Tag: Žaidimai

  • Nauja reklamos era žaidimuose: „Electronic Arts“ kuria EA Advertising, prekės ženklai veržiasi į ekranus

    Nauja reklamos era žaidimuose: „Electronic Arts“ kuria EA Advertising, prekės ženklai veržiasi į ekranus

    Reklamos platforma žaidimų viduje

    Žaidimų leidėja „Electronic Arts“ pristatė naują kryptį savo versle – reklamos sprendimą EA Advertising, kuris leidžia prekės ženklams integruotis į konkrečius bendrovės žaidimus. Idėja paprasta: reklama rodoma ne šalia žaidimo, o pačioje žaidimo aplinkoje.

    EA Advertising siekia, kad reklaminiai elementai būtų dinamiški ir prisitaikytų prie situacijos ekrane. Tokiu būdu skaitmeniniai stendai, transliacijų grafiniai intarpai ar kiti formatai gali keistis realiu laiku, priklausomai nuo kampanijos tikslų.

    Ką gaus prekės ženklai ir žaidėjai

    Pagal „Electronic Arts“ pristatomą modelį, partneriai galės ne tik paleisti kampanijas, bet ir jas nuolat atnaujinti, optimizuoti bei taikyti skirtingoms auditorijoms. Dalį reklamos patirties planuojama sieti su užduotimis, tikslais ir apdovanojimais, kuriuos žaidėjai gali gauti žaisdami.

    Leidėjas pabrėžia ir privatumo aspektą: integravimo sistema esą sukurta taip, kad reklamos turinys būtų įterpiamas sklandžiai, kartu suteikiant tikslesnį taikymą. Pastaraisiais metais visoje skaitmeninėje reklamoje didėja spaudimas mažinti priklausomybę nuo trečiųjų šalių duomenų, todėl pirmosios šalies duomenys ir kontekstinė reklama tampa svarbesni.

    Sporto žaidimai – pagrindinė scena

    „Electronic Arts“ akcentuoja didžiulį įsitraukimą sporto serijose, kuriose žaidėjai praleidžia ypač daug laiko. Tarp dažniausiai minimų pavyzdžių – „EA FC 26“, „Madden NFL“, „College Football“ ir „EA Sports NHL“.

    „Mūsų auditorija čia neužsuka tik trumpam. Viena sesija gali trukti valandas, o sezonas – mėnesius. Vienas epizodas virsta visa istorija“, – sakė „Electronic Arts“ atstovai, pristatydami naują reklamos strategiją.

    Iki šiol su „Electronic Arts“ jau dirbo keli dideli prekės ženklai, tarp jų „Visa“, „Red Bull“, „Mountain Dew“, „Xfinity“, „Peacock“ ir „Vans“. Bendrovė signalizuoja, kad tai tik pradžia ir partnerių ratas turėtų plėstis.

    „Su EA Advertising padedame prekės ženklams tapti šių momentų dalimi taip, kad tai būtų aktualu ir sukurta žaidėjams“, – sakė „Electronic Arts“ vadovas Davidas Tinsonas.

    Rinkoje tokie sprendimai vertinami dvejopai: reklamos užsakovams tai naujas kelias pasiekti auditoriją, kuri tradicinės reklamos vengia, o žaidėjams kyla klausimas, ar komerciniai intarpai nepakeis patirties. Daug lems tai, ar reklama bus integruota natūraliai, ar taps agresyvi ir trukdanti, todėl leidėjams teks ieškoti pusiausvyros.

  • „Capcom“ traukiasi: iš „Dragon’s Dogma 2“ dingsta mikrotransakcijos ir krenta kaina

    „Capcom“ traukiasi: iš „Dragon’s Dogma 2“ dingsta mikrotransakcijos ir krenta kaina

    Japonijos žaidimų leidėja „Capcom“ paskelbė, kad iš „Dragon’s Dogma 2“ prekybos kanalų bus pašalinta didžioji dalis mokamų priedų, sukėlusių didelį žaidėjų pasipiktinimą. Kartu iš prekybos dings ir brangesnė „Deluxe“ versija, o bazinio žaidimo kaina bus sumažinta visam laikui.

