Category: Technologijos

  • PS5 žaidėjai šėlsta: „Saros“ tapo pardavimų fenomenu ir žaibiškai kopia į topus

    PS5 žaidėjai šėlsta: „Saros“ tapo pardavimų fenomenu ir žaibiškai kopia į topus

    PlayStation 5 platformoje debiutavęs „Saros“ per pirmąją savaitę tapo vienu ryškiausių naujų leidimų ir sulaukė itin palankių kritikų bei žaidėjų vertinimų. Žaidimas greitai įsitvirtino tarp perkamiausių skaitmeninių leidinių, o sėkmė fiksuojama keliose didžiausiose rinkose.

    „Saros“ – trečiojo asmens šaudyklė su roguelike elementais, dažnai lyginama su studijos ankstesniu hitu „Returnal“. Pagrindą čia sudaro dinamiškos kovos, įgūdžių progresija ir kartojama, vis kintanti žaidimo eiga, kuri skatina grįžti dar vienam bandymui.

    Didelę įtaką populiarumui daro ir techninė pusė: žaidėjai išskiria vaizdo kokybę, atmosferą bei įtraukiantį tempą. Kūrėjai daug dėmesio skyrė „DualSense“ galimybėms, todėl valdymas ir haptinis grįžtamasis ryšys tampa svarbia patirties dalimi.

    Naujausi skaitmeninių pardavimų sąrašai rodo, kad „Saros“ įsitvirtino PlayStation Store viršūnėje, o kai kuriose šalyse nuosekliai laikosi top 10. Tai ypač iškalbinga, nes tuose pačiuose reitinguose dominuoja ir itin populiarūs free-to-play žaidimai, konkuruojantys dėl dėmesio be pradinės kainos barjero.

    „Saros“ sėkmė atgaivino diskusiją apie išskirtinių žaidimų strategiją, kai stiprus vienos platformos turinys tampa pagrindiniu pirkimo argumentu. Kol kas nėra ženklų, kad žaidimas artimiausiu metu būtų planuojamas kitoms platformoms, tačiau būtent išskirtinumas, kartu su aukšta kokybe, šiuo atveju ir tapo pardavimų varikliu.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad PS5 auditorijai itin svarbūs aiškiai išgryninti vieno žaidėjo projektai, kuriuose dera technologiniai sprendimai ir išskirtinė stilistika. Jei „Saros“ išlaikys tempą ir toliau rinks aukštus įvertinimus, jis gali tapti vienu realių pretendentų į metų apdovanojimus keliose kategorijose.

  • „World of Tanks Modern Armor“ startuoja Warriors: 4 vadai, turnyras ir nauji premium tankai

    „World of Tanks Modern Armor“ startuoja Warriors: 4 vadai, turnyras ir nauji premium tankai

    „World of Tanks Modern Armor“ paskelbė apie naują bendruomenės renginį Warriors, kuriame žaidėjai kviečiami stoti į kovą pasirinkus vieną iš keturių istorinių karvedžių. Renginys vyks nuo gegužės 12 dienos iki birželio 1 dienos, o kiekvienos kovos rezultatai prisidės prie bendro turnyrinės lentelės progreso.

    Šio renginio ašis – naujas bendruomeninis turnyras „Battle Bracket“, kuriame svarbios tampa ne pavienės užduotys, o nuosekli pergalių serija ir komandinis įsitraukimas. Organizatoriai akcentuoja, kad kiekvienas mačas gali turėti įtakos, kuriam vadui atiteks daugiau garbės taškų ir geresnė pozicija finalinėje dvikovoje.

    Keturi vadai ir savaičių dvikovos

    Renginio metu žaidėjai galės paremti vieną iš keturių pasirinktų personažų iš skirtingų epochų: Georgą von Frundsbergą, Mengą Tianą, Marką Klaudijų Marcellą ir Minamoto no Yoshiie. Kiekvieną savaitę bendruomenė persijungs į naują karo vado etapą, o rezultatai bus lyginami tiesioginiuose susidūrimuose.

    Sumanymas paremtas progresuojančios varžybų drabinkės principu: savaitės nugalėtojas keliauja toliau, o renginio pabaigoje du savaitiniai lyderiai susitiks finale. Taip kuriamas nuolatinis įtampos ir motyvacijos ciklas, kai net trumpa žaidimo sesija gali tapti lemiamu balsu bendram rezultatui.

    Naujas turinys ir apdovanojimai

    Warriors renginys taip pat atneša naujo turinio kolekcininkams: pristatomi keturi nauji premium tankai, kurių dizainas pritaikytas kiekvieno vado tematikai. Tokie riboto laikotarpio pasiūlymai pastaraisiais metais tapo viena pagrindinių žaidimų kaip paslauga krypčių, kai turinys kuriamas sezonais ir skatina sugrįžti į žaidimą dėl išskirtinių daiktų.

