Tag: Žaidimai

  • Tyrimas atskleidė šokiruojančią tiesą: beveik pusė žaidėjų moterų nesijaučia priimtos

    Tyrimas atskleidė šokiruojančią tiesą: beveik pusė žaidėjų moterų nesijaučia priimtos

    Naujas „GamesRadar“ kartu su „YouGov“ atliktas tyrimas rodo, kad daliai moterų žaidimų bendruomenė vis dar išlieka nedraugiška. Apklausos duomenimis, 48 proc. moterų Jungtinėse Amerikos Valstijose ir Jungtinėje Karalystėje teigia nesijaučiančios priimtos žaidėjų aplinkoje.

    Rezultatai išryškina ne tik emocinį diskomfortą, bet ir praktines pasekmes, kurios gali lemti mažesnį įsitraukimą į žaidimus. Tyrimas atkreipia dėmesį, kad moterys dažniau susiduria su atstūmimu, neigiama reakcija ar nepalankiu bendravimo tonu, ypač žaidžiant internetu.

    Daugiausia problemų, kaip rodo apklausa, fiksuojama tarp konsolių žaidėjų: 53 proc. apklaustų konsolėmis žaidžiančių moterų teigė jaučiančios atskirtį. Dar prastesni rodikliai pateikiami konkurencinėse šaudyklėse, kur nepalankią aplinką nurodė 56 proc. respondentių.

    Tokie skaičiai paaiškina, kodėl dalis žaidėjų sąmoningai renkasi mažiau matomą dalyvavimą bendruomenėje. Praktikoje tai reiškia dažnesnį neutralų avatarą, vengimą naudotis balso pokalbiais ar apskritai atsitraukimą nuo komandinių režimų, kuriuose komunikacija paprastai yra svarbi žaidimo dalis.

    Kartu matyti ir priešinga tendencija: moterų vaidmuo žaidimų industrijoje plečiasi. Jos vis dažniau dirba programuotojomis, grafikėmis, balso aktorėmis, prisideda prie kūrybinių sprendimų ir tampa labiau matomos transliacijų platformose, kur lyčių atotrūkis pastaraisiais metais mažėja.

    Auganti reprezentacija ryški ir pačiuose žaidimuose, kai vis dažniau kuriamos moteriškos pagrindinės veikėjos. Tarp dažniausiai minimų pavyzdžių – būsimas „Grand Theft Auto 6“, kuriame viena pagrindinių veikėjų bus Lucia Caminos, taip pat popkultūroje įsitvirtinusios herojės Lara Croft ir Bayonetta.

    Pastaruoju metu ryškėja ir platesnė kryptis didžiuosiuose projektuose: naujuose žaidimuose vis dažniau akcentuojamos skirtingos tapatybės, o studijos daugiau dėmesio skiria bendruomenių saugumui. Vis dėlto toksiškas bendravimas daugelio žaidimų daugelio žaidėjų režimuose išlieka viena pagrindinių kliūčių, dėl kurios dalis moterų žaidimų erdvėje vis dar nesijaučia lygiateisės.

  • „Japanese Drift Master“ pagaliau atkeliauja į PS5 ir „Xbox“: štai kada startuos multiplayer

    „Japanese Drift Master“ pagaliau atkeliauja į PS5 ir „Xbox“: štai kada startuos multiplayer

    Lenktynių ir drifto žaidimas „Japanese Drift Master“, kurį kuria Lenkijos studija „Gaming Factory“, plečia internetinio žaidimo režimą ir netrukus jį atvers konsolių auditorijai. Kūrėjai sako, kad galimybė varžytis su kitais žaidėjais internete buvo vienas dažniausių bendruomenės prašymų po žaidimo pasirodymo.

    Multiplayer režimas pirmiausia startavo asmeniniuose kompiuteriuose birželio 11 dieną, tačiau konsolių žaidėjams teko laukti. Situacija keičiasi: nuo rugsėjo 16 dienos PlayStation 5 ir Xbox Series X|S naudotojai gaus prieigą prie pagrindinių internetinio režimo funkcijų, kurios iki šiol buvo prieinamos tik PC versijoje.

