Tag: Dirbtinis intelektas

  • SZA sako radusi, kad DI treniruota jos muzika: kritiką nukreipė į „Suno“ ir Diplo

    SZA sako radusi, kad DI treniruota jos muzika: kritiką nukreipė į „Suno“ ir Diplo

    Amerikiečių dainininkė ir dainų autorė SZA pareiškė sužinojusi, kad jos kūriniai buvo panaudoti treniruojant dirbtinį intelektą. Apie tai ji prabilo socialiniuose tinkluose, piktindamasi ne tik pačia praktika, bet ir ją palaikančiais muzikos industrijos atstovais.

    Pasak atlikėjos, paieška muzikos DI duomenų bazėje esą parodė, kad į mokymo rinkinius galėjo patekti 238 su jos vardu siejami kūriniai. SZA teigė mananti, kad tarp jų gali būti ir neišleistos dainos, nors viešai nebuvo pateikta, kokiu būdu tai patikrinta nepriklausomai.

    „Patikrinau, ir muzikos DI treniruota pagal 238 mano dainas. Esu tikra, kad dalis jų neišleistos. Jei esi muzikantas ir palaikai tai, tu esi bjaurus“, – sakė SZA.

    Vėliau SZA išskyrė DI muzikos kūrimo bendrovę „Suno“ ir prodiuserį Diplo, teigdama, kad jis turi su įmone susijusių interesų. Ji taip pat kalbėjo apie, jos nuomone, neproporcingai dažną juodaodžių kūrėjų darbo „nusiurbimą“ technologijų ekosistemoje ir apsaugos trūkumą kūrybos srityje.

    Ši reakcija atspindi platesnę tendenciją: didėjant generatyvinio DI galimybėms, auga ir konfliktai dėl to, kokiais įrašais bei metaduomenimis leidžiama treniruoti modelius. Muzikos industrijoje vis dažniau keliami klausimai, ar kūrėjai turėjo galimybę sutikti, atsisakyti, gauti atlygį, o taip pat kaip užkertamas kelias dainų kopijavimui ar „skambesio“ imitacijai.

    „Suno“ atstovai viešai gynė savo produktą, pabrėždami, kad įmonė siekia saugoti autorystę ir kurti apsaugos mechanizmus. Bendrovės pozicija grindžiama teiginiu, kad modeliai neturėtų kaupti ar atkurti konkrečių dainų, o platformoje taikomos taisyklės dėl turinio, kurio vartotojai neturi teisių naudoti.

    Tuo pat metu technologijų reguliavimo kryptis Europoje griežtėja. Europos Sąjungos DI aktas įtvirtina skaidrumo reikalavimus generatyvinio DI kūrėjams, o autorių teisių srityje vis garsiau diskutuojama dėl prievolės atskleisti, kokie duomenys naudoti mokymui ir kaip įgyvendinti teisių turėtojų pasirinkimą.

    SZA tai nėra pirma vieša kritika DI atžvilgiu. Ankstesniuose pasisakymuose ji yra pabrėžusi, kad generatyvinės sistemos daro įtaką ne tik kūrybai ir pajamoms, bet ir kelia platesnius socialinius bei aplinkosauginius klausimus, įskaitant didelius skaičiavimo resursų poreikius.

    Kol kas neaišku, ar SZA pasisakymai virs teisiniais veiksmais, tačiau jie papildo vis gausėjančių menininkų reakcijų bangą. Muzikos rinkoje vis aiškiau ryškėja riba tarp DI kaip kūrybinio įrankio ir DI kaip technologijos, kuri, kūrėjų teigimu, gali naudotis jų darbu be aiškaus sutikimo.

  • „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    Studija Poncle, sukūrusi žaidimą „Vampire Survivors“, pranešė peržiūrinti planuojamą bendradarbiavimą su „Fortnite“. Kūrėjams užkliuvo „Epic Games“ kryptis, susijusi su generatyvinio DI taikymu kuriant žaidimo turinį.

    Poncle pozicija paskelbta bendruomenės kanaluose, o sprendimas dar nėra galutinis. Visgi studija aiškiai signalizuoja, kad kūrybinio turinio generavimas DI priemonėmis, ypač susijęs su personažais ir vizualais, jai kelia principinių klausimų.

    „Atsižvelgdami į naujienas apie „Epic“ DI naudojimą kuriant įvairius žaidimų resursus, įskaitant „Fortnite“ personažus, šiuo metu peržiūrime mūsų bendradarbiavimą su „Fortnite““, – sakė Poncle atstovai.

