias pareigas studijoje „Guerrilla Games“, žinomoje dėl „Horizon“ serijos. Be to, jis dirbo su „Unreal Engine“ produkto kryptimi, todėl gerai supranta, kaip tokie varikliai kuriami, plėtojami ir komercializuojami.

    Kuo išsiskirtų „Immense Engine“?

    Pagrindinė idėja – visiškai europietiškas sprendimas: infrastruktūra, vystymas ir atitiktis Europos taisyklėms būtų projektuojami nuo pradžių. Tai aktualu įmonėms, kurios jautriai vertina duomenų suverenumą, tiekimo grandinės rizikas ir reikalavimus dėl privatumo.

    „Šiuo metu niekas nekuria variklio, kuris būtų visiškai talpinamas Europoje, kuriamas europiečių ir atitiktų Europos taisykles bei gaires“, – sakė Arjan Brusse.

    Dar viena kryptis – gili integracija su DI, kai dalis rutininių užduočių būtų deleguojama agentams, padedantiems programuoti, generuoti turinį ar automatizuoti testavimą. Tokios ambicijos atspindi platesnę rinkos tendenciją: žaidimų kūrėjai vis aktyviau ieško būdų greitinti gamybą, mažinti kaštus ir greičiau prototipuoti.

    DI žaidimų kūrime: pažadai ir ribos

    Kūrėjas teigia, kad agentų struktūra teoriškai galėtų atlikti darbą, prilygstantį iki penkiolikos žmonių komandai, tačiau tokius pažadus reikės pagrįsti praktiniais rezultatais. Žaidimų industrijoje DI įrankiai jau naudojami, bet didžiausi iššūkiai dažnai kyla dėl kokybės kontrolės, autorinių teisių, duomenų kilmės ir integracijos į esamus gamybos procesus.

    Rinka atidžiai stebės ir licencijavimo modelį, nes pastaraisiais metais būtent kainodara ir taisyklių pokyčiai tapo vienu jautriausių klausimų kūrėjams. Jei „Immense Engine“ sugebės pasiūlyti aiškias sąlygas, solidų našumą ir patogius įrankius, tai gali tapti rimtu signalu, kad variklių rinkoje atsiranda daugiau konkurencijos.

    Kol kas „Immense Engine“ yra kuriamas ir dar netapo masiškai prieinamu produktu. Vis dėlto pati kryptis – europietiškas variklis su DI integracija ir akcentu į atitiktį taisyklėms – rodo, kad po ilgų dominavimo metų „Unreal Engine“ ir „Unity“ gali sulaukti rimtesnio iššūkio.

  • Forza Horizon 6 dar neprasidėjus pardavimams: nutekėjo per 150 GB, dalis jau žaidė

    Forza Horizon 6 dar neprasidėjus pardavimams: nutekėjo per 150 GB, dalis jau žaidė

    Iki oficialaus lenktynių žaidimo „Forza Horizon 6“ starto likus kelioms dienoms internete kilo sumaištis: į viešumą netyčia pateko daugiau nei 150 GB žaidimo failų. Dėl šio nutekėjimo dalis žaidėjų rado būdų paleisti žaidimą anksčiau laiko, nors tai pavyko ne visiems.

    Informacija apie neįprastus failų pokyčius buvo pastebėta „Steam“ ekosistemoje, kur viešai matomi tam tikri žaidimų atnaujinimų ir paketų pasikeitimai. Būtent šie duomenys leido bendruomenei suprasti, kad publikuota ne vien įprasta išankstinė parsiuntimo versija, o gerokai platesnis turinio paketas.

    Nutekėjusi versija, kaip teigiama žaidėjų bendruomenėje, leido pasiekti nemažą dalį režimų, tačiau keli svarbūs komponentai liko neveikiantys. Dažniausiai minimas ribotas arba nepasiekiamas daugelio žaidėjų režimas, kuris paprastai reikalauja serverių autentifikacijos.