    Atnaujinimas numato pilną kelių platformų suderinamumą, todėl bendruose serveriuose galės susitikti skirtingų platformų žaidėjai. Bus galima kurti iki 8 žmonių lobby, kartu važinėti atviro pasaulio žemėlapyje išgalvotoje Guntama prefektūroje, demonstruoti automobilius ir varžytis internetiniuose renginiuose.

    Kūrėjai skelbia, kad multiplayer turinį sudarys 15 renginių, tarp jų grip tipo lenktynės, drifto varžybos ir 1 prieš 1 dvikovos kalnų keliuose touge trasose. Tokia struktūra atitinka dabartines lenktynių žaidimų tendencijas, kai šalia laisvo važinėjimo siūlomi trumpi, greitai įsijungiami iššūkiai, skirti konkurencijai ir progresui.

    Kartu su konsolinio multiplayer startu turinys bus praplėstas visose platformose. Į žaidimą įtraukiamas grip režimas trasose Tofuna Downhill ir Tofuna Uphill, kuris bus prieinamas tiek PC, tiek PlayStation 5 ir Xbox Series X|S žaidėjams.

    Dar viena svarbi naujovė palies žaidimo ekonomiką. Piniginių apdovanojimų už veiklas dydis bus padidintas apie 30 proc., o reputacijos taškai už užbaigtas veiklas bus padvigubinti, kad progresas būtų spartesnis ir žaidėjai greičiau atsirakintų automobilius bei dalis.

    „Šie pokyčiai turi pagreitinti progresą ir suteikti daugiau erdvės bandyti skirtingus automobilio nustatymus bei tiuningo sprendimus“, – teigiama kūrėjų pristatyme.

    „Gaming Factory“ taip pat užsimena, kad po multiplayer išplėtimo žaidimas ir toliau bus pildomas naujais automobiliais, funkcijomis ir veiklomis. Artimiausiuose planuose įvardijamas dažymo ir apklijavimo sistemų įdiegimas, kad žaidėjai galėtų kurti individualius dizainus ir išsiskirti bendrame pasaulyje.

  • „Ubisoft“ atsitraukia nuo erzinusio reikalavimo: „Steam“ žaidėjams pagaliau lengviau

    „Ubisoft“ atsitraukia nuo erzinusio reikalavimo: „Steam“ žaidėjams pagaliau lengviau

    Kas keičiasi „Steam“ žaidėjams

    Iki šiol norint žaisti daugelį „Ubisoft“ žaidimų per „Steam“, papildomai tekdavo paleisti „Ubisoft Connect“ programą. Daliai žaidėjų tai reiškė ilgesnį startą, daugiau trikdžių ir dar vieną prisijungimą, kuris dažnai tapdavo didžiausiu kantrybės išbandymu.

    Dabar „Ubisoft“ pradeda pereiti prie sprendimo, kuris leidžia kai kuriems žaidimams veikti „Steam“ aplinkoje be atskiro „Ubisoft Connect“ paleidimo. Platformoje pristatyta nauja integracija „Ubisoft Connect Services Steam“, kurios tikslas yra supaprastinti žaidimo paleidimą.

    Pirmasis žingsnis jau įjungtas

    Kol kas ši funkcija veikia tik žaidime „Prince of Persia: The Lost Crown“. „Ubisoft“ nurodo, kad tai yra pirmoji integracijos versija, o vėliau sprendimas turėtų būti plečiamas ir kitiems leidėjo žaidimams.

    „Tai pirmoji versija ir pirmas žingsnis sklandesnio bei labiau supaprastinto paleidimo kryptimi „Steam“ platformoje. Laikui bėgant tobulinsime „Ubisoft Connect“ paslaugas, kad žaidėjai gautų funkcijas, kurių tikisi, kartu užtikrinant kuo sklandesnę patirtį“, – skelbiama pranešime.