    Diskusiją dar labiau pakurstė „Unreal Engine“ kanale publikuota demonstracija, kurioje rodoma, kaip išoriniai įrankiai gali pagreitinti ankstyvas koncepcijų kūrimo stadijas. Tokiuose procesuose menininkas pateikia eskizą, o sistema siūlo patobulintą variantą, kuris vėliau gali būti koreguojamas žmogaus.

    Kritikai atkreipia dėmesį į riziką, kad DI generuojami vaizdai gali pakeisti autoriaus sumanymą, o klaidų taisymas kartais užtrunka ilgiau nei kruopštus darbas nuo nulio. Komentaruose žaidėjai „Epic Games“ dažnai priekaištauja dėl galimo nekokybiško, skubotai integruojamo turinio ir skaidrumo stokos.

    „Epic Games“ viešai laikosi pozicijos, kad DI turėtų pagreitinti tik pradines kūrybos fazes, o galutinę kokybę užtikrintų žmogaus kontrolė. Vis dėlto rinkoje ši tema išlieka jautri: žaidimų industrijoje didėja įtampa dėl autorystės, kūrėjų darbo vertės ir to, kaip užtikrinama, kad DI sprendimai nekenktų originalumui.

    Pastaraisiais mėnesiais „Fortnite“ jau sulaukė panašių kaltinimų, kai dalis reklaminių vizualų internete buvo kritikuojami dėl požymių, būdingų DI generuotiems vaizdams, pavyzdžiui, deformuotų detalių ar neįprastų kontūrų. Tokie atvejai stiprina auditorijos skeptiškumą ir kelia spaudimą leidėjams aiškiau apibrėžti kūrybos standartus.

    Jei Poncle galiausiai atsisakytų numatyto projekto, tai galėtų tapti reikšmingu precedentu: sėkmingos nepriklausomos studijos sprendimas viešai susietų partnerystes su aiškia DI politika. Kol kas neaišku, ar abi pusės ras kompromisą ir ar bendras renginys „Fortnite“ vis dėlto įvyks.

    „Vampire Survivors“ 2021 metais startavo kaip nedidelis, minimalistinės išvaizdos projektas, tačiau greitai tapo pasauliniu hitu ir išpopuliarino naują išgyvenimo arkadų kryptį. Žaidimo sėkmė rodo, kad net kukli estetika gali būti stipri kūrybinė vizija, todėl Poncle jautrumas dėl autorystės ir įrankių vaidmens nestebina.

  • Teksaso Corpus Christi uoste rikiuojasi supertankerių eilės: palydovai skaičiuoja naftą ir stebi banginius

    Teksaso Corpus Christi uoste rikiuojasi supertankerių eilės: palydovai skaičiuoja naftą ir stebi banginius

    Teksaso pakrantėje esantis Corpus Christi uostas pastaraisiais mėnesiais tapo viena svarbiausių JAV naftos eksporto krypčių: į siaurą pakrantės ruožą vienu metu plaukia dešimtys didžiulių tanklaivių. Šis suintensyvėjęs srautas siejamas su pasauliniais energijos rinkų persiskirstymais ir pirkėjų paieška alternatyviems tiekimo maršrutams.

    Rinkoje ypač išsiskiria itin dideli tanklaiviai, galintys gabenti iki maždaug 2 mln. barelių naftos, todėl net kelių laivų atvykimas reikšmingai keičia eksporto statistiką. Prie uosto formuojamos eilės rodo ne tik logistinius ribojimus, bet ir tai, kaip greitai pasaulinė paklausa gali perorientuoti krovinių srautus į naujus taškus.

    Palydovai, skaičiuojantys barelius

    Šiandien tokie judėjimai beveik nebegali likti nepastebėti, nes laivyba stebima iš kosmoso beveik realiuoju laiku. Jūrinės žvalgybos bendrovės, remdamosi palydoviniais vaizdais ir pakrančių stebėjimais, vertina ne tik laivų skaičių, bet ir krovos dinamiką, uostų apkrovą bei maršrutų pokyčius.

    Palydovai naudojami ir sausumoje esančiai infrastruktūrai vertinti: pavyzdžiui, naftos saugyklų užpildymas gali būti numanomas pagal plūduriuojančių dangčių metamus šešėlius. Tokie metodai leidžia tikslinti rinkos vertinimus net tada, kai oficiali statistika vėluoja ar yra fragmentiška.