    Į tinklą taip pat pateko vaizdo įrašų, kuriuose matyti žaidimo aplinkos fragmentai, automobiliai ir žaidimo eiga. Naujoji dalis, sprendžiant iš ankstesnės kūrėjų komunikacijos ir reklaminės medžiagos, žada ryškų posūkį į Japonijos lokaciją ir dinamiškesnę aplinką, įskaitant sezoniškumo elementus.

    Kol kas „Playground Games“ ir „Microsoft“ viešai išsamiai nekomentavo, kaip įvyko nutekėjimas ir kokio masto failai pateko į prieigą. Tačiau kūrėjai perspėja, kad bandantys apeiti apsaugas ir žaisti iki oficialios išleidimo datos rizikuoja sankcijomis, įskaitant paskyros blokavimą.

    Tokie incidentai žaidimų industrijoje laikomi itin jautriais, nes nutekėjimai gali pakenkti premjeros planams, atskleisti siužeto ar turinio detales bei padidinti piratavimo riziką. Praktikoje leidėjai tokiais atvejais dažniausiai skubiai keičia platinimo paketus, stiprina prieigos kontrolę ir aktyviau stebi neteisėtai platinamą turinį.

  • Į tinklą nutekėjo GTA 6 kaina: už „Rockstar Games“ hitą gali tekti pakloti daugiau, nei tikėtasi

    Į tinklą nutekėjo GTA 6 kaina: už „Rockstar Games“ hitą gali tekti pakloti daugiau, nei tikėtasi

    Internete vėl suaktyvėjo kalbos apie ilgai laukiamos „Grand Theft Auto 6“ kainą. Socialiniuose tinkluose pasirodė įrašas, kurį esą paskelbė vienos Jungtinės Karalystės mažmeninės prekybos grandinės darbuotojas, o netrukus jis buvo pašalintas.

    Pranešime teigta, kad išankstinių užsakymų metu žaidimas galėtų kainuoti apie 82 eurus. Taip pat buvo užsiminta apie galimą išankstinės prekybos startą gegužės 12 dieną, tačiau nei „Rockstar Games“, nei leidėjas „Take-Two Interactive“ šios datos nėra patvirtinę.

    Žaidimų rinkoje pastaraisiais metais bazinė didžiųjų leidėjų naujienų kaina dažnai sukasi apie 70 eurų, o brangesni leidimai, į kuriuos įtraukiami papildomi priedai ar ankstyva prieiga, neretai peržengia ir 90 eurų ribą. Dėl to nutekėjusi suma daliai žaidėjų pasirodė realistiška, tačiau kol kas tai išlieka nepatikrinta informacija.

    „Mums svarbiausia pateikti daugiau vertės, nei kainuoja produktas, ir nekelti kainos iki kraštutinumų“, – yra sakęs „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas, kalbėdamas bendrai apie įmonės kainodarą.

    Praktikoje galutinė kaina gali skirtis priklausomai nuo platformos, regiono ir mokesčių, o išankstinių užsakymų puslapiuose kartais atsiranda laikinos, automatiškai sugeneruotos sumos. Dėl to tokio tipo nutekėjimus rinkos analitikai dažnai vertina atsargiai, ypač kai nėra oficialaus įrašo didžiųjų parduotuvių sistemose ar leidėjo pranešimo.

    „Rockstar Games“ iki šiol oficialiai patvirtino tik tai, kad GTA 6 kuriamas ir yra paskelbęs pirmąjį žaidimo anonsą. Kol nebus paskelbta tiksli išleidimo data ir rekomenduojama kaina, bet kokie skaičiai internete lieka spėjimais, net jei jie atrodo logiški pagal dabartines žaidimų rinkos tendencijas.