    Pirmą kartą „World of Tanks Modern Armor“ žaidėjai galės atrakinti Ultimate 2D vadus kiekvienai iš keturių renginio figūrų, taip pat numatytas ir naujas 3D vadas. Tokie kosmetiniai ir personalizavimo elementai dažnai tampa svarbia progreso dalimi, nes leidžia išsiskirti mūšiuose ir rinkti temines kolekcijas.

    Grįžta „Letters of Gratitude“

    Į renginį sugrįžta ir „Letters of Gratitude“ mechanika, šįkart pateikiama kaip karo antspaudai. Juos bus galima uždirbti internetu, o vėliau siųsti kitiems žaidėjams kaip apdovanojimą ar palaikymo ženklą, taip sustiprinant bendruomeniškumo elementą.

    Renginio struktūra aiškiai orientuota į tarpusavio sąveiką ir bendrą progresą, kai rezultatus formuoja ne vien individualus meistriškumas, bet ir bendruomenės pasirinkimai. Dėl to Warriors gali tapti vienu iš tų sezoninių įvykių, kurie trumpam pakeičia įprastą žaidimo ritmą ir sukuria papildomą konkurenciją dėl simbolinio, bet prestižinio titulo.

  • Diablo Immortal susiduria su StarCraft: nuo gegužės 13 dienos žaidėjus užlies mutacijų banga

    Diablo Immortal susiduria su StarCraft: nuo gegužės 13 dienos žaidėjus užlies mutacijų banga

    Nuo gegužės 13 dienos iki birželio 10 dienos mobilusis veiksmo vaidmenų žaidimas „Diablo Immortal“ rengia riboto laiko bendrą renginį su „StarCraft“ visata. Žaidėjus pasitiks nauji iššūkiai, papildomi apdovanojimai ir teminis turinys, paremtas zergų invazijos idėja.

    Renginio siužetas sukasi apie plintančias mutacijas ir kovą dėl išlikimo, o Sanctuary pasaulyje atsiranda naujų grėsmių. Tokie bendri projektai pastaraisiais metais tapo vienu svarbiausių būdų gyvoms paslaugoms priklausantiems žaidimams išlaikyti auditorijos dėmesį ir paskatinti žaidėjus sugrįžti.

    Kas naujo renginio metu?

    Renginio laikotarpiu žaidime atsiranda teminiai susidūrimai su bosais, taip pat modifikuotos, mutavusios požemių veiklos. Kūrėjai akcentuoja, kad dalis turinio bus prieinama tik ribotą laiką, todėl norint surinkti visus apdovanojimus reikės aktyviai dalyvauti renginio veiklose.

    Žaidėjams taip pat siūlomas naujas legendinis brangakmenis, kurio efektai siejami su zergų agresija ir grandininiais sprogimais. Tokie daiktai „Diablo Immortal“ ekosistemoje paprastai daro apčiuopiamą įtaką veikėjų galios augimui, todėl gali keisti ir populiariausius įrangos derinius.

    Mutavusios veiklos ir nauji priešai

    Vienas ryškiausių akcentų yra užkrėstos riftų variacijos, kuriose gali pasirodyti papildomi priešai ir naujas bosas. Pabaigus šias veiklas žadami unikalūs apdovanojimai, įskaitant legendinę įrangą su specialiais priedais, pritaikytais renginio tematikai.

    Taip pat numatytas riboto laiko bosų iššūkis, kuriam rekomenduojama suburti keturių žaidėjų grupę. Tokiuose susidūrimuose dažniausiai svarbiausia tampa komandinis vaidmenų pasiskirstymas ir iš anksto suderinta taktika, ypač kai įvedami papildomi mechanikų pakeitimai.

    Apdovanojimai ir kosmetika

    Renginio metu atsiranda teminiai kosmetiniai sprendimai ir papildomi atlygiai, įskaitant turinį, susietą su „StarCraft“ frakcijomis. Be kovinių naujovių, tai yra ir būdas kolekcionieriams susirinkti riboto laiko atributiką, kuri vėliau dažnai tampa neprieinama.

    Tarp pristatomų naujienų minimas ir naujas palydovo išvaizdos variantas, paremtas zerglingo įvaizdžiu. Tokie priedai žaidėjams dažniausiai svarbūs ne tik dėl estetinio efekto, bet ir dėl papildomo įsitraukimo į renginio progresiją.

