Sukčiavimas žaidimuose virto milijardiniu verslu: už „Call of Duty“ chaoso – visa industrija

Written by

in

Sukčių rinka auga sparčiau nei apsauga

Sukčiavimas kompiuteriniuose žaidimuose seniai nebėra pavieniai bandymai apgauti sistemą. Pastaraisiais metais tai virto organizuotu, prenumeratomis ir platinimo tinklais paremtu verslu, kuris kenkia ir žaidėjams, ir kūrėjams.

Kai daugiaviečiuose žaidimuose išplinta neteisėti pranašumai, krenta pasitikėjimas reitingais, turnyrais ir pačia konkurencija. Kūrėjams tai reiškia papildomas išlaidas apsaugai, lėtesnį atnaujinimų tempą ir riziką prarasti aktyvią bendruomenę.

Labiausiai nukenčia populiariausi šaudyklės

Didžiausias sukčių spaudimas paprastai tenka itin populiariems, ryškią konkurenciją turintiems žaidimams, kur rezultatas lemia reitingą, apdovanojimus ar net uždarbį. Tarp dažniausiai minimų taikinių – „Counter-Strike“, „Valorant“, „Call of Duty“, „Escape from Tarkov“ ir „Battlefield“.

Tokiuose žaidimuose neteisėtos programos dažniausiai siūlo automatinį taikymą, informacijos gavimą pro sienas ar kitus pranašumus, kurie iškreipia kovas. Tai ypač pavojinga, kai sukčiavimas tampa sunkiai atskiriamas nuo įgūdžių, o dalis pažeidėjų veikia ilgai, keisdami paskyras ir įrankius.

Už vieno sukčiaus slepiasi tiekimo grandinė

Žaidimų leidėja „Activision“ yra viešai pabrėžusi, kad sukčiavimas „Call of Duty“ serijoje susijęs su didesne ekonomika, kurioje veikia įrankių pardavėjai, pervadinami produktai, neteisėtos paskyros ir klientai. Kūrėjų teigimu, pirkėjai dažnai perduoda daugiau duomenų, nei patys supranta.

Pramonė veikia panašiai kaip legali programinės įrangos rinka: yra kūrėjai, tarpininkai, perpardavėjai ir klientų aptarnavimas. Kad sumažintų riziką, platintojai vengia oficialių kanalų ir reklamos, o tą patį produktą neretai pateikia kaip skirtingus sprendimus su kitais pavadinimais.

„Už kiekvieną sukčiavimo atvejį, kuris patenka į „Call of Duty“ žaidimą, stovi didesnė ekonomika, paremta pardavėjais, pervadinamais įrankiais ir neteisėtomis paskyromis“, – sakė „Activision“ anti-cheat komanda TeamRICOCHET.

Kokio dydžio tai pinigai?

Grėsmių analizės bendrovė „Intorqa“ yra vertinusi, kad vien tik sukčiavimo įrankių rinka 15-ai pažeidžiamiausių žaidimų gali siekti apie 3,5 mlrd. JAV dolerių per metus. Perskaičiavus apytiksliu 0,92 euro kursu už dolerį, tai sudarytų apie 3,2 mlrd. eurų.

Pridėjus susijusias paslaugas, tokias kaip paskyrų prekyba, reitingo kėlimas, tapatybės maskavimas ir panašūs modeliai, bendra apyvarta, pagal tą patį vertinimą, gali augti iki 8,5 mlrd. JAV dolerių per metus. Tai būtų maždaug 7,8 mlrd. eurų.

Gamintojai pereina prie agresyvesnių veiksmų

Vien paskyrų blokavimų dažnai nepakanka, nes rinkoje greitai atsiranda naujų įrankių versijų ir naujų paskyrų. Dėl to leidėjai vis dažniau taiko platesnę taktiką: trikdo platinimo kanalus, inicijuoja teisinius veiksmus ir siekia uždaryti tiekėjus.

TeamRICOCHET skelbė, kad sutrikdė šimtų perpardavėjų veiklą, siuntė įspėjimus nutraukti veiklą ir prisidėjo uždarant dalį pagrindinių tiekėjų. Tokie žingsniai rodo, kad kova persikelia nuo pavienių pažeidėjų prie visos infrastruktūros ardymo.

„Sutrikdėme daugiau nei 375 perpardavėjų veiklą, išsiuntėme daugiau nei 80 įspėjimų ir padėjome uždaryti 31 pagrindinį tiekėją“, – teigė TeamRICOCHET.

Ekspertai pabrėžia, kad artimiausiais metais situaciją dar labiau komplikuos greitesnė įrankių kūrimo automatizacija, taip pat bandymai apeiti aptikimą pasitelkiant pažangesnes maskavimo technikas. Dėl to žaidimų studijos vis dažniau investuoja į nuolatinę analizę, elgsenos modelius ir didesnes saugumo komandas.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *