Blog

  • Ukraina smogė Krymui: SBU skelbia sunaikinusi 7 Rusijos lėktuvus, Maskva kol kas tyli

    Ukraina smogė Krymui: SBU skelbia sunaikinusi 7 Rusijos lėktuvus, Maskva kol kas tyli

    Smūgis į Saki aerodromą

    Ukrainos saugumo tarnyba SBU pranešė dronais smogusi kariniam Saki aerodromui Kryme, kurį Rusija yra okupavusi nuo 2014 metų. Pasak SBU, taikiniu tapo angarai, kuriuose laikyta Rusijos karinė aviacija.

    SBU teigimu, tiksliai pataikyta į septynis angarus, o per ataką sunaikinta arba smarkiai apgadinta mažiausiai septyni orlaiviai. Minimi daugiafunkciai naikintuvai Su-30SM ir Su-30 bei fronto bombonešiai Su-24.

    Ataka tęsiama keliuose taškuose

    Tą pačią operaciją, kaip skelbia SBU, ukrainiečių dronai smogė ir Hvardijskės aerodromui. Ten, SBU vertinimu, apgadinti arba sunaikinti du angarai, kuriuose galėjo būti laikomi Shahed tipo smogiamieji dronai ir specializuota aviacijos įranga.

    Abu aerodromai laikomi svarbiais Rusijos taktinės aviacijos taškais Kryme, iš kurių vykdomi smūgiai į Ukrainos teritoriją ir remiamos operacijos pietų kryptimi. Dėl to tokie objektai Ukrainos pajėgoms yra prioritetiniai taikiniai, siekiant mažinti Rusijos galimybes veikti ore.

    Ką žinome ir ko dar trūksta

    SBU pabrėžia, kad smūgiai yra platesnės, 40 dienų kampanijos dalis, kuria siekiama sistemingai silpninti Rusijos karinį potencialą. Anot Ukrainos pusės, tokius veiksmus yra patvirtinęs prezidentas Volodymyras Zelenskis.

    „SBU sistemingai mažina Rusijos karines galimybes. Kiekviena operacija reiškia mažiau priešo aviacijos, logistikos, sandėlių, technikos ir infrastruktūros, palaikančios agresiją“, – sakė SBU vadovas.

    Kol kas nepateikta palydovinių nuotraukų ar vaizdo įrašų, kurie nepriklausomai patvirtintų pranešamus nuostolius. Informacija remiasi SBU pareiškimu, o Rusijos pusė viešai į šiuos teiginius kol kas nereagavo.

    Pastaraisiais mėnesiais dronų atakos prieš aerodromus, degalų ir amunicijos sandėlius bei oro gynybos infrastruktūrą tapo viena ryškiausių karo tendencijų. Tokie smūgiai gali laikinai paralyžiuoti bazės veiklą ir priversti perkelti techniką toliau nuo fronto, didinant logistikos apkrovą.

  • Lenkų žaidimo The Alters sėkmė tęsiasi: „11 Bit Studios“ parodė mokamą DLC ir datą

    Lenkų žaidimo The Alters sėkmė tęsiasi: „11 Bit Studios“ parodė mokamą DLC ir datą

    Lenkų mokslinės fantastikos žaidimas „The Alters“ per pastaruosius metus tapo vienu ryškiausių regiono hitų ir susilaukė plataus tarptautinio dėmesio. Už projektą atsakinga studija „11 Bit Studios“ paskelbė apie mokamą siužetinį priedą ir pristatė jo anonsą.

    Pagrindinėje kampanijoje žaidėjai valdo Janą Dolskį, po avarinio nusileidimo atsidūrusį paslaptingoje planetoje. Išgyvenimui jis pasitelkia technologiją, leidžiančią kurti alternatyvias savo versijas, kurių gebėjimai ir charakteriai skiriasi, o tai tiesiogiai veikia bazės vystymą ir sprendimų pasekmes.

    Žaidimo idėją teigiamai įvertino bendruomenė, o platformoje „Steam“ jis sukaupė beveik 14 000 atsiliepimų. Apie 10 proc. jų yra neigiami, todėl bendras įvertinimas išlieka labai aukštas ir rodo, kad projektas pataikė į žanro gerbėjų lūkesčius.