    Kodėl tai svarbu ir ko tikisi bendruomenė

    Pastaraisiais metais žaidėjų bendruomenė vis garsiau kritikuoja privalomus papildomus paleidiklius, kai žaidimas perkamas ir leidžiamas per „Steam“. Tokie sprendimai ne tik prailgina paleidimo laiką, bet ir didina riziką susidurti su autentifikacijos klaidomis, sinchronizavimo nesklandumais ar papildomais atnaujinimais pačiu netinkamiausiu metu.

    Nors „Ubisoft“ žingsnis vertinamas kaip teigiama kryptis, žaidėjai jau dabar tikisi, kad integracija pasieks ir didžiausius leidėjo vardus, įskaitant „Assassin’s Creed“ seriją. Kuo daugiau populiarių žaidimų pereitų prie sklandesnio paleidimo, tuo aiškesnė būtų žinia rinkai, kad „Steam“ auditorijai svarbiausia yra paprastumas ir stabilumas.

    Tuo pat metu internete vėl įsiplieskė diskusijos, ar panašaus supaprastinimo nesulauks ir kitų leidėjų sprendimai, tokie kaip „EA Play“ ar „Rockstar Games“ paleidiklis. Žaidėjai tikisi mažiau barjerų tarp pirkimo ir žaidimo, o leidėjams tai tampa reputacijos ir pasitikėjimo klausimu.

  • „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    „PowerWash Simulator“ kūrėjai „FuturLab“ atleido 7 žmones: keistos taisyklės dėl žodžių šokiruoja

    Britų žaidimų studija „FuturLab“, geriausiai žinoma dėl netikėtai didžiulės sėkmės sulaukusio „PowerWash Simulator“, atleido septynis darbuotojus. Kaip skelbia industrijos žiniasklaida, sprendimas siejamas su naujo projekto atšaukimu dar ankstyvoje, parengiamojoje stadijoje.

    Teigiama, kad projektas buvo sustabdytas po vidinių finansinių skaičiavimų, kai paaiškėjo, jog kūrimo kaštai gali viršyti realiai tikėtiną grąžą. Tokiose situacijose leidėjai ir studijos dažniausiai perskirsto resursus, o pirmasis to padarinys tampa mažinamos komandos.

    Didžiausią klausimų bangą sukėlė ne vien pats atleidimų faktas, bet ir tai, kaip jis buvo komunikuojamas viduje. Nurodoma, kad kai kurie tiesioginiai vadovai ir komandų lyderiai apie sprendimą iš anksto nebuvo informuoti, esą siekiant jų neapkrauti kaltės jausmu.

    Dar daugiau kritikos sulaukė pasakojimai apie vidines formuluotes, kuriomis siūlyta apibūdinti procesą. Vietoje įprastų terminų apie darbuotojų skaičiaus mažinimą esą raginta vartoti švelnesnius apibūdinimus ir atleistus žmones vadinti išeinančiais.

    Toks kalbos „sureguliavimas“ žaidimų industrijoje dažnai vertinamas kaip bandymas sumažinti reputacinę žalą, ypač kai atleidimai vyksta net ir sėkmingus produktus turinčiose įmonėse. Pastaraisiais metais visame sektoriuje fiksuojama banga atleidimų, kurią lemia pasikeitęs investuotojų požiūris, atsargesnis finansavimas ir griežtesnė projektų grąžos kontrolė.

    Žaidimų kūrėjams tokios naujienos paprastai turi dvigubą poveikį: vieni netenka darbo, o likusieji susiduria su nesaugumo jausmu ir didesne įtampa komandoje. Rinka išlieka konkurencinga, todėl net patyrusiems specialistams naujos pozicijos paieškos ne visada būna greitos.