  • Diablo 4 gerbėjai pagaliau atkapstė legendinį karvių lygį: jo ieškojo beveik 3 metus

    Diablo 4 gerbėjai pagaliau atkapstė legendinį karvių lygį: jo ieškojo beveik 3 metus

    Praėjus beveik trejiems metams po „Diablo 4“ pasirodymo, žaidėjų bendruomenė pranešė pagaliau aptikusi ilgai apkalbėtą karvių lygį. Tai vienas garsiausių serijos mitų, kurio egzistavimą kūrėjai ilgą laiką viešai neigė, tačiau fanai nenuleido rankų.

    Karvių lygis „Diablo“ istorijoje tapo savotiška tradicija. Pirmojoje dalyje jis gimė kaip gandas apie paslėptą portalą, o vėliau buvo sąmoningai paverstas realiu slaptu turiniu, kurį žaidėjai iki šiol prisimena kaip vieną ryškiausių serijos velykinių kiaušinių.

    „Diablo 2“ slapta vieta buvo pasiekiama sujungus tam tikrus daiktus Horadrimų kube, o už portalo laukdavo dvikojo pragariškų karvių būriai. „Diablo 3“ kūrėjai pasuko kitu keliu ir sukūrė spalvingą, tyčia kontrastuojančią paslaptį, kuri tapo atsaku į kritiką dėl pernelyg šviesaus žaidimo tono.

    Kaip atrastas slaptas kelias

    „Diablo 4“ startavus 2023 metais, paieškos prasidėjo beveik iškart. Žaidėjai ėmėsi analizuoti daiktų aprašymus, aplinkos detales ir įvairias užuominas, kurios, anot bendruomenės, atrodė per daug nuoseklios, kad būtų atsitiktinės.

    Galutinį sprendimą viešai parodė „Youtube“ kūrėjas, pasivadinęs LoatheBurger. Jo pateiktame paaiškinime teigiama, kad paslaptis sukurta kaip kelių etapų galvosūkis, kuriame tenka atlikti konkrečią seką veiksmų ir išspręsti užuominas, susijusias net su savaitės dienomis.

    Pasak bendruomenės, užduočių grandinė apima veiksmus su portalais, tam tikro žodžio išraižymą ant šventos kedro lentos ir tiksliai apibrėžtą skaičių žvėrių nugalėjimų specialioje patalpoje. Tik įvykdžius visas sąlygas, žemėlapyje atsiranda auksinis portalas, vedantis į slaptą zoną.

    Finalas ir apdovanojimai

    Slapto lygio kulminacija laikoma kova su Karvių karaliumi. Po pergalės žaidėjai gali gauti mitinį unikalų daiktą, specialų šalmą, kurio savybės aprašytos neįprastai ir, kaip teigiama, kinta priklausomai nuo savaitės dienos.

    Vienas aptariamų pavyzdžių yra penktadieniais įsijungiantis judėjimo greičio priedas. Tokia mechanika bendruomenėje vertinama kaip kūrėjų bandymas išlaikyti paslapties temą gyvą ir paskatinti žaidėjus eksperimentuoti, o ne tik kartą pasiekti tikslą.

    Kodėl reakcijos išsiskyrė

    Diskusijose „Reddit“ dalis žaidėjų džiaugiasi, kad legenda galiausiai materializavosi, ir giria kruopščiai surežisuotą užduočių grandinę. Kiti kritikuoja turinį, teigdami, kad pati zona atrodo per tuščia ir nepakankamai įspūdinga, palyginti su įdėtomis pastangomis.

    Vis dėlto tokie bendruomenės atradimai yra svarbi šiuolaikinių žaidimų kultūros dalis: jie pratęsia projekto gyvavimo laiką, kuria papildomą informacinę bangą ir stiprina įsitraukimą. „Blizzard“ žaidimuose tokie paslėpti sluoksniai dažnai tampa bendruomenės bendradarbiavimo testu, kai sprendimai gimsta iš kolektyvinės analizės ir bandymų.

  • „Yakuza“ kūrėjai prabilo apie naują RPG: „Stranger Than Heaven“ žiemą pasirodys ir PC

    „Yakuza“ kūrėjai prabilo apie naują RPG: „Stranger Than Heaven“ žiemą pasirodys ir PC

    Japonijos studija Ryu Ga Gotoku Studio, geriausiai žinoma dėl serijos „Yakuza“ ir „Like a Dragon“, per „Xbox“ pristatymą patvirtino naujo žaidimo „Stranger Than Heaven“ išleidimo langą. Žaidimas turėtų pasirodyti 2026 metų žiemą PlayStation 5, Xbox Series X ir S bei PC platformose.

    Kūrėjai šį kartą atsitraukia nuo vienos, griežtai apibrėžtos lokacijos modelio ir žada ambicingesnę kelionę per skirtingas Japonijos vietas. „Stranger Than Heaven“ įvardijamas kaip veiksmo RPG, o pasakojimas bus paremtas studijai būdingu kino mastelio siužetu ir ryškiais personažais.