    Mikrotransakcijos buvo kritikuojamos todėl, kad vieno žaidėjo vaidmenų žaidime siūlė už pinigus įsigyti patogumus, kurie keitė žaidimo patirtį. Žaidėjai ypač nepalankiai vertino greitos kelionės resursus, išvaizdos keitimo galimybes ir kitus pagreitintus progresavimo elementus.

    Kas konkrečiai keičiasi?

    Pokyčiai įsigalios birželio 24 dieną visose pagrindinėse platformose. Nuo tos dienos skaitmeninėse parduotuvėse liks tik du nedideli paketai: stovyklavimo įrangos rinkinys ir muzikos bei garsų kolekcija iš pirmojo „Dragon’s Dogma“.

    Tuo pačiu metu bus nutraukta „Deluxe“ leidimo prekyba, o standartinis leidimas atpigs nuolat, o ne laikinos akcijos forma. „Capcom“ taip siekia atkurti pasitikėjimą prieš kitus didelius žaidimo atnaujinimus.

    Ruošiamas didelis pataisymas

    Leidėja taip pat patvirtino, kad žaidėjams bus pateikta nemokamų patobulinimų. Rugpjūčio pabaigoje planuojamas didesnis atnaujinimas, kuriame numatomi našumo ir sklandumo pataisymai, aktualūs tiek konsolėms, tiek silpnesniems kompiuteriams.

    Be techninių optimizacijų, kūrėjai žada peržiūrėti išsaugojimų sistemą, kad žaidėjams būtų lengviau valdyti progresą. Taip pat bus koreguojama vadinamoji drakono liga, kuri kraštutiniais atvejais galėdavo sugriauti ilgai kauptą žaidimo eigą.

    Artėja didelis priedas ir nauja platforma

    Šie pokyčiai pristatomi prieš pirmąjį didelį žaidimo praplėtimą „Dark Arisen“, kuris turėtų pasirodyti spalio 9 dieną. Kūrėjai žada naują regioną, naujus priešus ir iki šiol nematytas vietoves su vertingais radiniais.

    Taip pat skelbiama, kad bazinis „Dragon’s Dogma 2“ tą pačią dieną pasirodys „Switch 2“ nešiojamajai konsolei. Tai reikšmingas žingsnis „Capcom“, nes ankstesnės kartos „Switch“ turėjo tik senesnį serijos žaidimą, o naujausia dalis iki šiol buvo skirta kitoms platformoms.

    „Dragon’s Dogma“ franšizė pirmą kartą pasirodė 2012 metais, o vėliau išplėtė auditoriją kitose platformose. Antrosios dalies startą apkartinę ginčai dėl mikrotransakcijų tapo pamoka rinkai, kurioje vis dažniau keliami klausimai apie mokėjimų ribas pilnos kainos žaidimuose.

  • „Halo: Campaign Evolved“ jau PS5 viršūnėje: išankstiniai pardavimai šokiruoja „Microsoft“

    „Halo: Campaign Evolved“ jau PS5 viršūnėje: išankstiniai pardavimai šokiruoja „Microsoft“

    Netikėtas šuolis PlayStation Store

    Dar iki oficialios premjeros „Halo: Campaign Evolved“ perleidimas demonstruoja išskirtinę paklausą „Sony“ platformoje. JAV „PlayStation Store“ išankstinių užsakymų reitinguose brangesnis „Premium“ leidimas pakilo iki penktos vietos.

    Toks rezultatas stebina dėl vienos priežasties: „Halo“ dešimtmečius buvo tapatinama su „Xbox“ ir „Microsoft“ ekosistema. Dabar Master Chiefo istorija „PlayStation 5“ žaidėjams tampa pirmą kartą oficialiai prieinama kaip pilnavertė kampanijos patirtis.