    Iš kosmoso taip pat galima aptikti aplinkosaugos pažeidimus jūroje, kai teršalai pakeičia vandens paviršiaus struktūrą ir tai užfiksuoja radaro ar optiniai jutikliai. Tai didina atgrasymo efektą, nes galimos neteisėtos iškrovos tampa lengviau atsekamos iki konkretaus laivo judėjimo.

    Ta pati technologija padeda saugoti banginius

    Netikėta šio stebėjimo pusė susijusi ne su nafta, o su gyvūnija: palydoviniai duomenys vis dažniau naudojami prognozuoti, kuriose vietose gali būti banginių migracijos ar maitinimosi zonos. Derinant jūros paviršiaus temperatūros, chlorofilo ir kitus rodiklius, sudaromi žemėlapiai, padedantys laivybai sumažinti susidūrimų riziką.

    „Tie patys stebėjimo įrankiai, kurie padeda suprasti energijos srautus, gali tapti praktiška priemone sumažinti laivų ir banginių susidūrimų tikimybę“, – teigia jūrų stebėsenos specialistai.

    DI sprendimai didelės raiškos palydoviniuose vaizduose kai kuriais atvejais jau naudojami atpažinti objektams jūros paviršiuje, įskaitant ir didžiuosius jūrų žinduolius. Nors tokios technologijos dar turi ribojimų dėl oro sąlygų, bangavimo ir vaizdų periodiškumo, kryptis aiški: laivyba ir gamtosauga vis labiau remsis tais pačiais duomenų šaltiniais.

    Ką tai reiškia uostui ir rinkai

    Analitikai pabrėžia, kad rekordinius srautus gali lemti laikini veiksniai, o dalis pirkėjų ilgainiui gali grįžti prie įprastesnių tiekimo krypčių, jei jos vėl tampa patogesnės. Vis dėlto Corpus Christi reikšmė išaugo, o investicijos į pakrantės infrastruktūrą ir duomenų analitiką rodo, kad uostų konkurencija dėl krovinių bus vis labiau skaitmenizuota.

    Praktinis rezultatas paprastas: kosmoso stebėsena šiandien skaičiuoja kiekvieną barelį ir kartu vis dažniau „mato“ tai, kas gyva po laivų korpusais. Augant laivybos intensyvumui, tokie sprendimai tampa ne tik rinkos žvalgybos įrankiu, bet ir papildomu saugikliu jautrioms jūrų ekosistemoms.

  • Elektroninė nosis užuodžia gedimą anksčiau už žmogų: DI gali pakeisti maisto kontrolę

    Elektroninė nosis užuodžia gedimą anksčiau už žmogų: DI gali pakeisti maisto kontrolę

    Kaip veikia elektroninė uoslė?

    Naujas vadinamosios elektroninės nosies prototipas geba aptikti maisto gedimą anksčiau, nei žmogus pajunta nemalonų kvapą ar pastebi akivaizdžius pokyčius. Prietaisas analizuoja labai mažus dujų kiekius, kuriuos produktai išskiria irimo metu, o jų sudėtis kinta gedimui progresuojant.

    Maistas skleidžia lakiuosius organinius junginius ir kitas dujines medžiagas, susijusias su bakterijų, pelėsių ar oksidacijos procesais. Žmogaus uoslė dažnai sureaguoja tik vėlyvame etape, kai koncentracijos jau didelės, todėl ankstyvas aptikimas tampa kritinis tiek saugai, tiek kokybei.

    Pagrindas yra miniatiūrinių jutiklių matrica, pagaminta iš pažangių nanomedžiagų, kurios skirtingai reaguoja į skirtingas chemines medžiagas ore. Iš daugelio jutiklių signalų sudaromas kvapo „piršto atspaudas“, o DI algoritmai atpažįsta, kokiai gedimo stadijai jis būdingas.

    Kur tai gali būti pritaikyta?

    Tyrėjų teigimu, sistema pakankamai jautri, kad fiksuotų ankstyvas gedimo fazes, kai dujų dar išsiskiria mažai. Tai ypač aktualu maisto gamintojams, sandėliams ir vežėjams, nes leidžia realiu laiku stebėti produktų būklę visoje tiekimo grandinėje.

    Prekybos tinklams tokie sprendimai galėtų padėti greičiau identifikuoti rizikingas partijas ir tiksliau spręsti, ką būtina išimti iš prekybos, o kas dar atitinka kokybės reikalavimus. Tai mažintų tikimybę, kad vartotojus pasieks prastesnės kokybės ar nesaugūs produktai, ir kartu sumažintų nuostolius.