    Didžiausias išskirtinumas yra laiko struktūra: istorija bus pasakojama per penkis skirtingus laikotarpius. Kūrėjai nurodo metus 1915, 1929, 1943, 1951 ir 1965, todėl komandai teko parengti atskiras aplinkas, aprangą, transportą ir detales, atitinkančias kiekvieną epochą.

    Siužeto ašimi taps draugystė, kurią išmėgins laiko, aplinkybių ir pasirinkimų spaudimas. Tokia kryptis dera su ankstesniais Ryu Ga Gotoku Studio darbais, kuriuose emocinis ryšys ir moralinės dilemos dažnai yra ne mažiau svarbūs nei veiksmas.

    Studija taip pat užsiminė apie pastebimai išplėtotą kovos sistemą, kuri, anot kūrėjų, bus kompleksiškesnė nei dalyje ankstesnių „Like a Dragon“ serijos žaidimų. Demonstracijose akcentuotos smūgių kombinacijos ir sklandūs perėjimai tarp skirtingų kovos stilių.

    Patvirtinta ir tai, kad „Stranger Than Heaven“ nuo pat debiuto papildys Xbox Game Pass biblioteką. PC žaidėjams numatoma ir atskira prekyba per „Steam“, tačiau tiksli išleidimo diena kol kas nepaskelbta.

    Žiemos laikotarpis pasirinktas neatsitiktinai, nes metų pabaiga tradiciškai yra didžiausios konkurencijos metas, kai leidėjai itin atidžiai dėlioja premjerų kalendorių. Dėl to tikėtina, kad konkretus terminas bus paskelbtas vėliau, kai paaiškės pagrindinių rinkos žaidėjų planai.

    Ryu Ga Gotoku Studio veikia nuo 2005 metų ir yra išleidusi daugiau nei dvi dešimtis žaidimų, įskaitant „Judgment“ krypties projektus ir pagrindines „Like a Dragon“ dalis. „Stranger Than Heaven“ išsiskiria tuo, kad viename žaidime siekia aprėpti kelis istorinius laikotarpius ir skirtingus miestus, o tai studijai yra retesnis mastelis.

  • Naujas „Steam“ hitas užkariauja žaidėjus: „Scale the Depths“ jau lyginamas su Dave the Diver

    Naujas „Steam“ hitas užkariauja žaidėjus: „Scale the Depths“ jau lyginamas su Dave the Diver

    „Steam“ platformoje sparčiai dėmesio sulaukiantis žaidimas „Scale the Depths“ artėja prie pilnos versijos išleidimo ir jau dabar žaidėjų bendruomenėje lyginamas su populiariuoju Dave the Diver. Kūrėjai skelbia, kad žaidimą į norų sąrašą jau įtraukė apie 115 000 žmonių, o ką tik pristatyta ir ketvirtoji lokacija.

    Už „Scale the Depths“ atsakinga nedidelė Kanados studija „Glass Gecko Games“, o leidyba rūpinasi Varšuvoje įsikūrusi įmonė „Pretty Soon“, dirbanti su nepriklausomais kūrėjais iš įvairių šalių. Projektas gimė 2024 metais per žaidimų kūrimo renginį, tačiau susidomėjimas greitai pranoko pradinius planus.

    Žaidimo formulė paprasta, bet įtraukianti: žaidėjas valdo mažą robotą žvejį, gaudo žuvis, jas apdoroja ir aptarnauja keistus gelmių klientus. Uždirbami pinigai leidžia pirkti geresnę įrangą, leistis giliau ir ieškoti retesnių laimikių, o klaidos filetuojant reiškia sugadintą žuvį ir nepatenkintą pirkėją.

    Kūrėjai akcentuoja, kad klientai čia toli gražu ne įprasti: žaidime pasirodo mitologinės būtybės, turinčios savitų kulinarinių pageidavimų. Toks sprendimas leidžia žaidimui išsiskirti iš kitų „jaukios“ atmosferos projektų, kuriuose dažnai remiamasi tuo pačiu kasdienybės ciklu.

    Demonstracinė versija, pasak kūrėjų pateikiamų skaičių, pritraukė daugiau nei 210 000 žaidėjų, o atsiliepimų santykis „Steam“ platformoje siekia apie 97 proc. teigiamų įvertinimų. Matomumas didėja ir socialiniuose kanaluose, tačiau kartu išryškėjo ir industrijai vis dažniau būdinga problema: internete plinta klonai, kurių vizualai ar turinys kuriami pasitelkiant DI ir akivaizdžiai kopijuoja originalią idėją.