    Ką lenkia „Halo“ ir kodėl tai svarbu

    Reitinge aukščiau atsidūrė tik keli itin laukiami projektai, o „Halo“ už nugaros paliko ne vieną artimiausių mėnesių premjerą. Tai signalizuoja, kad daliai PS5 auditorijos svarbi ne tik naujausia produkcija, bet ir gerai žinomi prekių ženklai su modernizuotu pateikimu.

    Rinkai tai reikšminga ir dėl to, kad išankstiniai užsakymai dažnai atspindi ne vien momentinį susidomėjimą, bet ir pasitikėjimą produktu. Kuo aukštesnė pozicija, tuo aiškesnė žinutė leidėjui, kad investicija į portą ar perleidimą gali atsipirkti greičiau.

    Strategijos posūkiai „Microsoft“ stovykloje

    Pastaraisiais metais „Microsoft“ viešai demonstravo lankstesnį požiūrį į ekskliuzyvumą, kai dalis žaidimų pradėti leisti ir konkurentų įrenginiuose. Vis dėlto žaidimų industrijoje strategija kinta greitai: kai kurie projektai toliau planuojami kaip kelių platformų, o kiti vertinami individualiai.

    „Halo: Campaign Evolved“ pasirodymas „PlayStation 5“ buvo patvirtintas dar ankstesniame planavimo etape, todėl, net ir keičiantis kryptims, sprendimas nebuvo atšauktas. PS5 pirkėjams žadama atnaujinta kampanija, orientuota į vieno žaidėjo patirtį.

    „Tai pirmas kartas, kai PlayStation auditorija oficialiai gauna tokią „Halo“ kampanijos versiją“, – teigia žaidimų rinką stebintys analitikai.

    Šis startas gali tapti testu, lemiančiu, ar ateityje PS5 pasieks daugiau istorinių „Microsoft“ franšizių. Jei paklausa išliks, leidėjui tai bus argumentas plėsti auditoriją, ypač kai didelių projektų kaštai rinkoje auga, o sėkmei vis dažniau reikia maksimaliai plataus pasiekiamumo.

  • „Ubisoft“ užkulisiai verda: stringa „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“, keliami klausimai dėl terminų

    „Ubisoft“ užkulisiai verda: stringa „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“, keliami klausimai dėl terminų

    Prancūzijos žaidimų leidėjas „Ubisoft“ susiduria su iššūkiais kurdamas dvi svarbias franšizes – naują „Ghost Recon“ dalį ir „Far Cry 7“. Neoficiali informacija rodo, kad projektai stringa dėl vidinių procesų, o komandos spaudžiamos laikytis itin ambicingų terminų.

    Apie „Ghost Recon“ kūrimo sunkumus viešai kalba žaidimų industrijos žurnalistas Tomas Hendersonas, remdamasis šaltiniais studijos viduje. Teigiama, kad kodiniu pavadinimu OVR žinomas projektas nepasiekė vidinių alfa versijos tikslų, o tai tapo signalu skubiems vadovybės sprendimams.

    Po neįvykdytų tarpinių užduočių, pasak nutekintos informacijos, buvo pakeistas komandos valdymas ir sustiprinta priežiūra. Minima, kad į kasdienį projekto kontrolės procesą įtraukti aukštesnio lygmens „Ubisoft“ vadovai, o tai dažniausiai reiškia bandymą stabilizuoti gamybą ir atstatyti grafiką.

    „Pagrindinės problemos – nerealistiški terminai, silpnas planavimas ir valdymas“, – sakė šaltinių informaciją apibendrinęs Tomas Hendersonas.

    Panašūs signalai pasiekia ir apie „Far Cry 7“: teigiama, kad kūrimas taip pat vyksta sunkiai, o aiškios išleidimo datos kol kas išgryninti nepavyksta. Ankstesniuose pranešimuose buvo minima, kad „Ubisoft“ eksperimentuoja su generatyviniais sprendimais ir DI taikymu, tačiau oficialių detalių apie tai bendrovė nėra patvirtinusi.