    Technologija siejama ir su išmaniomis pakuotėmis, kurios pačios stebėtų, kas vyksta pakuotės viduje. Ateityje tokia pakuotė galėtų perduoti informaciją į telefoną ar logistikos sistemas, kad būtų aišku, ar laikymo sąlygos nebuvo pažeistos ir kaip kinta šviežumas.

    Kodėl tai svarbu maisto švaistymui?

    Maisto švaistymo problema auga, o dalis produktų išmetama profilaktiškai, nes nėra patikimo būdo greitai įvertinti realų šviežumą. Tikslesni dujų jutikliai galėtų padėti atskirti tikrai sugedusius produktus nuo tų, kurie dar tinkami vartoti, ir taip sumažinti bereikalingą išmetimą.

    Elektroninės nosys nėra visiškai nauja idėja, tačiau ilgą laiką jas ribojo dideli gabaritai, kaina ir nepakankamas tikslumas. Naujos medžiagos, tokios kaip grafenas ar MXene tipo struktūros, kartu su pažanga mašininio mokymosi srityje spartina komercinį proveržį.

    Vis dėlto praktiniam diegimui svarbūs du klausimai: kaip tiksliai sistema veiks realioje aplinkoje, kur ore yra daug pašalinių kvapų, ir ar pavyks sumažinti gamybos kaštus. Jei šie barjerai bus įveikti, elektroninė uoslė gali tapti reikšmingu įrankiu tiek saugai, tiek tvarumui.

  • „Google“ Los Andžele atidaro pirmą DI meno muziejų: Dataland žada pojūčių audrą

    „Google“ Los Andžele atidaro pirmą DI meno muziejų: Dataland žada pojūčių audrą

    Los Andžele birželio 20 dieną duris atveria Dataland – pristatomas kaip pirmasis pasaulyje muziejus, visiškai dedikuotas dirbtinio intelekto generuojamam menui. Projektą kartu kuria „Google“ ir žinomas skaitmeninio meno kūrėjas bei režisierius Refikas Anadol. Organizatoriai žada ne įprastą galeriją, o erdvę, kuri realiu laiku keičiasi reaguodama į lankytojų buvimą.

    Muziejaus koncepcija remiasi vadinamuoju daugiapojūčiu patyrimu: vaizdus lydės garsai ir kvapai, o instaliacijos bus valdomos duomenų srautų bei skaičiavimų, vykstančių debesijoje. Tokie projektai pastaraisiais metais sparčiai plinta muziejuose ir parodų salėse, tačiau Dataland siekia sukurti nuolatinę infrastruktūrą būtent DI menui.

    Kas yra Dataland ir kuo išsiskiria?

    Dataland įkurtas „The Grand LA“ komplekse, kurį suprojektavo architektas Frankas Gehry. Skelbiama, kad muziejaus plotas viršija 2 300 kvadratinių metrų, o ekspozicijos turinys bus generuojamas ir atnaujinamas dinamiškai, o ne kabinamas kaip tradiciniai paveikslai.

    Pirmoji ekspozicija pavadinta „Machine Dreams: Rainforest“ ir, anot kūrėjų, realiu laiku generuos vaizdą itin didele raiška, paremtą gamtos duomenų rinkiniais. Esminė idėja – ne atkurti vieną statinį kūrinį, o sukurti nuolat kintantį skaitmeninį kraštovaizdį, kuris reaguoja į auditoriją.

    DI menas: kūryba ar technologinis triukas?

    DI generuojamas turinys jau kurį laiką skelia meno bendruomenę į dvi stovyklas. Kritikai pabrėžia autorystės ir originalumo problemas, ypač kai vaizdas sukuriamas trumpa tekstine užklausa, o modeliai apmokomi milžiniškais, ne visada aiškios kilmės duomenų rinkiniais.

    Šalininkai teigia, kad DI yra dar vienas įrankis, panašiai kaip fotografija ar kompiuterinė grafika, kurie pradžioje taip pat kėlė nepasitikėjimą. Dataland atidarymas, tikėtina, dar labiau sustiprins diskusiją apie tai, kur baigiasi technologija ir prasideda žmogaus kūrybinis sprendimas.

    „Google“ strategija ir investicijų kryptis

    „Google“ pastaraisiais metais spartina DI ekosistemos plėtrą: nuo modelių kūrimo iki debesijos infrastruktūros, skirtos didelio masto skaičiavimams. Dataland tampa ir viešosios nuomonės formavimo įrankiu, nes leidžia DI galimybes pristatyti ne per techninius pranešimus, o per emocinį patyrimą.

    Kartu su muziejumi startuoja ir kūrybinė programa „Dataland AI Artist Residency“. Skelbiama, kad keturiems atrinktiems menininkams bus skiriamos stipendijos po maždaug 23 000 eurų ir suteikiama prieiga prie kūrybinių DI įrankių bei mentorystės.

    Tokios rezidencijos vis dažniau tampa technologijų bendrovių ir kultūros institucijų bendradarbiavimo forma. Menininkams tai reiškia resursus ir auditoriją, o technologijų kūrėjams – galimybę testuoti, kaip DI įrankiai veikia realiuose kūrybiniuose procesuose ir kokių etinių ribų iš jų tikisi visuomenė.

  • Arnoldas Schwarzeneggeris GTA: San Andreas? DI sukurtas vaizdo įrašas sprogdina nostalgiją

    Arnoldas Schwarzeneggeris GTA: San Andreas? DI sukurtas vaizdo įrašas sprogdina nostalgiją

    Internete vis dažniau pasirodo gerbėjų kuriami žinomų žaidimų perdirbiniai, o pastaruoju metu juos stipriai paspartino dirbtinis intelektas. Šįkart dėmesio centre atsidūrė Arnoldas Schwarzeneggeris, netikėtai „atsidūręs“ GTA: San Andreas pasaulyje.

    Vaizdo įraše, išplatintame kanale „AI Network“, aktoriaus veidas ir jo filmo „Komando“ herojui būdingas įvaizdis pritaikomi senosios kartos žaidimams, sukurtiems PlayStation 2. Vienas ryškiausių epizodų – modifikuota GTA: San Andreas versija, kurioje A. Schwarzeneggeris pakeičia pagrindinį veikėją Carlą Johnsoną.

    Aktorius daugeliui siejasi su 9-ojo ir 10-ojo dešimtmečių veiksmo kino banga, o „Komando“ tapo vienu labiausiai atpažįstamų jo filmų. Būtent todėl toks vizualus eksperimentas pataiko tiesiai į nostalgiją ir iškart sukelia diskusijų, kaip šiandien gali atrodyti klasikiniai žaidimai, jei juose atsirastų kino ikonų.

    Pats įrašas trunka mažiau nei dvi minutes, tačiau spėja parodyti tai, ko tikisi GTA gerbėjai: chaotiškas situacijas, greitą veiksmą ir didelį šurmulį gatvėse. DI sprendimai čia naudojami tam, kad personažo veidas ir mimikos kuo įtikinamiau „prigytų“ prie senesnės grafikos, o rezultatas, kaip teigiama komentaruose, atrodo stebėtinai solidžiai.

    Tokie perdirbiniai išryškina ir platesnę tendenciją: DI įrankiai vis lengviau leidžia fanams kurti alternatyvias žaidimų versijas, keisti veikėjus ar net imituoti kino scenas žaidimų aplinkoje. Kartu tai kelia klausimų dėl autorinių teisių, atvaizdo naudojimo ir platformų politikos, tačiau auditorijos susidomėjimas rodo, kad tokio turinio ateityje tik daugės.

  • Baltieji rūmai sureagavo į GTA 6 išankstinį pardavimą: DI vaizdas su Trumpu įplieskė audrą

    Baltieji rūmai sureagavo į GTA 6 išankstinį pardavimą: DI vaizdas su Trumpu įplieskė audrą

    Jungtinių Valstijų administracijos paskyroje socialiniame tinkle „X“ pasirodė įrašas, kuris akimirksniu sukėlė aštrias diskusijas žaidimų bendruomenėje. Jame buvo pasitelktas dirbtinis intelektas ir „Grand Theft Auto“ estetika, siejant ją su politiniais motyvais.

    Proga tapo „Rockstar Games“ paskelbtos naujienos apie „GTA 6“ išankstinio pardavimo startą, kuris, kaip skelbiama, numatytas birželio 25 dieną. Tai vienas laukiamiausių pastarojo dešimtmečio žaidimų, todėl kiekviena su juo susijusi žinutė internete greitai tampa masinių diskusijų objektu.

    DI plakatas su Donaldu Trumpu

    Paskelbtame paveikslėlyje, stilizuotame kaip „GTA 6“ viršelis, vietoje fikcinio žaidimo pasaulio elementų buvo išryškinti JAV simboliai ir Donaldo Trumpo atvaizdai. Kompozicijoje matyti Baltieji rūmai, Vašingtono monumentas, prezidentinis lėktuvas ir kiti su valstybės reprezentacija siejami vaizdai.