    Ketvirtoji lokacija įkvėpta Ramiojo vandenyno

    Naujausia, ketvirtoji pilnos versijos lokacija pavadinta Huatulco ir įkvėpta Meksikos Ramiojo vandenyno pakrantės. Ji prisijungia prie jau anksčiau pristatytų vietovių, tarp kurių minimos Loch Ness, Outer Banks ir Punto Nemo.

    Huatulco regione kūrėjai žada derinti realios gamtos motyvus su folkloru ir mitais. Be tikrų šiam pasaulio regionui būdingų gyvūnų, žaidime pasirodys ir tokios figūros kaip Čiupakabra bei Kecalkoatlis, o kai kurios žuvys čia specialiai kuriamos kaip legendinės būtybės, o ne vien zoologijos atlaso kopijos.

    Keisti įrankiai ir paslėptos istorijos

    „Glass Gecko Games“ kiekvienai lokacijai pritaiko ir skirtingus žuvų apdorojimo įrankius, kurie kartu tampa žaidimo humoro dalimi. Huatulco žaidėjams bus duodami Mesoamerikos kultūromis įkvėpti objektai, tarp jų ceremonialinis titnago arba obsidiano peilis ir medinis ginklas su obsidiano briaunomis.

    Po vandeniu žaidėjų lauks galvosūkiai, lobiai bei žinutės buteliuose, kurios pildys pasaulio istoriją. Kūrėjai teigia, kad siužetas čia nepateikiamas primygtinai per ilgas vaizdo scenas, o paliekamas kaip pasirinktinai atrandami fragmentai, skirti tiems, kurie mėgsta narplioti detales.

    „Norėjome sukurti netikėtai gilią istoriją, kuri būtų gerokai platesnė, nei galima tikėtis iš žaidimo apie žvejybą ir žuvų apdorojimą“, – sakė kūrėjai.

    „Scale the Depths“ planuojama išleisti „Steam“ platformoje gegužės 28 dieną, o kūrėjai nurodo, kad bus prieinama ir lenkų kalbos versija. Papildomą dėmesį projektui suteikė ir tai, kad jis gimė per GMTK Game Jam 2024 ir buvo pastebėtas tarp ryškesnių to renginio darbų.

  • Teksase plečiamas Move Over įstatymas: 4 šviesų spalvos įpareigoja persirikiuoti arba lėtinti 32 km/h

    Teksase plečiamas Move Over įstatymas: 4 šviesų spalvos įpareigoja persirikiuoti arba lėtinti 32 km/h

    Teksaso keliuose vairuotojams siunčiama aiški žinutė: prasilenkiant su sustojusiais tarnybų ar pagalbos automobiliais nebeužtenka tiesiog „būti atidesniems“. Valstijoje griežčiau taikomas vadinamasis Move Over įstatymas, kuris įpareigoja persirikiuoti į tolesnę juostą arba sumažinti greitį.

    Pokytis svarbus tuo, kad reikalavimai siejami ne vien su policijos ar greitosios automobiliais. Dabar vienodai vertinami ir kiti kelkraštyje dirbantys ar sustoję paslaugų teikėjai, todėl dalis vairuotojų rizikuoja pažeisti taisykles net nesuprasdami, kad jų pareigos išsiplėtė.

    Praktinė taisyklė paprasta: jei kelkraštyje stovi transporto priemonė su mirksinčiais švyturėliais, vairuotojas turi persirikiuoti toliau nuo kelkraščio, kai tai saugu. Jeigu eismo situacija neleidžia saugiai pakeisti juostos, privaloma reikšmingai sumažinti greitį.

    Viešai komunikacijoje akcentuojamas ir konkretus skaičius: jei nepavyksta pasitraukti į kitą juostą, reikia lėtinti bent 20 mylių per valandą žemiau leistino greičio. Tai sudaro apie 32 kilometrus per valandą ir, pareigūnų bei kelininkų vertinimu, suteikia daugiau reakcijos laiko žmonėms, dirbantiems vos keli metrai nuo važiuojamosios dalies.

    Daugiausia dėmesio sulaukia keturios šviesų spalvos, kurias vairuotojai turi atpažinti iš karto: raudona, mėlyna, geltona ir balta. Raudona ir mėlyna įprastai siejamos su avarinėmis tarnybomis, o geltona ir balta dažniau naudojamos techninės pagalbos, vilkikų, komunalinių ar kitų aptarnavimo transporto priemonių, kurios taip pat dirba pavojingiausiose kelio vietose.

    Teksaso transporto institucijos ir policija pabrėžia, kad griežtesnis taikymas orientuotas į eismo saugą, nes susidūrimai kelkraštyje dažnai baigiasi sunkiomis traumomis ar žūtimis. Dėl to vairuotojams rekomenduojama iš anksto planuoti manevrą, nelaukti paskutinės sekundės ir, pamačius švyturėlius, kuo anksčiau saugiai atlaisvinti juostą.