    Naujas siužetas ir naujas herojus

    Priedas pavadintas „Last Variable“ ir plečia pagrindinės istorijos rėmus, pasiūlydamas kitą perspektyvą. Šį kartą dėmesio centre atsiduria Janas Mokslininkas, nusprendęs pasilikti planetoje ir vadovauti komandai, sudarytai iš jo alternatyvių versijų.

    Kūrėjų teigimu, komandoje esantys alteriai atstovauja skirtingoms mokslo sritims, tarp jų geologijai, biologijai, chemijai ir fizikai. Būtent jų kompetencijos turi tapti raktu aiškinantis planetos fenomeną ir naujas grėsmes, kurios atsiskleidžia papildomoje kampanijoje.

    Kada pasirodys ir kiek truks?

    Studija skaičiuoja, kad „Last Variable“ pereiti užtruks apie 20 valandų, tad tai bus apimties prasme reikšmingas papildymas. Priedo išleidimas numatytas liepos 13 dieną.

    Naujasis turinys turėtų pasirodyti pagrindinėse platformose, įskaitant PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“. Pastaraisiais metais mokami siužetiniai priedai vis dažniau tampa būdu pratęsti žaidimo gyvavimo ciklą ir suteikti daugiau istorijos turinio tiems, kurie jau baigė pagrindinę kampaniją.

  • „Microsoft“ ir „Bethesda“ grąžina legendą: „Oblivion Remastered“ pasirodys su kartridžu „Switch 2“

    „Microsoft“ ir „Bethesda“ grąžina legendą: „Oblivion Remastered“ pasirodys su kartridžu „Switch 2“

    Leidėjas PLAION Lenkija paskelbė, kad „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered“ fizinis leidimas „Nintendo Switch 2“ konsolei bus platinamas kartridže. Projektas įgyvendinamas bendradarbiaujant su „Microsoft“, „Bethesda Softworks“ ir PLAION, o pasirodymas numatomas šią vasarą.

    Išankstiniai užsakymai, pasak leidėjo, jau startavo pas pasirinktus prekybininkus. Toks sprendimas išskiria leidimą rinkoje, kur vis dažniau fizinės dėžutės būna siejamos su skaitmeniniu raktu ar privalomu atsisiuntimu.

    Žaidimo startas suplanuotas 2026 metų rugpjūčio 11 dieną. Atnaujinta versija į „Switch 2“ atkeliaus su patobulinta grafika, atnaujinta žaidimo sistema ir visu siužetiniu turiniu, kuris originalų atviro pasaulio RPG pavertė vienu ryškiausių savo laikmečio žanro pavyzdžių.

    Veiksmas vyksta Tamrielyje, o žaidėjai keliauja per Cyrodiil provinciją, susiduria su Obliviono dimensijos grėsmėmis ir stoja prieš Mehrunesą Dagoną. Leidėjas akcentuoja, kad „Nintendo Switch 2“ versijoje bus išnaudojamos konsolės galimybės, įskaitant judesio valdymą, kuris keičia kovos ir valdymo pojūtį.

    Taip pat patvirtinta, kad pasirodys „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Deluxe Edition“ versija, kuri bus prieinama tiek fiziniu, tiek skaitmeniniu formatu. Leidėjas nurodo, kad numatomi bent du kalbos variantai, įskaitant anglišką ir lokalizuotą su subtitrais.

    Rinkos požiūriu fizinio kartridžo pasirinkimas gali būti reikšmingas pirkėjams, vertinantiems kolekcinius leidimus ir galimybę žaisti be papildomų atsisiuntimų. Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje vis dažniau diskutuojama apie tai, kiek fiziniai leidimai iš tiesų išlieka fiziniai, todėl šis sprendimas gali tapti papildomu argumentu renkantis būtent „Switch 2“ versiją.

  • Northgard Battlegrounds startuoja atvira beta: vikingų auto-battlerį išbandysite jau liepos 9 dieną

    Northgard Battlegrounds startuoja atvira beta: vikingų auto-battlerį išbandysite jau liepos 9 dieną

    Vikingų pasaulyje vykstantis strateginis auto-battleris Northgard Battlegrounds paskelbė apie pirmąją atvirą betą. Ji vyks liepos 9–15 dienomis per „Steam“ renginį „Tacticon“, o dalyvauti galės visi norintys žaidėjai.