  • Britų automobilių invazija „Forza Horizon 6“: 10 naujų modelių ir netikėtas Drift Attack režimas

    Britų automobilių invazija „Forza Horizon 6“: 10 naujų modelių ir netikėtas Drift Attack režimas

    „Forza Horizon 6“ sulaukė atnaujinimo, kuris akivaizdžiai orientuotas į britišką automobilių kultūrą. Žaidėjams paruošta nauja festivalio grojaraščio serija su keturių savaičių iššūkiais ir papildomais apdovanojimais, o svarbiausia naujiena – išplėstas automobilių sąrašas ir naujas žaidimo režimas.

    Atnaujinimas įveda 10 naujų automobilių, o dalis jų bus atrakinami kaip apdovanojimai už sezoninius tikslus. Tarp ryškiausių naujokų minimas „Bentley Continental GT Speed“ su 4 litrų darbinio tūrio dviem turbinomis aprūpintu V8 varikliu, kurio galia siekia 770 arklio galių.

    Į žaidimą taip pat grįžta kai kurie gerai pažįstami modeliai, tarp jų „Ginetta G40 Junior“ ir „McLaren 620R“. Atnaujinime numatytas ir „Jaguar XKR-S GT“ grand tourer variantas bei „Mini John Cooper Works GP“ hot hatch versija, skirta dinamiškesniam važiavimui.

    Sezoninis turinys suskaidytas pagal metų laikus, todėl dalis automobilių pasirodys tik konkrečiu metu. Žiemą žaidėjai galės gauti „Vauxhall Astra VXR“, kuris serijoje pasirodo pirmą kartą, taip pat „Bentley Bentayga“, anksčiau buvusį prieinamą tik per apdovanojimus.

    Pavasarį numatyti „Lotus Esprit V8“ ir „Lotus Emira“, o turintys Car Pass gaus dar keturis modelius: 2025 metų „McLaren W1“, 2023 metų „Dodge Challenger SRT Demon 170“, 1998 metų „Renault Sport Spider“ ir 1987 metų „Porsche 911 Carrera Coupe“ „Luftauto 002“ versiją.

    Kartu koreguojama ir žaidimo ekonomika, nes keli britiški automobiliai įtraukti į naudotų automobilių rinkos akcijas. Dar du modeliai, įprastai pasitaikantys tik kaip atsitiktiniai prizai, taps perkami: „Aston Martin DBS Superleggera“ (2019 metų) ir 1961 metų „Jaguar E-Type“.

    Didžiausia žaidimo mechanikos naujovė – režimas Drift Attack, pasiekiamas atvykus į Shimanoyama Circuit trasą. Kūrėjai jį pozicionuoja kaip laiko atakos formato alternatyvą driftui: tikslas yra per vieną trasos ratą surinkti kuo daugiau taškų slystant, o ratų skaičius nėra ribojamas.

    Trasos konfigūracijoje įrengtos specialiai pažymėtos zonos, kuriose driftas suteikia papildomų taškų. Norint dalyvauti, pirmiausia reikia pasiekti bent geltoną festivalio apyrankę, todėl režimas labiau skirtas jau pažengusiems žaidėjams.

    Įveikus Drift Attack varžybas atrakinami kosmetiniai apdovanojimai ir modifikuotas automobilis – „Jaguar XJ-S Forza Edition“ (1990 metų). Tokie atnaujinimai atspindi pastarųjų metų „Forza“ kryptį: reguliariai pildyti turinį riboto laiko renginiais, naujais automobiliais ir režimais, kad žaidėjai turėtų priežastį sugrįžti kas savaitę.

  • „Żabka“ atsisako Žappsų: kas keisis 11 mln. „Żappka“ naudotojų ir iki kada išleisti taškus

    „Żabka“ atsisako Žappsų: kas keisis 11 mln. „Żappka“ naudotojų ir iki kada išleisti taškus

    Lenkijos parduotuvių tinklas „Żabka“ skelbia keičiantis savo lojalumo programą ir užveriantis dabartinių Žappsų etapą. Programėlė „Żappka“, kuri tapo vienu didžiausių tinklo skaitmeninių kanalų, iki šiol rėmėsi taškų rinkimu už pirkinius visose „Żabka“ parduotuvėse.