    Įraše taip pat buvo panaudota frazė, žaidžianti su internete išplitusiu juokeliu apie neįprastai ilgą laukimą iki naujos „GTA“ dalies. Šis memas jau kelerius metus nuolat atgimsta kaskart, kai žaidimo gerbėjai negauna naujienų apie išleidimo datą ar pristatymus.

    Kodėl reakcijos buvo tokios aštrios?

    Diskusijas labiausiai kurstė du aspektai: politinės komunikacijos siejimas su pramogų produktu ir dirbtinio intelekto naudojimas oficialioje institucijų komunikacijoje. Vieni komentatoriai teigė, kad tokie įrašai menkina institucijų rimtumą ir įtraukia žaidimų kultūrą į partinį kontekstą.

    Kiti, priešingai, tai vertino kaip šiuolaikišką bandymą kalbėti interneto kalba, pasinaudojant tuo, kas tuo metu labiausiai „ant bangos“. Socialiniuose tinkluose tokia taktika dažnai pasiteisina dėl vienos paprastos priežasties: ji greitai generuoja pasiekiamumą, perpublikavimus ir komentarus.

    „GTA 6“ efektas: rinkos ir interneto spaudimas

    „GTA 6“ yra ne tik žaidimas, bet ir reiškinys, darantis įtaką visai industrijai: nuo kitų leidėjų planuojamų išleidimų iki platformų srautų ir žaidimų turinio kūrėjų. „Rockstar Games“ ankstesnės serijos dalys parduotos milžiniškais tiražais, o „GTA 5“ iki šiol išlieka vienu pelningiausių pramogų produktų istorijoje.

    Didžiulis dėmesys kartu reiškia ir tai, kad bet koks bandymas „prisiliesti“ prie „GTA 6“ temos viešojoje erdvėje tampa rizikingas: auditorija itin jautriai reaguoja į manipuliacijas, reklaminį triukšmą ar politizavimą. Šįkart į vieną tašką susijungė visi trys veiksniai, todėl komentarų skiltyse greitai įsiplieskė ginčai.

  • Web3 viršūnių susitikimas Berlyne: ar decentralizacija gali atimti internetą iš didžiųjų technologijų?

    Web3 viršūnių susitikimas Berlyne: ar decentralizacija gali atimti internetą iš didžiųjų technologijų?

    Web3 sugrįžta prie ištakų

    Penktajame Web3 viršūnių susitikime Berlyne kūrėjai, ekonomistai ir aktyvistai diskutavo ne apie kriptovaliutų kainas, o apie tai, kam iš tiesų priklauso internetas. Daug dėmesio skirta idėjai, kad decentralizuotos technologijos galėtų grąžinti vartotojams daugiau kontrolės.

    Renginio organizatoriai jį pristato kaip skaitmeninės laisvės festivalį, tačiau šiemet tonas buvo labiau praktiškas. Pagrindinis klausimas skambėjo aiškiai: ar Web3 gali tapti atsvara didžiųjų technologijų bendrovių įtakai duomenims, DI ir skaitmeninei ekonomikai.

    Diskusijose kartojosi formulė mažiau pasitikėjimo, bet daugiau tiesos, kai tikrinamumas tampa svarbesnis už pažadus. Ši logika remiasi tuo, kad blokų grandinės gali leisti lengviau patikrinti įrašus, nuosavybę ir sandorius be vieno tarpininko.

    Duomenys, DI ir skaitmeninė nuosavybė

    Web3 šalininkai teigia, kad svarbiausias resursas šiandien yra ne vien pinigai, o asmens duomenys ir jų kuriama vertė. Web3 Foundation techninių operacijų viceprezidentas Billas Laboonas pabrėžė, kad per skaitmeninį gyvenimą žmogaus sukurta vertė dažnai atitenka platformoms, o vartotojas to nepastebi.

    Pasak jo, apytikriai skaičiuojama, kad per gyvenimą vienas vartotojas įvairioms bendrovėms perduoda apie 141 000 eurų vertės duomenų sukuriamos naudos. Šią įtampą dar labiau paaštrina DI bumas, nes modeliams reikalingi dideli duomenų kiekiai, o jų kilmė ir teisėtas panaudojimas tampa politiniu ir teisiniu ginču.

    „DI pavojus dažnai slypi duomenyse, kuriuos jis iš jūsų surenka. Nenorime, kad sistema žinotų jūsų konkrečią asmeninę informaciją“, – sakė Billas Laboonas.