    Projektą kuria studija „Funday Games“, žinoma dėl žaidimo „Deep Rock Galactic: Survivor“, o leidyba rūpinasi „Shiro Unlimited“. Kūrėjai žada sujungti Northgard pažįstamą gyvenvietės plėtrą su automatizuotomis taktinėmis kovomis, kuriose svarbiausia pasirengimas, o ne reakcijos greitis.

    Žaidėjai rinksis vieną iš vikingų klanų, turinčių skirtingas savybes, gebėjimus ir žaidimo stilių. Kiekvienoje partijoje reikės statyti pastatus, rinkti išteklius ir formuoti karių būrį, o nuo ekonomikos ir planavimo priklausys, kaip seksis mūšiuose.

    Pagrindinė idėja remiasi sinergijomis: pastatų išdėstymas ir sprendimai dėl resursų turi atverti stipresnius derinius. Po pergalių gaunami Krowns, kurie skiriami gyvenvietės plėtrai, gyventojų pritraukimui ir ūkio stiprinimui, o Lore naudojamas dievų palaimai ir reikšmingiems patobulinimams atrakinti.

    Atviroje betoje numatytos konkurencinės asynchroninės PvP kovos, kuriose bus galima testuoti taktikas prieš kitų žaidėjų suformuotas komandas. Kūrėjai pabrėžia, kad kiekviena partija turėtų klostytis skirtingai, todėl žaidimas orientuojamas į pakartotiną peržaidimą ir eksperimentus.

    Kas laukia po betos?

    Ši atvira beta yra pirmas platesnis testas, skirtas patikrinti balansą, klanų įvairovę ir ekonomikos bei kovų sąveiką realiomis sąlygomis. Tokie testai dažnai padeda kūrėjams greitai surinkti atsiliepimus apie progresijos tempą ir per stiprias strategijas.

    Skelbiama, kad Northgard Battlegrounds ankstyvosios prieigos versija asmeniniams kompiuteriams per „Steam“ planuojama 2026 metais. Iki tol tikėtina daugiau ribotų testų ir turinio papildymų, ypač jei beta pritrauks didelį žaidėjų srautą.

  • Šokas mokykloje: „Valorant“ įtrauktas į pamokas – aiškėja, ko mokys 10 klasės moksleivius

    Šokas mokykloje: „Valorant“ įtrauktas į pamokas – aiškėja, ko mokys 10 klasės moksleivius

    Žaidimai vis dažniau persikelia į ugdymą

    Vaizdo žaidimai seniai peržengė vien pramogos ribas ir vis dažniau naudojami kaip priemonė ugdymui bei kompetencijoms lavinti. Tyrimai pastaraisiais metais vis dažniau išskiria, kad saikingas žaidimas gali padėti stiprinti problemų sprendimo, dėmesio ir komandinio darbo įgūdžius.

    Kartu ekspertai pabrėžia ir rizikas, ypač susijusias su per ilgu laiku prie ekranų, miego trūkumu ar impulsyviu elgesiu internete. Dėl to daugelyje šalių vis daugiau dėmesio skiriama skaitmeninei gerovei ir sąmoningam technologijų naudojimui mokyklose.

    Filipinuose pamokoje atsidūrė „Valorant“

    Filipinuose vienoje ugdymo programos Matatag temų atsirado populiarus tinklinis taktinis šaudyklės žanro žaidimas „Valorant“. Jį 2020 metais išleido bendrovė „Riot Games“, o nuo tada žaidimas tapo ryškiu elektroninio sporto reiškiniu ir pritraukė milijonus žaidėjų.

    Šis sprendimas siejamas ne su raginimu žaisti per pamokas, o su bandymu kalbėti mokiniams artima kalba apie skaitmeninę elgseną. Ugdymo turinyje „Valorant“ naudojamas kaip pavyzdys, analizuojant tikslus, mechanikas ir atsakingą dalyvavimą skaitmeninėje aplinkoje.

    Ką konkrečiai mokiniai turės išmokti?

    Pagal aprašytą pamokos kryptį 10 klasės mokiniai mokosi atpažinti žaidimo tikslus ir pagrindines taisykles, paaiškinti veikėjų gebėjimus bei taikomas strategijas. Taip pat akcentuojamas komandinės komunikacijos vaidmuo ir sprendimų priėmimas spaudimo sąlygomis.