    Tokie trikdžiai tiesiogiai veikia leidėjo leidimų planus, nes dideliems projektams nepavykus pasiekti alfa ar beta etapų tikslų paprastai peržiūrimi biudžetai, komandos struktūra ir rinkodaros grafikai. Žaidimų rinkoje tai reiškia riziką atidėti premjeras į vėlesnius finansinius laikotarpius, kad būtų išvengta techninių problemų starto metu.

    Kontekstą paaštrina ir pastarųjų metų tendencijos: didieji leidėjai vis dažniau balansuoja tarp brangstančios kūrimo kainos, darbuotojų kaitos ir augančių žaidėjų lūkesčių. Dėl to projektų valdymas tampa vienu svarbiausių sėkmės veiksnių, o bet kokie staigūs vadovybės pakeitimai dažniausiai signalizuoja, kad įmonė bando greitai sumažinti vėlavimo mastą.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu yra patyrusi ir sėkmingų, ir skausmingų sprendimų, įskaitant projektų stabdymus bei perplanavimus. Todėl žaidėjų bendruomenė atidžiai stebi, ar „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“ pavyks sugrįžti į stabilų gamybos ritmą ir kada leidėjas ryšis oficialiai pristatyti naujus žaidimus.

  • Stalker 2 praplečiamas: „GSC Game World“ parodė Cost of Hope – DLC jau šią vasarą?

    Stalker 2 praplečiamas: „GSC Game World“ parodė Cost of Hope – DLC jau šią vasarą?

    Ukrainos studija „GSC Game World“ pristatė naują „Stalker 2: Heart of Chornobyl“ istorinio priedo „Cost of Hope“ anonsą, kuriame akcentuojama niūri atmosfera ir sugrįžimas į Černobylio uždarymo zoną. Kūrėjai teigia, kad tai bus reikšmingas žingsnis į priekį serijai, o žaidėjams žadamas turiniu prisodrintas papildymas.

    „Stalker“ vardas jau daug metų išlieka viena ryškiausių postapokaliptinių žaidimų serijų, o „Stalker 2: Heart of Chornobyl“ po ilgo laukimo pasirodė 2024 metais. Po išleidimo žaidimas buvo aktyviai atnaujinamas: taisytos klaidos, gerintas našumas ir balansuota eiga, kad patirtis būtų stabilesnė skirtingose sistemose.

    „Cost of Hope“ DLC, pasak kūrėjų, turėtų pasirodyti šią vasarą, nors tiksli diena dar neįvardyta. Patvirtinta, kad tai bus mokamas priedas, o jo anonsas leidžia suprasti, jog studija siekia išlaikyti žaidimo įtampą, pavojų ir nenuspėjamumą, dėl kurio serija ir išgarsėjo.

    Priedas nukels žaidėjus į naujas ir dar nematytas vietoves, kur lauks nelinijiniai iššūkiai bei kelių dešimčių valandų turinys. Daug dėmesio žadama skirti istorijoms ir personažams, o siužete svarbią vietą užims dviejų konkuruojančių grupuočių konfliktas, persmelktas intrigų ir nepasitikėjimo.

    Rinkoje vis dažniau matoma tendencija po didžiųjų vieno žaidėjo projektų plėsti istoriją mokamais priedais, kartu tęsiant techninį palaikymą ir turinio atnaujinimus. „GSC Game World“ atveju „Cost of Hope“ tampa ir bandymu išlaikyti žaidėjų susidomėjimą, ir proga įtvirtinti „Stalker 2“ kaip ilgiau gyvenantį projektą, o ne vienkartinę premjerą.

    Kol kas studija ragina sekti naujienas dėl konkretaus išleidimo grafiko ir detalesnių DLC turinio pristatymų. Jei pažadai pasitvirtins, „Cost of Hope“ gali tapti svarbiausiu „Stalker 2“ turinio papildymu po pagrindinio žaidimo debiuto.

  • „Microsoft“ pripažįsta: „Xbox“ metas buvo vienas sunkiausių – ar laukia didelis lūžis?

    „Microsoft“ pripažįsta: „Xbox“ metas buvo vienas sunkiausių – ar laukia didelis lūžis?