    Kova dėl skaitmeninės galios

    Vienas ryškiausių renginio balsų, ekonomistas ir autorius Yanis Varoufakis, diskusiją perkėlė nuo technologinių sprendimų prie valdžios klausimo. Jo teigimu, svarbiausia yra tai, kas kontroliuoja infrastruktūrą, kuri formuoja šiuolaikinę visuomenę ir ekonomiką.

    Buvęs Graikijos finansų ministras ne kartą kritikavo technologijų gigantų sukauptą įtaką ir teigia, kad vien technologija problemos neišspręs. Jis pabrėžė, kad realūs pokyčiai įmanomi tik per demokratinius sprendimus ir taisykles, o ne vien per naują protokolą ar platformą.

    „Kiekvieną politiškai netvarų režimą, kuriame susiduria daugumos ir mažumos interesai, galima pagerinti tik demokratiniais veiksmais“, – sakė Yanis Varoufakis.

    Vis dėlto net skeptikai pripažįsta, kad Web3 gali turėti naudingų taikymų, ypač ten, kur reikia skaidrumo ir aiškios nuosavybės apskaitos. Tačiau ginčas išlieka: ar decentralizacija iš tiesų mažina nelygybę, ar tik sukuria naujas galios koncentracijos formas.

    Blokų grandinė bendruomenėms

    Dalies dalyvių teigimu, ankstyvą Web3 reputaciją sugadino spekuliacija, bet pati technologija gali aptarnauti ir socialinius tikslus. Bendruomenių šalininkai akcentavo kooperaciją, vietines valiutas ir alternatyvius finansavimo modelius.

    Projekto The Blockchain Socialist įkūrėjas Joshua Davila sakė, kad blokų grandinė gali padėti sujungti solidarumo ekonomikos iniciatyvas į vieną infrastruktūrą. Jo mintis paprasta: pinigai laikomi ten, kur generuojamos palūkanos grįžta į tai, ką bendruomenė remia, o ne vien į akcininkų naudą.

    „Norime sukurti vietą, kur laikote pinigus, o iš jų generuojamos palūkanos keliauja ten, ką jūs palaikote“, – sakė Joshua Davila.

    DI spartinant varžybas dėl skaitmeninės infrastruktūros kontrolės, Web3 tema vėl įgauna politinį svorį. Berlyno diskusijos parodė, kad decentralizacija daugeliui tampa ne mada, o siūlomu atsaku į klausimą, kas ateityje valdys duomenis, tapatybę ir skaitmenines taisykles.

  • „Google“ pristatė naują „Home Speaker“ su „Gemini“: kiek kainuos ir ar pasieks Lenkiją?

    „Google“ pristatė naują „Home Speaker“ su „Gemini“: kiek kainuos ir ar pasieks Lenkiją?

    „Google“ išplėtė išmaniųjų namų įrenginių pasiūlą ir pristatė naują „Home Speaker“ garsiakalbį, sukurtą dirbti su „Gemini“ asistentu. Gamintojas akcentuoja natūralesnį valdymą balsu ir galimybę su DI bendrauti kaip pokalbyje, o ne vien duoti trumpas komandas.

    Naujasis garsiakalbis jau siūlomas išankstinėje prekyboje kai kuriose rinkose, o oficialus startas numatytas birželio 25 dieną. Jungtinėse Amerikos Valstijose įrenginio kaina siekia apie 90 eurų, tačiau galutinė suma Europoje gali skirtis dėl mokesčių ir prekybos politikos.

    Lenkijoje įrenginys kol kas oficialiai nepaskelbtas, tačiau jis matomas Jungtinės Karalystės „Google“ kanaluose, kur kainuoja apie 120 eurų. Tai leidžia spėti, kad regiono rinkose kaina gali suktis apie 100–130 eurų, tačiau tikslios sumos ir tiekimo datos kol kas nepatvirtintos.

    „Home Speaker“ bus kelių spalvų, o korpusą dengia tekstilės tipo apdaila, skirta mažiau matyti pirštų žymes ir lengviau įsilieti į interjerą. Įrenginyje naudojamas šviečiantis žiedas, rodantis, kada garsiakalbis klausosi ir apdoroja komandą.

    Pagrindinis naujovės akcentas – „Gemini“ integracija namams, kuri turėtų leisti ne tik valdyti išmanius prietaisus, bet ir vykdyti sudėtingesnes užduotis. Praktikoje tai gali reikšti galimybę balsu įtraukti įrašus į kalendorių, sukurti priminimus, valdyti apšvietimą ar kitą suderinamą įrangą, išlaikant pokalbio kontekstą.