    Ne mažiau svarbi dalis skirta etikai: pagarbai varžovui, sąžiningai konkurencijai ir atsakomybei už savo veiksmus internete. Tokiu būdu pamoka siekia ugdyti ne vien „žaidimo supratimą“, bet ir elgesio normas, kurios aktualios tiek žaidžiant, tiek socialiniuose tinkluose.

    Elektroninio sporto kontekstas taip pat įtraukiamas kaip praktinis pavyzdys, leidžiantis aptarti komandos vaidmenis, pasirengimą varžyboms ir renginių organizavimo principus. Mokykla šią temą traktuoja kaip platesnį skaitmeninės kultūros ir bendradarbiavimo mokymąsi, o ne žaidimą dėl žaidimo.

    „Šios pamokos tikslas nėra priversti mokinius žaisti, o padėti suprasti skaitmeninę elgseną, pagarbą ir atsakomybę komandoje“, – teigiama ugdymo turinio aprašyme perteikiant pagrindinę pamokos idėją.

    Pažymima, kad mokymasis remiasi analize ir paruoštais pavyzdžiais, o ne realiu žaidimu klasėje. „Valorant“ pasirinktas todėl, kad tai strategiškai sudėtingas komandos žaidimas, kuriame daug skirtingų veikėjų ir vaidmenų, todėl lengviau iliustruoti taktikos, komunikacijos ir disciplinos svarbą.

    Panašūs precedentai jau matyti ir Europoje: pavyzdžiui, Lenkijoje vaizdo žaidimas „This War of Mine“ buvo įtrauktas į papildomų mokyklinių skaitinių sąrašą, kalbant apie karo realybę civilio akimis. Tokie pavyzdžiai rodo, kad žaidimai vis dažniau vertinami kaip turinio forma, kuri gali padėti mokyti sudėtingų temų ir šiuolaikinių įgūdžių.

  • „Cyberpunk 2077“ peržengė 40 mln. ribą: „CD Projekt RED“ švenčia, Steam fiksuoja rekordą

    „Cyberpunk 2077“ peržengė 40 mln. ribą: „CD Projekt RED“ švenčia, Steam fiksuoja rekordą

    Žaidimas „Cyberpunk 2077“ pasiekė naują svarbų etapą: „CD Projekt RED“ pranešė, kad parduota daugiau nei 40 milijonų kopijų. Tai rezultatas, kuris žaidimų rinkoje pasitaiko retai ir leidžia kūriniui rikiuotis tarp perkamiausių vaizdo žaidimų istorijoje.

    Tokie skaičiai ypač iškalbingi, turint omenyje audringą projekto startą 2020 metų pabaigoje. Tuomet žaidimas sulaukė kritikos dėl techninių problemų ir prasto veikimo kai kuriose konsolėse, o situacija buvo pasiekusi lygį, kai daliai pirkėjų buvo grąžinami pinigai.

    Vėlesniais metais studija nuosekliai taisė klaidas, gerino optimizaciją ir plėtė turinį, o tai padėjo pakeisti bendrą žaidėjų nuomonę. „Cyberpunk 2077“ reputaciją sustiprino ir dideli atnaujinimai, kurie pritraukė naujų pirkėjų bei sugrąžino dalį anksčiau nusivylusių žaidėjų.

    Naujas aktyvumo šuolis fiksuotas ir „Steam“ platformoje, kur vienu metu žaidė daugiau nei 87 000 vartotojų. Pastebima, kad tokie pikai dažnai sutampa su sezoninėmis išpardavimų bangomis, kai žaidimai laikinai siūlomi už ženkliai mažesnę kainą.

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad ilgalaikis pardavimų augimas vis dažniau tampa ne vien premjeros sėkmės, o nuolatinės priežiūros rezultatu. Žaidimų industrijoje stiprėja tendencija, kai dideli projektai po išleidimo dar metų metus atnaujinami, o pardavimus palaiko nuolaidos, platformų akcijos ir ilgai išliekantis dėmesys bendruomenėje.