    Kaip nurodo bendrovė, „Żappka“ ekosistemu naudojasi daugiau nei 11 milijonų vartotojų. Surinkti taškai buvo kaupiami skaitmeniniame profilyje, o vėliau iškeičiami į prekes, paslaugas ar kitas naudas, todėl pokyčiai palies labai didelę klientų dalį.

    Dabartinis lojalumo modelis bus nutrauktas etapais: programos veikimas baigsis spalio 31 dieną, o iki šios datos dar bus galima rinkti papildomus Žappsus. Nuo lapkričio 1 dienos nauji taškai į paskyras nebebus pridedami, tačiau jau sukauptos virtualios vertės prarasti nereikės iš karto.

    „Żabka“ vartotojams suteikia laiko iki metų pabaigos panaudoti visus sukauptus Žappsus. Praktikoje tai reiškia, kad pereinamuoju laikotarpiu svarbiausia stebėti programėlės pranešimus, nes sąlygos, pasiūlymų asortimentas ir iškeitimo mechanika gali kisti kartu su naujos sistemos startu.

    Pokyčiai palies ir „Żappka“ žaidimų funkcijas, kurios pastaruoju metu aktyviai plečiamos. Programėlėje veikianti žaidimų zona, kurioje naudojamas mini valdiklis „Triki“, žada naują varžymosi modelį, orientuotą į reguliarius reitingus ir aiškesnę dalyvių segmentaciją.

    Nuo rugsėjo 16 dienos turi įsigalioti reitingai, paremti lygomis: vartotojai bus paskirstomi pagal ankstesnius rezultatus, o einamųjų savaičių pasiekimai lems kilimą ar kritimą tarp lygių. „Atskiros lygos gali skirtis dalyvių skaičiumi, prizų struktūra ir prizų dydžiais konkrečioms reitingo vietoms“, – skelbia „Żabka“.

    Bendrovė taip pat praneša stiprinanti apsaugą nuo piktnaudžiavimo, kad reitingai atspindėtų sąžiningą konkurenciją. Vartotojai, kurie žaidimuose naudos draudžiamas priemones, bus šalinami iš reitinginės konkurencijos, todėl laimėjimai ir prizai turėtų labiau priklausyti nuo realių rezultatų.

    Tokie pokyčiai atitinka platesnę mažmeninės prekybos tendenciją, kai lojalumo programos vis labiau siejamos su skaitmeninėmis patirtimis, personalizuotais pasiūlymais ir žaidybiniais elementais. „Żabka“ atveju tai rodo siekį išlaikyti programėlės įsitraukimą ir kartu pereiti prie modelio, kuris geriau kontroliuoja kaštus, piktnaudžiavimo rizikas ir leidžia greičiau diegti naujas naudas klientams.

  • Įtariamas „Steam“ duomenų nutekėjimas: internete šmėžuoja „Persona 6“ ir „Kingdom Hearts IV“

    Įtariamas „Steam“ duomenų nutekėjimas: internete šmėžuoja „Persona 6“ ir „Kingdom Hearts IV“

    Internete pasirodė informacija, kurią žaidėjai vadina galimu „Steam“ duomenų nutekėjimu: įvairiose viešose duomenų bazėse ir bendruomenės įrašuose aptiktos neva su būsimais žaidimais susijusios užuominos. Daugiausia dėmesio sulaukė „Persona 6“ ir „Kingdom Hearts IV“, taip pat minimi ir kiti, oficialiai dar nepatvirtinti projektai.

    Skelbiama, kad dalį įrašų buvo galima peržiūrėti per „SteamDB“ ir „Exophase“, o vėliau atradimai masiškai paplito socialiniuose tinkluose ir forumuose. Kol kas nėra aišku, kaip šie įrašai tapo matomi: ar tai platformos klaida, ar netinkamai sukonfigūruoti leidėjų įrankiai, ar kitas techninis scenarijus.