    Teisinės pasekmės gali būti rimtos: tai vertinama kaip didelis judėjimo taisyklių pažeidimas, už kurį skiriamos baudos, o pavojingoje situacijoje gali kilti ir didesnė atsakomybė. Pareigūnai taip pat signalizuoja, kad tikrinimų bei reidų daugėja, todėl „nepastebėjau“ argumentas vis rečiau gelbsti.

  • Lenkijos kibernetinių pajėgų vadovo kaita: gen. Mariuszas Chmielewskis perima pareigas iš Molendos

    Lenkijos gynybos ministerija paskelbė, kad naujuoju Kibernetinės erdvės gynybos pajėgų vadu taps generolas Mariuszas Chmielewskis. Jis pakeis generolą Karolį Molendą, kuris nuo šiol dirbs NATO struktūrose, susijusiose su Aljanso transformacija ir pajėgumų plėtra.

    Apie paskyrimą pranešta po to, kai generolas Karolis Molenda 2026 metų kovą buvo atrinktas į strateginio patarėjo pareigas NATO transformacijos vadui. Šis pokytis reiškia, kad Lenkijos kibernetinių pajėgų vadovavimą perima karininkas, iki šiol buvęs tiesiogiai atsakingas už kasdienį pajėgų darbo koordinavimą.

    Kas yra naujasis vadas?

    Generolas Mariuszas Chmielewskis iki paskyrimo ėjo Kibernetinės erdvės gynybos pajėgų vado pavaduotojo pareigas. Lenkijos viešai skelbiamoje informacijoje jis taip pat pristatomas kaip su kariuomene susijęs mokslininkas, turintis kompetencijų kibernetinio saugumo ir dirbtinio intelekto taikymo srityse.

    Jo karjeroje minima ir patirtis Gynybos ministerijoje, kur buvo siejama su įvairių sistemų diegimu bei modernizavimo projektais. Tokia patirtis kibernetinėms pajėgoms svarbi ne tik dėl incidentų valdymo, bet ir dėl spartėjančio technologijų diegimo bei saugios ryšių infrastruktūros kūrimo.

    Ką daro kibernetinės pajėgos?

    Lenkijos Kibernetinės erdvės gynybos pajėgos yra viena jauniausių šalies ginkluotųjų pajėgų rūšių, suformuota tam, kad karinėje srityje būtų užtikrinama valstybės kibernetinė gynyba. Tarp pagrindinių funkcijų paprastai įvardijami tinklų stebėjimas, reagavimas į incidentus, atsparumo didinimas ir kriptologinių sprendimų vystymas.

    Šios pajėgos taip pat prisideda prie saugios ryšių infrastruktūros kariuomenėje ir naujų technologijų diegimo. Pastaraisiais metais NATO valstybės akcentuoja, kad kibernetinė erdvė yra operacinė sritis, todėl kibernetiniai gebėjimai tampa lygiaverčiai sausumos, jūrų, oro ir kosmoso pajėgumams.

    NATO vaidmuo ir augančios grėsmės

    Generolas Karolis Molenda kibernetinėms pajėgoms vadovavo nuo jų sukūrimo 2022 metais, o prieš tai nuo 2019 metų buvo įgaliotinis, atsakingas už šios pajėgų rūšies formavimą. Jo paskyrimas į NATO patarėjo vaidmenį rodo, kad Lenkijos kibernetinės kompetencijos vertinamos ir platesniame Aljanso kontekste.

    Lenkija, kaip ir kitos NATO šalys, pastaraisiais metais viešai kalba apie išaugusį kibernetinių incidentų intensyvumą, ypač nukreiptą į valstybines institucijas, gynybos sektorių ir kritinę infrastruktūrą. Tokiose aplinkybėse vadovybės kaita reiškia ne tik personalinį sprendimą, bet ir signalą apie tęstinumą bei prioritetą išlaikyti aukštą parengtį.

    Kibernetinės pajėgos reguliariai dalyvauja tarptautinėse pratybose, tokiose kaip „Locked Shields“ ir „Cyber Coalition“, kurios skirtos stiprinti bendrą reagavimo kultūrą ir techninį suderinamumą su sąjungininkais. Tokie mokymai tampa vienu svarbiausių būdų greitai patikrinti procedūras ir komandų pasirengimą realioms atakoms.

  • Duomenys – XXI amžiaus nafta? Ekspertai įspėja: kokybė, prieiga ir saugumas vis dar atsilieka

    Duomenys šiandien tapo vienu svarbiausių ekonomikos išteklių: nuo jų priklauso verslo sprendimai, klientų patirtis, tiekimo grandinės ir vis sparčiau diegiamų DI sprendimų patikimumas. Vis dėlto vertę kuria ne kiekis, o duomenų kokybė, aktualumas, prieinamumas ir gebėjimas juos saugiai panaudoti.