  • „Razer“ žengia į telefonus: „Axon Wallpaper Engine“ atkeliauja į „Android“ ir žada naują lygį

    „Razer“ žengia į telefonus: „Axon Wallpaper Engine“ atkeliauja į „Android“ ir žada naują lygį

    Žaidimų įrangos gamintojas „Razer“ pranešė, kad jo personalizavimo sprendimas „Razer Axon Wallpaper Engine“ pirmą kartą ateina į mobiliuosius įrenginius. Naujoji programėlė „Razer Axon Wallpaper Engine Mobile“ skirta „Android“ naudotojams visame pasaulyje ir leis telefone naudoti dinamiškus, žaidimų bei pramogų įkvėptus fonus.

    Pasak bendrovės, programėlė jau pasiekiama išankstinei registracijai „Google Play“, o oficiali jos starto data numatyta 2026 metų liepos 15 dieną. Toks modelis, kai aplikacija pradedama nuo išankstinės registracijos, dažnai naudojamas siekiant užtikrinti sklandų paleidimą, surinkti ankstyvą auditoriją ir greičiau pastebėti galimas suderinamumo problemas skirtinguose įrenginiuose.

    Iki šiol „Axon“ buvo orientuotas į asmeninius kompiuterius ir per laiką išplėtė tapetų biblioteką, įskaitant menines partnerystes, licencijuotų prekių ženklų vizualus bei nepriklausomų kūrėjų darbus. Į mobilųjį formatą ši idėja perkeliama tuo metu, kai telefonų personalizavimas vėl tampa svarbia konkurencijos dalimi, o vartotojai vis dažniau renkasi ne statiškus, o judančius ir interaktyvesnius sprendimus.

    „Razer“ teigia, kad „Android“ naudotojai galės naršyti esamą „Axon“ biblioteką, atsisiųsti ir nustatyti fonus, įskaitant aukštos kokybės animacijas bei dizainus, kurių estetika siejama su žaidimais ir pramogomis. Praktinis tokio tipo tapetų aspektas – ne tik vaizdas, bet ir įrenginio resursų naudojimas, todėl daliai vartotojų svarbūs bus baterijos sąnaudų ir sklandumo klausimai, ypač vidutinės klasės telefonuose.

    Mobiliosios premjeros proga „Razer“ planuoja dvi reklamines kampanijas, kurios vyks nuo 2026 metų liepos 3 dienos iki liepos 29 dienos. Bendrovė nurodo, kad kampanijose bus galimybė laimėti „Razer“ mobiliosios žaidimų įrangos, taip siekiant pritraukti ankstyvuosius programėlės naudotojus ir paskatinti išbandyti naują ekosistemos dalį.

    Mobiliųjų fonų rinka pastaraisiais metais sparčiai keičiasi: populiarėja gyvi tapetai, teminiai rinkiniai ir personalizavimas, derinamas su užrakinimo ekrano bei valdiklių sprendimais. Jei „Razer“ pavyks užtikrinti kokybišką biblioteką ir sklandų veikimą, „Axon“ telefone gali tapti ne tik žaidėjų, bet ir platesnės auditorijos pasirinkimu.

  • „THQ Nordic“ parodė, kaip kuriama Expeditions: Samurai: feodalinė Japonija atgimsta UE5

    „THQ Nordic“ parodė, kaip kuriama Expeditions: Samurai: feodalinė Japonija atgimsta UE5

    Leidėja „THQ Nordic“ ir studija Campfire Cabal pristatė naują kuriamos istorinės vaidmenų žaidimo Expeditions: Samurai dalies kūrėjų dienoraštį, kuriame atskleidžiama žaidimo vizualinė kryptis. Vaizdo įraše komanda pasakoja, kaip formuojamas feodalinės Japonijos vaizdas ir kokie sprendimai lemia galutinę meninę stilistiką.

    Kūrybos vadovas Jonas Wæver aiškina, kad įkvėpimo ieškota pačioje Japonijos kultūroje ir tradicinėje jos dailėje, o tai darė įtaką spalvų paletei, aplinkoms ir personažų dizainui. Kūrėjai rodo koncepcinius piešinius ir pabrėžia, kad vizualinė kokybė nuosekliai tobulinama pasitelkiant „Unreal Engine 5“ galimybes.

    „Norėjome sukurti pasaulį, kuris atrodytų istoriškai įtikinamas, bet kartu turėtų aiškų meninį braižą, atpažįstamą iš pirmo žvilgsnio“, – sakė Jonas Wæver.