    Svarbiausia aplinkybė ta, kad šiuo metu nėra patvirtinimo, jog būtų įvykęs įsilaužimas į „Valve“ infrastruktūrą. Dėl šios priežasties incidentą vadinti kibernetine ataka būtų per anksti, o viešumoje matoma informacija gali būti tik testinių ar vidinių sistemų duomenų atspindys.

    Kas tiksliai esą nutekėjo

    Diskusijose dažniausiai minimos pasiekimų, užduočių ar progresą žyminčių įrašų antraštės, kurios gali būti siejamos su dar neišleistais žaidimais. Tokie sąrašai kartais atskleidžia daugiau nei norėtų kūrėjai, nes iš pavadinimų galima nuspėti siužeto posūkius, svarbius veikėjus ar net lokacijas.

    Ypač tai aktualu istorijomis grįstiems žaidimams, kur net vienas pasiekimo aprašas gali užsiminti apie svarbų įvykį. Dėl to žaidėjams, norintiems išvengti galimų spoilerų, patariama atsargiai vertinti paieškos rezultatus ir socialinių tinklų įrašus, kuriuose minimi pasiekimai, nutekėjimai ar duomenų bazių ekrano kopijos.

    „Persona 6“ ir „Kingdom Hearts IV“ kontekstas

    „Kingdom Hearts IV“ egzistavimas yra patvirtintas oficialiai, tačiau detalės apie turinį ir tikslią išleidimo datą plačiai neatskleidžiamos. Todėl bet kokie internete cirkuliuojantys sąrašai, susiję su pasauliais ar istorijos elementais, negali būti laikomi patikimu galutinės versijos atvaizdu.

    Kalbant apie „Persona 6“, serija jau seniai yra vienas didžiausių japoniškų vaidmenų žaidimų prekės ženklų, o leidėjai periodiškai primena apie naujos istorijos planus. Vis dėlto nei išleidimo data, nei galutinis turinio apimtis tokiais nutekėjimais nepatvirtinami, nes kūrimo metu aprašai ir struktūra dažnai keičiasi.

    Kodėl tokia informacija klaidina

    Pasiekimų ar vidinių įrašų sąrašai gali būti laikini, skirti testavimui arba skirtingoms kūrimo stadijoms, todėl pavadinimai ir aprašymai nebūtinai pateks į galutinį produktą. Kai kurių tariamai „neanonsuotų“ projektų atveju dar sudėtingiau, nes be oficialių leidėjų pranešimų neįmanoma patikrinti, ar tai realus žaidimas, ar tik techninis šablonas.

    Ekspertai į tokius nutekėjimus paprastai žiūri atsargiai: patikimiausiu šaltiniu išlieka leidėjų ir platformų komunikacija. Kol jos nėra, tokios užuominos tėra signalas, kad kažkur sistemoje atsirado viešai matomų įrašų, bet ne garantija apie būsimus anonsus ar išleidimo grafikus.

  • Persona 6 siužetas ir žaidimo naujienos nutekėjo per „Steam“: minima Jokohama ir Hex

    Persona 6 siužetas ir žaidimo naujienos nutekėjo per „Steam“: minima Jokohama ir Hex

    Internete sparčiai plinta galimas „Persona 6“ nutekėjimas: žaidimo siužeto ir mechanikų užuominos esą pastebėtos „Steam“ pasiekimų sekimo sistemose. Skelbiama, kad paviešinta net 48 pasiekimų sąrašas, o dalis pavadinimų ir aprašų gali tiesiogiai atskleisti svarbius istorijos posūkius.

    Pagrindinis nutekėjimo akcentas – organizacija Hex, kuri, sprendžiant iš pasiekimų, galėtų tapti viena svarbiausių istorijos ašių. Minimi kontrakto pasirašymas ir oficialus prisijungimas prie grupės, taip pat tyrimai bei oponentų sulaikymas skirtingose miesto vietose.