    „Xbox“ ieško naujo kelio

    „Xbox“ pastaraisiais metais bando atkurti žaidėjų pasitikėjimą ir kartu perbraižyti savo strategiją: daugiau dėmesio skiriama paslaugoms, leidybai kelioms platformoms ir didesniam turinio tęstinumui. „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma darbuotojams yra užsiminusi, kad laukia sudėtingi sprendimai, o tai rodo, jog permainos bus ne vien kosmetinės.

    Žaidimų rinkoje spaudimas didėja dėl brangstančios kūrimo grandinės, ilgesnių projektų ciklų ir vartotojų įpročių pokyčių. Didieji leidėjai vis dažniau skaičiuoja ne tik pardavimus, bet ir tai, kiek laiko žaidėjas lieka ekosistemoje bei kokią vertę sukuria prenumeratos.

    Nesėkmės kainavo brangiai

    Žaidimų žurnalistas Jez Corden iš Windows Central yra išskyręs, kad vienas jautriausių „Xbox“ taškų išlieka leidybinė politika ir ilgai trunkantys, rizikingi projektai. Nors tokie prekių ženklai kaip „Forza“, „Flight Simulator“ ar „Age of Empires“ suteikė stabilumo, dalis kitų sprendimų, pasak apžvalgininkų, neužtikrino laukto finansinio efekto.

    Rinkoje ne kartą skambėjo kalbos apie ambicingus projektus, kuriems buvo skiriami dideli resursai, tačiau jų eiga strigo ar kryptis keitėsi, o kai kurie planai taip ir nepasiekė aiškaus finišo. Tokiais atvejais nuostolius lemia ne tik tiesioginės išlaidos, bet ir prarastas laikas, kai studijos negamina komerciškai tvaresnio turinio.

    Kas gali keistis toliau

    Analitikų vertinimu, „Xbox“ toliau stiprins kryptį, kuri mažina vienos platformos riziką: daugiau leidimų kitose sistemose ir daugiau pajamų iš ilgalaikių paslaugų. Kartu tai reiškia, kad prenumeratų modelis turės pasiūlyti aiškiau pamatuojamą vertę, kitaip žaidėjų lojalumas taps nepastovus.

    Taip pat vis dažniau keliama idėja, kad dideli leidėjai sieks mažinti technologinę priklausomybę ir griežčiau kontroliuoti kūrimo kaštus, rinkdamiesi labiau prognozuojamus sprendimus. Žaidimų industrijoje tai matoma kaip atsakas į situaciją, kai vienas nesėkmingas AAA leidimas gali kainuoti dešimtis ar net šimtus milijonų eurų.

    Kol kas „Microsoft“ viešai akcentuoja norą auginti žaidėjams kuriamą vertę ir greičiau pristatyti rezultatus. Artimiausi „Xbox“ sprendimai parodys, ar bus renkamasi didelė pertvarka, ar labiau nuoseklus perėjimas prie mažesnės rizikos, bet platesnės apimties leidybos.

    „Turime didinti vertę, kurią suteikiame žaidėjams, kartu sutrumpindami laiką, kurio tam reikia“, – sakė Asha Sharma.

  • Netikėta naujiena futbolo fanams: „Netflix“ pristatė „FIFA World Cup: Launch Edition“ žaidimą

    Netikėta naujiena futbolo fanams: „Netflix“ pristatė „FIFA World Cup: Launch Edition“ žaidimą

    Žaidimas – tik „Netflix“

    Prasidėjus 2026 metų pasaulio futbolo čempionatui, „Netflix“ savo platformoje pristatė naują futbolo žaidimą „FIFA World Cup: Launch Edition“. Jis prieinamas tik šios paslaugos prenumeratoriams, todėl žaidimo negalima atsisiųsti atskirai kitose skaitmeninėse parduotuvėse.

    „Netflix“ taip toliau plečia žaidimų kryptį, kurioje turinys siūlomas kaip prenumeratos dalis. Tokiu modeliu įmonė siekia ilgiau išlaikyti vartotojų dėmesį ir suteikti papildomos vertės tarp rungtynių transliacijų ar kito pramoginio turinio peržiūrų.