    Dienoraštyje taip pat patvirtinta, kad tai bus pirmas Expeditions serijos žaidimas, kuriame dialogų scenose bus matomas pilnai pritaikytas žaidėjo personažo modelis. Be to, komandos teigimu, palydovai gaus dinamišką veido mimiką, kuri turėtų atspindėti jų nuotaiką ir santykį su žaidėjo sprendimais.

    Expeditions: Samurai veiksmas nukels į Japoniją apie 1600 metus, kai politinės įtampos ir karo vadų varžybos keitė šalies likimą. Kūrėjai akcentuoja, kad žaidime kiekvienas pasirinkimas gali turėti pasekmių ne tik įgulai, bet ir platesniam istoriniam kontekstui, o žaidėjas sieks įsitvirtinti tarp skirtingų interesų grupių.

    Skelbiama, kad Expeditions: Samurai šią vasarą pasirodys PC platformoje ankstyvosios prieigos formatu. Ankstyvoji prieiga paprastai reiškia, kad žaidimas dar bus plečiamas ir balansuojamas pagal bendruomenės grįžtamąjį ryšį, o dalis turinio gali būti papildyta jau po starto.

  • Europa vejasi JAV ekonomiką: kodėl Pietų šalys atsilieka, o Šiaurė didina pranašumą

    Jungtinės Valstijos pastaraisiais dešimtmečiais ekonomiškai paspartėjo greičiau nei Europos Sąjunga, o atotrūkis ES viduje ryškėja. Vis dažniau pripažįstama, kad problema ne vien išorės konkurentai, bet ir pačios Europos gebėjimas augti, diegti inovacijas ir didinti našumą.

    Ekonomistų vertinimu, viena pagrindinių priežasčių yra silpnesnis ES įmonių konkurencingumas, kurį apsunkina nevienodi reikalavimai tarp valstybių ir didelė administracinė našta. Skandinavijos ir kitos Šiaurės Europos valstybės šią problemą kelia ypač aktyviai, ragindamos paprastinti taisykles ir labiau suvienodinti vidaus rinką.

    „Europos Sąjungai būtina didinti konkurencingumą, o verslui šiandien per sunku veikti skirtingų taisyklių ir per gausių reguliavimų sąlygomis“, – sakė Švedijos ambasadorė Lenkijoje Martina Quick.

    Technologinė priklausomybė – silpna vieta

    ES lygiu vis daugiau dėmesio skiriama aukštosioms technologijoms: automatizacijai, DI, kvantinėms technologijoms ir debesijos sprendimams. Tikslas aiškus – atsiremti į didesnę pridėtinę vertę kuriančius sektorius, kurie JAV ekonomikai padėjo išlaikyti spartesnį našumo augimą.

    Europos Komisija pastaruoju metu akcentuoja technologinio suvereniteto kryptį, siekdama mažinti priklausomybę nuo tiekėjų už ES ribų. Daugiausia dėmesio skiriama puslaidininkiams, DI ir debesijos paslaugoms – sritims, kuriose Europa ilgai atsiliko tiek investicijų mastu, tiek pasaulinių lyderių skaičiumi.

    Pietūs atsilieka, Šiaurė išsiskiria

    Skirtumai tarp ES regionų išryškėja lyginant augimą su JAV. Remiantis Lenkijos ekonomikos instituto skaičiavimais, 2000–2024 metais Pietų Europos šalių grupėje Graikijoje, Ispanijoje, Italijoje, Kipre, Maltoje ir Portugalijoje bendrasis vidaus produktas, skaičiuojamas pagal perkamosios galios paritetą, augo 25 proc. punktų lėčiau nei JAV.

    Tuo metu Šiaurės Europos grupė, į kurią įtraukiamos Belgija, Danija, Airija, Nyderlandai, Suomija ir Švedija, atrodo tvirčiau. Šios valstybės ne tik sparčiau didino ekonomikos apimtį, bet ir išsiskyrė nuoseklesniu našumo gerėjimu, ypač vertinant BVP pagal perkamosios galios paritetą vienai darbo valandai.

    Ekspertai pabrėžia, kad vien bendrų iniciatyvų nepakaks, jei ES nepajudės keliomis kryptimis vienu metu: mažins reguliacinę fragmentaciją, didins investicijas į inovacijas ir stiprins kapitalo bei darbo jėgos mobilumą. Priešingu atveju atotrūkis nuo JAV gali tapti ne ciklinis, o struktūrinis, o ES vidinės „dviejų greičių“ ekonomikos rizika tik augs.