  • „The Witcher 4“ komandą stiprina RPG veteranas: prie „CD Projekt RED“ prisijungė svarbus kūrėjas

    „The Witcher 4“ komandą stiprina RPG veteranas: prie „CD Projekt RED“ prisijungė svarbus kūrėjas

    „CD Projekt RED“ toliau sparčiai plečia būsimo žaidimo „The Witcher 4“ kūrimo komandą. Prie studijos prisijungė čekų scenaristas ir lygių dizaineris Zdeněk Glatz, anksčiau dirbęs prie „Kingdom Come: Deliverance II“ ir prisidėjęs prie atviro pasaulio turinio bei pagrindinės istorijos.

    Studija jau anksčiau yra skelbusi, kad naujosios „The Witcher“ dalies kūrime dalyvauja šimtai specialistų, o komanda toliau pildoma patyrusiais RPG žanro kūrėjais. Tokia kryptis rodo siekį sustiprinti pasakojimo, questų ir atviro pasaulio sistemų kokybę, kurios yra vieni svarbiausių serijos elementų.

    Glatz nuo 2026 metų gegužės pradėjo eiti vyresniojo atviro pasaulio dizainerio pareigas. Praktikoje tai reiškia atsakomybę už žaidėjo patirties struktūrą dideliame pasaulyje, užduočių išdėstymą, turinio ritmą, taip pat glaudų darbą su istorijos, mechanikų ir aplinkų komandomis.

    Pastaraisiais mėnesiais „CD Projekt RED“ aktyviai medžioja talentus ir iš kitų garsių studijų, stiprindama animacijos, kinematografinių scenų, sistemų dizaino bei pasakojimo sritis. Tarp anksčiau minėtų naujų komandos narių yra Lucia Hennet, taip pat patirties „BioWare“, „Larian Studios“ ir kituose žinomuose projektuose turintys kūrėjai.

    „The Witcher 4“ turėtų pradėti naują serijos etapą, o pasakojimo centre pirmą kartą pagrindinį vaidmenį perima Ciri. Taip pat patvirtinta, kad žaidimas kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“, kas studijai reiškia perėjimą nuo anksčiau naudotos technologinės bazės ir potencialiai kitokį darbo procesą kuriant atvirą pasaulį bei vizualinę kokybę.

    Kol kas „CD Projekt RED“ nėra paskelbusi tikslios „The Witcher 4“ išleidimo datos, tačiau komandos plėtra ir patyrusių specialistų pritraukimas signalizuoja, kad studija siekia išvengti ankstesnių didelių leidimų klaidų ir iš anksto stiprina kertines kūrybos grandis.

  • „Steam“ užkariauja naujas hitas: per 2 dienas prisijungė 100 000, o kaina – centai

    „Steam“ užkariauja naujas hitas: per 2 dienas prisijungė 100 000, o kaina – centai

    Platformoje „Steam“ sparčiai išpopuliarėjo naujas nepriklausomų kūrėjų žaidimas „Everything is Crab“. Vos per 48 valandas jį išbandė daugiau nei 100 000 žaidėjų, o susidomėjimą dar labiau pakurstė itin žema kaina.

    Žaidimą kuria studija „Odd Dreams Digital“, o platesnį dėmesį jis patraukė po pasirodymo renginyje „Steam Next Fest“, kur demonstracinė versija sulaukė šiltų atsiliepimų. Kūrėjai ilgai nedelsė ir pilną versiją išleido gegužės 8 dieną.

    „Everything is Crab“ pristatomas kaip išgyvenimo žanro žaidimas, kuriame gausu roguelike tipo sprendimų ir nuolat besikeičiančių situacijų. Būtent toks derinys dažnai sukuria vadinamąjį dar vieno bandymo efektą, kai norisi pradėti iš naujo vos pasibaigus partijai.

    Žaidėjui tenka valdyti mažą mėlyną būtybę, kuri turi prisitaikyti atšiauriame ekosistemos pasaulyje, pilname plėšrūnų. Esminė idėja paprasta, tačiau mechanikų ir pasirinkimų gausa greitai parodo, kad už minimalistinės išvaizdos slepiasi gilesnė sistema.