    Ne mažiau dėmesio sulaukė ir dažnai kartojamas Jokohamos pavadinimas, todėl spėjama, kad būtent šis miestas gali būti pagrindinė „Persona 6“ veiksmo vieta. Oficialiai kūrėjai iki šiol kalbėjo tik apie visiškai naują lokaciją Japonijoje, bet konkretaus pavadinimo neįvardijo.

    Nutekėjime taip pat minimos kelios vietovės, kurios skamba kaip serijai būdingi požemiai ir istorijos etapai, pavyzdžiui, Hellrite Stage, Justiceopolis, Reverie Dreamland ar Craveheart Tower. Pasiekimų formuluotės leidžia suprasti, kad progresas šiose zonose gali būti susietas su konkrečių priešų susekimu, suėmimu ar užduočių užbaigimu.

    Be siužeto fragmentų, pasiekimai esą užsimena ir apie kovos sistemą, santykius su veikėjais, romantines linijas bei socialines mechanikas. Vienas iš pavadinimų siejamas su Personos galios pažadinimu, o kiti leidžia spėti, kad bus akcentuojamas taikinių paieškos, sulaikymo ir atsiskaitymo už užduotis principas.

    Vis dėlto tokio tipo informacija turėtų būti vertinama atsargiai. Nei Atlus, nei „Sega“ viešai nepatvirtino, kad minėtas pasiekimų sąrašas yra tikras, o oficialiuose „Steam“ ir leidėjo kanaluose išlieka tik bendro pobūdžio aprašymas apie naują, savarankišką istoriją ir naują herojų komandą.

    Žinoma tik tiek, kad „Persona 6“ kuriama „PlayStation 5“, „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“, taip pat „Windows“ ir asmeniniams kompiuteriams per „Steam“, o žaidimas numatytas ir „Xbox Game Pass“. Išleidimo data kol kas neskelbiama, todėl kiekvienas toks nutekėjimas natūraliai kelia ažiotažą tarp serijos gerbėjų.

    Tuo pačiu metu Atlus yra patvirtinusi ir „Persona 4 Revival“ projektą, kuris įvardijamas kaip ketvirtosios dalies perdirbinys. Serija švenčia 30 metų sukaktį, o leidėjas yra skelbęs, kad „Persona“ žaidimų pardavimai bendrai viršijo 30 milijonų kopijų.

  • Kūrėjai stoja į karą su cheateriais: „WARDOGS“ žada griežtą priemonę jau nuo starto

    Kūrėjai stoja į karą su cheateriais: „WARDOGS“ žada griežtą priemonę jau nuo starto

    Konkurenciniuose pirmojo asmens šaudyklėse sukčiavimas seniai tapo vienu didžiausių galvos skausmų tiek žaidėjams, tiek kūrėjams. Su vadinamaisiais cheateriais nuolat susiduria ir didieji vardai, todėl nauji projektai vis dažniau į saugumą investuoja dar iki oficialaus debiuto.

    Studija „BULKHEAD“, kurianti „WARDOGS“, patvirtino, kad žaidimą saugos „Elytra Anti-Cheat“ sistema. Tai įrankis, naudojamas ir kituose šio žanro projektuose, o jo veikimas numatytas operacinės sistemos branduolio lygiu, kas paprastai leidžia efektyviau aptikti dalį sukčiavimo metodų.

    „WARDOGS“ jau praėjo uždaruosius ir atviruosius testus, kuriuose dalyvavo šimtai tūkstančių žaidėjų, tačiau pasitaikė ir aktyvių sukčiavimo atvejų. Studijos vadovas Joe Brammeris teigė, kad dalis įtartinų paskyrų nebuvo blokuojamos iškart, nes komanda rinko duomenis ir analizavo elgesio šablonus, kad vėliau galėtų tiksliau užkardyti pažeidimus.

    „Mes nenorime rizikuoti 99,9 proc. sąžiningų žaidėjų patirtimi dėl tų, kurie pasirenka sukčiauti“, – sakė Joe Brammeris.