    Šios temos buvo aptartos Europos ekonomikos kongrese vykusioje diskusijoje apie duomenų ekonomiką ir saugumą. Ekspertai akcentavo, kad organizacijos dažnai renka milžiniškus informacijos kiekius, tačiau susiduria su praktiniais barjerais: skirtingais formatais, „duomenų salomis“, ribotomis teisinėmis galimybėmis ir didėjančiomis kibernetinėmis rizikomis.

    Kas iš tiesų kuria duomenų vertę?

    Diskusijos dalyviai pabrėžė, kad pagrindinis duomenų vertės matas yra jų kokybė ir galimybė juos sujungti tarp sistemų. Prastai sutvarkyti ar pasenę duomenys DI sistemose gali tapti klaidų, šališkumo ir net neteisingų sprendimų šaltiniu, o tai ypač jautru srityse, kur sprendimai daro tiesioginį poveikį žmonėms.

    Svarbi ir sąveika tarp registrų bei sistemų, kad skirtingos institucijos ir įmonės galėtų dirbti su suderintais duomenimis. Kartu akcentuota, jog duomenys turi būti tvarkomi laikantis asmens duomenų apsaugos principų, o sistemas būtina kurti taip, kad privatumas būtų įtrauktas nuo pat projektavimo pradžios.

    „Duomenų kokybė šiandien yra esminė. Jei ji nepakankama, jų panaudojimas DI sprendimuose gali sukelti problemų ir tiems žmonėms, kurių duomenys tvarkomi. Pagrindas yra sąveikumas ir saugus duomenų tvarkymas“, – sakė Mirosławas Wróblewskis.

    Viešojo sektoriaus perspektyvoje išryškėjo kita problema: norint gerinti paslaugas gyventojams, neužtenka vien viešųjų registrų. Praktikoje trūksta standartizuotos prieigos prie komercinių ir privačių duomenų, o be aiškių taisyklių ir techninių sąsajų informacija lieka fragmentuota.

    Prieinamumas, teisė ir technologijos

    Ekspertai atkreipė dėmesį, kad duomenų prieinamumas kartais tampa net svarbesnis už jų kokybę, nes be prieigos neįmanoma nei greitai sukurti modelių, nei patikrinti hipotezių. Problema ta, kad prieinamumą riboja ir teisės aktai, ir praktiniai įsigijimo bei paruošimo kaštai, kurie sulėtina projektus.

    Ne mažiau svarbus klausimas yra duomenų „gyvenamoji vieta“: kai informacija laikoma izoliuotose vietinėse sistemose, ją sunku panaudoti platesniems tikslams. Debatuose akcentuota, kad debesijos aplinkos dažnai padidina ir prieinamumą, ir saugumo kontrolę, o taip pat leidžia efektyviau atlikti analizę bei kurti papildomas paslaugas.

    Verslo pusėje pabrėžta, kad duomenys turi turėti aiškią paskirtį, kitaip jų rinkimas virsta vien sąnaudomis. Kaip pavyzdys minėtas dalijimasis informacija apie sukčiavimo operacijas, kai duomenų mainai, laikantis teisinių ribų, padeda greičiau apsaugoti klientus ir įmones.

    „Galime rinkti terabaitus duomenų, bet jei jie neturi aiškaus tikslo ar verslo prasmės, jų kaupimas tampa vien kaštu“, – sakė Maciejus Ogórkiewiczius.

    Duomenų suverenumas ir Europos konkurencingumas

    Augant geopolitinėms įtampoms ir technologinei konkurencijai, duomenys vis dažniau siejami su skaitmeniniu suverenumu. Diskusijoje išryškėjo kelios kryptys: dalis ekspertų ragino siekti atviros suverenumo sampratos, kad Europa neprarastų prieigos prie geriausių technologijų ir išvengtų priklausomybės nuo vieno tiekėjo.

    Kita nuomonė akcentavo, kad konkurencingumas turėtų remtis pasitikėjimu, saugumu ir aiškiomis taisyklėmis, o suverenumo tikslas – gebėjimas kurti ir valdyti kritines sistemas savo sąlygomis. Kaip praktiška kryptis minėti atviri kalbos modeliai, kuriuos galima diegti lokaliai ir adaptuoti konkrečioms užduotims, taip mažinant priklausomybę nuo išorinių platformų.

    „Paradoksas tas, kad kai duomenys pradėti vadinti XXI amžiaus nafta, metodologiškai ir teisiškai mes nebespėjame paskui pažangą. Dažnai pasirodo, kad net viešai atrodantys duomenys reikalauja papildomų veiksmų ir kaštų“, – sakė prof. Szymonas Łukasikas.