    Valdymas telefonu, vaizdas televizoriuje

    Žaidimo sumanymas paprastas: įsijungus jį televizoriuje per „Netflix“, telefone nuskenuojamas QR kodas, o pats telefonas tampa valdikliu. Taip vartotojams nereikia atskiro pulto ar žaidimų konsolės, o ekranas namuose gali virsti stadionu.

    Kūrėjai akcentuoja greitą tempą ir lengvą perpratimą, kad įsitraukti galėtų ir tie, kurie paprastai nežaidžia vaizdo žaidimų. Numatyta galimybė rungtyniauti su draugais, o keli žaidėjai gali prisijungti prie vieno ekrano sesijos.

    48 rinktinės ir realūs stadionai

    „FIFA World Cup: Launch Edition“ leidžia pasirinkti bet kurią iš 48 komandų, dalyvaujančių turnyre. Taip atspindimas išplėstas pasaulio čempionato formatas, kuriame komandų skaičius padidintas iki 48.

    Žaidime pateikiami 16 realių stadionų ir galimybė valdyti visus į čempionatą pakviestus futbolininkus, iš viso 1 248 žaidėjus. Toks detalumas orientuotas į sirgalius, norinčius atkurti konkrečias rungtynių poras ir sudėtis.

    Sporto turinys ir už aikštės ribų

    Greta žaidimo „Netflix“ čempionato laikotarpiu stiprina ir sporto turinio pasiūlą: platformoje išskiriami futbolo dokumentiniai serialai ir filmai apie ryškias sporto asmenybes bei komandų užkulisius. Tai tendencija, kuri pastaraisiais metais augina auditoriją ir tarp žmonių, kurie futbolą seka ne vien dėl rezultatų.

    Taip pat išryškinamas ir audio bei vaizdo formatų populiarėjimas, kai futbolo aptarimai persikelia į reguliarias laidas ir specialius epizodus turnyrų metu. „Netflix“ tokiu būdu bando tapti vienu langeliu, kuriame telpa ir žaidimas, ir pasakojimai apie futbolą, ir papildomas turinys tarp rungtynių.

  • Tomb Raider: Legacy of Atlantis žada siurprizų: „Crystal Dynamics“ atskleidė, kas keičiasi

    Tomb Raider: Legacy of Atlantis žada siurprizų: „Crystal Dynamics“ atskleidė, kas keičiasi

    Remiksas tarp klasikos ir naujovių

    Per „Summer Game Fest 2026“ pristatytas „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ apibūdinamas kaip atnaujintas žvilgsnis į pirmąją Laros Croft istoriją, sujungiantis originalios žaidimo dalies idėjas ir vėlesnių perdirbinių patirtį. Prie projekto dirba „Crystal Dynamics“ kartu su „Flying Wild Hog“.

    Demonstruota dalis nukelia į Peru džiungles, į vadinamąją Prarastąją slėnį, kur pagrindinis dėmesys skiriamas ne šaudymui, o aplinkos tyrinėjimui ir galvosūkiams. Kūrėjai akcentuoja, kad tempas bus labiau kintantis: ramesnė paieška vėliau pereina į intensyvius susidūrimus.

    Galvosūkiai be rankos vedžiojimo

    Pirmojoje demonstracijos atkarpoje Lara turi atkurti senovinį mechanizmą, kad sustabdytų vandens srautą ir atvertų kelią gilyn į džiungles. Tam reikia surasti dvi dantračių dalis, o bent viena jų paslėpta taip, kad žaidėjas būtų priverstas stebėti aplinką ir daryti išvadas.

    Žaidimas, pasak kūrėjų, neketina visko aiškinti tiesmukai, tačiau leis prisitaikyti sudėtingumą. Numatomi nustatymai, kurie gali padidinti užuominų dažnumą ir koreguoti galvosūkių bei kovų sudėtingumą, kad patirtis būtų prieinama platesnei auditorijai.