    Kūrėjai teigia, kad žaidime yra daugiau nei 125 evoliucijos ir specializacijos, todėl kiekvienas bandymas gali baigtis skirtingu vizualiniu ir mechaniniu rezultatu. Tokia struktūra didina peržaidžiamumą ir skatina eksperimentuoti su skirtingomis strategijomis.

    Populiarumo mastą iliustruoja ir vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičiai: piko metu žaidime buvo daugiau nei 16 000 vartotojų. Nepriklausomiems kūrėjams tai ypač reikšmingas rodiklis, nes „Steam“ sėkmę dažnai lemia ankstyvas žaidėjų srautas, vertinimai ir matomumas platformos rekomendacijose.

    „Everything is Crab“ „Steam“ parduotuvėje kainuoja apie 5 eurus. Už tokią sumą žaidėjai paprastai tikisi trumpo eksperimento, tačiau šiuo atveju turinio ir progresijos gausa leidžia žaidimą įsijungti daugeliui valandų.

  • Capcom planai nutekėjo: kuriami Resident Evil 10 ir atnaujintas Devil May Cry – štai kas žinoma

    Capcom planai nutekėjo: kuriami Resident Evil 10 ir atnaujintas Devil May Cry – štai kas žinoma

    Internete pasirodė nauji neoficialūs pranešimai apie „Capcom“ planus: teigiama, kad kompanija ruošia „Resident Evil 10“ ir atnaujintą pirmąjį „Devil May Cry“. Informacija plinta žaidėjų bendruomenėse ir kol kas nėra patvirtinta oficialiai, tačiau ją aptaria keli žinomi serijos informatoriai.

    Nutekėjimuose minimas „Resident Evil 10“ darbinis projekto pavadinimas ir galimas siužeto fokusas, o taip pat kalbama apie dar kelis klasikinių žaidimų sugrįžimus. Tarp dažniausiai minimų kandidatų į perdirbinius įvardijami „Resident Evil Zero“ bei „Resident Evil Code: Veronica“, kurių atnaujinimų gerbėjai prašo jau ne vienerius metus.

    Kas žinoma apie Resident Evil 10

    Pasak neoficialios informacijos, naujoji dalis gali sugrąžinti Claire Redfield kaip vieną pagrindinių veikėjų. Šis personažas itin svarbus serijos istorijoje, o platesnei auditorijai ji gerai pažįstama ir iš ankstesnių perdirbinių, kurie padėjo „Capcom“ dar kartą išpopuliarinti senesnes istorijas.

    „Capcom“ pastaraisiais metais nuosekliai remiasi dviem kryptimis: leidžia naujas serijos dalis ir lygiagrečiai investuoja į perdirbinius, kurie pritraukia ir nostalgiją jaučiančius žaidėjus, ir naują auditoriją. Dėl to spėjimai apie „Resident Evil 10“ bei kitus atnaujinimus daugelio vertinami kaip logiška tęstinė strategija, nors tikslių datų nutekėjimai nepateikia.

    Devil May Cry sugrįžimas ir kodėl tai svarbu

    Nutekėjimuose teigiama, kad kuriamas atnaujintas pirmasis „Devil May Cry“. Originalas laikomas vienu svarbiausių veiksmo žanro žaidimų, tačiau jo valdymas, kamera ir kai kurios mechanikos šiandien gali atrodyti pasenusios, todėl perdirbinys būtų galimybė seriją pristatyti naujai kartai.

    Gerbėjai dažniausiai tikisi modernesnės kovos sistemos ir sklandesnio tempo, panašaus į vėlesnių dalių sprendimus. Vis dėlto kol kas nėra patikimų viešų detalių apie turinį, variklio pasirinkimą ar tai, ar projektas būtų visiškas perdirbinys, ar labiau atnaujinta versija.