    Bankų sektoriaus atstovai priminė, kad jiems duomenys jau seniai yra kasdienio darbo pagrindas: nuo rizikų vertinimo iki personalizuotų pasiūlymų ir klientų aptarnavimo skaitmeniniais kanalais. Pokytį spartina konversaciniai sprendimai ir DI agentai, tačiau jų veikimo kokybė tiesiogiai priklauso nuo tvarkingų, prieinamų ir saugiai naudojamų duomenų.

  • Lenkijos įmonės DI sprendimus perka net tris kartus ilgiau, nei vėliau juos įdiegia: kur stringa?

    Lenkijos įmonės dirbtinio intelekto sprendimus neretai perka gerokai ilgiau, nei vėliau juos realiai įdiegia. Praktikoje tai reiškia mėnesius trunkančius pirkimų ir vertinimo procesus, o diegimui skiriamas gerokai trumpesnis laikas, kuris ne visada leidžia pasiekti apčiuopiamą rezultatą.

    Su šia tendencija siejami ne tik biudžetų ribojimai ar atsargumas neapibrėžtumo laikotarpiu, bet ir organizacijų įpročiai. DI čia dažnai traktuojamas kaip vienkartinis projektas su aiškia pradžia ir pabaiga, nors reali nauda pasiekiama tik tada, kai sprendimai tampa nuolatine veiklos dalimi.

    Accenture Lenkijoje duomenų ir DI srities vadovas Dawidas Osiecki pabrėžia, kad DI nėra universali „dėžutė“, kurią nusiperki ir ji automatiškai pakelia efektyvumą. Pasak jo, dažniausiai tai tampa organizacijos brandos testu: nuo duomenų kokybės ir procesų iki sprendimų priėmimo greičio bei pasirengimo keisti veiklos modelį.

    Eksperto teigimu, rinkoje pasitaiko situacijų, kai dviejų ar trijų mėnesių apimties projektui įsigyti skiriama nuo šešių iki devynių mėnesių. Sudėtingesnėse iniciatyvose, pavyzdžiui, kuriant duomenų platformas ar integruojant sistemas, vien pirkimo etapas gali užsitęsti iki dvejų metų.

    Technologijos keičiasi greičiau

    Vienas didžiausių iššūkių yra tai, kad technologijų ciklai trumpėja: per vieną ketvirtį į rinką ateina naujos kartos modeliai ir įrankiai. Todėl, kuo ilgiau organizacija užstringa pirkimų fazėje, tuo didesnė rizika, kad pasirinktas sprendimas diegimo pradžioje jau bus pasenęs arba nebeatitiks realių poreikių.

    Tai ypač aktualu sektoriams, kuriuose sprendimų priėmimą veikia griežtas reguliavimas ir aukšti atitikties reikalavimai. Farmacijos srityje kliūtimi dažnai tampa ne technologijų prieinamumas, o veiklos mastas, duomenų valdymo reikalavimai ir papildomos priežiūros procedūros.

    Ne licencijos, o veiklos perprojektavimas

    Dažna klaida, kurią daro organizacijos, yra bandymas DI „priklijuoti“ prie esamų procesų, jų iš esmės nekeičiant. Tokiu atveju įsigyjamos licencijos ar infrastruktūra, tačiau produktyvumo šuolis neįvyksta, nes neperžiūrima, kaip iš tikrųjų atliekamas darbas, kaip priimami sprendimai ir kaip matuojama nauda.

    Accenture šį požiūrį apibūdina kaip reinvention, tai yra nuoseklų veiklos modelio ir procesų perprojektavimą. DI sprendimai efektyviausiai veikia tada, kai organizacija aiškiai susitvarko duomenų valdymą, atsakomybes ir pasirenka kelis prioritetinius naudojimo scenarijus, o ne bando „dengti viską iš karto“.

    „Svarbiausia yra asmeninis vadovų įsitraukimas ir DI traktavimas kaip strategijos dalies, o ne vieno projekto“, – sakė Dawidas Osiecki.

    Ko trūksta viešajam sektoriui?

    Kalbant apie sisteminius pokyčius, išryškėja pirkimų taisyklių ir technologijų dinamikos neatitikimas, ypač viešajame sektoriuje. Kai procedūros orientuotos į ilgas formalių reikalavimų grandines, greitai besikeičianti DI rinka tampa sunkiai „pagavusi“ per klasikinius konkursų modelius.

    Eksperto vertinimu, vienas praktiškiausių kelių būtų glaudesnis dialogas tarp viešojo sektoriaus ir organizacijų, turinčių daug realios diegimo patirties. Tokia partnerystė leistų greičiau identifikuoti pasikartojančias klaidas ir pasirengti sprendimams, kurie atitinka tiek reguliavimo, tiek technologijų raidos tempą.