    Gamintojas taip pat numato mokamą planą „Google Home Premium“, kuriame atsiranda daugiau automatizavimo ir pažangesnių funkcijų. Tarp žadamų galimybių minima ir situacijų suvestinių ar ataskaitų generavimas, pavyzdžiui, kai namų šeimininkų nėra, tačiau tikslus funkcijų sąrašas bei jų prieinamumas skirtingose šalyse gali skirtis.

    „Google“ teigia, kad įrenginys sukurtas taip, kad pokalbis su asistentu būtų kuo natūralesnis, o vartotojai galėtų rinktis iš kelių balso variantų. Garsiakalbis taip pat gali veikti kartu su „Google TV Streamer 4K“, o du įrenginiai gali būti sujungti į stereo porą.

    Kol kas didžiausias klausimas pirkėjams regione išlieka prieinamumas Lenkijoje ir kitose Vidurio bei Rytų Europos rinkose. Jei „Google“ pasirinks panašią platinimo strategiją kaip ankstesniems „Nest“ ir „Home“ šeimos įrenginiams, oficialios prekybos pradžia gali būti išskaidyta etapais, pradedant didžiosiomis Vakarų Europos rinkomis.

  • „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    DI ateina į „Fortnite“ kūrybą

    „Epic Games“ viešai parodė, kaip „Fortnite“ kuriami konceptiniai piešiniai pasitelkiant dirbtinis intelektas. Studija „Unreal Engine“ kanale pristatė procesą ir pripažino, kad sugeneruotos vizualizacijos dažnai nėra paruoštos naudojimui be papildomų pataisymų.

    Žaidimų bendruomenėje DI tema išlieka jautri, nes dalis žaidėjų baiminasi, jog algoritmai keičia žmonių darbą kūrybinėse profesijose. Kita vertus, didžiosios studijos DI dažnai įvardija kaip įrankį, spartinantį eskizavimo ir idėjų paieškos etapą, o ne galutinį sprendimą.

    Kaip atrodo procesas studijoje

    Pasak „Epic Games“ atstovų, kūryba pradedama nuo žmogaus nupiešto personažo eskizo. Vėliau dailininkai tekstinėmis komandomis DI įrankiuose modifikuoja detales, ieško skirtingų variacijų ir bando greitai pasiekti norimą nuotaiką ar stilių.

    Tačiau DI rezultatai nėra patikimi: pavyzdžiuose matyti netikslumai, tokie kaip nelogiškai „prilipusios“ detalės, per daug diržų segčių ar kiti artefaktai. Dėl to menininkams tenka grįžti prie rankinio darbo ir išvalyti klaidas, kad dizainas atitiktų „Fortnite“ vizualinę kryptį.

    DI nauda ir rizikos

    Panašus metodas, anot kūrėjų, taikomas ir kuriant uždaras lokacijas. Pirmiausia jos surenkamos iš 3D elementų, o tuomet DI generuoja greitas tekstūrų ir apšvietimo variacijas, kurios vėliau tikslinamos rankomis, kartais kartojant ciklą kelis kartus.

    „Kiekviename etape nuolat peržiūrime rezultatus, kol kas nors patenka į mūsų žaidimus. Menininkai rūpinasi originalumu ir užtikrina, kad galutinis produktas atitiktų „Epic Games“ kokybės standartus“, – sakė vaizdo įrašo pasakotojas.

    Vis dėlto skeptikai pabrėžia, kad DI mokosi iš jau egzistuojančių darbų, todėl vizualika gali „susivienodinti“, o kūrybinės idėjos pradėti kartotis. Kritikai taip pat atkreipia dėmesį, jog sugeneruotose iliustracijose dažnai lieka smulkių neatitikimų, kuriuos vėliau žaidėjai pastebi reklaminiuose vaizduose ar žaidimo atnaujinimuose.

    Ši tema „Fortnite“ bendruomenėje suaktyvėjo ir po atvejų, kai reklaminėse iliustracijose buvo įžvelgta DI būdingų iškraipymų. Tokie incidentai, net jei atsiranda partnerių pateiktoje medžiagoje, primena, kad DI įrankiai gali pagreitinti kūrybą, bet kartu padidina kontrolės ir atsakomybės poreikį.

    „Epic Games“ pavyzdys rodo dabartinę didžiųjų studijų realybę: DI dažniau tampa tarpine stotele idėjoms generuoti, o ne automatiniu sprendimu. Galutinis rezultatas vis tiek remiasi žmonių darbu, ypač kai reikia nuoseklumo, stiliaus vientisumo ir kokybės patikros.