    „Mes nenorime, kad žaidimas būtų laikomas bausme už smalsumą – žaidėjai gaus įrankius susiderinti patirtį taip, kad ji išliktų įtrauki“, – sakė „Crystal Dynamics“ žaidimo režisierius Raulis Siqueira.

    Akrobatika, klasikiniai ginklai ir dinozaurai

    Tyrinėjime didelę reikšmę turės akrobatinis judėjimas: kabėjimas nuo briaunų, šuoliai, virvė su kabliu ir tiksliai apskaičiuoti peršokimai. Kūrėjai pabrėžia, kad judesiai turėtų priminti senesnių serijos dalių lengvumą, bet būti pritaikyti šiuolaikiniam valdymui.

    Kai Lara galiausiai atkuria mechanizmą ir vandens srautas pasikeičia, demonstracija greitai pereina į kovą: ją puola velociraptoriai, o žaidėjas vėl gauna progą naudoti ikoninius pistoletus. Pabrėžiama nuolatinio judėjimo svarba, nes priešai yra greiti ir agresyvūs, o išlikimas priklauso nuo išsisukinėjimų ir akrobatinių manevrų.

    Vėlesnėje demonstracijos dalyje parodoma vadinamoji susikaupimo mechanika: sėkmingais veiksmais sukaupiamas resursas, leidžiantis atlikti akrobatiką sulėtinant laiką ir tiksliau atakuojant. Kūrėjai tai aiškina kaip būdą išlaikyti Laros stilių, bet kartu sumažinti jausmą, kad įspūdingi judesiai automatiškai baudžia žaidėją.

    Finale atmosfera tampa dar labiau kinematografiška: pro medžius prasiveržia milžiniškas tiranozauras ir prasideda gaudynių scena. Nors seka atrodo režisuota, žaidėjui vis tiek reikia atlikti tikslius veiksmus, kad Lara spėtų peršokti, įsikibti ir išvengtų lemtingos klaidos.

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ planuojamas išleidimas 2027 metų vasario 12 dieną. Kūrėjai žada balansą tarp senosios mokyklos nuotykių jausmo ir šiuolaikinio tempo, kuriame tyrinėjimas, galvosūkiai ir kova keičia vienas kitą be ilgo užsisėdėjimo vienoje formulėje.

  • „Nacon“ atskleidė „The Mound: Omen of Cthulhu“ žaidimo eigą: jau netrukus išbandysite demo

    „Nacon“ atskleidė „The Mound: Omen of Cthulhu“ žaidimo eigą: jau netrukus išbandysite demo

    Leidėja „Nacon“ ir kūrėjų studija ACE Team pranešė, kad kooperacinis siaubo žaidimas „The Mound: Omen of Cthulhu“ bus pristatytas 2026 metų „Steam Next Fest“ birželio renginyje. Nuo birželio 15 dienos iki birželio 22 dienos asmeninių kompiuterių žaidėjai pirmą kartą galės išbandyti demonstracinę versiją.

    Kartu išleistas naujas vaizdo klipas, kuriame rodoma žaidimo eiga ir akcentuojama slogią įtampą kurianti atmosfera. Projektas įkvėptas H. P. Lovecrafto kūrybos ir remiasi kosminio siaubo idėja, kur grėsmę kelia ne vien pabaisos, bet ir pati žmogaus psichika.

    „The Mound: Omen of Cthulhu“ žaidėjai įkūnija tyrinėtojų grupę, keliaujančią į pavojingų džiunglių glūdumą ieškoti legendinių lobių. Demo žada atverti pirmąsias žaidimo valandas ir palaikys internetinį kooperacinį režimą iki keturių žaidėjų.

    Kiekviena ekspedicija prasideda galeone, kuriame pasirenkami kontraktai, planuojamas maršrutas ir pasidalijama įranga. Išlipus į krantą, komanda renka išteklius, ieško vertybių ir turi jas saugiai pristatyti laivo kapitonui, kad kelionė būtų laikoma sėkminga.