    Kodėl nutekėjimų banga kelia tiek triukšmo

    Žaidimų industrijoje nutekėjimai dažnai atsiranda anksčiau už oficialius pranešimus, tačiau tokia informacija gali būti netiksli, pasenusi arba susijusi su ankstyvomis idėjomis, kurios vėliau atšaukiamos. Todėl šiuos duomenis reikėtų vertinti atsargiai, ypač kai kalbama apie projektų apimtį ir išleidimo laiką.

    Vis dėlto „Capcom“ per pastarąjį dešimtmetį ne kartą parodė, kad geba sėkmingai atgaivinti savo klasiką, o „Resident Evil“ perdirbinių banga tapo viena ryškiausių tendencijų rinkoje. Jei bent dalis nutekėjusios informacijos pasitvirtins, kompanijos laukia dar vienas itin aktyvus laikotarpis su keliais didelio masto leidimais.

    „Kol kas tai tik neoficiali informacija, todėl gerbėjams belieka laukti „Capcom“ pranešimų“, – teigia žaidėjų bendruomenėse aptariami šaltiniai.

  • Lenkijos šaudyklė Mouse: P.I. For Hire jau uždirbo apie 18 mln eurų – kūrėjai trina rankas

    Lenkijos šaudyklė Mouse: P.I. For Hire jau uždirbo apie 18 mln eurų – kūrėjai trina rankas

    Nepriklausoma šaudyklė iš pirmojo asmens Mouse: P.I. For Hire, kurią kuria Lenkijos studija „Fumi Games“, per kelias savaites tapo netikėtu komerciniu hitu. Leidėja „PlaySide“ paskelbė, kad žaidimo pajamos jau padengė visas kūrimo ir suplanuoto marketingo išlaidas.

    Remiantis viešai skelbtais duomenimis, žaidimas pasaulyje jau parduotas maždaug 730 000 kopijų tiražu. Toks rezultatas nepriklausomam projektui laikomas itin aukštu, ypač kai jis pasiekiamas per trumpą laiką po starto.

    Leidėja nurodė, kad bendros pajamos siekia apie 21,4 milijono JAV dolerių, tai yra maždaug 20 milijonų eurų. Kadangi investicijos jau atsipirko, tolesni pardavimai generuoja pelną, o tai leidžia komandai drąsiau planuoti papildomą turinį ir kitus projektus.

    Pastebima, kad pardavimai pasiskirstė gana tolygiai tarp kompiuterių ir konsolių rinkų. Didelė dalis kopijų parduota konsolėse, o tai nepriklausomiems kūrėjams dažnai būna sunkiau pasiekiama dėl konkurencijos ir matomumo skaitmeninėse parduotuvėse.

    „Žaidimas išlaiko didelį matomumą konsolių parduotuvėse“, – teigiama „PlaySide“ finansiniame pranešime. Tokia pozicija parduotuvėse paprastai tiesiogiai veikia pardavimų tempą, nes vartotojai dažniau renkasi matomus ir rekomenduojamus žaidimus.

    Mouse: P.I. For Hire išsiskiria kino noir atmosfera ir sąmoningai pasirinkta senųjų animacinių filmų estetika. Žaidėjas įkūnija privačią detektyvo figūrą, o klasikinė šaudyklių mechanika derinama su tamsesniu pasakojimu ir sarkastišku tonu.

    Prie dėmesio prisidėjo ir žinomi vardai: pagrindinį herojų įgarsino aktorius Troy Baker, žinomas iš didelio biudžeto vaizdo žaidimų. Tokie pasirinkimai nepriklausomiems projektams tampa papildomu kokybės signalu ir padeda pasiekti platesnę auditoriją.

    Vizualinis stilius paremtas vadinamąja rubber hose animacijos tradicija, išpopuliarėjusia XX amžiaus trečiajame ir ketvirtajame dešimtmečiuose JAV. Ši estetika, derinama su greita ir vietomis brutalia veiksmo dinamika, išskiria žaidimą perpildytoje šaudyklių rinkoje ir skatina organišką reklamos efektą socialiniuose tinkluose.