  • Korėjos „Eximbank“ kreditai Lenkijos ginklams: palūkanos vienodos, bet su SAFE varžytis sunku

    Lenkija nuo 2022 metų sparčiai didina Pietų Korėjoje perkamos ginkluotės apimtis, o dalį sandorių lydi valstybės remiami kreditai. Finansavimą organizuoja Korėjos eksportą kredituojantis bankas Korea Eximbank, o riziką draudžia valstybinė K-SURE.

    Su Lenkijos žurnalistais Seule kalbėję abiejų institucijų atstovai teigė, kad nuo 2022 metų sudarytoms paskoloms buvo taikomas tas pats palūkanų principas, nepriklausomai nuo įsigyjamos technikos tipo. Jie pridūrė, kad paskolų laikotarpis paprastai siekia iki maždaug 20 metų, o kai kurių sutarčių grąžinimas dar neprasidėjo.

    Palūkanas lemia reitingai

    Korea Eximbank atstovai aiškino, kad palūkanų dydį pirmiausia formuoja skolininko kredito rizika, todėl svarbus Lenkijos kredito reitingas. Kartu reikšminga ir paties banko galimybė pigiai pasiskolinti tarptautinėse rinkose, nes būtent taip jis surenka lėšas eksportui finansuoti.

    „Visoms sutartims buvo pritaikytos tos pačios palūkanos, o jų dydis pirmiausia susietas su Lenkijos kredito reitingu“, – sakė Korea Eximbank departamento vadovas Jang Woong-Sik.

    Bankas pabrėžia, kad jo reitingas pagal „S&P“ yra AA ir sutampa su Pietų Korėjos valstybės vertinimu. Tuo pat metu Europos Sąjungos reitingas yra aukštesnis, todėl ES instrumentai gali pasiūlyti pigesnį finansavimą.

    Lėšos renkamos obligacijomis

    Korea Eximbank nurodė, kad kreditams finansuoti aktyviai leidžia obligacijas Europoje, Jungtinėse Valstijose ir Singapūre. Tokia schema leidžia išnaudoti aukštą reitingą ir skolintis palankiomis sąlygomis, o vėliau šias lėšas nukreipti eksporto sandoriams.

    K-SURE atstovas akcentavo, kad praktikoje palūkanos dažnai susidaro prie banko skolinimosi kainos pridėjus nedidelę maržą. Vis dėlto konkrečių skaičių atstovai neviešino, remdamiesi įprastomis gynybos sutarčių konfidencialumo sąlygomis.

    Kodėl sunku prilygti SAFE

    Kalbėdami apie Europos Sąjungos SAFE mechanizmą ir JAV Foreign Military Financing programą, korėjiečiai ragino šių modelių tiesiogiai nelyginti su komercinei logikai artimesniais eksporto kreditais. Jų teigimu, SAFE ir FMF turi daugiau subsidijavimo ar biudžetinės paramos bruožų, todėl galutinė kaina gali būti mažesnė nei įprastų rinkos paskolų.

    „Tikėtina, kad negalėsime pasiūlyti tokių pačių sąlygų kaip Europos ar Amerikos institucijos, nes jų kreditingumas ir finansavimo bazė yra kitokie“, – sakė Jang Woong-Sik.

    Dar vienas praktinis skirtumas yra pirkimų ribojimai: SAFE daugiausia nukreiptas į Europos gynybos pramonės produkciją, o FMF logika siejama su JAV tiekėjais. Korėjos eksporto kreditai savo ruožtu siejami su Pietų Korėjoje pagaminta įranga ir technologijomis.

    Institucijos taip pat pabrėžė, kad palūkanos ir grąžinimo grafikas priklauso nuo realių pristatymų. Jeigu technika dar nepristatyta, lėšos gali nebūti išmokėtos, todėl palūkanos nepradedamos skaičiuoti, o grąžinimo terminas neprasideda.

    Korėjos finansuotojai Lenkiją įvardija kaip vieną svarbiausių partnerių gynybos eksporto srityje. Kartu jie pripažįsta, kad ateities sandoriams palankiausios sąlygos priklausys nuo to, kaip keisis abiejų pusių skolinimosi kaina tarptautinėse rinkose ir kokie bus kredito reitingų vertinimai.