Studija „Embark Studios“ apibendrino riboto laiko eksperimentą žaidime „Arc Raiders“, kai savaitei buvo įjungtas jungiklis, pakeitęs įprastą PvPvE į gryną PvE. Režime buvo išjungta žala tarp žaidėjų, todėl dėmesys liko kovai su priešininkais, valdomais sistemos.
Rezultatai nustebino net kūrėjus: bendruomenė sužaidė daugiau nei 30 milijonų raundų, o žaidėjų aktyvumas „Steam“ platformoje šoktelėjo. Pasak studijos, tai tapo aiškiu signalu, kad dalis auditorijos nori mažiau įtampos ir daugiau kooperacinės patirties.
PvE populiarumas keičia kryptį
Nors „Arc Raiders“ ankstyvoje vizijoje buvo pristatomas kaip kooperacinis PvE looter shooter, vėliau kryptis pasisuko į extraction tipo šaudyklę su PvPvE elementais. Vykdomasis prodiuseris Aleksanderis Grøndalas pripažino, kad dabartiniai duomenys verčia iš naujo įvertinti, kokio formato patirties žaidėjai iš tiesų ieško.
„Sunku pasakyti, ar tai žaidimo specifikos rezultatas, ar augantis nuovargis nuo nuolatinės konkurencijos. Tikėtina, kad po truputį abu. Matome, kad dalis žaidėjų nori žaisti be streso, o mūsų užduotis yra suprasti, kaip tai pasiūlyti negriaunant žaidimo pagrindo“, – sakė Aleksanderis Grøndalas.
Ką reikštų nuolatinis režimas
Vienas didžiausių klausimų kūrėjams yra ne tai, ar PvE reikia, o koks jis turėtų būti. PvE gali tapti ramesniu šalutiniu režimu trumpoms sesijoms tarp intensyvesnių PvPvE išėjimų, tačiau gali būti ir atskira pilnavertė kryptis su misijomis, progresu bei sudėtingais iššūkiais.
„Prieš kalbėdami apie turinį, turime suprasti poreikį: ar tai turi būti labiau atpalaiduojantis režimas, ar iššūkių režimas prieš priešus, ar pilnas PvE žaidimas. Kiekvienas pasirinkimas turės skirtingas pasekmes, kaip kursime būsimus atnaujinimus“, – teigė Aleksanderis Grøndalas.
Didžiausia rizika – balansas
Nuolatinis PvE režimas beveik neišvengiamai reikštų atskirą vystymo planą, nes skirtingiems tikslams reikia skirtingo dizaino. Jei režimas skirtas atsipalaidavimui, svarbu, kad jis būtų prieinamas ir nereikalautų tokio pat pasiruošimo kaip konkurencinis žaidimas, tačiau kartu išlaikytų motyvaciją grįžti.
Kita problema – balansas, ypač kai vienoje ekosistemoje gyvena PvE ir PvP. Menkas ginklo sustiprinimas kovose su dronais gali tapti per stiprus dvikovose su žaidėjais, o PvP metoje dominuojanti įranga PvE kontekste gali pasirodyti neefektyvi. Dėl to dažnai tenka atskirai derinti statistiką skirtingiems režimams, o tai brangina kūrimą ir lėtina atnaujinimų tempą.
Vis dėlto pastarojo bandymo skaičiai rodo, kad paklausa egzistuoja, o kūrėjams teks spręsti, kaip išplėsti auditoriją nepaverčiant „Arc Raiders“ dviem skirtingais žaidimais. Artimiausi studijos sprendimai gali nulemti, ar PvE taps nuolatiniu pasirinkimu, ar liks tik periodiškai grįžtančiu įvykiu.

Leave a Reply