    Kūrėjai žengia ir dar vieną žingsnį: į kovą ketinama aktyviau įtraukti pačią bendruomenę. Žaidėjams bus suteikta galimybė greitai pranešti apie įtartinus veiksmus tiesiog rungtynių metu, o kartu prašoma socialiniuose tinkluose neplatinti vaizdo įrašų, kurie demonstruoja sukčių triukus ir taip netiesiogiai juos reklamuoja.

    „WARDOGS“ ankstyvosios prieigos modeliu „Steam“ platformoje startuos rugsėjo 10 dieną. Šis segmentas laikomas itin konkurencingu, todėl stabilus techninis veikimas ir pasitikėjimą kelianti apsauga nuo sukčiavimo gali tapti vienu svarbiausių veiksnių, nulemiančių, ar žaidimas išlaikys auditoriją po pirmojo susidomėjimo bangos.

  • „Wiedźmino 3“ veteranai skuba: „Rebel Wolves“ jau ieško scenaristo „Dawnwalker“ tęsiniui

    „Wiedźmino 3“ veteranai skuba: „Rebel Wolves“ jau ieško scenaristo „Dawnwalker“ tęsiniui

    Vos kelioms dienoms praėjus po debiuto, Lenkijos studija „Rebel Wolves“, suburta iš buvusių „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ kūrėjų, jau signalizuoja apie antrosios „The Blood of Dawnwalker“ dalies planus. Apie tai išduoda viešai paskelbtas ieškomo pagrindinio scenaristo pasiūlymas, rodantis, kad tęsinio parengiamieji darbai pradedami labai anksti.

    Pati „The Blood of Dawnwalker“ per trumpą laiką sulaukė stipraus žaidėjų dėmesio ir gerų kritikų įvertinimų, o pardavimai, pasak kūrėjų komunikacijos, greitai peržengė 1 000 000 kopijų ribą. Tokie skaičiai naujam prekės ženklui yra svarbūs, nes leidžia studijai lengviau planuoti didesnės apimties projektus, plėsti komandą ir investuoti į turinio tęstinumą.

    Studijai vadovauja Konradas Tomaszkiewiczius, anksčiau dirbęs prie vieno žinomiausių šiuolaikinių RPG, todėl „Rebel Wolves“ nuo pat pradžių buvo laikoma ambicingu nauju vardu regione. Vis dėlto žaidėjų bendruomenė dažnai atsargiai vertina pirmuosius naujų studijų projektus, tad sėkmingas startas tampa ypač reikšmingu pasitikėjimo testu.

    Apie konkretesnius tęsiniui reikalingus žmogiškuosius resursus pranešė pasakojimo kryptį prižiūrintis Jakubas Szamalekas, socialiniame tinkle „LinkedIn“ paskelbęs, kad komandai reikia pagrindinio scenaristo. „Ieškome žmogaus, kuris rašo išskirtinai gerai, turi brandos ir patirties vadovaujant komandai. Jei atitinki kriterijus, kviečiame kandidatuoti“, – sakė J. Szamalekas.

    Toks žingsnis paprastai reiškia, kad kūrėjai nori iš anksto susidėlioti istorijos ašį ir kūrybinę viziją, kol pirmoji dalis dar aktyviai aptarinėjama ir palaikoma. Žaidimų industrijoje ankstyvas tęsinių planavimas dažnai siejamas su siekiu išlaikyti auditorijos dėmesį, greičiau parengti kūrybinę kryptį ir stabilizuoti studijos veiklą tarp didelių leidimų.

    „Rebel Wolves“ atvejis dar kartą parodo platesnę tendenciją: Vidurio ir Rytų Europos RPG studijos vis dažniau kuria ne pavienius projektus, o ilgalaikius prekės ženklus. Jei „The Blood of Dawnwalker“ bus vystomas kaip serija, tai gali sustiprinti Lenkijos, kaip vieno svarbiausių Europos žaidimų kūrimo centrų, pozicijas ir atverti daugiau galimybių talentų pritraukimui.