    Didelę dalį įtampos kuria vadinamoji sveiko proto ir realybės praradimo mechanika. Kuo toliau komanda skverbiasi į džiungles, tuo dažniau pasitaiko klausos ir regos haliucinacijų, kurios apsunkina tarpusavio koordinavimą ir gali baigtis klaidomis ar net netyčiniu vienas kito sabotavimu.

    Žaidime numatyta ir dar viena grėsmė: žūtis nebūtinai reiškia pabaigą. Kritę komandos nariai, kaip teigiama kūrėjų aprašyme, gali sugrįžti pakitę ir atsisukti prieš buvusius sąjungininkus, todėl rizika auga ne tik dėl priešų, bet ir dėl pačios komandos stabilumo.

    Skelbiama, kad pilna „The Mound: Omen of Cthulhu“ versija pasirodys 2026 metų liepos 15 dieną „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“ ir asmeniniuose kompiuteriuose. Taip pat žadomas „cross-platform“ palaikymas, leidžiantis žaisti kartu skirtingų platformų vartotojams.

  • Lenkų žaidimas „Valor Mortis“ atidėtas: jame vaidina Nergal ir Vincentas Casselis

    Lenkų žaidimas „Valor Mortis“ atidėtas: jame vaidina Nergal ir Vincentas Casselis

    Lenkijos studija „One More Level“ paskelbė keičianti savo naujo veiksmo vaidmenų žaidimo „Valor Mortis“ išleidimo datą. Projektas, pristatytas per „Xbox Games Showcase“, turėjo pasirodyti rugsėjo 24 dieną, tačiau premjera perkelta į spalio 13 dieną.

    Studija tokį sprendimą aiškina itin tankiu rudens žaidimų kalendoriumi, kai dėmesio varžybos tarp didžiųjų leidėjų ir ryškiausių naujienų tampa ypač aršios. Kūrėjai siekia, kad „Valor Mortis“ turėtų daugiau erdvės žiniasklaidoje ir žaidėjų bendruomenėje, o ne paskęstų vienu metu pasirodančių premjerų sraute.

    „Norime, kad žaidėjai turėtų laiko įsigilinti į mūsų kūrinį, o komanda galėtų ramiai užbaigti paskutinius šlifavimo darbus“, – teigiama studijos pranešime.

    Kartu su atidėjimu studija išleido ir demonstracinę „Valor Mortis“ versiją platformoje „Steam“. Tokia praktika pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių rinkodaros ir kokybės užtikrinimo priemonių: kūrėjai realiu laiku renka žaidėjų atsiliepimus, identifikuoja balansavimo, valdymo ar optimizavimo problemas ir dar iki premjeros gali koreguoti sprendimus.

    „Valor Mortis“ pristatomas kaip „soulslike“ krypties žaidimas, kurio veiksmas vyksta alternatyvioje XIX amžiaus Europoje. Šio žanro sėkmę dažnai lemia itin tikslus kovos jausmas, animacijų sklandumas ir sudėtingumo kreivė, todėl papildomas laikas kūrimui paprastai reiškia daugiau galimybių išvengti techninių nesklandumų ir neišbaigtų sistemų starto dieną.

    Prie projekto dėmesio prisideda ir aktorių sudėtis. Skelbiama, kad Napoleoną Bonapartą įkūnys prancūzų aktorius Vincentas Casselis, o vieną pagrindinių antagonistų vaidins Nergal, grupės „Behemoth“ lyderis Adamas Darskis.

    Studija „One More Level“ jau anksčiau buvo atkreipusi žaidėjų dėmesį greito tempo veiksmo žaidimu „Ghostrunner“, todėl „Valor Mortis“ laikomas vienu ambicingiausių komandos bandymų įsitvirtinti tarptautinėje rinkoje. Artimiausiais mėnesiais kūrėjams teks įrodyti, kad atidėjimas bus išnaudotas prasmingai, o demonstracinės versijos atsiliepimai virs apčiuopiamais patobulinimais iki spalio premjeros.